游戏程序设计

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游戏程序设计外部环境分析

游戏程序设计外部环境分析

游戏程序设计外部环境分析
1、外部环境分析包含宏观环境和微观环境因素,宏观环境一般指外部政治环境、社会环境、技术环境和经济环境。

微观环境一般指产品生命周期、产业五种竞争力、产业内的战略群体、成功关键因素等分析。

2、企业的自然环境主要是指企业所在地域的全部自然资源所组成的环境。

3、它包括诸如钨矿、铁矿、煤矿、石油等矿藏资源以及地理与气候等自然条件,像空气、水、自然地界地貌、各种自然灾害等。

沿海、沿边、内陆、岛屿和春夏秋冬因素,对于企业的经营活动有着极大的影响。

4、利用竞争分析模型对市场和竞争状况作全面客观的量化分析。

5、对市场竞争态势进行分析,掌握未来行业发展的趋势,调查消费者需求变化和客户采购决策依据;分析竞争对手的竞争手段和竞争地位,研究同类企业的最佳实践,综合分析判断企业所处环境的机会和威胁。

第22章C语言程序课程设计游戏

第22章C语言程序课程设计游戏

22.1.7 交替绘制黑白棋
• 当黑棋在棋盘中确定落子以后,那么在棋子出现 的初始位置应该马上显示白子;同理,当白棋在 棋盘中确定落子以后,在棋子出现的初始位置应 该马上出现黑子。程序中,棋子出现的初始位置 的坐标设为(-1,0)。此时需要注意,棋子在初 始位置时,只能往右移动,其他方向都不可移动。 显示初始位置棋子和其颜色的函数为 show_init(int pat);以下是可以移动的棋子出 现在初始位置,交替出现黑白子的功能函数的具 体实现代码。参数pat表明了棋子显示的颜色,当 pat为0时,棋子为黑色;当pat为1时,棋子为白 色。
• 1.挖雷处理模块 • 2.状态处理模块 • 3.程序判定模块
22.3.8 小结
• 通过上面的程序实现了TC下的扫雷游戏,可以采 用键盘进行操作,达到了程序的功能要求。但是 也可以看出,程序的界面比较粗糙,而且采用键 盘操作非常的不放便,并且目前的程序只实现了 10×10的游戏,还不够完善。借助之前学习到的 知识,可以进行不断的完善。首先是界面的改良, 其次是鼠标操作的加入。相信有兴趣的同学,一 定能够实现拥有自己独特风格的扫雷游戏。
22.2 五子棋
• 五子棋是很多 上都带的游戏,是很多人休闲解 压的一种方式,本节除介绍五子棋的玩法外,还 详细介绍了其开发过程。
22.2.1 程序功能要求
• 程序说明:五子棋是一款经典的益智类游戏,通 常是黑棋先行;五子棋专用盘为15×15方格 ,五 个子的连接方向为横、竖、斜,当任一方的五个 子在各个方向上连成一线,则该方获胜。
• 扫雷游戏最早出现在Window操作系统上,随着 Windows的流行,这个小游戏也越来越受全球人民 的欢迎,也有很多不同语言的游戏开发版本,本 节介绍如何用C开发扫雷游戏。

角色扮演游戏程序设计

角色扮演游戏程序设计

角色扮演游戏程序设计角色扮演游戏(Role-Playing Game,简称RPG)是一种深受玩家喜爱的电子游戏类型,它允许玩家扮演一个或多个角色,在一个虚构的世界中进行冒险。

设计一款角色扮演游戏需要综合运用编程、美术设计、叙事和游戏设计等多个领域的知识。

以下是角色扮演游戏程序设计的一些关键要素:1. 游戏概念与设计在设计角色扮演游戏之前,首先需要确定游戏的基本概念,包括游戏的世界观、故事背景、角色设定和游戏玩法。

这需要创作者有丰富的想象力和对目标玩家群体的深刻理解。

2. 游戏引擎选择选择合适的游戏引擎是程序设计的基础。

常见的游戏引擎有Unity、Unreal Engine、RPG Maker等。

选择引擎时要考虑其对角色扮演游戏的支持程度、开发成本和学习曲线。

3. 角色创建与属性系统角色是角色扮演游戏的核心。

设计角色时,需要考虑角色的外观、属性(如力量、智力、敏捷等)、技能和成长系统。

属性系统通常包括角色的基础属性和衍生属性,它们影响角色在战斗和探索中的表现。

4. 战斗系统设计战斗系统是角色扮演游戏的重要组成部分。

设计战斗系统时,需要考虑战斗的类型(回合制、实时制等)、战斗机制(如攻击、防御、技能释放等)和战斗平衡。

5. 任务与剧情设计任务和剧情是引导玩家探索游戏世界和了解游戏故事的关键。

设计任务时,需要考虑任务的多样性、难度曲线和玩家的参与度。

剧情设计需要有引人入胜的故事线和丰富的角色互动。

6. 游戏世界构建游戏世界是玩家冒险的舞台。

构建游戏世界时,需要考虑地形、建筑、环境元素和NPC(非玩家角色)。

此外,还需要设计世界中的交互元素,如可收集的物品、可触发的事件等。

7. 用户界面与交互设计用户界面(UI)和交互设计直接影响玩家的游戏体验。

设计UI时,需要考虑信息的呈现方式、操作的便捷性和视觉美感。

交互设计则需要确保玩家能够直观地与游戏世界互动。

8. 音效与音乐设计音效和音乐能够增强游戏的氛围和情感表达。

游戏程序编写教案:学会用代码制作游戏

游戏程序编写教案:学会用代码制作游戏

游戏程序编写教案:学会用代码制作游戏。

一、基础知识的学习和掌握游戏程序编写作为一门需要能够涉及到多个领域的技能,必须要在基础知识的学习和掌握上下功夫。

要理解和学习编程语言相关的知识,在掌握好基本语法、数据类型、函数、数据结构等基础知识的同时,对于各种常用的工具和软件也要尽可能地了解和熟悉,这是制作复杂游戏的基础。

二、理解游戏设计的原理游戏程序编写不仅仅是代码的书写,同时也需要对游戏设计的原理有深入的理解。

游戏设计是游戏开发的核心,必须要充分地了解玩家的需求,设计出具有吸引力的游戏模式、实现游戏的多样性和趣味性。

而游戏程序员在设计游戏程序时,也必要能够理解游戏设计的原理,并在程序中加以实现。

三、掌握常用算法和数据结构游戏程序中常用的算法和数据结构有很多种,掌握了算法和数据结构的知识,能够在游戏程序的开发过程中更好地优化代码的质量和性能。

能够运用到的算法有排序、查找、路径规划等,数据结构包括树、链表、队列、堆、图等。

在使用算法和数据结构时,也要考虑到不同的游戏中需要不同的处理方式。

在实际编写中,能够熟练地使用是非常必要的。

四、学习游戏引擎和游戏平台的使用了解和学习游戏引擎和游戏平台的使用对于游戏程序员来说也是非常重要的。

许多游戏引擎提供了多种功能和组件,例如场景构建、重力系统、动画系统等,面对不同的游戏类型,也需要去熟练掌握相应的游戏引擎和工具。

比如Unity引擎是一款十分强大的游戏引擎,不仅提供很多的组件和特效、音频处理,并且还支持C#和JS等多种编程语言。

同时,学习游戏平台开发也是非常有价值的技能。

例如掌握移动APP的制作和JavaScript入门等等技能。

五、实践编写实际游戏项目在合理地学习和掌握相关知识之后,还需要对自学到的技能进行实践应用,在具体的游戏制作中探索和实践。

将基础知识、设计原理、算法和数据结构、引擎和平台的使用等多个方面进行融合,并将实践应用直接体现在游戏项目中。

尝试从Xbox,PlayStation,Steam,Epic Games等游戏平台学习游戏开发。

游戏程序设计实验设计报告

游戏程序设计实验设计报告

游戏课程设计报告题目:超级黑白棋班级:11数媒姓名:徐继涛学号:1108040352014年 1 月6日目录一、目的与要求……………………………………………………………………….二、游戏设计方案……………………………………………………………………三、游戏开发平台构建……………………………………………………四、项目设计……………………………………………………………………….五、游戏创新描述……………………………………………………………………六、调试运行与分析…………………………………………………………七、程序清单………………………………………………………………………. 参考文献…………………………………………………………………………...一、游戏设计目的及要求通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C++语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。

黑白棋,又叫反棋、奥赛罗棋、苹果棋或翻转棋。

黑白棋在西方和日本很流行。

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。

有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;(3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;(4).完成课程设计报告,并进行答辩(5).黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。

下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。

开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置。

游戏结束时输出得分。

画出模块枝干图与每个模块的程序流程图。

修改某些代码,改变其外观及功能。

(6).游戏操作应尽量简单。

界面美观,让人看了觉得舒服。

二、游戏设计方案2.1、算法设计:玩游戏过程采用递归算法,控制循环过程,可使游戏重复玩,判断迷宫游戏结束的算法是通过判断人有没有到达终点。

跳棋游戏C语言程序设计(数据结构课程设计报告)

跳棋游戏C语言程序设计(数据结构课程设计报告)

跳棋程序设计李雄志学号:2012214157数学与应用数学12-1班1.问题描述;2.程序分析;3.程序算法;4.思考感悟。

一,问题描述:题目要求:设计一个跳棋程序,要求界面友好,可以实现人机对弈。

游戏规则:1.玩家要先确定自己的棋子坐标;2.确定完坐标在确定将下的位置,但是只能下对角;3.当对角出现对方的棋子是则,可以将对方的棋子吃掉并且跳过棋子;4.棋子不能向后走;5.如果双方其中一方到对方阵地3个就算赢,或者,双方其中一方棋子少于3个就算输。

二,程序分析:在设计这个程序之前由于我和同学做了一些前期准备工作。

主功能函数包含了整个游戏程序的函数,调用一个欢迎界面,然后打印棋盘,人机对弈的棋盘,然后人走棋,选择棋子(坐标),再选择即将落下地方的坐标,电脑走棋,如此往复,直至游戏结束详细介绍:首先,先画好棋盘,把棋子全部放置好,对面是电脑,把玩家棋子是‘A’,电脑的棋子‘B’,其中空白是可走的,‘.’是不可走的,‘.’放置的方法可以是横列坐标之积整除2,即i×j%2==0,用cout 来输出,并且把坐标画上,上面数字是列,右边数字是行。

画好棋盘后,接下来,考虑下棋的步骤,因为还要考虑吃棋子,所以先从走棋开始,开始玩家先走棋,玩家或者电脑选择了棋子后,会选择下棋的地方,电脑则是随机。

玩家则是选择下的坐标,然后是考虑吃棋子,电脑是遍历棋子,选哪些能否吃棋子,能则吃掉对方的棋子,并跳过去,玩家则是选择一个棋子,如果能吃棋子则吃。

再有,在下棋的过程中,要用到清屏,头文件<stdlib.h>,其次,是不断的打印新的棋盘,这样才能观察玩家与电脑的对弈对应的函数成员re_disp()。

其中遇到的问题,电脑走棋时,随机的棋子和随机下的地方,从右边看是遍历选择,吃棋子是,对角要有对方的棋子,而且对方后面没有棋子;解决方案是,数组将坐标记录下来并且赋值。

另外在参考网上的程序思路时,我对程序进行了一些修改,使得游戏的界面更清晰美观,并且优化了一部分内容。

c语言贪吃蛇小游戏程序课程设计

c语言贪吃蛇小游戏程序课程设计

学生课程设计报告一、课程设计内容贪吃蛇小游戏程序设计(贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中身体交叉蛇头撞倒自己身体则游戏结束。

)二、技术路线使用VC++6.0作为开发环境,采用控制台的形式完成整个游戏的开发,没有用到MFC。

加入了pcc32.h的头文件及库文件,用于对控制台打印效果的控制。

同时也加入了PlaySound()函数,实现了对菜单选择,游戏开始,游戏结束的音效控制。

游戏栏和输出栏的同时打印,数据的更新打印效果,没有采用双线程的方法实现。

接收用户键盘输入信息,实现游戏暂停,重新开始,菜单选择和进入菜单。

三、设计与实现1.游戏基本功能:游戏有开始菜单界面,并有开始游戏,游戏帮助,关于游戏,退出游戏四个选项游戏初始化后,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个方向键控制蛇移动,蛇在移动过程中撞到墙壁将不会死亡,而是穿过围墙继续行进,但是如果蛇身体交叉蛇头撞到自己的身体,则游戏结束。

同时,游戏过程中可暂停游戏,并有积分系统,且积分每满一定值,蛇的运行速度也会逐步增加。

2.函数定义和声明(1)头文件#include<iostream>#include<windows.h>#include<conio.h>#include<time.h>#include<stdlib.h>#include "mmsystem.h" #pragma comment (lib,"winmm.lib")#include"pcc32.h"#pragma comment(lib, "pcc32_vc6.lib") using namespace std; #define UP 72//定义上下左右常量#define DOWN 80#define LEFT 75#define RIGHT 77#define ESC 27#define SPACE 32//空格#define ENTER 13//回车(2)函数声明void GamePrint();//游戏开始画面函数void Gameinit();//游戏初始化函数void Sweep_Screem();//清屏函数void Gotoxy(int , int); //光标移动函数void Hid_Cursor();//光标隐藏函数void Snake_Move();//蛇运动函数int Create_Food();//食物产生函数void Pwall();//画墙函数void Key();//键盘操作和处理函数void Hit_Wall();//判断是否撞墙void Eat_Itself();//判断是否咬到自己void Whether_Eat();//判断蛇是否吃到食物void GameRun();//游戏运行函数void SurFace();//开始菜单界面void GameOver(); //游戏结束判断函数void Pause();//游戏暂停函数void MyCount1();//统计边栏,用来做提示void MyCount2();//统计边栏,用来做一些统计void Menu( int );//开始界面void Inti_Data();//初始化数据(3)变量声明int X, Y;//食物坐标int Map[79][24]={{0}};//地图尺寸,其实有食物记为1int over = 0;//用来标记游戏结束int score = 0;//记录分数int speed = 130;//记录速度int ColoArray[15]={15,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14} ;//自己定义的用来控制颜色的数组int length = 3;//初始化蛇的长度为3int Key_Menu;//开始菜单界面用的零时按键3.主函数int main()int main() //主函数{START:Inti_Data();fixConsoleSize(18,15);Hid_Cursor();SurFace();PlaySound(TEXT("m22.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC );fixConsoleSize(105,25);GamePrint();Gameinit();GameRun();while(over) //如果游戏结束了,是否重新开始。

游戏程序设计教学案例

游戏程序设计教学案例

游戏程序设计教学案例游戏程序设计是一门有趣且富有挑战性的学科,它结合了计算机编程和游戏设计的知识和技能。

本文将为您展示一些适用于游戏程序设计教学的案例,帮助学生更好地理解和应用所学的知识。

以下是三个具有代表性的教学案例:案例一:迷宫游戏设计在这个案例中,学生将学习如何设计一个迷宫游戏。

首先,学生需要了解迷宫的基本概念和规则。

然后,他们可以使用编程语言(如Python或C++)来创建一个包含迷宫地图、角色和障碍物的游戏。

学生需要编写代码来实现游戏的逻辑,如移动角色、检测碰撞等功能。

通过这个案例,学生可以锻炼他们的逻辑思维、问题解决能力和编程技巧。

案例二:卡牌游戏设计这个案例将帮助学生学习如何设计一个卡牌游戏。

学生可以选择自己喜欢的主题(如夺宝奇兵、魔法世界等),并设计卡牌的属性、效果和游戏规则。

学生需要使用编程语言来实现卡牌的随机抽取、手牌管理、战斗计算等功能。

通过这个案例,学生可以锻炼他们的创造力、数学计算和编程实现能力。

案例三:物理引擎模拟这个案例将教导学生如何设计一个物理引擎模拟游戏。

学生需要了解物理学中的力学原理,如重力、摩擦力等。

然后,他们可以使用编程语言来模拟这些力学效果,并将其应用于游戏中。

例如,学生可以设计一个简单的弹球游戏,通过编写代码来模拟球的运动和碰撞。

通过这个案例,学生可以学习物理学的应用、数学建模和编程技巧。

在教学过程中,教师可以结合案例演示和学生实践,引导学生逐步掌握游戏程序设计的基本原理和技能。

教师还可以提供相关的学习资源,如编程教材、互动教学工具和在线论坛,帮助学生解决问题和拓展思路。

通过以上三个案例,学生可以在实践中提高他们的编程能力、逻辑思维和创造力。

同时,他们还能够体验到游戏开发的乐趣和挑战,为将来从事相关行业打下坚实的基础。

因此,游戏程序设计教学案例是教育中一种创新且有效的教学方法,有助于激发学生的学习兴趣和动力。

通过以上案例的学习,相信学生们将能够在游戏程序设计的领域里展现出自己的才华和创造力。

如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具

如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具

如何开发⼀款游戏:游戏开发流程及所需⼯具游戏作为娱乐⽣活的⼀个⽅⾯,参与其中的⼈越来越多,⽽⼤部分参与其中的⼈都是以玩家的⾝份。

他们热爱⼀款游戏,或是被游戏的故事情节、炫丽的场景、动听的⾳乐所艳羡,亦或是被游戏中⾓⾊扮演、炫酷的技能、有趣的任务所吸引,然⽽他们中的⼤多数可能并不了解如此⼀款好玩的游戏是如何打造出来的。

对于想来这个⾏业尝试的新⼈们,先对游戏开发制作有个整体的了解也是⾮常必要的。

接下来我将从⼏个⽅⾯来分别进⾏阐述。

基础知识游戏,说⽩了就是⼀个程序,这个程序或在 PC 上或在移动设备上运⾏,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的⽬的。

我们先了解⼀下游戏中⽤到的各种引擎以及游戏相关术语。

游戏引擎游戏引擎是游戏研发的主程序接⼝,它为开发者提供了各种开发游戏的的⼯具,即可编辑游戏系统和实时图像系统的核⼼组件,其⽬的就在于让开发者可以快速的做出游戏⽽不必从零开始。

游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、⽹络引擎、⾳效引擎、脚本引擎、动画及场景管理等。

渲染引擎:是对游戏中的对象和场景起到渲染的效果,游戏中的⾓⾊都是通过渲染引擎将它的模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展⽰到屏幕;物理引擎:让对象运动遵循特定的规律,⽐如当⾓⾊跳起的时候,系统内定的重⼒值将决定它弹跳的⾼度及下落的速率;碰撞检测系统:可以探测各物体的边缘,当两个 3D 物体在⼀起的时候,系统可以防⽌它们相互穿过;⽹络引擎:是负责玩家与设备间的通信,处理来⾃键盘、⿏标及其它外设信号。

若游戏联⽹,它也⽤来管理客户端与服务器间的通信;Lua 引擎:是 Lua 的服务器引擎,lua 是⼀种轻量级的嵌⼊式脚本语⾔,在⽹游开发中应⽤⼴泛。

总的来说,⼀个游戏是引擎和资源组成的,资源包括图象、声⾳、动画等,游戏引擎就像⼀个发动机,控制着游戏的运⾏,它按游戏设计规则依次调⽤游戏资源。

游戏名词CD-key:游戏的序列号或防盗密码;BugFree:测试管理平台,是⼀款基于 Web 的开源错误追踪⼯具;Ping:从客户端发送数据到服务器到接收到服务器反馈数据的时间,以 ms 计,若 Ping 值⾼会感觉延迟;Proxy Server:代理服务器,代理⽹络⽤户去取得⽹络信息;PU:付费⽤户;RU:注册⽤户;AU:活跃⽤户;DAU:平均每⽇活跃⽤户;CCU:同时在线⼈数;PCU:最⾼同时在线⼈数;ACU:平均同时在线⼈数;ARPPU:付费玩家平均收⼊;封测:限定⽤户数量的游戏测试,⽤来对技术和游戏产品进⾏初步的验证,⽤户规模较⼩;内测:⾯向⼀定数量⽤户进⾏的内部游戏测试,多⽤于检测游戏压⼒和功能有⽆漏洞;公测:对所有⽤户公开的开放性的⽹络游戏测试。

大富翁程序设计及其实验报告

大富翁程序设计及其实验报告

大富翁程序设计及其实验报告新手小白,希望各位大佬能多多提出建议,大家一同进步前言设计题目:C语言游戏———大富翁(简易版)一、采用的数据存储结构及所代表的含义Input:判断是否进行游戏num1,num2,a1,a2:累计掷出骰子数所对应棋盘上的位置fund=2000,fund2=2000:初始资金c:判断游戏是否终止b1 = b2=:掷出的总数i=1:判断A/B进行游戏二、设计思路第一步:判断游戏是否进行第二步:判断A/B玩家进行第三步:值骰子第四步:判断掷出的数所对应效果第五步:判断是否获得成就第六步:判断是否有玩家破产第七步:若有破产则终止程序反之返回第二步第八步:判断谁获胜并输出第九步:询问是否重新游戏三:设计中的难点及解决方案难点1:产生随机数解决:利用rand函数但其只在一定范围内可以看成随机的,所以在引入srand函数利用time(NULL)变化的种子使其随机性增加难点2:棋盘可变性解决:利用头文件宏定义变量可以改变棋盘大小四:程序代码play.c#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> int num1,num2, a1,a2, fund=2000,fund2=2000,c, b1 = 0,b2=0,i=1; int play(int row , int col) { printf(玩家A与B的初始资金均2000元); do { printf(****************************); printf(********* 1.continue *****); printf(********* 0.end **********); printf(****************************); scanf(%d, &c);//是否继续游戏 if (c == 0) break;//判断游戏是否终止 if (i % 2 == 1)//判断玩家A/B进行 { printf(玩家A 的回合); srand((int)time(NULL));//用于设置rand()产生随机数时的种子,time(NULL)变化的种子 num1 = rand() % 6 + 1;//生成随机数 printf(掷出结果为%d, num1); b1 += num1; a1 = b1 % (((row+col))*2+4);//在地图上所走位置 i++; switch (a1)//判断其走的步数所对应效果 { case 6: printf(倒退三步); a1 -= 3; b1 -= 3; break; case 2: printf(银行利率增长); fund *= 2; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 5: printf(科创获奖得500元); fund += 500; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 7: printf(被电诈骗700元); fund -= 700; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 9: printf(投资基金增长); fund *= 5; printf(剩余资金为%d, fund); break; case : printf(前进四步); a1 += 4; b1 += 4; case 12: printf(奖学金得1000元); fund += 1000; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 11: printf(股票暴跌); fund /= 4; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 15: printf(投资被骗); fund /= 2; printf(剩余资金为%d, fund); break; default: printf(剩余资金为%d, fund); break; } if (fund > &&fund<) printf(累计达成成就初出茅庐); else if (fund > &&fund< ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就); else if (fund > &&fund< ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕); else if (fund > ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕资金高手); //判断获得的成就 } else { printf(玩家B的回合); srand((int)time(NULL)); num2 = rand() % 6 + 1; printf(掷出结果为%d, num2); b2 += num2; a2 = b2 % (((row + col)) * 2 + 4); i++; switch (a2) { case 6: printf(倒退三步); a2 -= 3; b2 -= 3; break; case 2: printf(银行利率增长); fund2 *= 2; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 5: printf(科创获奖得500元); fund2 += 500; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 7: printf(被电诈骗700元); fund2 -= 700; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 9: printf(投资基金增长); fund2 *= 5; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case : printf(前进四步); a2 += 4; b2 += 4; case 12: printf(奖学金得1000元); fund2 += 1000; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 11: printf(股票暴跌); fund2 /= 4; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 15: printf(投资被骗); fund2 /= 2; printf(剩余资金为%d, fund2); break; default: printf(剩余资金为%d, fund2); break; } if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐); else if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就); else if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕); else if (fund2 > ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕资金高手资金高手); } } while (fund > 0&&fund2 > 0);//判断是否出现破产 if (fund2 > fund) { printf(恭喜B胜利); } else printf(恭喜A胜利); return 0;//判断A/B胜利 }main.c#include<stdio.h> #includegame.h int main() { int input; do { printf(****************************); printf(********* 1.play *********); printf(********* 0.exit *********); printf(****************************); printf(请选择:>);//请选择是否开始游戏 scanf(%d,&input); switch (input)//判断用户的选择 { case 1: play( ROW , COL); break; case 0: printf(退出游戏); break; default: printf(选择错误重新选择); break; } } while (input); }game.h#pragma once #define ROW 7 #define COL 4//确定棋盘大小 int play(int row, int col);//调用函数总结本次实验设计通过对循环结构,选择结构的运用,使我对这些结构有了更好的理解;并且通过不断研究,也了解到了随机数生成的方式以及头文件的利用,让我对程序设计有了新的理解,利用代码可以更加方便的进行一些工作,还可以获得乐趣,同样与同伴一起讨论研究,使代码的编写过程也不枯燥,一次很好的设计体验。

小游戏程序教学设计方案

小游戏程序教学设计方案

一、教学目标1. 理解小游戏程序开发的基本概念和流程。

2. 掌握小游戏程序开发的基本技能,包括编程语言、游戏引擎和图形界面设计等。

3. 能够独立完成一个小游戏的设计与开发。

4. 培养学生的创新思维和团队协作能力。

二、教学内容1. 游戏开发基础:游戏设计、游戏策划、游戏原型制作等。

2. 编程语言:Python、C#、Java等。

3. 游戏引擎:Unity、Cocos2d-x、Unreal Engine等。

4. 图形界面设计:UI设计、动画设计等。

5. 游戏调试与优化:性能优化、内存管理、异常处理等。

三、教学实施1. 理论教学:通过课堂讲解、案例分析、视频教学等方式,使学生了解小游戏程序开发的基本概念、流程和技能。

2. 实践教学:结合游戏开发项目,让学生分组进行实践操作,锻炼编程能力、团队协作能力和创新思维。

3. 课程安排:(1)第1-2周:游戏开发基础、编程语言基础。

(2)第3-4周:游戏引擎基础、图形界面设计。

(3)第5-6周:小游戏项目实践(如:制作一个简单的益智游戏)。

(4)第7-8周:游戏调试与优化。

4. 教学评价:(1)平时成绩:课堂表现、作业完成情况等。

(2)实践成绩:项目完成情况、团队协作能力等。

(3)期末成绩:笔试、面试等。

四、教学资源1. 教材:《Python游戏开发》、《Unity游戏开发实战》等。

2. 在线资源:GitHub、Stack Overflow、CSDN等。

3. 实践项目:参考国内外优秀小游戏案例,结合学生兴趣和实际情况,设计实践项目。

五、教学特色1. 理论与实践相结合:注重游戏开发基础知识的传授,同时强调实践操作,让学生在实际项目中锻炼编程能力。

2. 团队协作:鼓励学生分组进行实践操作,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

3. 创新思维:引导学生关注游戏行业动态,激发学生的创新思维,培养学生的独立思考能力。

4. 项目驱动:以项目为导向,让学生在完成项目的过程中,提高游戏开发技能和综合素质。

3D游戏程序设计入门

3D游戏程序设计入门

3D游戏程序设计入门(DirectX® 9.0)(更新:04-10)翁云兵声明:●本教程内容绝大部分来自Frank D. Luna所著的《Introduction to 3D GameProgramming with DirectX 9.0》。

教程内容(特别是语言表达上)大部分是我根据自己理解所写的,因此也不是此书的中文翻译版。

●由于我的英文水平很差,翻译过来就难免有错了,望读者原谅。

当然如你认为我的水平实在是让人无法忍受那么请直接查阅英文教程。

●由于我的工作太忙且水平有限,计划一周一篇文章。

希望读者能够支持我。

给我多提意见。

●此中文教程版权归我所有。

●非商业应用可免费使用本教程。

商业应用请同作者联系,Email:WengYB@。

特别感谢:●是他让我走上了游戏开发的道路。

●一直关心支持我的同事、同学。

●我最最亲爱的老婆,没有她我不可能写出这本教程。

第一部分必备的数学知识在这最开始的一部分中我们将介绍本书所要用到的数学知识。

我们讨论的主题是向量,矩阵和相应的变换,当然还有一些有关面和线的内容。

最开始阅读时这部分是可选的。

本教程对这些知识的讨论是很有限的,因此对于不同数学知识背景的读者来说都容易阅读。

对于想了解更多更全的这方面信息的读者,请查看有关线性代数的书籍。

当然已经学习过线性代数的读者也可将它作为有必要的复习内容来阅读。

(这里推荐你看看《线性代数与空间解析几何》)除此之外,我们还将展示D3DX类中相关的数学模型和执行特殊变换的函数。

目标学习向量以及它们的3D计算机图形程序学习矩阵以及学会使用它们来变换3D图形学习怎样模拟面和线以及它们的3D图形程序熟悉用于3D数学运算的D3DX库中包含的类和程序的子集三维空间中的向量几何学中,我们用有向线段表示向量,如图1。

向量的两个属性是他的长度和他的顶点所指的方向。

因此,可以用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型。

例如,以后我们要实现的粒子系统。

游戏设计入门教程

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2
题。
服务端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与$Money_time 的时间差。(时间戳,具体的时间 戳网上资料满多的。)
判断时间差是否大于$Action_Time。 大于,则更新资源。同时更新$Money_time。
小于,则无操作。
客户端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
建筑表 Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有 人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。 一个 for 循环。把地图表整个取出来就 ok。
1
跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得 X 坐标 和 Y 坐标定位。可以用 tabel 也可以用 div。
使用的时候,用
new map; map(N);
其中 N 是 map 表里的地图 Map_ID.
上面说过,服务端用 C 语言定时器。客户端用 javascript。
服务端,资源定时器设定为 5 分钟执行一次。那么我们的误差就是 5 分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得 1 分钟吧。 当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)
城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。
class Map//地图类 { var $Map_ID; function Map_bg_css($Map_ID) {
关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图, 然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人 物走动什么的,不在本文讨论范围。

游戏程序设计实验报告

游戏程序设计实验报告

v1.0 可编辑可修改华中师范大学计算机科学系《游戏设计基础》实验报告姓名学号:指导老师:实验课题:贪吃蛇游戏的实现交报告日期:2012/5/24目录摘要 (6)1、设计要求 (7)2、所用仪器设备 (7)3、具体设计过程...................................................8.、程序功能. (8)设计思想 (8).设计的具体实现………………………………..…….8.总体流程图 (14)、程序代码编写及注释 (15)调试问题及解决方法 (21)调试结果……………………………………………….22.4设计心得体会……………………………………………25.5、参考文献 (26)摘要编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。

作为一个完整的程序,尤其是一个完整的游戏,必须考虑人机交流与用户体验。

游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。

游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。

游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。

一个游戏的优劣,最终由玩家决定。

在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。

关键词贪吃蛇流程图 c语言源程序 turbo C贪吃蛇游戏程序设计1、设计要求通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。

(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).深入分析各个小问题,列出大纲,编写各部分程序模块;(3).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;(4).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;(5).完成课程设计报告,并进行答辩C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。

游戏程序的设计与实现

游戏程序的设计与实现

游戏程序的设计与实现第一章:游戏程序的概述游戏是人们生活中不可或缺的一部分,而游戏程序的设计与实现是游戏开发的核心。

本章将介绍游戏程序设计与实现的基本概念和流程。

1.1 游戏程序设计的定义游戏程序设计是指开发人员使用编程语言和游戏引擎等工具,根据游戏设计的需求,将游戏逻辑和图形音效等元素融合在一起,最终呈现给玩家一个完整的游戏系统。

1.2 游戏程序设计的基本流程游戏程序设计的基本流程包括需求分析、设计、编码、测试和发布。

在需求分析阶段,开发人员与游戏设计师进行沟通,明确游戏的功能和要求;在设计阶段,开发人员根据需求进行游戏逻辑和图形音效的设计;在编码阶段,开发人员将设计转化为代码,实现游戏的各个功能;在测试阶段,开发人员对游戏进行全面的测试,修复bug;最后,在发布阶段,游戏被发布到市场或在线平台上供玩家下载和游玩。

第二章:游戏程序设计的基本原理2.1 游戏引擎的选择游戏引擎是游戏程序设计的核心工具,它提供了游戏开发所需的各种功能和工具。

在选择游戏引擎时,需要考虑游戏的类型、平台兼容性、开发成本和团队技术水平等因素。

2.2 游戏逻辑的设计游戏逻辑是游戏程序设计的核心,它决定了游戏的玩法和规则。

在设计游戏逻辑时,需要考虑游戏的目标、关卡设计、角色行为和交互等方面。

2.3 图形与音效的设计图形和音效是游戏中重要的元素,能够提升游戏的沉浸感和娱乐性。

在游戏程序设计中,需要使用图形库和音效库来实现游戏的图形和音效效果。

第三章:游戏程序设计的实现技术3.1 编程语言的选择在游戏程序设计中,选择合适的编程语言对于开发人员来说至关重要。

常见的游戏开发语言包括C++、C#、Java和Python等。

3.2 游戏图形的实现游戏图形是游戏程序设计中的重点之一,它能够直接影响游戏的视觉效果和用户体验。

游戏图形的实现可以使用图形库和渲染引擎来实现。

3.3 游戏音效的实现游戏音效能够为游戏增加趣味性和真实感。

游戏音效的实现可以使用音效库和声音引擎来实现。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

游戏程序设计(课程设计)姓名:xx学号:xxx专业:软件工程手机游戏的发展目前市场上的手机游戏还是主要以单机Java游戏为主,采用注册码方式,或者是下载收费。

从应用软件到游戏,都在遭受破解、盗版的冲击,手机游戏也避免不了。

有部分Free wap网站依靠提供免费的破解游戏获得了增长,在手机游戏销售困难的现实情况下,中国移动的百宝箱提供了一个供手机游戏厂商发展的空间,但在位置营销的浅规则和Free wap破解游戏满天飞的双重打击下,“劣币驱逐良币现象”随着时间的推移越来越明显,百宝箱里面充斥着大量没有价值和同质化严重的手机游戏(包括应用),精品越来越少。

在这一个舞台上,站到最后的厂商没有一个是真正的赢家。

痛定思痛,中国移动终于在2008年调整了百宝箱规则。

财大气粗的盛大在04年收购了知名的手机游戏厂商“数位红”,希望借此称霸无线无联网,但手机游戏的春天一直迟迟未到。

在地铁,机场和车站,我们可以看到越来越多的人低头玩着手机游戏,伴随着不断变化的表情,或皱眉或微笑.当我们购买新的手机,也会发现越来越多嵌入手机系统的娱乐功能,特别是各种精彩的游戏.手机已经成为许多人生活的一部分,人们也渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具.越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验.由于手机的便携性,使得手机游戏随着手机的普及在全世界风行起来.到2003年,以中国大陆为例,手机在人们的生活中已经扮演着举足轻重的角色——平均每5人1部手机的拥有量首次超越了固定电话,随身携带手机成了很多人自然而然的习惯.截止2003年的第四个季度,中国手机用户突破了2.5亿大关,手机成为使用最频繁的通信工具,进而引爆了手机娱乐这个巨大的市场.而今的手机游戏种类繁多.最常见的是已经内嵌在手机中,比如很多品牌手机提供的"贪食蛇"游戏.这些是由手机制造商开发,在出厂前就直接固化在手机中的游戏,用户既不能添加也无法删除,当然玩的时候也无需付费.第二种游戏也是提前固化在手机中,比如常见的移动QQ,但这种游戏是游戏商和手机厂商合作的结果,用户在玩游戏的时候需要支付一些费用.还有一种则是供用户自行选择下载的游戏,用户可以根据自己的兴趣爱好和手机的硬件支持来决定下载某一款游戏,或是删除已经下载的游戏.通过这种方式,在手机有限的系统资源限制下,用户可以不断地体验新款游戏.由于可以满足用户的个性化需求,下载类游戏显示出了巨大的市场潜力,可能成为游戏产业新的增长点.中国的两大移动通信运营商,中国移动和中国联通,都相继推出自己的下载业务,使用户可以方便地享受到最新的手机娱乐.以中国联通为例,2003年7月"神奇宝典"推出,这项业务基于CDMA1X网络,以BREW为运行平台,用户通过支持BREW业务的手机可以方便地实现程序的购买,下载,安装以及使用.对于游戏玩家来说,既可以方便地下载单机游戏,也可以随意与其他高手在线游戏,实现一部手机在手,随时随地娱乐的功能.面对巨大的市场商机,软硬件厂商和运营商合作制定了相关标准,用来推广无线手机游戏.在3G移动通信技术还没有大规模推出的今天,部分国家的无线互联网技术及其应用已经迅速地发展起来,其中的代表是欧洲的WAP和日本的"i-mode".相比之下,WAP技术无论在中国,还是在最早推行的欧洲,用户增长都没有达到预期值,可以说叫好而不叫座.而在日本,NTT DoCoMo公司的另外一种移动互联网模式"i-mode"却取得了令世人瞩目的成绩.自从"i-mode"于1999年2月推出以来,日本已经成为世界上发展最快的互联网市场.据NTTDoCoMo于2001年3月5日公布的数字,该公司推出的移动电话上网服务"i-mode"的注册用户已经超过了2000万,取得了巨大的成功,因此"i-mode"受到了全世界的关注.受人关注的还有JAVA.JAVA是Sun Microsystems公司推出的一种编程语言,语法规则和C++类似,通过解释方式来执行.JAVA也是一种跨平台的程序设计语言.程序员使用JAVA 语言可以编写称为"Applet"的小应用程序,用编译器编译成类文件后,存于Web页面中,并在HTML文档上做相应标记,用户只需要装上JAVA的客户软件就可以直接运行Applet.JAVA 非常适合于企业网络和Internet环境,现在已成为网络应用开发中最受欢迎,最有影响的编程语言之一.另外一个开发平台就是BREW.利用这个平台,程序员可以开发各种手持设备上的无线应用,用户可以选择和下载适合自己的无线软件.我们会在后面详细地介绍BREW.手机游戏的兴起与传统游戏的发展演变之路不同.这种差别已不仅仅表现为游戏终端设备的差异,而是体现在游戏传输载体以及游戏参与方式的变革.技术融合带来游戏跨平台的发展,通过网络,个人电脑,大型游戏机,家用游戏机,交互电视,手持终端设备都可以进行互动交流.不同的设备可以通过网络运行相同的游戏,游戏按照终端设备分类的界线越来越模糊.这样的变革源于技术进步,也创造出无限商机.手机游戏的特点:作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点.手机设备的优:1.庞大的潜在用户群全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加.在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多.手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大.2.便携性在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中.和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选.3.支持网络因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏.手机设备的缺点1.屏幕小虽然手机屏幕的分辨率持续提高,并且彩屏已经成为标准,但是屏幕尺寸依然很小,毕竟我们没有人乐意拿着砖块一样大的手机.另外,不同手机的屏幕大小有差异,而用户总是希望使用自己特定的手机上所有可用的屏幕空间,这样开发者不可避免需要为不同的手机移植优化同一款游戏.2.有限的颜色和声音支持虽然市场上彩屏手机所占份额越来越大,但手机上显示的颜色在质量和数量上与PC机上还是有很大的距离.至于音效,主要的决定因素是频响,带宽,合弦和功率,手机现有设备的播放效果还很不理想.3.应用程序大小限制虽然在一些新款智能手机上可以运行几兆字节的应用程序,但大部分手机只有很小的内存空间供应用程序使用.此外,对可运行的应用程序的大小还有来自运营商的其他限制.4.等待时间长等待时间(机器发出请求和接到响应之间所花费的时间)在计算机上是以微秒计算;在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络上则要以秒计算.等待时间长是网络游戏中一直存在的一个问题.无线网络等待时间过长,就导致无法有效地开发多人快速动作游戏;然而基于回合制的多人游戏却是可行的.还有一种特殊情况,使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备在因特网等待时间下(一般200ms~400ms)通信.这样,使用具备该功能的智能手机,用户就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了.5.可中断性是关键当需要接听或拨打电话时,我们通常会中断进行中的游戏,游戏程序必须能够暂停和继续.这样的暂停既不能造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候老怪仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致玩家输掉游戏),也不可以导致内存溢出.这些都是开发者需要在设计时给予充分考虑的问题.手机游戏的开发与传统游戏开发的区别1.团队规模开发传统的PC机游戏或者控制台游戏,一般需要12到30人的开发团队.因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的开发团队,有的时候甚至设计者和编程者可以是同一个人.2.开发预算按照美国游戏产业的一般开发成本,传统游戏的预算往往在一百万美元到五百万美元之间,而大部分移动游戏的预算则通常低于一百万美元,在中国,这个数字将更低.由于移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制,使得移动游戏的开发不必如传统游戏那样投入大量的人力财力.从某种意义上来说,这也算是一个优势.3.开发周期开发传统游戏一般需要两到三年,而大部分移动游戏可以在几个月之内开发完毕.换句话说,开发商只要有一个小型的开发团队和一个较小的预算,就可以催生出一款专业品质的移动游戏.4.网络设备移动电话的特性决定它是一种网络设备,虽然处理能力甚至比不上老式计算机,但是它的网络性能却更加出众,并且可支持多人游戏.5.开放标准控制台游戏的开发商需要取得控制台游戏厂商的授权和支持,需要支付给他们"平台使用费".而在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),开发者则可以免费地开发任何款式的游戏.另外,这些移动游戏开发平台标准是开放的,可供开发者免费取得.6.推广方式对于传统的游戏,玩家通常是在软件市场上购买;而移动游戏的推广,则主要是由用户从移动门户网站下载并安装.用户可以通过无线网络直接下载游戏;或者下载应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机.因此,移动游戏的销售渠道不同于传统游戏,用户一般通过移动运营商的游戏菜单,手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到手机游戏.1.3.2扬长避短的开发策略前面讨论了手机游戏的特点,从中可以看到,在开发手机游戏的时候需要充分发挥它的优点,同时尽量解决或回避它自身的局限性.下面列出一些供开发者考虑的因素:避免过多的等待时间.这对单人游戏来说很容易实现,但在多人游戏中开发者就需要解决等待时间长的问题.使用网络.网络不一定对于每款手机游戏都是必需的,但是玩家往往喜欢有与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也会使游戏更富有吸引力.经验表明,带有交互性,协作性的游戏方式会让游戏更加受欢迎.短的游戏时间.手机用户迟早要打电话或者接电话,而且没有人愿意把所有的电量都消耗在游戏上.通常每一回合游戏应该保持在五分钟之内,当然这不是说一个完整的游戏必须在五分钟内结束,而是允许用户中断,保存和继续游戏.玩家有自己的时间表,所以作为开发者应尊重用户的选择权,方便用户在任何想玩的时候玩,想中断就中断,而不能要求用户遵循既定的时间表.尽可能地让游戏保持小型.我们发现,很多游戏玩家仍然热衷于20世纪80年代优秀的小游戏.在某些方面,技术的限制迫使我们把更多的注意力放到小型的游戏中去.做好支持多种手机的准备.作为开发者,我们至少需要使游戏支持不同的屏幕尺寸,有时还要利用特定手机的性能.由于不同的手机具有不同的硬件特性,通常同一款游戏需要开发不同的版本.为国际化做好准备.移动电话在世界范围内的应用越来越广泛,产品要进入新的市场往往需要在语言等方面本地化,这在开发的时候需要做全盘考虑.上面讨论了开发者应注意的若干因素.以第一个因素为例,如何处理等待时间长是众多移动游戏开发者面对的难题.那么等待时间长究竟对移动游戏有怎样的影响呢下面专门进行讨论.单人游戏不需要使用网络,除非是把积分发送到排行榜或允许游戏者浏览排行榜.这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感,因此实际中的大多数单人游戏不存在等待时间的困扰.在"多玩家"单人游戏中,玩家感觉他们是在玩一个多人游戏.但事实上每个人只是面对相同的游戏,仅仅在整个游戏结束或者回合结束时比较分数.当一个玩家加入游戏时,他告诉其他人自己的ID,然后开始玩单人游戏.服务器或者给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,或者发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码.当一个玩家结束游戏后,游戏者的客户端程序将他的得分提交到服务器.当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数.这种风格的游戏在因特网上相当成功,比如AOL(美国在线)最受欢迎的游戏Slingo就是一个很好的例子.因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为需要考虑的问题."多玩家"多人游戏可以分为两类:一类是基于回合的游戏,另一类是"即时动作"游戏.对基于回合的游戏,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间.这种情况下,几秒钟的延迟是可以容忍的.常见的有两种基于回合的游戏:第一种是轮流游戏——在游戏中每个游戏者按次序进入回合,如象棋,红心大战这样的经典游戏.这种游戏的缺点是游戏者在重新进入回合之前无事可做.因此,通常需要限制这种游戏的游戏者数目,这样延迟就不会长得让人难以忍受.2~4个游戏者是比较理想的情况.第二种是同时动作游戏.在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立计划自己的行动.当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器.当服务器从所有的游戏者那里都接到指令后,分解回合,再把结果发送到每一个游戏者那里."即时动作"游戏往往可能会持续很长时间(几天,几个星期,几个月甚至到永远).游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作.在一些游戏中,他们只能与其他同时进入游戏的用户交互;在另一些游戏中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经离线.在这些种类的游戏中,为了部分解决等待时间长的问题,通常我们把等待时间分散到游戏中.例如,大部分星际飞船战斗游戏让人感觉就像二次大战时的空战,战船在身边呼啸而过,向玩家的角色开炮.然而,在手机上要再现这种火爆的场面困难很大.我们可以换一种思路,可以把星际战舰类游戏做成一个类似第一次世界大战海战的游戏,星际飞船缓缓地移动,彼此之间一枚一枚的发射炮弹,导弹缓慢的奔向它们的目标.我们可以使用这种方法来隐藏几秒钟的等待时间.当然还有更多的解决等待时间长的方法,这个问题值得每一个开发者不断探索新的解决途径.由于手机硬件设备的诸多限制和性能差异,在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般地进行创作,不得不综合考虑多方因素的平衡.下面列出的是一些关键的要素,这些要素都直接影响游戏运行的最终效果.1.分辨率手机的屏幕大小各有不同,从80×30像素到320×240像素,就好比在PC发展过程中的CGA,EGA乃至VGA.分辨率的高低直接影响游戏中造型的尺寸及表现力,这点每个设计人员都一定有所体会.另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了同一款游戏不能不加改动地在不同的手机上运行.因此,美工设计人员要在设计之初考虑屏幕的自适应问题,比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何做到不更换图片而显示出同样的画面效果.2.色彩数量目前手机所能提供的色彩数量也是限制美工人员发挥的一个重要瓶颈.3.亮度由于独特的发光原理,液晶屏幕无法达到传统显示器的亮度,这样就导致很多色彩丰富的图案在强光下不能显示出原有的效果,当手机在户外使用时表现得尤其明显.因此设计人员在设计游戏图片时一定要考虑到这一点,不能将色彩对比度设置得过于接近.另外图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片.4.显示速度在常使用的手机中,很多由于芯片运算速度太低,导致动画不流畅,有时甚至低于10帧/秒,这对于动画游戏而言是致命的.而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,比如有的手机有影像"拖尾"的现象,这种情况在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳.我们通常采取局部刷帧或者避免全屏幕动画的方法来尽量达到预期效果.5.电力由于手机配备的是液晶屏幕,高亮度的像素显示会比一般像素显示耗电量增大,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量.因此对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,这也是人性化设计的体现.1.4BREW是什么现在手机应用的通用开发平台主要有两个,一个是JAVA,一个是BREW.BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司(QUALCOMM)为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口.从开发者的角度看,可以这样描述高通公司的BREW平台:它是一个API函数集,供开发商创建用于无线设备的应用软件;同时,它也是一种手段,将应用出售并交付终端用户.就手机设备而言,BREW是个处在应用软件和专用集成电路两种级别间的瘦客户端,这样开发者无需了解底层芯片和空中接口而可以基于BREW直接进行开发.而且BREW可以运行在使用其他空中接口标准的设备上.BREW的一个重要组成部分是BREW分发系统(BDS).BDS涵盖的是终端用户在无线运营商的网络上选购,支付,下载和安装软件的能力范围.BREW商店(BREW Shop)允许用户访问运营商的程序下载服务器,方便用户购买或是试用感兴趣的应用软件.运营商为每次的交易都生成一张账单记录,并且在用户的月账单上显示出所需支付款.BREW应用可以用JAVA,C或是C++来开发.2002年7月份于San Diego举行的BREW开发商大会上,IBM和Insignia展示了BREW环境下的JAVA虚拟机.惠普也将其MicrochaiVM 平台转向了BREW.IBM将在WebSphere Studio Device Developer产品中提供一个BREW 开发插件.BREW的SDK(软件开发工具)现有多个版本:1.0,1.1,2.0,2.1,3.0等.每个SDK版本在电话上都有与之配套的应用执行环境(AEE).(特别说明一下,在本书中提到的SDK,不加单独声明的情况下指的是BREW SDK v2.0.1.)由于为现有的电话提供BREW升级不太可能,所以如果开发商要最大化自己的目标市场,就需要保持与1.0版本的兼容性.尽管SDK是免费的,但开发者必须拥有Microsoft Visual C++6.0或其后续版本才可使用由SDK提供的BREW 模拟器来开发和测试应用.这个模拟器是一个Windows程序,它能够模拟电话上的AEE,而应用以Windows dll的形式运行于模拟器中.在整个的开发过程中,模拟器是个学习API函数和测试应用的好工具.需要提醒注意的是在模拟环境和真实电话环境间存在相当大的差别.作为一个开发者应在开发过程中尽可能早地引入真实的硬件和构架环境,以避免以后繁琐的调试工作.最后谈谈基于BREW进行游戏开发的市场前景.以中国大陆为例,自从BREW平台于2003年7月被中国联通推出以来,在2003年8月到2003年10月期间,BREW用户从7000发展到40000,平均每个月的增长率是84%.在所有的应用中,游戏占了80%,这就可以看出BREW 游戏市场的巨大增长空间.。

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