动画概论 视觉暂留与似动现象

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动画概论(动画概述)

动画概论(动画概述)

娱乐性
商业性
教育性
制作性
假定性
综合性
抽象性
1 2
动画家埃米尔·科尔的动画片则 致力于动画视觉表现力的挖掘, 极富个性和自由创作精神。
是中国对动画的称谓,是 动画片、木偶片、剪纸片、 折纸片的总称。
是英文cartoon的音译,是 漫画和夸张。
狭义上是指电影镜头语言 绘制的漫画;广义是指动 画和漫画两种艺术载体的 总称。
使用逐格拍摄的方法,使 木偶等没有生命的事物产 生看起来象有生命一样运 动的电影。
“幻透镜”(旋转画盘)
“机 变焦实用镜
光学影戏机 摄影技术的诞生
1898年,艾伯特· E ·史密斯发明了让摄影机一格 一格把画面拍摄下来的技术。
1894年,法国的卢米埃尔兄弟综合他人的成果及 自己的研究,发明了集摄影、洗印、放映的多用 电影器械
爱德华·麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了 幻透镜,随后又改良了艾米尔·雷诺的装置,世界上 “第一架动态影像放映机”诞生了。
二、动画雏形
1、16世纪,手翻书
2、“魔术幻灯”
17世纪,欧洲教士阿瑟纳修斯·科歇尔就发明了“魔术幻灯”。 在中国,制作巧妙的“走马灯”和“皮影戏”成为与动画最 为接近的发明。“皮影戏”是汉代发明的一种光源从幕后照 射的影子戏,和魔术幻灯系列发明光源从幕前照射的方法技 术虽然有别,但原理基本相同。
似动现象
1906年,法国人埃米尔·科 尔运用摄影机上的停格技术, 用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。
1906年,英国的斯图尔特·布莱克 顿于拍摄了在黑板上画的《滑稽 脸的幽默相》这一粉笔脱口秀被 公认是世界上第一部动画影片。
1911年美国的温瑟·麦凯的《小尼 摩》,并亲自一格格着色,动画 从此有了颜色。 1914年,麦凯推出了《恐龙葛蒂》 动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。

动画概论要点

动画概论要点

动画概论要点动画概述一、动画的定义:从广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为活动的影像,即为动画.二、视觉暂留原理。

电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)的速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

三、动画的特点与应用范围特点:1广阔的表现内容(动画具有表现抽象概念、虚拟角色的能力,与此同时,也有许多艺术家以动画来表现严肃主题等)2多样的表现形式(平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画)3夸张与象征(动画片在夸张的同时,也塑造了角色的个性并奠定了影片的风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象概念,许多象征符号已经成为通用的语言,不需要对白也能够理解) 4动画在不同领域的应用(电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特效,或角色)四、当代动画片之父1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》为后来动画片发展奠定了基础。

此外,柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”(matte photography)结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画之父”。

五、美国动画的早期发展1.温瑟·麦凯的《恐龙葛蒂》于1914年推出,结合了真人表演与动画结合。

《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节角色个性,富有娱乐性,并且是第一步注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说至此开创了美国式的动画时代。

2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度。

他宣称观众不会只满足于闹剧似的幽默,而需要有真正表演的动画片。

1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画《蒸汽船威利号》3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇《白雪公主》,也是全球第一部彩色动画长片。

4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片的制作与商业运作联系起来,被称为“商业动画之父”。

动画概论起源部分名词解释(精华)

动画概论起源部分名词解释(精华)

动画的起源视觉暂留现象——(Visual staying phenomenon,duration of vision)是光对视网膜所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,它并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

其具体应用是电影的拍摄和放映,是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。

1824年英国人罗杰特发表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里发现了视觉暂留。

幻盘——1825年,英国人约翰•A•派里司发明了“幻盘”(ThauCmatrope)。

最早是一个两面画着画的硬纸盘,“幻盘”的一面画着小鸟,另一面画着鸟笼。

当硬纸盘很快的旋转起来时,就看到小鸟好像是被关在鸟笼里了。

其实这里并没有一件东西在运动,只不过利用重叠在一起的影像,使人产生视错觉,这种玩具曾经盛行一时。

诡盘——1832年,比利时科学家约瑟夫•普拉托发明了“诡盘”(在镜子里观看的一种锯齿形圆盘)动画片,它是利用“法拉第轮”的原理和“幻盘”的图画制成的。

普拉托从制造“诡盘”中确立了这样一种理论,即“他的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列活动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象”。

它既是故事电影最原始的状态,也是动画电影最原始的状态,1833年以后,“诡盘”成为电影放映或摄制的原理。

走马盘——是1834年由英国人霍尔纳发明的一种圆盘状的光学玩具装置,又称为西洋镜,这种“走马盘”是在硬纸上画有一连串的形象,预示着未来影片的雏形。

逐格拍摄法——1907年美国人布莱克顿发明了“逐格拍摄法”,并以这种手法拍摄了世界上最早的一批动画影片。

“逐格拍摄法”是动画片最基本的手段,即:将拍摄对象的一系列分解为若干环节的动作形态逐一摄制下来,而后用连续放映的方式(电影每秒24格画面速度,电视每秒25帧画面速度)在银幕或屏幕上产生出的活动的影像,是动画产生和发展的重要前提和存在方式。

“逐格拍摄法”在高新技术发展中的位置其科学的进步、技术的发展、电脑的出现以及在动画行业中越来越举足轻重的位置和作用,为动画行业带来了蓬勃的发展生机,为动画领域注入新的血液。

动画概论 1

动画概论 1
动作表现情绪 动作表现性格(V迪斯尼)
小幅度的摇动脚部或抖动腿部 一条腿整齐地叠放在另一条腿上 一只脚的足裸架在另一只脚的膝盖或大腿上 并排而坐的两同性或异性,如果这两个人都架腿,并互相构成一 个封闭的势力圈(如坐在右侧的人将右腿架在左腿上,坐在左侧 的人将左腿架在右腿上) 针对某个主题向对方说明时,对方开始架腿
似动现象
似动现象
似动现象,是指先后出现的两个静止刺激,被个体知觉 为刺激从前面一个刺激的位置向后面一个刺激位置运动 的现象。 韦特海默用速示器通过两条细长的裂缝,先后在幕布上 投射出两条光线,一条是垂直线,另一条则同这条垂直 线成20或30度角。如果先后投射这两条线间隔时间很 长(如出200毫秒),被试者看到的是两条先后出现的 光线。如果两条线出现的时距很短(如30毫秒)这时被 试者看到的是两条同时出现的光线。可是,如果在两条 线出现之间有一最适应的时间间隔(例如60毫秒),这 时被试者实际看到的光线则是从一处向另一处移动。 这种原来是静止的两条光线,能在一定条件下知觉为单 线移动的现象,被称为似动现象(或φ现象)。


似动现象
在两张静止的图片之间,脑补了中间的运动
似动现象
似动现象
1+1=3?
似动现象
似动现象与视觉暂留不一样
韦特默认为,似动自身是一种现象,是一 个整体或完形(或格式塔),而不是若干 不动的感觉元素的集合。 推论,心理现象的整体是不可分析为元素 的。因为整体并不等于部分之和,整体是 先于部分而又决定各个部分的 简单的说:似动现象包含了人的心理补偿, 把没出现的补完整,看到了不存在的运动。
负后象:长时间地注视一支亮着的日光灯,闭上眼睛 后有一条黑色的灯 正后象:瞥一眼日光灯立刻闭眼,这个光点好象在眼 前闪现

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

动画概论——视觉暂留与似动现象

动画概论——视觉暂留与似动现象

动画概论——视觉暂留与似动现象视觉暂留与似动现象是动画制作过程中的两个重要概念,对于动画的展现效果和视觉冲击力起着重要作用。

首先,我们先来了解一下视觉暂留的概念。

视觉暂留,又被称为视觉连续性,是一种人眼视觉机能的特性,指的是眼睛将一个刺激物停留在视网膜上的时间比刺激物离开视野的时间长。

也就是说,当一个刺激物在视野中消失之前,视网膜上的感光细胞会持续一段时间保持这个图像的信息。

这个特性使得我们能够感知到连续的动态画面,产生出所谓的"连续性视觉体验"。

视觉暂留在动画制作中的应用非常重要,这是因为动画实际上是由一系列的静态画面组成的。

每一帧图像的展现时间非常短暂,在人眼无法察觉到画面的变化之前,画面被新的静态图像所取代。

由于视觉暂留的机制,人眼会将这些短暂的静态画面连接起来,形成连贯的动态画面。

这种连续性的效果使得动画在观众眼中展现出流畅的动态,给人以一种真实的感觉。

似动现象,又被称为视动性,是指一种在视觉暂留作用下产生的视错觉。

当一系列静态图像以适当的速度快速连续地出现在眼前时,人眼会认为这些静态图像在移动。

这种错觉就是似动现象。

似动现象的应用在动画制作中非常广泛。

动画师利用人眼对视觉暂留和视动性的感知特性,通过逐帧绘制不同的静态图像,并以一定的速度连续播放,创造出一个个移动的物体、生动的场景和戏剧性的故事情节。

例如,画面中一只跑步的人,通过绘制一系列静态图像,每个图像显示人物在每一步中的姿势,然后以适当的速度连续播放,观众就会看到这个人物在跑步。

除了在动画制作中应用,视觉暂留和似动现象还广泛应用于电影、电视等媒体形式中。

在电影放映的过程中,电影胶片以每秒24帧的速度连续播放,人眼由于视觉暂留的机制,会将这些静态图像连接在一起形成流畅的动态画面。

这一原理也应用到了现代电视技术中,电视的画面也是以类似的方式展现出来的。

总之,视觉暂留和似动现象是动画制作和媒体展示中的重要概念。

视觉暂留机制使得我们能够感知到连续的动态画面,而似动现象则通过逐帧绘制和快速连续播放静态图像,创造出动画的效果。

动画解释知识点归纳总结

动画解释知识点归纳总结

动画解释知识点归纳总结动画可以呈现出各种不同的风格和形式,包括传统的手绘动画、计算机生成的动画、停格动画、混合媒体动画等。

每种形式都有其独特的技术和特点,但它们都共享着一些共同的原理和知识点。

在本文中,我将通过总结和归纳动画的基本原理和技术,来对动画进行解释和分析。

一、基本原理动画的基本原理是视觉暂留效应,即当一系列静止图像以足够快的速度连续播放时,人眼会产生一种错觉,认为这些静止图像是在运动的。

这是因为人眼的视觉系统会将连续的图像合并在一起,从而形成一种连续的运动效果。

这一原理是所有动画制作的基础,无论是传统的手绘动画还是计算机生成的动画,都是基于这一原理来制作的。

另一个重要的原理是角色设计和动作设计。

动画角色的设计不仅包括外观的设计,还包括角色的个性、特点和动作。

一个成功的动画角色需要有鲜明的个性和独特的动作,这样才能吸引观众的注意和产生共鸣。

动画的动作设计也非常重要,不同的动画形式和风格都有其独特的动作设计原则,如动作的速度、流畅度、力度等都是需要考虑的因素。

二、传统的手绘动画传统的手绘动画是最早的动画形式之一,它是通过逐帧绘制,并将每一帧静止图像拍摄下来,以制作成动画片。

这种方式需要艺术家耗费大量的时间和精力,但却能够产生出非常细腻和生动的效果。

传统的手绘动画制作需要掌握一定的绘画技巧和动画原理知识,包括动作设计、速度控制、动作流畅度等。

三、计算机生成的动画随着计算机技术的进步,计算机生成的动画已经成为了动画制作的主流形式之一。

计算机生成的动画可以通过3D建模、动画渲染、特效合成等多种技术手段来实现,它能够产生出非常逼真和震撼人心的效果。

计算机生成的动画制作需要掌握一定的软件技能和计算机图形学知识,包括建模技术、动画合成技术、特效技术等。

四、停格动画停格动画是一种通过拍摄静止图像,并将这些图像连续播放来产生动画效果的技术。

停格动画可以采用各种素材,包括纸板、玩具、实物等,并且常常结合其他动画形式来制作,如计算机生成的特效和后期合成。

动画概论要点

动画概论要点

动画概论要点动画概述一、动画的定义:从广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为活动的影像,即为动画。

二、视觉暂留原理。

电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)的速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅(PAL 制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

三、动画的特点与应用范围特点:1广阔的表现内容(动画具有表现抽象概念、虚拟角色的能力,与此同时,也有许多艺术家以动画来表现严肃主题等)2多样的表现形式(平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画)3夸张与象征(动画片在夸张的同时,也塑造了角色的个性并奠定了影片的风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象概念,许多象征符号已经成为通用的语言,不需要对白也能够理解) 4动画在不同领域的应用(电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特效,或角色)四、当代动画片之父1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》为后来动画片发展奠定了基础。

此外,柯尔也就是第一个利用“遮罩摄影”(matte photography)结合动画与真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画之父”。

五、美国动画的早期发展1.温瑟·麦凯的《恐龙葛蒂》于1914年推出,结合了真人表演与动画结合。

《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节角色个性,富有娱乐性,并且就是第一步注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说至此开创了美国式的动画时代。

2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度。

她宣称观众不会只满足于闹剧似的幽默,而需要有真正表演的动画片。

1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画《蒸汽船威利号》3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇《白雪公主》,也就是全球第一部彩色动画长片。

4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片的制作与商业运作联系起来,被称为“商业动画之父”。

动画概论

动画概论

第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

《动画概论》知识点总结.

《动画概论》知识点总结.

Chapter1动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端一一发展一一高潮一一结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter2动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

动画原理是什么

动画原理是什么

动画原理是什么动画是一种通过连续播放静态图像或模型,使其呈现连续运动的视觉艺术形式。

它已经成为了现代娱乐产业中不可或缺的一部分,无论是电影、电视、游戏还是网络媒体,动画都扮演着重要角色。

那么,动画是如何实现的呢?动画的原理又是什么呢?首先,动画的原理可以归结为视觉暂留效应。

所谓视觉暂留,是指我们的眼睛在观看一幅画面后,会将画面停留在视网膜上的时间延长,使得我们看到的画面在眼睛闭合后仍然能够保持一段时间。

这种暂留效应为动画的实现提供了基础。

在传统动画中,通过不断更换静态图像,每幅图像之间略有差异,当这些图像以一定的速度播放时,就会形成连续的动态画面,利用了视觉暂留效应,从而产生了运动的错觉。

其次,动画的原理还涉及到了动画制作中的关键技术,比如绘制、扫描、合成等。

在传统动画中,每一帧的图像都需要经过手工绘制,然后进行扫描和合成,这一系列的工作需要耗费大量的人力和时间。

而随着科技的发展,数字动画技术的出现使得动画制作变得更加高效和便捷。

通过计算机软件,可以实现图像的快速绘制、复制和变换,大大提高了动画制作的效率和质量。

此外,动画的原理还包括了动画的表现形式和艺术手法。

不同类型的动画,比如传统动画、停格动画、三维动画等,都有各自独特的表现形式和艺术手法。

传统动画以手绘为主,注重细腻的线条和色彩;停格动画则利用静态物体的连续拍摄来展现运动;而三维动画则运用了计算机图形学和动画学的知识,通过建模、渲染、动作捕捉等技术手段来实现。

总的来说,动画的原理是多方面的,涉及到了视觉暂留效应、制作技术、表现形式和艺术手法等多个方面。

它是一门融合了科学、技术和艺术的综合性学科,对于动画创作者来说,理解和掌握动画的原理是至关重要的。

只有深入了解动画的原理,才能更好地运用它来创作出高质量的动画作品,为观众带来更加精彩的视觉享受。

因此,动画原理的理解和应用对于动画创作者来说是非常重要的。

只有深入了解动画的原理,才能更好地运用它来创作出高质量的动画作品,为观众带来更加精彩的视觉享受。

视觉暂留与逐帧动画学案导学

视觉暂留与逐帧动画学案导学

视觉暂留与逐帧动画(一笔一划写字动画)学案导学学习目标:知识目标:1. 理解什么是视觉暂留现象,逐帧动画,及动画的生成原理,理解翻转帧命令,图层的含义;2. 掌握逐帧动画的制作过程;3. 熟练掌握文字工具、选择工具、橡皮擦工具、任意变形工具的使用方法;向库导入图片的方法;掌握在时间轴上选择连续多个帧的方法。

能力目标:在学习过程中注重锻炼自己的自主学习,探究的能力,培养较强的动手操作能力。

情感态度价值观:在制作动画的过程中不断激发自己的创造性和解决问题的能力,提升信息素养。

教学重点难点教学重点:逐帧动画、关键帧、文字的分离、翻转帧、图片的导入教学难点:理解关键帧、翻转帧命令、图层,掌握时间轴上连续多个帧的选择重点理解视觉暂留现象:人的眼睛有一种有趣的生理现象,当一个景物从眼前离开后,它的景像不会马上从视网膜消失,而是继续停留约1/10秒,这种现象叫视觉暂留。

逐帧动画:是将具有一定差异的动作画面放在连续关键帧内的动画形式,它的制作过程非常类似于传统的手工绘制动画。

翻转帧:右键单击某一帧弹出的快捷菜单中还有一个“翻转帧”命令,只有选中两个以上关键帧后,“翻转帧”命令才能被激活,运用翻转帧操作将使动画的播放顺序颠倒。

图层的含义:flash 中的图层类似于ps 中的图层,就像一层透明胶片在舞台上能够一层层地向上叠加。

可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。

认识工具箱的工具:、橡皮擦工具、选择工具、任意变形工具文字工具任务一:“一笔一划的写字动画”任务二:为动画添加毛笔操作重点:导入图片到库的方法插入关键帧的方法插入图层的方法橡皮擦擦除文字的顺序。

视觉暂留动画和帧

视觉暂留动画和帧
解一点不一样的动画
授课人:赵洋
一、视觉暂留现象—麦布里奇和走马灯
一、视觉暂留现象—麦布里奇和走马灯
1878年麦布里奇拍摄的奔马连续分解动作图
一、视觉暂留现象—麦布里奇和走马灯
麦布里奇的“祖泼拉克西镜”转盘
一、视觉暂留现象—麦布里奇和走马灯
视觉暂留的概念 物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,视网神经对物体的感知仍能保持约 0.1-0.4秒左右的时间,这种现象被称为视觉暂留现象。
二、动画和帧
动画的概念 动画是指由许多张静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残 象产生错觉,而误以为画面活动的作品。
二、动画和帧
帧的概念 动画是指由许多张静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉 眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。其中的每一张图片称为一 帧。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片就是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画就是画出来的电影;(2)动画就是画出来的运动艺术;(3)动画就是假定性艺术;(4)电影语言就是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形就是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔与的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

动画中的运动影像感知浅析

动画中的运动影像感知浅析

动画中的运动影像感知浅析刘佳Summary:本文从动画中运动影像感知的角度进行分析,通过提出核心因素并且分析、测试的方式,探寻人类如何感知动画这个“人工创造的运动影像”。

文中提出了四个核心因素,分别是:视觉暂留、似动现象、感知经验和运动完型。

并且指出动画中的运动是视觉、知觉、感觉共同作用的结果,其中感官经验和运动完型具有不可或缺的作用。

从眼睛一一大脑一一想象,动画是人类的视觉幻象。

Key:动画视觉暂留似动现象感知经验运动完型动画是一个舶来品,翻译自英文Animation,对其的中文释义曾经有“卡通” “美术电影”等词语。

它被看做对动画影院片、动画系列片、实验动画短片等艺术形式的统称,但实际上动画不同于动画片,它是一种技术形式。

一直以来对动画这种技术形式并没有准确的界定,早期人们把采用“逐格拍摄,连续放映”技术制作的影像叫做动画。

但是随着数字技街的发展,电脑自生成动画出现,可以通过关键帧的设计让电脑自动生成中间画面,使动画制作不再需要“逐格拍摄”亦能实现“连续放映”。

动画制作手段和表现载体的多样化,尤其是新技术手段的不断出现,使界定动画变得更加困难。

当前动画界大多沿用了国际动画组织(ASIFA)于1980年南斯拉夫萨格勒布动画会议上对动画选片标准的界定:“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,即是以人工的方式创造动态影像“ 1。

观看者是如何感受到“人工创作的动态影像”的呢?目前动画界对于人类能够感受到动画的原因分析主要集中在两个方面:视觉暂留与似动现象。

二者分别从视觉和知觉角度解释了为什么人能看到动态的影像。

在笔者的研究中发现仅有这两个条件并不十分准确,视觉、知觉、心理因素一一人的复杂性决定了对于这一原因应通过更多的角度研究才能找到充分、合理的解释。

视觉和知觉只能解决生理的条件,心理学角度才能更好的解决为什么视觉暂留和似动现象后观察者看到的是有意味运动。

因此,在这两个条件之外笔者提出了另外两个因素:感知经验和运动完型。

动画概论——视觉暂留与似动现象

动画概论——视觉暂留与似动现象
4秒的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。 这种“幻觉”被称为“似动现象”。 10 动画运动的原理解释 所谓运动的“幻觉”是指动画中可以看到画面上本身没有的运动。 10 动画运动的原理解释 “我赋予了动画形象以人类的灵魂、性格及生命的能力,我创作的角色它们有感情、会思考并能够解决问题。 “视觉暂留”能不能解释动画的“运动”现象呢? 根据似动现象的原理通过逐格拍摄或绘制的方式进行小动画的实验制作。 似动现象产生的基本要素 抬起的脚是左脚还是右脚? 幻觉是由于心理补偿而产生的,是人类潜意识的心理活动。 “视觉暂留”仅仅从生理学的角度解释了物体运动变换会在视网膜上形成残留的影像,可以解释部分运动模糊与光影轨迹以及反相残留等现象,但并不能解释连续的静态 图片变换产生的运动现象。 大脑进而将此信息能动地识别为动态图像,使两个孤立的画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像认同为不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。 视觉暂留(persistence of vision)
6“幻觉”实验
三股叉?
6“幻觉”实验
看得见(看不见) 的三角形(凯尼泽三角)
7“幻觉”与似动现象
这里所说的“幻觉” 是指可以看到在画面上没有的内 容,是常态的。 幻觉是由于心理补偿而产生的,是人类潜意识的心理 活动。
8 心理补偿的实例
顺时针还是逆时针?
8 心理补偿的实例
抬起的脚是左脚 还是右脚?
图这片种视变 “换幻觉产觉生”暂的被运称留动为现“的象似。动体现象验”。:如燃放的焰火形成各种各样的轨迹,点燃的
视觉暂留的体验:如燃放的焰火形成各种各样的轨迹,点燃的香烟在黑暗里快速移动,可以看到残留的影像形成的运动轨迹,这与摄影中“光绘”的原理异曲同工。
香烟在黑暗里快速移动,可以看到残留的影像形成的运动轨迹, 幻觉是由于心理补偿而产生的,是人类潜意识的心理活动。

动画制作

动画制作
– 选取第1帧,使用画笔工具在舞台上画出一个小脚印 – 使用选择工具选定脚印,选菜单[Modify]→[Group]组合 – 选择画好的脚印,按住[Ctrl]复制一个副本,选择菜单[Modify](修改)
→[Transform](转换)→[Flip Horizontal](水平翻转)项,得到右脚印 – 选中两个脚印,选菜单[Window]→[Panels](面板)→[Transforml](转
Flash5.0中动画文件的结构

Flash的层次结构: Flash5.0文件(影片) -> 一个或多个场景 -> 一帧或 多帧-> 一个或多个图层 - > 一个或多个实例。

符号的概念和应用
在动画的每一个图层中都由一个或多个图形 对象组成,而为了方便制作或编辑这些图形 对象,在Flash5.0中使用了符号概念,即把制 作好的图形对象保存为符号,便于在多帧和 多个图层中使用这些保存好的符号,在某个 图层中拖入一个已有符号,就称为一个实例, 同时如果修改这些符号,那么如果那些帧或 图层中使用了这些符号,则所有由此符号产 生的实例则都会发生变化。
形状渐变
形状渐变主要适用于图形对象的形状变化
– 方法:将两个不同形状的图形分别放在两个关键 帧上,在两个关键帧之间可以制作出变形的效果, 让一种形状随时间变化成另外一种形状;还可以 对形状的位置、大小和颜色进行渐变。
注意:
– 对于群组、文本块、位图等要进行形状渐变,则 必须先选择Break Apart(打散)命令使之变成分 离的图形,才能进行变形。直接绘制的图形已经 实形状,不需要打散。
关键帧的插入
– 光标首先定位到下一帧 – 选择菜单[Insert]→[Keyframe](关键帧)
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3 视觉暂留
视觉暂留的体验:如燃放的焰火形成各种各样的轨迹,点燃的 香烟在黑暗里快速移动,可以看到残留的影像形成的运动轨迹, 这与摄影中“光绘”的原理异曲同工。
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4 视觉暂留实验
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4 视觉暂留实验
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思考一下
“视觉暂留”能不能解释动画的“运动” 现象呢?
1 关于动画的一个基本问题
动画为什么会“动”?
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2 两个解释
• 视觉暂留(persistence of vision) • 似动现象(apparent movement phenomenon)
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3 视觉暂留
人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入 人脑,感觉到物体的形像,但当物体移去时,视神经 对物体的印象不会立即消失,而要延续0.1-0.4秒的时 间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。
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5 视觉暂留的局限
间隔0.2秒的 两个矩形
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5 视觉暂留的局限
“视觉暂留”仅仅从生理学的角度解释了 物体运动变换会在视网膜上形成残留的影 像,可以解释部分运动模糊与光影轨迹以 及反相残留等现象,但并不能解释连续的 静态图片变换产生的运动现象。
动画 概论
视觉暂留与似动现象
Persistence of vision & apparent movement phenomenon
陈超主讲 2013年05月11日
课题引入
“我赋予了动画形象以人类的灵魂、性格及生命 的能力,我创作的角色它们有感情、会思考并能 够解决问题。”
——沃特·迪斯尼
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“视觉残留”是生理上的现象,而“心理补偿”则进 一步说明视觉感官经验中,人们趋向将连续类似的图 像在大脑中组织起来的心理作用。大脑进而将此信息 能动地识别为动态图像,使两个孤立的画面之间形成 顺畅的衔接,把连续图像认同为不同位置的同一对象, 从而产生视觉动感。
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10 动画运动的原理解释
顺时针还是逆时针?
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8 心理补偿的实例
抬起的脚是左脚 还是右脚?
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9 似动现象
所谓运动的“幻觉”是指动画中可以看到画面上本身 没有的运动。 这种“幻觉”被称为“似动现象”。
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9 似动现象
似动现象产生的基本要素 1 连续画面 2 相似性
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10 动画运动的原理解释
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6“幻觉”实验
三股叉?
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6“幻觉”实验
看得见(看不见) 的三角形(凯尼泽三角)
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7“幻觉”与似动现象
这里所说的“幻觉” 是指可以看到在画面上没有的内 容,是常态的。 幻觉是由于心理补偿而产生的,是人类潜意识的心理 活动。
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8 心理补偿的实例
似动现象是人的一种心理活动,即通过心理补偿活动 产生的运动视觉感知,这个理论完美地解释了“动画 为什么是动的”这一问题。
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作业:
根据似动现象的原理通过逐格拍摄或绘制的 方式进行小动画的实验制作。
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动画 概论
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