设计模式笔记

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设计模式(1、创造型2、结构型、3行为型)

设计模式(1、创造型2、结构型、3行为型)

设计模式(1、创造型2、结构型、3⾏为型)
设计模式六⼤原则:单⼀职责、⾥⽒替换、依赖倒置、最⼩接⼝、迪⽶特、开闭
这些只能叫原则,叫建议,没有实际的招数
23种设计模式,就是具体的招数,他们可以分成三⼤类。

1、创造型2、结构型、3⾏为型。

创造型设计模式关注对象的创建。

就是咱们的new().单例模式、原型模式、⼯⼚⽅法、抽象⼯⼚、建造者模式
结构型设计模式关注类与类之间的关系。

继承或者组合。

说⽩了就是包⼀层。

适配器模式、代理模式、装饰器模式、外观模式、组合模式、桥接模式、享元模式
⾏为型设计模式关注对象和⾏为的分离。

流程⽤的多些,说⽩了就是把逻辑丢出去,具体逻辑上端⾃⼰实现,下端只做流程。

模板⽅法设计模式、观察者模式、责任链模式
23种设计模式是前辈们总结出来的。

是为了解决具体的⼀类问题总结出来的,我遇到好多⼩伙伴觉得设计模式很⽜逼。

其实没那么伟⼤。

某种设计模式解决⼀类问题也会带来另⼀种问题。

所以合理应⽤才是最好的。

所以,有些设计模式不是必须应⽤进去。

不必强求。

我也是后来者,对前辈们总结的⼀些理解,学习和应⽤。

希望也能帮到看到这⾥的求学者。

下⾯⼏章。

都是对这23种设计模式的解读,不过我是总结成三⼤类。

尽量⽤最普通的话去阐述。

漫画设计模式_笔记

漫画设计模式_笔记

《漫画设计模式》读书札记目录一、基础概念 (2)1.1 漫画设计的定义与特点 (3)1.2 设计模式的分类与应用 (4)二、漫画创作中的基本原则 (6)2.1 角色设定与表现 (7)2.2 故事情节与布局 (8)2.3 色彩、线条与质感 (9)三、漫画设计模式概述 (10)3.1 角色设计模式 (11)3.1.1 主角型 (13)3.1.2 反派型 (14)3.1.3 配角型 (15)3.2 故事叙述模式 (16)3.2.1 线性叙述 (17)3.2.2 非线性叙述 (18)3.2.3 多线叙述 (20)3.3 场景描绘模式 (21)3.3.1 宏大场景 (22)3.3.2 微观场景 (24)3.3.3 转场效果 (24)四、经典漫画设计模式分析 (26)4.1 《守望先锋》的角色设计 (27)4.2 《海贼王》的故事叙述 (28)4.3 《鬼灭之刃》的场景描绘 (29)五、如何在实际漫画创作中应用设计模式 (30)5.1 根据角色性格和故事背景选择合适的设计模式 (32)5.2 运用设计模式提升漫画的视觉效果和叙事节奏 (33)5.3 不断尝试和创新,打破常规,形成自己的设计风格 (34)六、总结与展望 (35)6.1 读书体会与收获 (36)6.2 对未来漫画设计的展望 (38)一、基础概念在深入探讨《漫画设计模式》我们首先需要明确一些基础概念,这些概念将为后续的内容奠定基石。

漫画与设计模式:漫画,作为一种视觉艺术形式,通过图像和文字共同讲述故事。

而设计模式,则是软件开发领域中的一个重要概念,它提供了一种可复用的解决方案,旨在帮助开发者解决在面对复杂问题时出现的常见问题。

将设计模式引入漫画创作,意味着我们可以借鉴软件开发中的优秀实践,以提高漫画创作的效率和质量。

设计原则与模式:设计原则是设计工作的基础,它们指导着设计师如何创造出既美观又有效的作品。

常见的设计原则包括对比、重复、对齐和亲密性等。

产品设计笔记

产品设计笔记

专业设计综合一、产品设计要则一产品设计创新1、以人为本、求新求美的“需求-美学性”原理2、注重价值、经济实用的“经济-价值性”原理3、科技先导、实施转化的“科技-人性化”原理4、关注生态持续发展的“环境-社会性”原理二设计以人为本1、需求的五个基本层次:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求、自我实现需求2、在社会生产力达到了一定的高度,产品的功能性大致相当的情况下,产品所附加的精神价值就成了设计是否成功一个重要的评价标准3、在开始进行创意设计前应充分了解用户,包括用户的年龄层次、文化背景、审美情趣、时代概念、心理需求等,并且应充分了解用户的使用环境,以便设计出的产品能够真正融入到用户的生活和使用环境中;其次,思考对造型、色彩、材质等产品构成要素对目标用户的心理影响4、设计同样需要对许多弱势群体加以关怀与重视5、设计师为人的设计,人士设计的出发点和根本目的,设计师只有用心去关注人、关注人性,才能以他的设计去打动人三产品功能1、功能创新的原理:功能的延伸、功能的放大、功能组合、变换功能目标、功能开发四产品形态1、产品形态创新原理✓把握产品本质功能,合理规划产品的内外结构,在此基础上寻求有说服力的产品形态表现方式✓产品形态必须满足基本的美学法则:变化统一,既有变化,又整体协调✓将产品的形态创造作为一个生命体加以表现,是实现产品形态创新的捷径2、产品的形态类别:具象形态、模拟形态、象征形态、抽象形态二、产品设计思维与方法一设计思维的模式1、仿生型✓仿生是一种最古老、生命力最强的设计思想✓仿生型设计思想是排斥重复自然的创造性设计思想2、继承型✓继承型设计思想不同于“复古主义”,后者明显的是保守、复旧的同义词✓继承型强调批判、扬弃、跟进、推陈出新的成分,反对照搬陈旧的,主张推出时代的和民族的设计风格3、变革型✓变革型设计思想有显着的反传统性,往往指向与传统截然相反的方向,具有独特的新颖性以及不稳定性二辐散思维与辐合思维1、辐散思维又称发散思维、求异思维,具有开放性和开拓性✓突破常规、多想开拓✓举一反三、触类旁通2、辐合思维是单向展开的思维,又称求同思维、集中思维✓核心是选择✓往往按照“发散-集中-再发散-再集中”的互相转化方式进行3、创造性思维✓凡是具有合理性,又有与他人不同风格的解决问题的方案就是创新三、产品设计开发程序一产品开发八大特征1、产品开发是企业发展战略的需要2、产品开发是一个信息选择、加工、转化的过程3、产品开发带有冒险的同时,具有可观的回报4、产品开发成功的前提在于把握机遇5、产品开发的精神在于创新6、产品开发的动力在于团队合作7、产品开发的中心是用户,用户利益最大化是评判产品的标准8、产品开发的结果是新产品的问世,其研制过程的重点不在产品实体,而在产品以外的各种要素的研究认识二采用“S-E-T”产品策略宏观识别产品机遇1、成功识别产品机会缺口是艺术与设计结合,它要求不断对社会趋势、经济动力和先进技术三个主要方面的因素进行综合分析研究,即Society社会-Economic经济-Technology技术三产品设计程序1、产品设计包括设计准备阶段、设计初步阶段、设计深入阶段、设计完善阶段、设计完成阶段五个阶段2、设计准备阶段✓主要目标:接受设计任务、领会设计意图、明确设计目的、确定设计方向✓调研是有效把握设计需求的一条重要途径✧同类产品市场销售情况、流行情况以及市场对新产品的要求✧现有产品存在的内在与外在质量问题✧不同年龄层次、不同地区消费者的购买力,以及对产品形态的喜好程度✧竞争对手的产品策略和设计方向,如产品的规格品种、质量目标、价格策略、技术升级、售后服务等等✧国内外的相关期刊资料上,对同类产品的报道,包括产品的最新发展动向、相关厂家生产销售情况以及使用者对产品的期望,等等3、设计初步阶段✓针对产品概念,收集关于解决问题的资料,并对资料进行系统地整理、消化、吸收✓资料:关于使用者的资料;关于使用环境的资料;关于人体工程学的资料;关于使用者动机、需求、价值观的资料;有关设计使用功能资料;有关设计物机械装置的资料;有关设计物材料的资料;相关的技术资料;市场竞争的资料;其它有关资料✓设计草图:记录草图和思考草图4、设计深入阶段✓围绕“创新”的目的进行,按照一收一放、再收再放的方式深入发展5、设计完善阶段✓产品的适用性:产品与人的统一✓产品的时代性:产品与环境的统一✓产品的科学性:技术与艺术的统一、感性和理性统一、物质功能与精神功能协调✓产品的艺术性:依据美学法则处理产品各要素的整体统一✓产品的经济性:经济性综合统一,低消耗、高质量、低成本、多功能6、设计完成阶段✓主要工作:将设计转变为具体的工程尺寸图纸,将定性分析转变为定量分析✓工程尺寸图纸:正投影法绘制的产品主视图、俯视图、左视图或右视图等✓报告书:设计任务简介、设计进度规划表、产品的综合调查以及产品的市场分析、功能分析、使用分析、材料与结构分析、设计定位、设计构思和方案的展开、方案的确定、综合评价等四产品设计的典型程序1、从产品入手开展重新设计2、立足需求的新产品开发设计✓解决问题的方法:问题提出-问题分析-问题定义问题究竟是什么-概念设计提出构思、发展变化-评价提出限定、筛选构思、系统研究-设计继续发展与创造、形成模型-评估发展结果的评估-制造指导品质及经济的转化-推入市场价值的回收四、产品功能设计原理一功能系统分析包括功能定义、功能整理和功能计算等内容,前两者定性、后者定量二功能系统分析的作用1、功能系统分析的作用:明确用户的功能要求、转向对功能的研究分析产品所有的功能系统而非结构系统三功能定义1、目的:明确解释产品本质,明确用户要求的功能,便于确定功能结构,便于进行功能评价,便于设计创新、开阔新思路2、对象:产品的总体、产品的各有关零部件3、步骤:明确产品目的基本需求-明确产品整体功能最基本功能-逐级为产品的各构成要素明确功能定义-找出受使用条件、使用时间、使用环境等限制而派生的次要功能4、功能定义要求:简明准确、便于测定名词量化、适当抽象动词抽象、一一对应和系统全面四功能整理1、目的:明确功能类别、确认必要功能、掌握功能区域、完善功能定义、明确设计构思2、逻辑体系:作为目的的功能称为上位功能,作为手段的功能称为下位功能3、方法:FAST法功能分析系统技术,绘制功能系统图五功能计量1、首先应按照使用者的功能要求,确定对象总体功能的数量标准,并测算其现有功能量,然后按功能系统图的层次,依次确定各级分功能、子功能的数量标准五、产品形态设计原理一产品形态设计的重要因素1、产品功能与形态结构:合理性、宜人性,均衡、稳定、秩序、轻巧等2、单元形态:协调和统一3、尺度比例:以人的生理及心理需求为出发点,以数理逻辑理论为依据4、材料选择:为产品形态的多方案设计提供各种可行性的依据5、表面处理:进一步提高产品功能、提高产品质量的重要途径6、信息采集二产品形态设计的基本原理1、极限原理✓可以通过增加或减少产品组件到一定极限来改变产品的使用特性和形态结构;可以通过产品内部结构的变化来改变产品的形态✓产品的极限状态:形态方面的曲直、厚薄、粗细、长短、高低;体量方面的轻重、大小;功能方面的多少、运动距离、速度快慢、自动化程度的高低等2、反向原理:逆向思维3、转换原理:联想、借鉴、类比、模拟等手段4、综合原理:主题附加、异类综合、同类综合、重新综合三产品形态的创造法则1、变化与统一2、对称与均衡:视觉与心理上的完美、宁静、和谐之感✓形式:对称平衡、散射平衡、费对称平衡3、比例与尺度✓几何分析法:产品的整体,特别是外轮廓以及内部各主要分割线的控制点,凡符合或接近圆、正三角形、正方形等具有确定比率的简单几何图形,就可能产生和谐统一的效果✓相似形求得和谐统一:周边长比为1:、1:、1:的长方形等✓黄金分割:1:,其连续性构成一种有规律有节奏的动态均衡4、对比与协调:体量、形状、线条、虚实、方向、肌理与质感、色彩✓形状:用光滑曲面连接曲面与平面、曲面与曲面;当球体或者柱体与长方体相连接时,沿其切线或者对称地连接;用神色材料、色带或者凹槽将它们分离开✓肌理、质感:宜人性、准确地反应产品本身的特征、真实地反映材料本身的特性、必须使加工工艺方便✓色彩:某种颜色与中性色对比;灰色系列对比;局部点缀5、节奏与韵律✓节奏:条理性、重复性、连续性✓韵律:连续、渐变、起伏、交错6、普遍法则✓形体组合:堆砌、接触、连续、渐变、贴加、镶嵌、贯穿✓形体与空间的组合:贴合凸起、内含凹下✓形体的过渡:密切、自然、协调四产品形态符号的组织构成特征1、一个对象越隐含有秩序,越容易被识别,也就越容易引起愉悦,产品越具有秩序,看起来就越显得简洁而完美2、产品形态秩序的分类✓同一形态符号或相似形态符号的反复出现✓形态之间相互关系的呼应,使形态更为整体、有机✓功能与形式的和目的性,形态体现功能的内在逻辑✓产品形态呼应以往经验,通过已经获得的经验帮助理解现在的变化五产品形态符号主题1、产品“工具性”主题✓词汇:功能性、功效性、高效性、未来性、科技性、安全性;有逻辑的、有力量的、有速度的、兼顾的、耐用的、实用的、精密的;简洁的、规则的、几何的、单一的、有机的、明确的、和谐的;硬的、结实的、弹性的、张力的、棱角的;单调的、乏味的、冷冰冰的、刻板的、无生气的、机械的、粗糙的2、产品“人性化”主题✓宜人、舒适、温馨的特点✓满足人对尊严、地位、身家、个性的需要✓对趣味的诠释遵循快乐原则,营造充满乐趣的轻松氛围✓词汇:关爱人的、宜人的、让人亲近的、熟悉的、温暖的、温馨的、柔软的;包容的、包围的、体贴的、受到保护的、舒适的、适度的、适合的;有生命力的、活力的、现代的、理想的、未知的;科学的、理性的、革命的、鲜艳的、响亮的、让人注目的;独特的、反叛的、与众不同的、青春的、活力的、冲动的;变化的、不稳定的、无规律的、不成熟的、短暂的、易遗忘的3、产品“文化性”主题4、产品“社会意义”主题✓产品包装,模块化设计,可拆卸、可回收5、产品“营销战略”主题✓品牌含义的6个层次:属性、利益、价值、文化、个性、用户✓品牌战略在产品设计中体现之一是PI,即产品识别✧基本内容:理念指导、整体风格和经典局部六、产品设计商品化一设计与市场推广1、产品的生命周期✓影响因素:新色系、新功能、新型号等✓阶段:推介、成长、成熟、保和、衰退2、市场增长与份额矩阵✓现金牛Cash Cow:带来一些较容易和惯性的收入,低增长率、高份额✓问题儿童Problem Child:机构中较难取舍的一些高增长产品,高增长率、低份额✓狗Dog:低增长率、低份额✓明星Star:高增长率、高份额✓策略性产品:主要来自于“问题儿童”区域,应尽量将这类产品转移至“明星”区域继而转移至“现金牛”区域✓辅助性产品:在“狗”区域,应把产品提升至“明星”区域或主动中断其生命周期3、设计管理策略✓重心:沟通,使管理层与设计师之间有着共通的目标,可借设计管理使设计成为企业内的重要资源✓动机:开创新产品和市场✓SONY的SAB方程式✧S:星,新纪元的设计✧A:能力和认知度,以全球性市场为目标,以搞应用效能和广泛的市场为基础,占市场的首位✧B:商业,利润的来源二设计行业背景1、知识经济的特点✓科学和技术研究开发日益成为知识经济的重要基础✓信息与通讯处于中心地位✓服务也成为重要角色✓人力的素质是知识经济的先决条件✓设计产业必须重视穿心和经验的积累和升华;知识和经验并重,紧跟时代变化;重视信息管理,捕捉各种趋势;重视人才,个人与集体共同发展2、设计行业的服务特征✓设计服务的无形性✓设计服务的参与性✓设计服务的差异性✓设计服务品质:可靠性、及时性、可信性、同理性、有形性3、设计行业的公司文化✓追求品质第一,顾客满意没有好的设计就没有好的市场,没有好的市场反应就称不上好的设计✓建立公司内部创新机制✓健全以人为本的管理制度✓建立知识管理、信息管理体制4、设计行业的行销程序和策略✓一般程序:状况分析-建立目标-服务市场策略-决定预算-行销方案服务、定价、渠道、推广、其它-效绩评估✧建立行销目标的三大策略:顾客导向、竞争导向、形象导向,长用到市场细分与定位的行销观念✧推广策略:广告、公共报道、人员推销、促销。

eprime实验设计笔记

eprime实验设计笔记

1.界面变化时间设定,需要把变化的时间定义成一个“变量”或一个“数组”,界面的呈现时间通过调用“变量”或“数组”得以实现变化。

2.界面设置的呈现时间设置成无限时间,设置为“-1”或“infinite”,同时还必须有呈现方式的配合设置,还需把该界面的呈现方式设置成按键消失或反应消失。

3.呈现方式4.一个刺激在核心实验过程运行完成即完成一次trial,一个block的全过程就等于“指导语”、“核心实验过程”和“结语”之和。

5.四种实验程序设计模式6.指导语时间设置成“无限时间”,呈现方式设置成“按键消失”(Q),图片格式。

要交代清楚实验流程,先出现什么,后出现什么,被试应该怎样反应及注意事项。

例子:7.注视点呈现时间一般设置成500-800ms.呈现方式:自动消失。

呈现格式:“+”(或“*”)、红色、30号字号以上。

8.刺激界面呈现时间:固定时间(阈下知觉研究,固定30ms);变化时间(注意线索技术实验范式,500ms\1000ms\1500ms)呈现方式:自动消失(信号检测实验);按键消失(篇章阅读实验)同一block中,不同trial的实验材料,其呈现格式保持一致。

数据收集:一般情况下,刺激界面不需要被试进行反应,因此数据收集无需设置。

但在某些实验中,如篇章阅读,被试每按一次空格键阅读一个句子,研究者可能需要某一句或某两句的时间。

9.探测界面数据收集:RT\ACC\RESP10.探测线索形式:3种文字型探测线索设置成无限时间,符号型和声音型通常设置为500-800ms; “?”、“*”符号型探测线索设置成红色格式。

无需被试反应,无需收集数据。

11.反馈反馈内容:正确与错误;反应时间;累计正确率;其他内容信息(如反应太快或太慢)。

呈现时间:1000-2000ms;呈现方式:自动消失;呈现格式:正确信息用蓝色显示,错误或起警示作用的信息用红色显示。

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆口诀1.单例模式:独一无二,最重要。

2.工厂模式:制造者,无需说。

3.抽象工厂:一族产品,同根源。

4.建造者模式:一步一步,建造家。

5.原型模式:克隆专家,快捷法。

6.适配器模式:转换者,聪明智。

7.桥接模式:结构优化,灵活性。

8.装饰模式:装饰者,美化家。

9.组合模式:树形结构,组合家。

10.外观模式:微缩封装,简洁家。

11.享元模式:享元工厂,节省家。

12.代理模式:替身幕后,保护家。

13.模板方法:算法继承,不变家。

14.策略模式:行为封装,灵活家。

15.命令模式:命令者,有权家。

16.职责链模式:可扩展,级别性。

17.状态模式:状态管理,干净家。

18.观察者模式:被观察,自主家。

19.中介者模式:中介者,沟通家。

20.迭代器模式:循环选择,简化家。

21.访问者模式:动态添加,扩展家。

22.备忘录模式:状态备份,还原家。

23.解释器模式:解释语言,特殊家。

以上23种设计模式,为了更好地记忆,我把它们组合成了一个口诀:最重要的单例模式,工厂与抽象同皇冠。

建造渐进如养家,克隆是原型美化家。

适配器桥接转化家,组合成树形结构家。

装饰装扮美化家,微缩封装外观家。

享元共用节省家,代理替身保护家。

策略模式灵活家,命令者有权家。

职责链扩展级别性,状态干净管理家。

被观察自主家,中介者沟通家。

循环迭代简化家,访问者动态扩展家。

备忘录变化还原家,解释语言特殊家。

这个口诀是通过把每个模式的主要特点和功能用简洁的语句表达出来,然后通过排列组合的方式形成的。

相信这个口诀会让你更容易地记忆这23种设计模式,并且可以在以后的工作中灵活地运用它们。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。

为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。

2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。

3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。

4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。

5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。

Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。

7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。

将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。

9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。

10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。

11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。

12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。

Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。

将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。

15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。

16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。

17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。

18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。

19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀设计模式分为三种类型:创建型设计模式(4种:工厂模式(工厂模式、抽象工厂模式)、单例模式、原型模式、建造者模式)主要用户创建对象;创建型:创建模式创对象。

工厂模式要抽象;单例只有一个类;拷贝原型创对象;建造复杂的对象。

解释:创建模式主要用于创建对象。

工厂模式根据业务需要分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式;原型模式用于创建重复的对象,通过拷贝这些原型创建新的对象;建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。

------------------------------------------------------------------------------- 结构型设计模式(8种:代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式、过滤器)主要关注类和对象的组合;结构型:结构组合类对象。

代理外观装饰器;享元组合适配器;桥接不能过滤器。

代理对象访问者;外观一致的接口;装饰动态添职责;享元共享搞对象。

组合对象像棵树;适配接口能兼容;桥接抽象与实现;不同标准来过滤。

解释:结构型设计模式主要关注类和对象的组合。

主要有代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式不能继承,过滤器模式。

代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问;外观模式通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式,这是典型的”迪米特原则“;装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责;享元模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用;组合模式将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构;适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作;桥接模式将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化;过滤器模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来行为型设计模式(11种:模板模式、策略模式、迭代器模式、中介模式、备忘录模式、解释器模式、观察者模式、访问者模式、状态模式、责任链模式、命令模式)主要关注对象间通信的问题。

软件设计师考试笔记

软件设计师考试笔记

软件设计师考试笔记作为软件设计师,你需要掌握以下内容:1. 软件设计原则:- 单一职责原则(SRP):每个类应该只有一个变化的原因。

- 开放封闭原则(OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该是可扩展的,而不是可修改的。

- 依赖倒转原则(DIP):高层模块不应依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。

- 接口隔离原则(ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。

- 迪米特法则(LoD):一个对象应该尽可能少地与其他对象发生相互作用。

2. 软件设计模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

- 工厂模式:通过一个工厂类来创建对象,而不是直接调用构造函数。

- 观察者模式:定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

- 装饰器模式:通过动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始对象的结构。

- 策略模式:定义了一系列的算法,并使它们可以互相替换,使得算法可以独立于客户端而变化。

3. UML建模:- 类图:描述了类之间的关系、属性和方法。

- 时序图:描述了对象之间的交互顺序。

- 用例图:描述了系统和外部实体之间的交互。

- 状态图:描述了对象在不同状态下的行为。

4. 数据库设计:- 根据需求分析设计数据库表结构。

- 设计合适的主键、外键和索引。

- 优化数据库查询性能,避免冗余数据和复杂的关联查询。

5. 软件架构设计:- 划分系统模块,确定各个模块之间的关系和接口。

- 选择合适的架构风格,如客户端-服务器、分层、微服务等。

- 考虑系统的可伸缩性、灵活性和可维护性。

除了以上内容,还需要了解编程语言(如Java、C++、Python等)的基础知识、数据结构和算法、网络通信和安全等方面的知识。

考试前,建议多做练习题和项目实战,加深对知识的理解和应用能力。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀
1.单例模式:唯一实例化,静态访问,线程不安全
2. 工厂方法模式:子类实现,工厂创建,扩展性强
3. 抽象工厂模式:创建一族产品,接口约束,扩展性强
4. 建造者模式:组合复杂对象,分步骤构建,灵活性高
5. 原型模式:克隆对象,避免重复创建,效率高
6. 适配器模式:兼容接口不同,类似转换器,易扩展
7. 桥接模式:抽象与实现分离,解耦合,易扩展
8. 装饰器模式:动态增强对象功能,不影响原有对象,易扩展
9. 组合模式:层次结构,统一访问,易扩展
10. 外观模式:简化复杂系统调用,易使用,易扩展
11. 享元模式:共享资源,避免重复创建,效率高
12. 代理模式:增强对象功能,控制对象访问,易扩展
13. 责任链模式:多个对象处理请求,自动传递,易扩展
14. 命令模式:将请求封装成对象,易扩展,易记录日志
15. 解释器模式:解释语言,易扩展,易维护
16. 迭代器模式:遍历集合,统一访问,易扩展
17. 中介者模式:分离对象间交互,降低耦合,易扩展
18. 观察者模式:对象状态改变,通知观察者,易扩展
19. 备忘录模式:保存对象状态,易恢复,易扩展
20. 状态模式:对象状态改变,自动改变行为,易扩展
21. 策略模式:选择不同策略,易切换,易扩展
22. 模板方法模式:定义操作流程,易扩展,易维护
23. 访问者模式:统一访问集合中对象,易扩展,易维护。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀根据内容要求,对23种设计模式进行简要说明,并整理成口诀。

设计模式是软件开发中常用的一种解决方案,它提供了面向对象设计和编程中常见问题的解决思路和方法。

根据GoF(Gang of Four)的分类,设计模式可以分为创建型、结构型和行为型三种类型,共23种设计模式。

1. 创建型模式(Creational Patterns):- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,但由子类决定实例化的类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象或依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

- 原型模式(Prototype Pattern):用于创建重复性对象的一个原型。

- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式(Structural Patterns):- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

- 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分和它真正的实现分离,使它们独立的变化。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地将责任附加到对象上,扩展功能。

- 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,以简化系统的使用。

3. 行为型模式(Behavioral Patterns):- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以相互替换。

- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,由子类实现具体步骤。

设计模式实例(Lua)笔记之三(Singleton单例模式)

设计模式实例(Lua)笔记之三(Singleton单例模式)

设计模式实例(Lua)笔记之三(Singleton单例模式)1.描写叙述:这个模式是⾮常有意思,并且⽐較简单,可是我还是要说由于它使⽤的是如此的⼴泛,如此的有⼈缘,单例就是单⼀、独苗的意思,那什么是独⼀份呢?你的思维是独⼀份,除此之外还有什么不能⼭寨的呢?我们举个⽐較难复制的对象:皇帝。

中国的历史上⾮常少出现两个皇帝并存的时期,是有,但不多,那我们就觉得皇帝是个单例模式,在这个场景中,有皇帝,有⼤⾂,⼤⾂是天天要上朝參见皇帝的,今天參拜的皇帝应该和昨天、前天的⼀样(过渡期的不考虑,别找茬哦),⼤⾂磕完头,抬头⼀看,嗨,还是昨天那个皇帝,单例模式,绝对的单例模式,先看类图:凝视:main()。

⼤⾂CEmperor。

须要单例的类说明:⾮常多⼤⾂拜见的皇帝,仅仅有⼀个。

体如今⾯向对象⽅⾯,CEmperor定义⼀个静态指针,和⼀个静态函数,私有化构造函数、析构函数、构造函数复制、重载赋值语句。

注意:线程安全,採⽤相互排斥体的⽅式实现。

2. 代码:Emperor = {}function Emperor:new(o)o = o or {}setmetatable(o,self)self.__index = selfreturn oendfunction Emperor:GetInstance()if self.m_pEmperor == nil thenself.m_pEmperor = self:new()endreturn self.m_pEmperorendfunction Emperor:ReleaseInstance()if self.m_pEmperor thenself.m_pEmperor = nilendendfunction Emperor:EmperorInfo()print("皇帝某年某⽇", os.date("%X", os.time()))end--- main ---function main()pEmperor1 = Emperor:GetInstance()pEmperor1:EmperorInfo()pEmperor2 = Emperor:GetInstance()pEmperor2:EmperorInfo()if pEmperor1 == pEmperor2 thenprint("⼤家都是天天要上朝參见同个皇帝!")endendmain()执⾏结果,例如以下:。

软考知识点设计模式

软考知识点设计模式

软考知识点设计模式设计模式是软考考试的一个重要知识点,它是指在软件工程领域中,对常见问题的解决方案的总结和抽象。

通过设计模式,我们可以提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性,从而有效提高软件的开发效率和质量。

一、设计模式的分类设计模式按照目的和使用方式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式创建型模式用于处理对象的创建过程,它关注如何实例化对象并确保对象的合适初始化。

常见的创建型模式包括工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。

- 工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。

- 抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

- 原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

2. 结构型模式结构型模式关注对象之间的组合,它们可以用于从简单的对象构建复杂的结构。

常见的结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。

- 适配器模式:将接口转换成客户端所期望的另一个接口。

- 装饰器模式:动态地给一个对象添加额外的职责。

- 代理模式:为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问。

- 外观模式:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。

- 桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

- 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

- 享元模式:通过共享尽量多的细粒度对象,减少对象的创建和消耗。

3. 行为型模式行为型模式用于描述对象之间的相互通信和协作,以及实现解耦和灵活性。

常见的行为型模式包括观察者模式、状态模式、策略模式、责任链模式、命令模式、迭代器模式、模板方法模式和访问者模式。

设计模式学习笔记--Interpeter解释模式

设计模式学习笔记--Interpeter解释模式

Interpeter解释模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一种解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

——《设计模式》在软件构建过程中,如果某一特定领域的问题比较复杂,类似的模式不断重复出现,如果使用普通的编程方式来实现将面临非常频繁的变化。

在这种情况下,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。

此模式在实际应用中并不常见。

Interpeter解释模式有以下角色:如图:1、Client客户程序:它是Interpreter模式的使用者,我们通常在此对Context进行初步分析,并形成一个表达式树(通常这个树保存在ArrayList中),这个树中的每一个节点表示要进行的操作(Terminal或NonTermianl类型的操作),这项工作通常打包在一个类中,在本例我们把它放在名为Parse的类中进行。

2、Context上下文:它就是我们要进行翻译解释的语句,是我们进行操作原材料。

3、Expression抽象类:它是一个接口,TerminalExpression类与NonterminalExpression类均继承自此类,它定义了Interpret方法,并要求在其子类中实现此方法。

4、TerminalExpression类:它继承自Expression抽象类,它针对语句“分解”的功能成分比较少,主要是针对"最终原子"对象的处理。

比如本例,对数学计算式分解后得到的整数的处理。

5、NonterminalExpression类:它继承自Expression抽象类,它针对不同的语法情况需要定义不同的处理方式,所以通常我们需要在此处进行扩展,例如本例我们定义了针对"+"与"-"法的语法处理,如果需要用到"*"与"/",则我们也需要在此另外扩展相应的NonterminalExpression类。

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。

模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。

(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。

(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。

(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。

模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。

耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。

(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。

模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。

学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。

(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。

设计模式速记口诀

设计模式速记口诀

设计模式速记口诀以下是五个符合要求的口诀:
《单例模式口诀》
一个对象很重要,全局就它独一份。

创建实例严控制,确保只有这一个。

何时何地去调用,它都稳定来出现。

就像班级大班长,独一无二作用强。

单例模式要记牢,程序设计常用到。

《工厂模式口诀》
一家工厂真神奇,产品制造它负责。

一类产品它来产,不用关心具体样。

一要定义接口明,二定工厂来创建。

根据需求选产品,轻松获取不用忙。

工厂模式作用大,代码结构更优化。

《观察者模式口诀》
一个主题多个观,状态变化都知晓。

就像老师和学生,老师一动学生晓。

一先确定主题者,二把观察来添加。

主题变化通知到,观察者们齐响应。

这种模式很常用,互动协作它帮忙。

《策略模式口诀》
多种策略供选择,根据情况来决定。

就像出门选路线,不同场景不同走。

一设策略的接口,二把具体策略定。

运行时候灵活用,合适策略才最棒。

策略模式巧运用,复杂逻辑变简单。

《代理模式口诀》
一个本体一个代,代理帮忙来处理。

本体事情它来做,对外就靠代理忙。

一明本体的功能,二建代理来关联。

有些事情不方便,代理出面来搞定。

代理模式很实用,安全控制它也行。

尼恩 架构笔记

尼恩 架构笔记

尼恩架构笔记尼恩(Nine)架构笔记一、概述尼恩架构是一种基于微服务架构的分布式系统设计模式,它强调将系统拆分成一系列独立的、可扩展的小服务,每个服务都负责特定的业务功能或业务领域。

这种架构的主要目的是提高系统的可维护性、可扩展性和灵活性。

二、核心概念1. 微服务:微服务是一种将应用程序拆分成一系列小型服务的架构风格。

每个服务都运行在独立的进程中,使用轻量级通信协议进行通信,并具有明确定义的接口。

2. 独立性:每个微服务都是独立的,具有自己的开发、部署和运行环境,不依赖于其他服务。

这种独立性使得每个服务都可以独立地进行开发、测试、部署和扩展。

3. 松耦合:尼恩架构中的微服务之间是松耦合的,这意味着每个服务都可以独立地进行修改、升级和替换,而不会对其他服务产生影响。

4. 高内聚:每个微服务都紧密地专注于特定的业务功能或业务领域,具有高度的内聚性。

这有助于提高代码的可维护性和可重用性。

5. 自动化:尼恩架构强调自动化,包括自动化部署、自动化测试和自动化监控等。

通过自动化,可以加快开发速度,提高系统的可靠性和稳定性。

三、优点1. 可扩展性:尼恩架构中的每个微服务都可以独立地进行横向扩展,从而提高了整个系统的可扩展性。

2. 灵活性:由于每个微服务都是独立的,因此可以快速地对特定服务进行修改、升级和替换,而不影响整个系统。

3. 易于维护:每个微服务都具有明确定义的接口和独立的数据存储,使得代码更加模块化,易于维护和测试。

4. 高可用性:由于每个微服务都是独立的,因此可以针对每个服务进行高可用性设计,从而提高整个系统的可用性。

5. 快速开发:由于每个微服务都可以独立地进行开发、测试和部署,因此可以加快开发速度,缩短开发周期。

四、挑战与注意事项1. 通信开销:由于微服务之间需要进行通信,因此需要处理网络延迟和通信开销的问题。

可以使用高效的网络通信协议和缓存技术来降低通信开销。

2. 数据一致性:在分布式系统中,数据一致性是一个挑战。

金字塔课程笔记(一)

金字塔课程笔记(一)

金字塔课程笔记(一)金字塔课程什么是金字塔课程?•金字塔课程是一种教育课程的设计模式。

•它将知识和技能分成不同层次,并根据层次的重要性分配不同的时间和资源。

•该模式被广泛应用于教育和培训领域。

金字塔课程的层次结构金字塔课程的层次可以分为以下三个部分:底层•底层是课程的基础部分。

•学生必须掌握这些基础知识和技能,才能成功完成更高层次的学习。

•底层的内容通常比较简单,并且易于理解。

中层•中层是课程的核心部分。

•学生需要在基础知识和技能的基础上,掌握更深入的知识和技能。

•中层的内容往往比较复杂,需要学生付出更多的时间和精力。

顶层•顶层是课程的高级部分。

•学生需要在基础知识和技能以及核心知识和技能的基础上,掌握更高级别的知识和技能。

•顶层的内容通常比较难,需要学生具备较高的智力水平和长期的实践经验。

金字塔课程的优点•金字塔课程能够帮助教师组织课程,使其具有清晰的层次结构。

•学生能够更好地了解课程的内容和层次结构,提高学习效率和学习成果。

•可以根据不同学生的能力和兴趣,调整课程内容和难度,实现个性化教育。

金字塔课程的缺点•金字塔课程比较注重基础知识和技能的掌握,可能会忽略学生的创新能力和思维能力的发展。

•金字塔课程需要花费较长时间来掌握基础知识和技能,可能会让学生感到枯燥乏味。

•金字塔课程需要教师具有较高的能力和经验,否则可能会出现教学质量差的情况。

如何应用金字塔课程?以下是应用金字塔课程的几个步骤:1.确定课程的目标和教学目标。

2.分析课程内容,将其分为不同的层次,并根据层次的重要性排序。

3.确定学生的能力和兴趣,调整课程内容和难度。

4.制定教学计划和课程表,合理分配时间和资源。

5.教师在教学过程中要根据学生的情况,及时调整教学策略和方法。

一些金字塔课程的例子•语文金字塔课程:拼音、字音、词汇、语法、修辞。

•数学金字塔课程:数与量、加减乘除、小数分数、代数、几何。

•英语金字塔课程:单词、语法、听说读写、文学作品。

Facade外观模式

Facade外观模式

DrawerOne darwerOne=new DrawerOne();
DrawerTwo darwerTwo=new DrawerTwo();
darwerOne.open();
darwerTwo.open();
}
}
由于没有使用Fa?ade模式,可以看到要想得到这个文件要首先打开第一个抽屉,然后再打开第二个抽屉,在我们实际所开发的系统中,有时候客户要实现某一操作,并不需要知道实现这一操作的详细步骤,而是简单地点击某一个按钮就可以得到自己想要的结果。下面对上面的代码使用Fa?ade模式进行改进,建立一个FacadeDrawer类:
getFile();
}
public void getFile(){
System.out.println("得到这个重要文件");
}
}
public class Client{
public static void main(String []args){
darwerTwo.open();
}
}
修改Client类:
public class DrawerClient{
public static void main(String []args){
DrawerFacade drawer=new DrawerFacade();
设计模式学习笔记(一)--Facade外观模式 GOF《设计模式》一书对Facade模式是这样描述的:
为子系统中的一组接口提供一个统一接口。Facade模式定义了一个更高层的接口,使子系统更加容易使用。
大致意思是说:使用一种比原有方式更简单的办法与系统交互。例如,我们把一个很文件的文件,放在了第二抽屉里,而第二个抽屉的钥匙放在了第一个抽屉里,我们要想取出这个文件,第一步肯定要拿到第一个抽屉的钥匙,然后打开它再拿出第二个抽屉的钥匙,最后打开第二个抽屉取出文件。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀设计模式是软件工程中的重要概念,它们提供了在特定情况下解决问题的经过验证的解决方案。

一共有23种设计模式,它们被分为三种类型:创建型、结构型和行为型。

创建型设计模式:1. 单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂方法(Factory Method):通过子类来决定实例化哪一个类。

3. 抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

4. 建造者(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型(Prototype):通过复制现有对象来创建新的对象。

结构型设计模式:6. 适配器(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

7. 桥接(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。

9. 装饰(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

10. 外观(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。

11. 享元(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

行为型设计模式:12. 模板方法(Template Method):定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

14. 迭代器(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

15. 观察者(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。

16. 中介者(Mediator):用一个中介对象封装一系列的对象交互,使得这些对象不需要显式地相互引用。

17. 备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

18. 解释器(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

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设计模式笔记2017-02-07| 导语“计算机科学领域的任何问题都可以通过增加一个间接的中间层来解决” “Any problem in computer science can be solved by anther layer of indirection.”设计模式这个词源于城市建筑设计,由Alexander提出:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心”。

引用《head first设计模式》书中的一句话--“把模式装进脑子里,然后在你的设计和已有的应用中,寻找何处可以使用它们”。

也就是说学习设计模式不能纸上谈兵,学习新的设计模式,要去思考在以前的代码中哪里可以用到。

并且对比设计模式之间的差异来加深理解。

设计模式分为三类,创建型,结构型和行为型。

创建型比较好理解,它抽象了实例化过程,将系统与实例的创建解耦。

实例由专门的工厂来创建,从而使系统针对实例的抽象接口编程,不依赖任何具体的实现。

结构型和行为型有点难以理解,GoF的解释是,结构型模式涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构;行为模式涉及到算法和对象间职责的分配。

行为模式不仅描述对象或类的模式,还描述它们之间的通信模式。

总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

大部分行为型和结构型设计模式的特点还是挺明显的,但是有少部分的界限就没那么清晰。

比如说代理模式属于结构型模式,但是它也承担了职责的分配。

它通过一个代理类,直接处理客户请求,但是把大部分实际职责交给原始的工作类。

将设计模式划分为三种类型,可以理解为是划分出一种层级,帮助模式的使用者记忆和理解。

GoF提到的23种设计模式中有的特点是比较鲜明的,它们有明显的中间层,并且与其它设计模式不容易混淆,但是有的却不那么容易理解其意图。

下面就按照是否容易理解分成两类来记录这些设计模式。

那些容易理解,有明显中间层的设计模式单件模式单件模式很好理解,就是这么一个类,它在任何情况下都只会产生一个实例(多线程异常情况除外)。

当然只会产生一个实例不是绝对的,我们可以改成只会产生两个或者任何其它有限个。

单件模式的产生就是为了取代我们之前使用全局变量的情况。

直接使用全局变量有很多局限性,比如可能会被实例化多次,不能灵活扩展成多个,难以支持延迟实例化(就是到真正使用时才实例化)等。

中间层的思考:单件模式在系统和全局变量之间中添加了一个中间层,之前系统直接调用全局变量,而使用单件模式后,系统使用类静态方法Instance来获取全局实例。

在Instance函数中可以做很多事情,包括延迟实例以及指定实例数量,甚至返回不同的子类实例。

适配器模式下图这个转接头就是适配器最好的例子。

香港的iphone插头是三个脚的,而内地的插头却是两个脚的,香港插头没法直接插到我们平时使用的插板上面。

一般会去淘宝上面买个转接头,这个转接头的一面可以插入香港的插头,另一面可以插到我们平时使用的两脚插板上去,完美地解决了香港插头和内地插板不适配的问题。

适配器模式要解决的就是新加模块与系统已有接口不匹配的问题。

通过新增一个适配器Adapter,它保存一个新模块Adaptee的实例,并向外提供系统已有接口,适配器Adapter内部使用新模块Adaptee的实例来实现系统接口。

中间层的思考:适配器模式在新加模块和已有系统之间加入了一个中间层-- Adapter,来解决接口不兼容的问题。

比如我们如果要在系统中新加一种网络日志,网络日志库提供了一套与系统中已有的本地日志库不一样的接口,此时就可以添加一个适配层,将网络日志库进行封装,提供一套与已有本地日志库一样的接口,这样系统可以轻松地在本地日志库和网络日志库之间切换,而不用修改太多代码。

外观模式从外观模式这个名字没法直观看出它到底是做什么的,消息后台有一个注册代理就是外观模式的一个例子。

在它注册代理存在以前,手Q4.5从登陆到拉完全部消息并更新消息Tab耗时会超过30秒,因为手Q登陆需要负责向消息后台分别拉取未读好友消息和群讨论消息,拉取群/讨论组的消息比较复杂,需要先拉去一遍群组seq,然后同本地每一个群组seq比较判断出哪些群组有未读消息,再分别去把未读群组消息拉回来。

整个过程非常复杂和耗时。

为了解决这个问题,消息后台搭建了一个注册代理模式,手Q登陆只需要发一个登陆请求给注册代理,注册代理会把上述拉消息的脏活累活全都干了,把最终的结果返回给手Q,这样手Q的登陆时间缩小到了几秒。

这里注册代理就相当于外观模式,它向手Q屏蔽了消息后台关于好友消息和群/讨论组的复杂细节,只暴露给手Q一个简单的请求和回复包接口。

中间层的思考:很明显可以看出外观模式的中间层就是在客户和复杂的子系统之间提供了一套简洁的接口,让客户对子系统的了解程度和耦合达到最小。

在外观模式中也不会限制客户直接使用子系统类,但这会增加耦合性,所以需要在系统的易用和可扩展性之间作出取舍。

模式迷思:有没有觉得外观模式和适配器模式有点像?它们都提供了一个中间层,中间层负责封装了一些对象,然后提供了一套接口,做的事情简直一模一样!冷静想一想,这两个模式的结构确实是基本上一致的,但是它们的目的却完全不一样。

适配器模式的目的是为了兼容新模块和老系统,而加入中间层做适配。

而外观模式的目的是为了降低系统使用某个外接系统的成本和耦合。

再看看设计模式的定义--“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心”。

也就是说设计模式是由两部分组成的,即它描述的问题以及解决方案。

两个设计模式的解决方案可能是相同的,甚至可以说所有设计模式的解决方案都是相同的(添加中间层),但是所有设计模式描述的问题绝对是不相同的。

后续还会看到很多设计模式,感觉它们的解决方案(类图)很相似,这个时候就得想想这些设计模式的出发点-- 它们描述的是个什么问题?享元是什么意思?简单说就是共享元素。

享元模式是运用共享技术有效地支持大量的细粒度对象。

举个例子,我们经常使用word来编辑文档,会使用到一些精美的字体。

精美字体库中的每个字可能都比较大,估计有几百B到几K。

写一篇文章不可能对每一个字都保存一份精美字体的拷贝,不然一篇10000字的文章就有几M。

一般的做法会把精美字体放到一个库里面,然后写文章的时候,只去引用字体库里面的字体,而不是直接使用字体库里面的拷贝。

这样一篇文章只需要存储每个字的排版信息和引用的字体信息就可以了,大大减小了所需的内存空间。

当我们在系统中发现很多同类对象都是要被重复创建和使用的时候,就可以想到用享元模式来处理。

享元模式通常是使用一个工厂类来负责细粒度的管理和创建工作。

如下图中的FlyweightFactory,就是一个享元工厂。

中间层的思考:享元模式在系统和直接使用细粒度对象之间加入了一个享元工厂,这个工厂就是中间层。

系统不再直接创建和使用对象,而是由这个工厂来负责创建对象,工厂内部对同一对象只会创建一次,保证对象都是共享的。

模式迷思:享元模式会和简单工厂模式有点像,都用到了工厂的概念。

其实享元模式里面就是用到了简单工厂模式来管理细粒度对象。

享元模式解决的问题是对象的共享,而工厂模式解决的问题是如何封装对象的创建过程。

明白它们两解决的问题,就知道它们是两种完全不一样的模式。

但是它们却可以完美地结合在一起,协同解决问题。

从这个模式的名字可以很容易看出来它是做啥的,就是增加一个代理,来帮我们做一些附加的事情。

比如春运买火车票,一票难求。

我们经常会去找火车票代理(即黄牛)帮我们买票。

向火车站和向黄牛买票的基本流程都是一样的,包括提供始发站,乘车人,乘车时间等信息,然后出票付款。

但是黄牛作为代理,在真正向火车站买票之前还做了很多事情。

他们会通过各种手段提高买票的成功率,比如做刷票外挂,找后门,去火车站找熟人等。

代理就是这样一个在客户和访问实体之间提供附加服务的存在。

它提供的接口与访问实体是一致的,所以客户基本上感知不到是在访问代理还是实体。

代理的应用有远程代理(访问的实体在其它地方,代理封装网络操作),虚代理(根据需要创建开销很大的对象),保护代理(控制对原始对象的访问),智能代理(添加对原始对象的引用计数或者锁等机制)。

中间层思考:在系统和访问实体之间添加了一个代理,这个代理就是中间层。

代理提供了和访问实体一样的接口,系统在不用改变调用方式的情况下,可以增强访问实体的功能,对访问实体添加保护等。

模式迷思:看到这里,会发现前面的适配器模式和代理模式非常相似。

它们都将一个模块进行了一次封装,从而为系统访问提供便利,保证系统不需要改变调用接口就可以增强功能。

适配器模式和代理模式最大的不同还是在于他们的出发点不同,适配器模式是为了做兼容,而代理模式的核心是增加功能。

当然适配器模式在做适配的时候,也可以增加一些功能,这样它就跟代理模式非常接近了。

命令模式针对的情形是那些界面功能需要经常改动,并且界面功能重复需要复用功能模块的情况。

比如在实现网页上的按钮功能时,我们通常是直接在onButtonClick()函数中直接写逻辑,如果有另一个按钮也要实现相同的功能,我们可能会将代码拷贝一份。

稍微考虑下封装的话,就把button的逻辑用一个函数包装起来,给onButtonClick调用。

假如哪天需要将这个按钮的功能换成其它的,就需要直接修改onButtonClick函数,修改其中的功能逻辑或者调用其它的功能函数。

这种改动对于经常需要变动的界面来说是个噩梦。

命令模式将按钮执行的逻辑用一个Command抽象类封装起来,onButtonClick中调用Command抽象类的方法,这样当需要执行其它功能的时候,只需要将Command对象换成另一个子类实例。

而子类的实例化可以使用工厂方法来做。

中间层思考:命令模式在界面组件和功能模块之间提供了一个中间层Command,界面组件不再直接调用功能模块,而是调用Command的抽象方法。

这样将界面组件与功能模块解耦,界面组件可以灵活切换要实现的功能,功能模块的改动也不会对界面组件有影响。

模式迷思:命令模式的类图和适配器模式的类图很像,它们做的事情都是制造了一个中间层,提供给系统统一的调用接口,封装了真正干活的实体。

它们的差异还是在于使用意图,命令模式是为了命令的复用和灵活切换,而适配器模式是为了在新旧接口之间做兼容。

迭代器很好理解,如果使用过STL模版库的容器类,就会或多或少使用过容器类提供的迭代器。

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