小学信息技术龙教版第六册scratch-第三课小猫学习拍皮球
新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册第一课小猫走路--初识Scratch
新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册第一课小猫走路--初识Scratch第1课小猫走路——初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
教师机出示游戏《走迷宫》。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“刮刮奖”的游戏,每小组派一个代表来刮奖,刮到什么就会拥有探索一个分区功能的资格。
龙教版小学信息技术第六册教学计划
龙教版小学信息技术第六册教学计划全文共5篇示例,供读者参考龙教版小学信息技术第六册教学计划篇1一、教学目标本册学习旨在使学生通过自主的创造活动,感受信息社会、信息科学和信息技术的发展,了解掌握信息技术知识和技能,提高信息处理的能力。
二、教材分析本册教材共分为二十三课,体现了全新的教育理念,注重对学生的综合信息能力的培养,充分考虑信息技术的发展和学生的认知水平。
三、学情分析六年级的学生,通过三年的信息技术课的学习,已经对信息技术这门课很熟悉了,他们已经懂得了一些关于信息技术课的基础知识,掌握了计算机的基本操作,能利用画图软件绘出简单的图画,学习了word文字处理以及利用因特网查找资源等知识。
但是由于少数外来学生的底子很薄弱,会给课程带来一定得困难。
这部分学生需要从基础学习,这些基础教学将会穿插在课堂之中。
四、教学措施1、钻研教材,认真备课、上课,了解学生,针对学生的不同特点因材施教。
2、以课改理念设计、教学积极发挥学生的主体参与作用。
3、组织学生合作学习培养团队精神增强合作意识。
4、通过教学活动,让学生能有更多的时间来练习,缩短学生之间的差距。
5、.注意对不同的学生加以辅导和培养。
对学有困难的学生加强个别辅导,对学有余力的学生鼓励他们开拓思维,勇于研究。
6、加强自身业务水平和能力的提高,根据信息技术课的学科的特点,深入研究信息技术课的教法和学法,使每个学生学有所获,学的轻松、愉快。
龙教版小学信息技术第六册教学计划篇2一、学情分析六年级学生对学习计算机有了一定的基础,掌握了图像处理、电子表格和flash动画的制作,但大部分学生对于图像处理制作基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重学习信息技术综合应用单元,提高学生信息技术综合素养,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch
1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计
龙教版五、六年制小学信息技术第六册第三课《小猫学习拍皮球》教学设计牡丹江市兴隆中心校杨兆明授课时间:2020年4月3日教学目标:1.学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2.编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3.激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
教学重、难点:1.会添加舞台背景和角色;2. 学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3. 学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学过程:一、复习、导入1.教师:同学们,大家好,很高兴我们又见面了。
上节课我们通过任务主题——让小猫动起来,小猫向前走,停下后在原地翻跟头,了解掌握了Scratch 脚本的顺序结构,并且能掌握控制、动作、外观、声音等模块的基本应用,在活动中,我们学会了为小猫添加新的造型,并且掌握了修改模块中的文本内容和数值的方法。
这节课就请同学们随杨老师一道,走进Scratch的第三课“小猫学习拍皮球”。
2.教师:同学们,在上课之前,首先先让我们来欣赏一段动画。
播放《小猫拍皮球》动画,请同学们欣赏。
3.教师:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课就请你来教一教小猫拍皮球吧!二、新授(一)出示学习任务:1.学会添加舞台背景和角色2.学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法。
3.学会使用动作模块中的“定位模块”(二)出示任务主题:在草地上,让小猫在固定地点拍皮球,然后拿着球向前走几步,停下来继续拍皮球。
(三)根据任务主题,出示本节课活动清单:活动一:添加舞台背景活动二:添加新角色活动三:编写皮球的脚本活动四:编写小猫的脚本(四)活动一:添加舞台背景教师:我们给舞台添加背景时,可以用背景库中的图片,也可以选择本地文件中适合的图片做背景。
【操作步骤】选中角色区中的舞台缩略图,单击“从本地文件中上传背景”按钮,在打开的窗口中选择背景图片,添加舞台背景。
2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思
2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。
教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。
之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。
学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。
预设教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
教学重点了解舞台属性。
教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。
舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。
2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。
3、绕场跑步①单击“角色”区域的“小猫”角色。
单击模块,将拖动到脚本区中。
②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。
③单击模块,拖动到脚本区。
④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
新版闽教版六年级信息技术下册《小猫画图形》 教案
福建教育出版社信息技术六年级下册第2课小猫画图形主备课人:小许一、教材和学情分析本课让学生学习scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指挥小海龟绘制一些简单的图形。
教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。
学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小海龟行动,渴望能当一个小小的程序员。
因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,从而自如地应用所学到的命令画出简单的图形,体验成功的乐趣。
二、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排1课时五、教具准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。
它表演的是什么?生:画数字7。
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
(三)认识主要指令1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
龙教版信息技术第六册教材培训讲义
教材培训讲义本册书的每一课都是一个以探究为取向的学习活动,每一个单元通过呈现给学生一个特定的情境任务,通常是一个需要解决的问题或者一个需要完成的项目,让学生通过“专题调查”、“专题研究”或“专题探索”等活动活动形式,通过对搜集的信息进行分析分析与综合,得出有创造性的成果或解决方案。
另外,由教师或教材中的特定内容为学生提供了一些导航和资源,帮助学生来完成他们的活动。
课时的安排一般是一周或更长的时间。
本册教材中的每一课都是一个“专题调查”、“专题研究”或“专题探索”活动,在些活动中,所有与学习者互相作用的信息大部分来自因特网上的资源,而且学习的成果也是通过计算机来呈现,这是与其它综合实践活动或学科课程的区别。
为了使学习者明确学习目标,在网上充分地利用时间,避免漫无目的地任意冲浪,每个主题都经过了精心设计。
它赋予学习者以明确的方向,给学习者一个有趣且可行的任务,并提供必须的、能够指导他们完成任务的资源。
一、教学模式的特点1、需要多课时完成2、课内与课外相结合3、渗透多学科4、大部分活动需要多人合作5、信息的来源多样(上网搜索资料、光盘查找资料、图书馆翻阅资料等等)二、教学要求1、对教师的要求:(1)具有一定的网络知识:上网、浏览、搜索引擎的应用、网站的筛选、资料的下载等;(2)掌握一定的信息技术处理工具:Word、网页制作、多媒体课件的制作等;(3)E-mail的发送和接收;(4)能为学生提供网上资源。
2、对学生的要求:(1)熟悉上机操作;(2)掌握网站知识:上网、浏览、资料下载等;(3)掌握信息技术处理工具:Word、PowerPoint等;(4)电子作品的制作:网站网页制作等。
三、教学设计1、具有网络计算机室模式:(1)网络(教学平台)模式:创设情境 确定任务 协作学习 观察实践 上网查询 反馈信息 运用信息 制作作品 展示成果(2)单机(教学平台)模式:创设情境 确定任务 提供资源 搜索资料 集中汇报 反馈信息 整理资料 展示成果四、本册教材的编写意图(一)强调的是训练思维,培养思想,锻炼能力,而不是教知识、教技能。
龙教版小学信息技术教材目录结构
龙教版小学信息技术教材目录结构小学信息技术第一册第一单元走进信息时代第一课探宝行动:什么是信息—传递信息的工具—处理信息—生活中的信息技术—从小养成信息道德的习惯第二课参观“计算机王国”:计算机的发展—计算机的组成硬件和软件—开机和关机第三课认识电脑的“仓库”:存储器内存外存和存储器容量计算—外存储哭器的比较—软盘—可移动磁盘。
第二单元欢乐嘉年华第四课“纸牌”游戏:鼠标的模样—鼠标的操作—用“纸牌”游戏练习鼠标操作第五课Windows XP窗口操作:了解Windows“桌面”—启动程序Windows XP窗口—Windows XP窗口的操作—“桌面”上多个窗口的操作。
第六课游园计划我来做:启动计算器的程序—用计算机算出你实际的花费是多少—标准型计算器—科学型计算器第七课娱乐新视听:用的电脑听音乐-录制自己的歌曲—用好媒体播放器看电影第三单元大富翁银行第八课成为大富翁银行成员:建立一个用户-大富翁银行条例-基准键-基准键练习(统计个人成绩记录)第九课大富翁排行榜:主键盘区-功能键区-编辑键区-小键盘区-上排键-上排键与基准键交朋友-上排键练习(统计个人成绩)-练习盲打。
第十课高级打字王:下排键的练习-符号键全攻略-数字键大小写字母键轻轻松松来掌握-下排键练习统计个人成绩—练习盲打第十一课大富翁银行娱乐厅:通过打字游戏,感受成功,让学生体验到学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的深厚兴趣。
第四单元未来的作家第十二课我是快乐的小编辑:认识我的家写字板—蓝猫神法拼音输入法-蓝猫妙法输入句子-认识一对新朋友中文标点与英文符号。
第十三课今天我排版:告诉蓝猫我心中的歌-调整文字格式-蓝猫美容院-第五单元忠于职守的小管家第十四课“大森林”的故事:生成与保存文件-文件的命名-文件夹-如何创建文件夹-文件夹的命名和生命名。
第十五课瞧瞧文件“树”:电脑中的“树”状结构-资源管理器-我的电脑。
第十六课电脑小管家:在“资源管理器”中启动应用程序-选中文件和文件夹的方法—在“资源管理器”中复制文件和文件夹-在“资源管理器”中删除文件和文件夹-在“资源管理器”中移动文件和文件夹。
信息技术课六年级上册第三课《喵咪小画家》教学设计
六年级信息技术课《猫咪小画家》修武县郇封镇小文案小学薛继东知识与技能:(1)初步了解画笔在Scratch编程的重要作用。
(2)了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
(3)学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
过程与方法:(1)通过直观演示,自主探究及实践操作的方法,引导学生熟练掌握本课知识下技能。
(2)通过预设问题,让学生思考解决办法,培养学生的学习兴趣。
(3)实践操作培养学生创新能力。
情感、态度与价值观:(1)通过学生对Scratchr编程软件的操作,培养学生创造能力和审美能力,使学生对信息技术在生活中的应用有了进一步的认识。
(2)感觉运用信息技术创作作品的乐趣,提高学习信息技术的兴趣。
(3)培养学生动手操作的能力及同伴交流合作的意识、能力,增强他们的社会责任感和团结协作的精神。
教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。
教学难点绘制运动轨迹。
课时安排:1课时同学们开始这节课前,老师想先请大家欣赏一组图片。
这些图片如果我们手工来绘制的话,会怎么样呢?对,很困难。
但是对于scratch中的主角编程猫来说就容易多了。
可是万丈高楼平地起,干什么都要从最基础的开始。
这节课我们就跟着猫咪小画家,从基础的图形开始学习。
(板书)一、从画正方形做起上节课我们搭建出了让小猫走正方形的程序。
(出示上节课编好的程序),但是没有留下痕迹,怎样让小猫把走过的轨迹画出来呢?(出示模块),你觉得应该使用哪种模块?对,画笔模块,请看画笔模块中有这么多的指令,现在老师请大家先自己进行探究,修改程序,看看能否把小猫走过的正方形轨迹画出来。
操作指南:第一步:在“文件”菜单的下拉列表中,单击“打开”选项,如图3-2所示。
第二步:在“打开作品”对话框中,浏览素材库所在的位置,选择第三课素材库中名字为“小猫走正方形”的文件,并单击“确定”。
第三步:在脚本区中,用鼠标从“移动100步”处向下拖动,使脚本程序暂时分为两部分,如图3-3所示。
信息技术课六年级上册第三课《猫咪小画家》课件
第四步:在程序指令区点击“画笔”按钮,在指令 显示区中单击并拖动“落笔”指令模块到脚本区,如图 34所示。
最后,将模块拼接在一起运行程序,就可以ห้องสมุดไป่ตู้到小
探究活动演示
二、编辑程序的方法——搭建、拼接
搭建、拼接演示
探究活动第一题演示
探究活动第二题演示
探究活动第三题演示
三、挑战环节。
比赛规则: 邀请一位相邻的同伴作为对手,选择课后
实践园地第三题,(图3-11)比一比。
三、作品展示。
同学们,已经基本完成了作品,哪 位同学愿意给大家展示一下。
16页图3-11
信息技术六年级上册
第三课《猫咪小画家》
利用scratch设计美丽的图案
一、从画正方形开始
设计思想:让小猫画出正方形的轨迹。
操作指南(课本12页):
第一步:在“文件”菜单的下拉列表中,单击“打 开”选项。
第二步:在“打开作品”对话框中,浏览素材库所 在的位置,选择第三课素材库中名字为“小猫走正方形” 的文件,并单击“确定”。
操作指南(课本14页): 1.单击一个指令模块并向下拖动,将移动这一模块及其下方 相连的所有模块。 2.删除一个或相连的几个指令模块时,只需要拖动它们到达 指令显示区,然后松开鼠标按键就可以了。 3.编辑脚本时,如果需要单独执行一个指令,可以随时单击 指令显示区的指令模块,指令就会立刻执行。 4.对“面向 ”指令进行程序设计,可以让小猫随着鼠标 指针旋转。 5.执行时,先在舞台上移动鼠标指针,同时按回车键,立刻 看到小猫旋转到鼠标指针所指的方向。
2017六年级下册信息技术第3课小猫排队形教案
后洋小学信息技术课时教学设计
设计者:***
学科
信息技术
六年级
课 题
第3课小猫排队形
共1课时
第
1
课
时
教学内容
教学 目标
重点、难点或关键
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
4.学会图章指令的应用。
3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动1、2题
五、总结
在这几节课里你学到了什么
教学反思
重点:理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。
难点:正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。
教学具准备
多媒体课件、网络教室
授课时间:第周
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。
福建教育出版社六年级信息技术《小猫排队形》
教学对象分析
六年级的学生已知晓多边形的内角和外角的关系,知道周角为360度。经过前两节课的学习,学生更加容易接受新指令,能通过阅读教材大致知道新指令的用法。
编写小猫画正三角形的脚本程序
(11分钟)
1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。
2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的点评。
3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位元方向。编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。
教学方法
演示法:演示改变角色造型中心点的相关操作,让学生上讲台演示两条指令叠加的操作。
讲授法:在导入环节,讲授画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
(3分钟)
1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优化程序结构。利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。
7、引导学生说一说画正三变形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。
小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》
Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。
学习资料学习资料1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。
我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。
它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。
学习资料学习资料2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。
4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。
舞台的右上角有动和停止。
5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。
同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。
6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。
学习资料学习资料3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。
1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。
Scratch编程之——小猫拍球
小草青青
项目:小猫拍球
1、新建项目; 2、从资料库中选择并添加背景图片【自选】; 3、从资料库中选择并添加背景音乐【自选】; 4、删除原有角色,添加小猫角色; 5、给角色添加程序逻辑;
1)小猫拍球3次【一下一上计1次】; 2)拍球用力,而使球飞行空中;
6、测试运行
小草青青
项目:参考搭建
代码说明: 负责控制皮球运动的效果。
第二课 小猫拍球
——《scratch基础编程》系列
小草青青
上课纪律
1. 上课请同学们坐好,保持课堂安静 2. 如果需要帮助或者想要发言的同学,请先举手 3. 为了考察同学们的细心和观察能力,老师在讲解
的时候同学们要仔细的听,认真的观察、思考。
小草青青
课程目标
1. 继续熟悉mblock界面环境
2. 学习控制、动作、外观、声音、数字与逻辑运算 等模块中的部分积木块
建议步骤:
1、首先放置角色在左侧中间的位置(-240,0); 2、每次移动1步; 3、重复多少次可以到达最右侧位置(240,0);
小草青青
案例01:知识点梳理
1. 这个积木块
代表?
答案:角色精确定位
2. 舞台的宽度和高度各是多少像素? 答案:宽:480px,高:360px
3.
和
积木块的区别?
答案:第二个有动画效果,第一个没有
小草青青
坐标系
小草青青
案例01:角色准确定位、移动
1. 打开工具、新建项目
改变舞台背景、添加新角色
2. 使用事件、控制、动作模块中的基础积木
3. 给角色实现如下功能:
1)演示
和
的区别。
2)演示循环模块和移动模块的组合使用。
小猫踩球Scratch说课PPT
(二)探究新知:
1、角色的添加和舞台的设计 教师讲授添加、移动、调整角色的方法。引导学生完成舞台的设计
角色1
角色2
背景
(二)探究新知:
2、动画脚本的设计
(1)教师演示小猫动画脚本,学生操作实践 学生通过观看小猫的动作,引导学生理解小猫运动是通过连续的造型切换实 现的,教师逐一演示讲解简单模块的含义,启发学生思考。学生按教师操作 进行制作。
小猫踩球——Scratch编程
说课内容
1
2
3
4
5
6
7
教
学
教教
教
教
教
材
情
学学
学
学
学
分
分
目重
策
过
反
析
析
标、
略
程
思
难
点
一、教材分析
本节课是信息技术区本课程,本教材主要讲解Scrach 编程软件的使用,让学生通过学习能够掌握编程和动 画制作的方法,课程内容包含Scratch软件基本界面 操作到多个动画程序的完整制作,由浅入深由易到难, 本节课为Scratch区本教材的第二课,是基础课程, 主要为今后Scratch的复杂编程提供铺垫。
五、教学重点、难点
1.教学重点: (1)创建角色,设计舞台。 (2)简单模块如开始模块、旋转模块、造型切换模块的理解和应用。 2.教学难点: 让学生根据动画过程,选择正确模块组合,并理解每个模块的含义 和之间的逻辑关系。
六、教学过程
(一)创设情景,导入新课 1.动画里都有什么角色? 2.小猫在做什么动作? 3.皮球是如何运动的?
(三)学生作品展示评价,课堂总结:
教师对学生的作品进行展示,并进行师生评价、生生互 评,根据学生展示情况和班级完成情况,对本节课出现 的问题和重难点进行强调。
Scratch教程03蝙蝠和小猫精品PPT课件
上节回顾
所以,下面的两个脚本的功能是相同的(循环)
因为我们的小猫只有costume1和costume2两个造型,所以上面两个脚本 的功能是相同的
上节回顾
接下来,我们学习了怎样让小猫碰到边缘就转向,还 解决了小猫倒着走的问题
让我们来编个故事
• 有一只小猫正在森林里享受他的快乐时光 • 突然森林里出现了一只蝙蝠,然后说了一声“Boo!” • 小猫听到“Boo!”后非常害怕,拔腿就跑
You Know, The More Powerful You Will Be
谢谢大家
荣幸这一路,与你同行
It'S An Honor To Walk With You All The Way
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
• 现在如果把故事情节修改为当按下空格键蝙蝠出现,这时候 当蝙蝠出现了,小猫还会逃跑吗?
• 我们怎样让小猫知道蝙蝠来了,然后赶快溜了呢?
广播
小猫需要知道蝙蝠来了,然后他就开始逃跑
广播
就能完成这样的任务
当蝙蝠出来的时候,蝙蝠必须广播一个消息Βιβλιοθήκη 小猫必须接收这个消息,然后开始逃跑
让蝙蝠广播一个消息
• 我们先创建一个新的广播消息 • 把消息的名称命名为 “boo_message”
Scratch 第三课
蝙蝠和小猫
上节回顾
首先,我们昨天学习了怎样让小猫说话和发出声音
上节回顾
然后,我们学习了循环,Scratch里面有三类循环
上节回顾
接下来,我们学习了Sensing下面的问和答
特别注意,我们回答的内容会保存在answer里面, 所以这两个模块通常都是配套使用的,使用ask and wait模块的时候,都会用到answer