DND3.5 战斗
(完整word版)DnD3RCharacterCard龙与地下城3.5空白人物卡(初版)
[ ] ■ *游泳
[ ] *翻滚
[ ] 使用魔法装置
[ ] ■ 绳技
魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 感知 感知 感知 敏捷 智力 感知 敏捷
智力 感知 感知 力量 敏捷 魅力 敏捷
随身物品
描述
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
[ ] ■ 收集信息
[ ] 驯养动物
[ ] ■ 医疗
[ ] ■ *隐藏
[ ] ■ 威吓
[ ] ■ **跳跃
[ ] 知识( 神秘 )
[ ] 知识(建筑与工程)
[ ] 知识( 地下城 )
[ ] 知识( 地理 )
[ ] 知识( 历史 )
[ ] 知识( 地方 )
[ ] 知识( 自然 )
[ ] 知识(贵族与皇室)
技能调整
/ 技能级数
技能点数 [已用/总共]
属性调整
/ 其他调整
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= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
位置/类型
名称
[ ] 表演( 舞台节目 )
[ ] 表演( 幽默节目 )
[ ] 表演( 舞蹈 )
[ ] 表演( 键盘乐器 )
[ ] 知识( 宗教 )
[ ] 知识( 位面 )
[ ] ■ 聆听
[ ] ■ *潜行
[ ] 开锁
敏捷 魅力 力量 体质 智力 智力 智力 智力 魅力 智力 魅力 敏捷 智力 魅力 魅力 感知 敏捷 魅力 力量 智力 智力 智力 智力 智力 智力 智力 智力 智力 智力 感知 敏捷 敏捷
最高级数 [本职/跨职]
地牢围攻3操作方法
地牢围攻3操作方法《地牢围攻3》是一款策略类游戏,玩家需要在地牢中建设设施、培养英雄、击败怪物、获取资源,最终击败地牢主人。
下面是《地牢围攻3》的详细操作方法。
一、建设设施在《地牢围攻3》中,玩家需要建设各种设施来提供资源给英雄,增强其能力。
首先,点击屏幕下方的建筑按钮,进入建设设施的界面。
然后,选择要建设的设施图标,拖动并放置到合适的位置。
设施种类有很多,包括矿山、木材工厂、农田、猎人小屋等。
每个设施都有其独特的功能和产出,根据自己的需求合理选择建设。
建设设施需要消耗一定数量的金币和时间,建设完成后可以进入设施进行升级,提高效率和产量。
二、培养英雄英雄是《地牢围攻3》中的主要角色,玩家需要培养英雄的能力,让他们成为强大的战士。
点击屏幕上方的英雄按钮,进入英雄界面。
在英雄界面中,可以看到已拥有的英雄,并选择其中一个进行培养。
培养英雄主要分为三个方面:装备、技能和升级。
首先,点击英雄头像,在装备界面中可以选择给英雄穿戴装备,提高其属性和能力。
装备可以通过击败怪物掉落或购买获得。
其次,点击技能按钮,可以给英雄学习新的技能或提升已有技能。
技能可以通过完成任务或购买获得。
最后,点击升级按钮,消耗一定数量的金币和经验,提升英雄的等级,增加其属性和能力。
三、击败怪物在地牢中,玩家需要与各种怪物战斗,击败它们获取经验、装备和资源。
点击地牢按钮,选择地下层数,进入战斗界面。
战斗界面中,玩家需要控制英雄进行战斗。
点击怪物,英雄会自动攻击怪物,直到怪物被击败。
过程中,可以使用英雄的技能来增强攻击力或恢复生命值。
战斗结束后,根据击败的怪物种类和数量,玩家可以获得相应的奖励。
奖励包括金币、经验、装备等,可以用来提升英雄的能力。
四、获取资源在地牢围攻3中,资源的获取是非常重要的。
除了通过建设设施和击败怪物获取资源外,还可以通过任务和商店来获取资源。
点击任务按钮,可以查看当前可接受的任务。
完成任务可以获得金币、经验和其他奖励。
D&D常用缩略语表
最深的地下城()
TDS
奇幻修士会(ThaumaturgicDisciplineSociety)
TRPG
纸上角色扮演游戏(Table-topRolePlayingGame)(在中国更常用的写法)
ToHSoD
黯精灵的大法师之塔(TowersofHighSorceryofdarksolar)(又名“法塔”/“黯法塔”)
ToM(2版书籍)
《魔法全书》(TomeofMagic)
T&B
《书卷与血脉:法师和术士的职业手册》(TomeandBlood:AGuidebooktoWizardsandSorcerers)
UA(2版书籍)
《被发掘的奥秘》(UnearthedArcana)
LoD
《黑暗霸主》(LordsofDarkness))(被遗忘国度设定集)
MM
《怪物图鉴》(MonsterManual)
MMII
《怪物图鉴II》(MonsterManualII)
MoF
《费伦的魔法》(MagicofFaerun)
MoP
《位面手册》(ManualofthePlanes)
MotW
《野性的主宰:野蛮人、德鲁伊、巡林客的职业手册》(MastersoftheWild:AGuidebooktoBarbarians,Druids,andRangers)
MUD
“多用户地下城”(Multiple-userDungeon)
FRSM
《银月联盟》(ForgottenRealmsSilverMarches)(被遗忘国度北地设定集)
F&P
《费伦信仰与神系介绍》(FaithsandPantheons))(被遗忘国度设定集)
DND3.5 装备
P. 111第七章装备大城市的市集里有许多武器和防具商人,只要有钱就可以买到各式器械。
你可以找到坚固耐用的刀剑,甚至可能有精灵打造的利刃。
炼金师卖的是强酸、炽火胶及烟雾棒,可吸引一些对刀剑不感兴趣的人。
法师及魔法物品摊则贩卖魔法卷轴、法杖、魔法武器以及特殊的物品。
本章将介绍人物可以购买的一般或特殊物品(关于魔法物品的说明请见《地下城主指南》)。
装备人物刚创好的人物通常会有一些金钱可以购买基本装备,如:基本武器、适合的防具,以及日常用品。
随着冒险的进展,会逐渐累积财物,便能购买更多更好的装备。
然而一开始的经费有限,买不起太昂贵的东西。
起始套组除了预设技能、专长之外,每个职业的起始套组都列有预设的装备。
使用起始套组时,你可以略加调整,将预设装备换成其他装备,但新装备的价格不能超过预设装备。
添购装备如果你不想使用起始套组的预设装备,你可以一件件分别购买武器、防具和其他装备。
一开始拥有的金钱数量可以依人物职业掷骰决定(见表7-1:随机起始金钱),或者,DM也可以直接采用表7-1的固定平均值。
(111-1)表7-1:随机起始金钱职业数量(平均值)职业数量(平均值)野蛮人4d4x10(100金币)圣武士6d4x10(150金币)吟游诗人4d4x10(100金币)游侠6d4x10(150金币)牧师5d4x10(125金币)盗贼5d4x10(125金币)德鲁伊2d4x10(50金币)术士3d4x10(75金币)战士6d4x10(150金币)法师3d4x10(75金币)武僧5d4(12金币,5银币)然而这里所谓「分别购买」,只是一种大概的描述。
你的物品可能是家人的礼物、他人资助、在军中服务时得到,或是用偷拐抢骗等方法得来的,不一定非得拿着钱走进市集里一个一个买。
每个人物至少拥有一套普通衣服,你可以免费从以下服装中选一套:工匠工作服、艺人服装、探险家服装、武僧服装、平民服装、学者服装或旅行者服装(见131页衣着的说明)。
dnd传奇技能
传奇游荡者丽达能把挤过头发丝那么细的一条缝,把耳朵放在门上面,听见3个房间远处的一只猫在呼吸;传奇僧侣艾穆柏能用比一个普通人在平地奔跑更快的速度爬上一面完全光滑的墙壁;传奇诗人德维丝可以让一个巫妖放弃他的PHYLACTERY,而传奇牧师可以让一群咆哮着的野蛮人变成培罗神的狂热信徒。
这些都是传奇技能的示范。
有些是PHB上的技能的合理拓展,其他的看上去则奥妙无穷。
技能检定如同通常一样,投1D20加上技能修正。
每个任务同样有一个特定的困难等级(DC)或对抗掷骰(通常是相同的技能检定或者对抗的技能检定)。
你最大的技能级数是人物的角色等级+3(对职业技能)或者一半(对跨职业技能)。
角色依照其职业每等级获得技能点(见有关的详细说明)不管一些传奇技能看上去多么象魔法效果,所有的这些技能使用都视为特异能力(除非另外说明),因此可以在反魔法区域内使用。
技能联合尝试当一个以上的角色试图同时为一个目标使用同一个技能,他们的效果会同时叠加。
变体规则:合作PHB列明了人物如何合作以加大任务的成功率。
既然对传奇角色来说,技能投出一个10或者更多也没什么很大的意义,那么你可以用变体规则来让人物通过合作来获得更好的结果。
帮助者的技能检定大于10以上,每增加10点环境加值可以再获得+1的加成。
这样一个10-19的骰子将获得+2的环境加值(和平常一样),20-29的环境加值+3,30-39+4,等等。
(要快速决定环境加值,可以把帮助者的检定除以10,尾数去掉,再加1)因为这样的规则会让一些检定结果可能出现奇迹般的增加,在游戏中使用这个规则的时候要三思。
你可以严格限制可以用这种方法奖励提升的技能类型。
你也可以在非传奇游戏中使用这种变体规则,如果你想鼓励玩家互相帮助的话。
技能共效许多技能在达到5或者更多的时候会有共效加成,共效的技能每增加20级就再获得+2的共效加值。
例如,PHB指出如果在滚翻上有5或者更多的级别,你在平衡上有+2的共效加值,如果你在滚翻上达到25或者更高,共效加值为+4,如45以上为+6,依次类推。
正义之怒知识的代价后
正义之怒知识的代价如果要谈这部“正义生气了”,那就得从著名的TRPG龙与地下城、也就是DND谈起。
DND的规则书版本是在不断更新的,而08年卫生纸推出的4版饱受争议,PF则是在此背景上由曾经和卫生纸合作出版官方杂志等内容的Paizo基于DND的3.5版规则改造而来,于是在某些人口中得了个“DND3.75版”的诨名。
不过诨名毕竟是诨名,PF 和DND本质上是两个不同的系列,当然当年PF的势头也是非常猛的,比如2011年Q2的时候根据ICv2的统计,PF的销量超过了DND。
不过如今5版已经成为了毫无疑问的主流,这两者人气上还是有不小的差距的,在我国这个TRPG的荒漠就更不必说,如果你要说剧本杀是TRPG的话嘛……那你是对的。
要详细了解PF本体的规则、世设等内容,读者可以自行去苹果园查找,考虑到那可是相当杀时间的所以这里就不赘述了,让我们说回电子游戏。
CRPG当然不完全等于电子化的TRPG,不过两者在规则和扮演的方面是有极大相通之处的,这也是《博德之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》、《异域镇魂曲》等DND经典系列作和《永恒之柱》、《暴君》、《神界原罪》等类DND规则新锐系列作依然在涌现,且能广为流传、有一定热度的原因。
不过整体而言,相较于DND授权作和类DND 规则的“致敬”作品,PF背景的电子游戏改编就显得较为少见了(当然也有PF本身最早就脱胎于DND,和其他魔改DND作品放在同一级别或许会更合适的因素):Goblinworks与Paizo合作的MMORPG《开拓者OL(PathfinderOnline)》在从A测起运营了近7年后,刚刚于上月底(11月28号)关门大吉,而本身就是为了PFO这款游戏而创立的Goblinworks公司几年前就已经停止运营了。
不过制作组承诺会将这段游戏的历史融入PF的世界中,也算是一种慰藉。
但是在2017年,《开拓者:拥王者》开始众筹了。
CRPG的天才制作人克里斯·阿瓦隆,黑曜石的前传奇员工,《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》之父……由他所带领的俄罗斯公司Owlcat——其中还有许多精兵强将曾经参与过经典作品《魔法门之英雄无敌V》的制作——在kickstarter上甫一打出自己的招牌,就得到了玩家热烈的反响。
DND3.5规则 冒险魔法与计算通则
基本攻击加值:基本攻击加值和人物的职业与等级息息相关。人物的职业不同,提升基本攻击加值的速度也不同。当基本攻击加值达到+6,人物便可进行二次攻击,达到+11,便可进行三次攻击,达到+16,便可进行四次攻击。对兼职人物而言,从各职业获得的基本攻击加值可以累加。
隐蔽:当攻击者无法看清目标时,防御者具有隐蔽。原本成功的攻击可能因此而有一定的机率失手。
专注维持法术:保持专注以维持作用中的法术效果。专注维持法术属于标准动作,会引发机会攻击。
困惑:因为法术或魔法效果的影响,人物心智迷乱,不知道下一步要作什么。陷入困惑的人物在每回合开始时掷百分骰决定动作。01-10:以近战或远程武器攻击施法者,若无法攻击,则会尽可能靠近。11-20:正常动作。21-50:不动作,只能喃喃自语。51-70:以最快速逃离施法者。71-100:攻击最近的生物,在这种情形下,魔宠视为受术者自身的一部分。无法达成指定动作的困惑人物则不会进行任何动作,而只能喃喃自语。攻击他们没有任何加值,但他们遭攻击后,次回合会自动回击攻击者,直到不再困惑为止。在锁定攻击目标(例如被攻击或已掷骰决定进行攻击)之后,困惑生物才能进行机会攻击。
人物职业:人物的主要才能以及在冒险队伍中的定位。玩者人物基本职业包括以下十一种:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、武僧、圣武士、游侠、盗贼、术士与法师。除了基本职业之外,人物也可能具有非玩者人物职业和进阶职业(详见《地下城主指南》)。
人物等级:人物所有职业等级的加总。对单一职业人物而言,职业等级和人物等级是一样的。
必然命中:不论对手防御等级的数值多大,一定可命中的攻击。若攻击检定的掷骰原值为20,或受到某些法术的影响,就会发生必然命中。掷骰原值20也形成强击,可能造成致命一击
DND规则
阵营在龙与地下城中,D&D规则中包含了一个名为阵营的系统,由“秩序或混乱”同“善良或邪恶”两两组合而成,共有九种。
表示所有生物对待一切的态度,以及相互的作用。
例如:“善良”的普通人是不会受到法律审判的,而一个“邪恶”的杀人犯则会受到相应的制裁。
阵营并不是绝对的,也是可以改变的。
如同对自己的行为和态度负责相类似。
九类阵营分别是“守序善良”、“守序中立”、“守序邪恶”、“中立善良”、“绝对中立”、“中立邪恶”、“混乱善良”、“混乱中立”和“混乱邪恶”。
具体阵营说明守序善良(Lawful Good):守序善良的人按照一个好人应该或必须遵循的方式行动。
他致力于与邪恶斗争,惩罚邪恶决不宽容。
他说真话,守承诺,帮助需要帮助的人,伸张正义直言不公。
守序善良的人不喜欢看见有罪者不受惩罚。
守序善良是一个结合了荣誉感和同情心的阵营。
中立善良(Neutral Good):中立善良者尽其所能做着一个好人能做的事情。
他致力于帮助别人。
他配合国王和大臣们的工作,但并不感到蒙恩于其。
中立善良的寻常称谓是“真正善良”。
中立善良是一个行善且对秩序即不偏爱也不反抗的阵营。
无序善良(Chaotic Good):无序善良的人按照自己的良心行动,极少考虑别人对他的要求。
他以自己的方式行动,但是他善良友好且乐善好施。
他相信善良及正义,不过认为法律和规章没什么用处,并且憎恨那些胁迫并命令别人的人。
他尊序自己的道德准则,这些准则虽然是良善的,但却可能与社会上的准则不相一致。
无序善良是一个结合了善良心灵和自由精神的阵营。
守序中立(Lawful Neutral):守序中立的人行动时遵从法律、传统或个人信条的指导。
秩序和组织对他来说至关重要。
他也许信仰某些私人法则,并按某种信条或道德标准生活;他也可能信仰适用于所有人的秩序,并且喜欢稳固强大有组织的政府。
守序中立的寻常称谓是“真正守序”。
守序中立是一个可靠重荣誉且不狂热盲目的阵营。
中立(Neutral):成为中立的人物似乎是个好主意。
dnd略缩语
AD&D(ADnD)——“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons) AD&D1——第一版“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons) AD&D2——第二版“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons) AD&D2R(AD&D2.5)——第二版“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons)修订版AMF:——反魔法力场(Anti-Magic Field)AoE:——影响范围(Area of effect)AO(标准缩写是AoO,AO还可以指FR的神上之神……)——借机攻击(Attack of Opportunity)A&EG——《武装大全》(Arms and Equipment Guide)BAB——基本攻击加值(Base Attack Bonus)BD&D(BDnD)——“基础龙与地下城”(Bas ic Dungeons & Dragons),与“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons)相对BoC——《挑战之书》(Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles, and Traps )BoVD——《邪恶之书》(Book of Vile Darkness)BoED——《善良之书》(Book of Exalted Deeds)BR——Birthright(一个过气的2版战役背景)CoSQ——蜘蛛女王之城(City of the Spider Queen)(3版模组)D&D(DnD)——1.所有版本的“龙与地下城”游戏;2.除了“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons)以外的所有“龙与地下城”游戏;3.三版规则可以简称“3e"D&D(DnD) 3R/3.5E——第三版“龙与地下城”(Dungeons & Dragons)修订版DDG——《神与半神》(Deities & Demigods)DKC——龙骑士城堡(Dragon Knight Castle)DL——《龙枪》战役背景(Dragonlance )DLCS——《龙枪战役设定集》(Dragonlance Campaign Setting)DM——地下城主(Dungeon Master) (即其他TRPG游戏中的GM)DMG——任何版本的《地下城主指南》(Dungeon Master…s Guide) (有1、2、2R、3、3R五个版本)DotF——《信仰的护卫:牧师和圣骑士的职业手册》(Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins)DS——《浩劫残阳》战役背景(Dark Sun Campaign Setting)ELH——《传奇等级手册》(Epic Level Handbook)EaA——《敌人和同盟》(Enemies and Allies)FC——废柴/熊猫(Wastewood/Panda)FF——《魔物大全》(Fiend Folio)FR——《被遗忘的国度》战役背景(Forgotten Realms)FRCS——《被遗忘国度战役设定集》(Forgotten Realms Campaign Setting)FRSM——《银月联盟》(Forgotten Realms Silver Marches)(被遗忘国度北地设定集)F&P——《费伦信仰与神系介绍》(Faiths and Pantheons))(被遗忘国度设定集)GH——《灰鹰》战役背景(Greyhawk Campaign Setting)GM——游戏主管(巫师)(Game Master)GW——《亡灵大全》(Ghostwalk)H——[马塞克](Hentai)HW——《中空世界》战役背景(Hollow World)LC——活动战役-______-b(Living Campaign)(RPGA的战役设定) LoD——《黑暗霸主》(Lords of Darkness) )(被遗忘国度设定集)MM——《怪物图鉴》(Monster Manual)MMII——《怪物图鉴II》(Monster Manual II)MoF——《费伦的魔法》(Magic of Faerun)MoP——《位面手册》(Manual of the Planes)MotW——《野性的主宰:野蛮人、德鲁伊、巡林客的职业手册》(Masters of the Wild: A Guidebook to Barbarians, Druids, and Rangers ) MUD——“多用户地下城”(Multiple-user Dungeon)NTRPG——车车车(又名DNDRPG、NT)OA——《东瀛冒险设定集》(Oriental Adventures)。
DND3.5 装备
第七章装备大城市的市集里有许多武器和防具商人,只要有钱就可以买到各式器械。
你可以找到坚固耐用的刀剑,甚至可能有精灵打造的利刃。
炼金师卖的是强酸、炽火胶及烟雾棒,可吸引一些对刀剑不感兴趣的人。
法师及魔法物品摊则贩卖魔法卷轴、法杖、魔法武器以及特殊的物品。
本章将介绍人物可以购买的一般或特殊物品(关于魔法物品的说明请见《地下城主指南》)。
装备人物刚创好的人物通常会有一些金钱可以购买基本装备,如:基本武器、适合的防具,以及日常用品。
随着冒险的进展,会逐渐累积财物,便能购买更多更好的装备。
然而一开始的经费有限,买不起太昂贵的东西。
起始套组除了预设技能、专长之外,每个职业的起始套组都列有预设的装备。
使用起始套组时,你可以略加调整,将预设装备换成其他装备,但新装备的价格不能超过预设装备。
添购装备如果你不想使用起始套组的预设装备,你可以一件件分别购买武器、防具和其他装备。
一开始拥有的金钱数量可以依人物职业掷骰决定(见表7-1:随机起始金钱),或者,D M也可以直接采用表7-1的固定平均值。
(111-1)表7-1:随机起始金钱职业数量(平均值)职业数量(平均值)野蛮人4d4x10(100金币)圣武士6d4x10(150金币)吟游诗人4d4x10(100金币)游侠6d4x10(150金币)牧师5d4x10(125金币)盗贼5d4x10(125金币)德鲁伊2d4x10(50金币)术士3d4x10(75金币)战士6d4x10(150金币)法师3d4x10(75金币)武僧5d4(12金币,5银币)?然而这里所谓「分别购买」,只是一种大概的描述。
你的物品可能是家人的礼物、他人资助、在军中服务时得到,或是用偷拐抢骗等方法得来的,不一定非得拿着钱走进市集里一个一个买。
每个人物至少拥有一套普通衣服,你可以免费从以下服装中选一套:工匠工作服、艺人服装、探险家服装、武僧服装、平民服装、学者服装或旅行者服装(见131页衣着的说明)。
稀有度本章提及的物品,大都是玩者人物平时便能买到的东西。
dnd战斗部分
战斗回合部分:1.一场战斗没有固定的“时间”,例如一次‘攻击’指令并非是攻击一次,而是英灵在这一段中尝试以任意方式造成如同其力量值的物理伤害的所消耗时间。
一般战斗时间不长的话,除非是在隔壁区或者移动力超群,否则很难乱入成功。
2.每次战斗有数个进程,先攻最高的人在进程0的时候可以行动,其他人根据Rank差值行动。
3.每个行动步骤会根据复杂度、消耗时间与困恼度消耗相应的进程。
4.如果一名角色行动因某状况无法继续,他可以以中断进程为起始宣言新的动作调整应对。
5.面对攻击的时候,如果准备好防御性动作那么在防御骰有额外的加成。
其中闪避受敏捷加成,格挡受到力量和耐力的复合加成,但是只能抵消部分伤害。
6.理所当然,同一进程的判定是同时发生的。
战斗判定:原则上,对于大部分的攻击和特殊效果都至少有一次对抗机会。
如果放弃其他动作,专心应对,则成功应对的机会会提升;如果不予理会,则常常会遭到直击,而受到重大的损伤。
1对于攻击肉体的攻击,通常能够进行敏捷检定,以身体动作回避;2对于诅咒性质的攻击,通常可以以自身的强运对抗;3对于侵蚀肉体的效果,则视情况能够以耐久或者魔力检定来减轻其效果;4对于魔术性质的攻击,对魔力技能或自身的高魔力能够提供防护等等。
其中1超过三个等级敏捷差距攻击视为必中,格挡都不能做到;两个等级的敏捷差距如果做出准备动作还是可能闪掉的——虽然几率非常低。
2超过三个等级的力量差距格挡了也会被远远击退,两个等级的力量差距格挡很容易被对方打飞武器。
3力量大于对手耐力两个等级,如果没有任何保护的状态下对方被击中会被击倒甚至击飞,强制取消下个动作。
以上这些都说明了,区区MASTER遇到SVT你还是跑路比较要紧。
动作进程时一:在战斗中下命令,拔出武器,既时备战。
二:闪避,格挡,小快步前进或后退。
三:一次有效攻击行为,脱离战圈纠缠或是其他类似标准动作的概念四+:其他更复杂的招式,法术,以及宝具解放进程范例甲、乙的敏捷分别为A、B。
dnd战斗部分
dnd战斗部分战斗回合部分:1.一场战斗没有固定的“时间”,例如一次‘攻击’指令并非是攻击一次,而是英灵在这一段中尝试以任意方式造成如同其力量值的物理伤害的所消耗时间。
一般战斗时间不长的话,除非是在隔壁区或者移动力超群,否则很难乱入成功。
2.每次战斗有数个进程,先攻最高的人在进程0的时候可以行动,其他人根据Rank差值行动。
3.每个行动步骤会根据复杂度、消耗时间与困恼度消耗相应的进程。
4.如果一名角色行动因某状况无法继续,他可以以中断进程为起始宣言新的动作调整应对。
5.面对攻击的时候,如果准备好防御性动作那么在防御骰有额外的加成。
其中闪避受敏捷加成,格挡受到力量和耐力的复合加成,但是只能抵消部分伤害。
6.理所当然,同一进程的判定是同时发生的。
战斗判定:原则上,对于大部分的攻击和特殊效果都至少有一次对抗机会。
如果放弃其他动作,专心应对,则成功应对的机会会提升;如果不予理会,则常常会遭到直击,而受到重大的损伤。
1对于攻击肉体的攻击,通常能够进行敏捷检定,以身体动作回避;2对于诅咒性质的攻击,通常可以以自身的强运对抗;3对于侵蚀肉体的效果,则视情况能够以耐久或者魔力检定来减轻其效果;4对于魔术性质的攻击,对魔力技能或自身的高魔力能够提供防护等等。
其中1超过三个等级敏捷差距攻击视为必中,格挡都不能做到;两个等级的敏捷差距如果做出准备动作还是可能闪掉的——虽然几率非常低。
2超过三个等级的力量差距格挡了也会被远远击退,两个等级的力量差距格挡很容易被对方打飞武器。
3力量大于对手耐力两个等级,如果没有任何保护的状态下对方被击中会被击倒甚至击飞,强制取消下个动作。
以上这些都说明了,区区MASTER遇到SVT你还是跑路比较要紧。
动作进程时一:在战斗中下命令,拔出武器,既时备战。
二:闪避,格挡,小快步前进或后退。
三:一次有效攻击行为,脱离战圈纠缠或是其他类似标准动作的概念四+:其他更复杂的招式,法术,以及宝具解放进程范例甲、乙的敏捷分别为A、B。
DND3.5战斗
DND3.5战斗第八章战斗P. 133第八章战斗刀剑金铁交鸣,箭矢呼啸而过,爪牙撕裂血肉,慷慨激昂的呼喊充斥着战场。
在【龙与地下城】的世界里,战斗就是冒险者的生活,就是冒险者的宿命。
无论是在荒郊野外抵御强盗突袭,抑或是从熊哥布林的地底巢穴杀出一条血路。
本章将介绍最刺激的战斗规则。
除了本书之外,《地下城主指南》也包含了许多与战斗相关的特殊能力及伤害。
战术地图为了更清楚呈现游戏中奇幻世界的样貌,我们建议使用小模型和战术地图来辅助。
如《地下城主指南》书中所附的,战术地图是由许多1吋长宽的小正方格排列组成。
每个方格代表游戏世界中的5呎方格。
藉由战术地图、小模型以及其他标记物,你可以直接呈现队伍的行进顺序(如:两两并排走过10呎宽的通道或单排走过5呎宽的通道),或是在某个场景中人物的相对位置。
正如其名,使用战术地图的最佳时机就是在冒险者卷入战斗时,可以让所有人清楚战况。
关于战术地图的专有名词,请参照下页插图。
战斗流程【龙与地下城】游戏中的战斗以轮为单位循环进行。
一般而言,每回合中,每人都有一轮行动机会。
战斗流程如下:一、战斗刚开始时,所有战斗人员都视为陷入迟滞。
一旦采取动作,就可以脱离迟滞。
二、由DM决定哪些人物能够察觉敌人。
如果有部分参与战斗的人员察觉到敌人,有些没有,在正常战斗轮之前,就会先进入一轮伏击轮。
察觉到敌人的战斗人员可以进行先攻权掷骰,依照先攻权顺序,由高到低,在伏击轮可以进行一个移动动作或标准动作。
未察觉到敌人的战斗人员在伏击轮不能进行任何动作。
如果所有人都察觉敌人,或是没有任何人察觉,就不须进行伏击轮。
三、之前步骤中尚未进行先攻权掷骰的人物掷骰决定先攻权。
所有战斗人员准备进入正常战斗轮。
四、战斗人员依照先攻权顺序行动,由高到低。
五、所有人员回合结束后,依照先攻权顺序再次行动,重复步骤四和五,直到战斗结束。
战斗数值以下详述所有会在战斗中用到的数值。
P. 134攻击检定(Attack Roll)攻击检定决定你该轮的攻击是否击中对手。
dnd规则说明
dnd规则说明AD&D规则编辑词条B 添加义项 ?AD&D规则,就是英文Advanced Dungeons and Dragons的缩写,翻译过来是专家级龙与地下城系统。
目录1简介2历史3进行游戏4骰子5行为6玩家的成长7最后简介折叠编辑本段它是由前身D&D(Dungeons and Dragons,即龙与地下城)规则发展而来,这是为游戏而制定的一个规则。
在AD&D中,对战役背景(包括大陆国家的分布、城市的情况,甚至有本书具体介绍深水城这个城市时,详细到每条建筑和街道)、人物属性、技能、级别以及怪兽等等均有确切详细的规则和说明。
就如同其字面意义,这是一个幻想中的虚拟世界,这个世界以中世纪的欧洲为主要背景,有和当时类似的人类社会和文明,也有神奇的魔法和奇异的生物,以及其他的幻想元素。
龙与地下城世界的设定,衍生出许多文学作品和游戏(如电脑游戏)。
不仅如此,龙与地下城对欧美的社会文化也产生了深远的影响。
历史折叠编辑本段AD&D,全称是Advanced Dungeons & Dragons,中文翻译过来即“专家级龙与地下城”,其前身是D&D——Dungeons & Dragons,即“龙与地下城”。
准确地说,这是一套设定相当详尽复杂的RPG游戏系统,也是一种规则,望文知意,以这个规则演绎的世界里,黑暗未知的地下城和庞大强悍的龙是主题,冒险者的勇气和智慧也会在地底的探索和龙威下充分展现出来。
作为电脑游戏最重要的类型之一,RPG最初是起源于西方纸上战略游戏,当时二战结束不久,战争的余波还有相当大的影响,人们热衷于利用桌面模具或纸牌来进行对抗游戏,后来在科幻小说(儒勒·凡尔纳的科幻作品)以及奇幻小说(《魔戒之王》等)的影响下,桌面和纸上游戏渐渐形成具有独特魅力的角色扮演游戏——RPG。
纸上RPG不再强调大规模的军队作战,而是由参与游戏的玩家来扮演单个冒险者,其中一名玩家担任裁判兼说书人的角色,讲述世界背景的设定,推动故事情节的发展,因此游戏往往具有很高的开放性和自由度。
dnd施法者等级36级
dnd施法者等级36级【最新版】目录1.DND 施法者等级概述2.36 级施法者的特点和能力3.36 级施法者的游戏策略和应用正文【DND 施法者等级概述】DND(Dungeons & Dragons,即《龙与地下城》)是一款著名的桌面角色扮演游戏,游戏中的角色分为不同的职业,其中施法者是一类具有强大魔法能力的角色。
施法者等级代表了施法者的魔法实力和知识水平,等级越高,施法者的魔法能力越强大。
【36 级施法者的特点和能力】在 DND 游戏中,施法者等级达到 36 级是非常罕见的,这代表着施法者已经达到了极高的魔法水平。
36 级施法者的特点和能力主要体现在以下几个方面:1.魔法点数:36 级施法者拥有大量的魔法点数,这使得他们可以轻松施展各种强大的魔法。
这些魔法点数也使得他们可以在战斗中迅速施展法术,对敌人造成巨大的伤害。
2.魔法知识:36 级施法者拥有极为丰富的魔法知识,他们精通各种魔法领域,如咒语、变化、召唤等。
这使得他们可以根据不同的战斗环境和敌人,灵活选择合适的魔法来应对。
3.魔法物品:36 级施法者通常拥有许多强大的魔法物品,如法杖、卷轴等。
这些物品不仅可以增强他们的魔法能力,还可以帮助他们在战斗中取得优势。
【36 级施法者的游戏策略和应用】在 DND 游戏中,36 级施法者作为一种强大的角色,需要充分利用自己的优势,发挥出最大的作用。
以下是一些建议的游戏策略和应用:1.充分利用魔法优势:36 级施法者应该充分利用自己的魔法优势,如魔法点数和魔法知识,对敌人造成持续的伤害和控制。
2.与队友配合:36 级施法者应该与队友保持良好的配合,利用自己的魔法能力辅助队友,提高整个团队的战斗力。
3.选择合适的魔法:在游戏中,不同的战斗环境和敌人需要不同的魔法。
36 级施法者应该根据实际情况,灵活选择合适的魔法来应对。
4.合理分配魔法点数:36 级施法者需要注意合理分配魔法点数,避免在战斗中出现魔法点数不足的情况。
dnd3r规则书
dnd3r规则书dnd3r(第三版Dungeons&Dragons)是经典的桌上角色扮演游戏(RPG)之一,被视为其中最受欢迎的版本之一。
第三版RPG开发了一套新的规则,使角色创建变得更加容易和令人兴奋,同时也为游戏带来了新的想法和角色动作。
dnd3r规则书包含了游戏角色创建、技能、伤害和死亡等系统,以及用于定义世界规则、怪物和其他游戏元素的内容。
它由于其简单易用的特性,在全球范围内受到广泛的欢迎,且在英语、俄语和中文等多种语言中都有发行版本。
dnd3r规则书的第一版本于2000年发行,当时被称为“Dungeons&Dragons 3E”。
该版本改进了第二版D&D的游戏机制,加入了新的角色类别和技能,以及使用新的系统来决定角色的发展方向。
此外,该版本也加入了新的道具和技能系统,使这款游戏更加完善。
经历了多次更新后,dnd3r规则书终于在2003年发行了最终版。
该版本包含了一套完整的角色创建系统,以及更多的系统改进,从而确保玩家可以有更好的体验。
该版本有助于玩家从一般的探索者变为专业的冒险者,使得他们可以投入更多的精力去挑战更强大的怪物、解决更复杂的结局。
由于dnd3r规则书包含了详细的游戏规则,因此它不仅可以有助于掌握游戏玩法,还可以让人们更好地理解游戏的世界以及角色的行为。
包括如何创建游戏角色,如何使用技能系统,如何处理伤害和死亡等等,都可以在该书中得到解释。
此外,该书还提供了完整的游戏规则,以及有关怪物、地点和其他元素的详细信息,让玩家可以更好地探索游戏的世界。
dnd3r规则书不仅仅是一本书,它还是一个完整的模拟系统,可以用来帮助玩家更好地理解游戏规则,充分发挥游戏中角色的潜力。
它使玩家能够自由地进行探索,进行选择,掌握角色的能力,以及适应规则变化。
最重要的是,dnd3r规则书可以帮助玩家创造出难以置信的故事,这是RPG中最令人兴奋的部分之一。
总而言之,dnd3r规则书是一本值得拥有的重要资源,尤其对于想要深入体验RPG的玩家来说,这本书提供的详细规则更是不可缺少的。
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第八章战斗P. 133第八章战斗刀剑金铁交鸣,箭矢呼啸而过,爪牙撕裂血肉,慷慨激昂的呼喊充斥着战场。
在【龙与地下城】的世界里,战斗就是冒险者的生活,就是冒险者的宿命。
无论是在荒郊野外抵御强盗突袭,抑或是从熊哥布林的地底巢穴杀出一条血路。
本章将介绍最刺激的战斗规则。
除了本书之外,《地下城主指南》也包含了许多与战斗相关的特殊能力及伤害。
战术地图为了更清楚呈现游戏中奇幻世界的样貌,我们建议使用小模型和战术地图来辅助。
如《地下城主指南》书中所附的,战术地图是由许多1吋长宽的小正方格排列组成。
每个方格代表游戏世界中的5呎方格。
藉由战术地图、小模型以及其他标记物,你可以直接呈现队伍的行进顺序(如:两两并排走过10呎宽的通道或单排走过5呎宽的通道),或是在某个场景中人物的相对位置。
正如其名,使用战术地图的最佳时机就是在冒险者卷入战斗时,可以让所有人清楚战况。
关于战术地图的专有名词,请参照下页插图。
战斗流程【龙与地下城】游戏中的战斗以轮为单位循环进行。
一般而言,每回合中,每人都有一轮行动机会。
战斗流程如下:一、战斗刚开始时,所有战斗人员都视为陷入迟滞。
一旦采取动作,就可以脱离迟滞。
二、由DM决定哪些人物能够察觉敌人。
如果有部分参与战斗的人员察觉到敌人,有些没有,在正常战斗轮之前,就会先进入一轮伏击轮。
察觉到敌人的战斗人员可以进行先攻权掷骰,依照先攻权顺序,由高到低,在伏击轮可以进行一个移动动作或标准动作。
未察觉到敌人的战斗人员在伏击轮不能进行任何动作。
如果所有人都察觉敌人,或是没有任何人察觉,就不须进行伏击轮。
三、之前步骤中尚未进行先攻权掷骰的人物掷骰决定先攻权。
所有战斗人员准备进入正常战斗轮。
四、战斗人员依照先攻权顺序行动,由高到低。
五、所有人员回合结束后,依照先攻权顺序再次行动,重复步骤四和五,直到战斗结束。
战斗数值以下详述所有会在战斗中用到的数值。
P. 134攻击检定(Attack Roll)攻击检定决定你该轮的攻击是否击中对手。
当你进行攻击检定时,掷一次d20再加上攻击加值(可能还要再加上其他调整值)。
如果计算结果等于或大于目标的AC,便击中目标,并且对他造成伤害。
必然失手和必然命中:若攻击检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次攻击都算失手。
若攻击检定掷出20(也就是掷骰原值为20),不论计算结果为何,该次攻击都算命中。
掷骰原值20也形成「强击」,可能造成致命一击(见140页关于致命一击的边栏)。
攻击加值(Attack Bonus)近战武器的攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+体型调整值远程武器的攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+距离减值力量调整值:力量对武器攻击的速度和力道都有帮助,所以力量调整值会影响近战攻击检定。
敏捷调整值:敏捷代表协调性和稳定度,所以敏捷调整值会影响远程武器检定。
体型调整值:体型大小其实是相对的,例如,对于半身人而言,人类是较大的目标,而兽人对人类而言也是较大的目标。
体型调整值会影响AC,但当两个体型相同的生物对战时,他们的体型调整值相互抵销,所以可以忽略不计。
(134-1)表8-1:体型调整值体型体型调整值超巨型-8巨型-4超大型-2大型-1中型+0小型+1超小型+2微型+4超微型+8(134-2)Small or Mediumcreature's space corner square小型或中型生物角方格占用空间Border边界Centerpoint中心点Large creature's space大型生物占用空间Intersection交界corner角Border边界The Battle Grid战术地图距离减值:远程武器的距离减值取决于武器种类以及目标的距离。
所有远程武器都有射程单位,例如:投掷飞镖的射程单位是10呎、长弓的射程单位是100呎(见116页表7-5)。
当目标的距离小于该武器的射程单位时,不会有距离减值。
所以用短弓射击59呎外的目标时(短弓的射程单位是60呎),不会受到距离减值。
然而,当目标距离每超过一个射程单位,便会使攻击检定受到累计的-2减值。
例如,用短弓射击200呎外的目标时,会有-6距离减值(因为200呎达到短弓射程单位的三倍,但是还不到四倍)。
抛掷类武器(如:飞斧)的最大射程是五倍射程单位,射击类武器(如:弓)的最大射程是十倍射程单位。
伤害值(Damage)当你成功击中目标时,就会造成伤害。
伤害值取决于你使用的武器(见116页表7-5)。
使用徒手击打与天生物理攻击的生物,在计算时视同持用武器,同样可以附加伤害加值。
伤害值会降低目标目前的生命值。
武器最小伤害值:如果因为减值使得伤害值低于1,那么至少可造成1点伤害。
力量加值:当你使用近战武器或抛掷类武器(包括投石索)时,伤害值要加上力量调整值。
当你使用弓(复合弓除外)时,伤害值只会受到力量调整值的减值,但无法受到加值。
副手武器:当你使用副手持用的武器击中敌人时,伤害值只能加上力量加值的一半。
双手持用武器:当你以双手持用同一件武器时,伤害值可以加上力量加值的1.5倍。
但以双手持用轻型武器不能获得此加值(见113页轻型、单手持用和双手持用武器的说明)。
倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(如:致命一击),此时须作多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果加总。
注意:当你同时获得多重倍数伤害时,只能将增加的倍数加总,而不是将所有倍数相乘(见304页相乘倍数的说明)。
例外:以额外骰数表示的伤害加值(如:偷袭、特殊能力或火焰剑的额外伤害),不会因为倍数伤害而增加。
举例而言,半兽人野蛮人库斯克使用长剑时,伤害值有+3加值,使用巨斧时有+4加值(双手持用),使用副手武器时只有+1加值。
巨斧的致命乘数是三倍,所以当他造成致命一击时,可掷三次1d12+4(也就是掷3d12+12)。
属性值伤害:有些生物和法术会造成暂时属性伤害(也就是使某个属性值下降),细节说明请见《地下城主指南》。
防御等级(Armor Class)你的防御等级(简称AC)表示对手要击中你有多困难。
也就是说,他的攻击检定结果必须等于或大于这个数值,才能击中你。
一般而言,没有任何防具的人,他的AC是10。
AC的计算公式如下:AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+体型调整值盔甲和盾牌加值:你的盔甲和盾牌都会对AC提供加值,这代表它们能抵抗攻击的防护程度。
敏捷调整值:如果你有高敏捷值,就可以机灵地闪躲敌人的攻击。
反之,如果敏捷值太低,就常会因为身手笨拙而被击中。
所以敏捷调整值会影响AC。
P. 135战斗基本名词以下列举战斗规则中常见的名词及其说明。
战术地图战术地图可以清楚呈现战斗场景(如《地下城主指南》书中所附),战术地图由许多1吋长宽的小正方格排列组成。
每个方格代表游戏世界中的5呎方格。
轮战斗的基本单位是轮。
每一轮中,每个战斗人员进行动作。
在游戏世界中,每轮时间为6秒钟。
先攻权在第一轮开始之前,每个玩家必须为他的人物作一次先攻权检定。
DM则为敌人作检定。
先攻权检定就是敏捷检定(1d20+敏捷调整值)。
人物依照先攻权由高到低依序轮流动作,后续回合不须再进行先攻权检定。
在动作之前,人物陷入迟滞。
动作每轮在你人物的回合中,你可以进行:一个标准动作和一个移动动作(孰先孰后皆可)、两个移动动作,或一个整轮动作。
只要DM允许,你也可以同时进行一个或多个即时动作。
攻击在战斗中,最常见的标准动作就是攻击。
在你的回合中,你可以基本速度移动然后做一次攻击,也就是一个移动动作和一个标准动作。
更有经验的人物可以多次攻击,但必须站在原地不动(整轮动作)。
但你若在敌人的威胁区域中进行远程攻击,会引发对方对你机会攻击(见下文)。
攻击检定攻击时要作攻击检定,结果必须大于等于目标的AC。
近战攻击检定=1d20+基本攻击加值+力量调整值+体型调整值远程攻击检定=1d20+基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+距离减值伤害值如果你成功击中目标,可作伤害掷骰,然后从对方的目前生命值中减去伤害值。
近战武器或投掷武器的伤害值可以加上你的力量调整值。
如果你使用副手武器攻击,则将伤害值加上一半的力量调整值(如果调整值为加值)。
如果你以双手持用同一把武器,则将伤害值加上1.5倍的力量调整值(如果调整值为加值)。
防御等级攻击检定结果必须等于或大于对方的防御等级(AC)才算成功。
AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+体型调整值生命值(HP)生命值是你能承受的最大伤害,超过则陷入昏迷或濒死。
施法大部分状况下,在你的回合中,你可以基本速度移动然后施展一个法术,,也就是一个移动动作和一个标准动作。
但你若在敌人的威胁区域中施法,会引发对方对你机会攻击(见下文)。
豁免检定当你成为特殊攻击或法术的目标时,通常需要做豁免检定,以减少或抵销其效果。
豁免检定结果必须等于或大于该检定的难度等级(DC),才算成功,公式如下:强韧检定:1d20+基本豁免加值+体质调整值反射检定:1d20+基本豁免加值+敏捷调整值意志检定:1d20+基本豁免加值+睿智调整值移动人物基本速度以「呎」为单位,代表一个移动动作能够移动的最大距离。
每轮在你的回合中,你可以进行一个移动动作和一个标准动作,孰先孰后皆可。
或者,你可以放弃标准动作,改为进行两个移动动作,也就可以移动两倍距离。
你也可以改用奔跑的方式来移动,可以移动四倍距离,属于整轮行动。
机会攻击战斗中,你周遭所有邻接方格都属于你的威胁区域,即使目前不是你的回合。
当敌人在你的威胁区域中从事某些行动,你就可以对他进行一次机会攻击。
机会攻击视为即时近战攻击,不须花费行动时间。
每人每轮只能进行一次机会攻击。
引发机会攻击的行动包括:移动(例外请见有关移动的说明)、施法或使用远程武器攻击。
当你离开敌方威胁区域时,便会引发敌方的机会攻击,但是有几个例外:‧如果你从敌人身边撤退(整轮动作),离开敌人威胁区域时不会引发机会攻击,但如果你移动途中进入另一个敌人的威胁区域,然后又离开,便会引发该敌人机会攻击。
‧如果你整轮中只移动5呎(称为5呎移动),便绝对不会因为移动而引发机会攻击。
死亡、濒死与医疗生命值是你能承受的最大伤害,超过可能会瘫痪、昏迷或死亡。
生命值至少1点:只要有至少1点生命值,你可以正常行动。
生命值0点:如果你的生命值降到0点,那么你便陷入瘫痪状态,该轮只能进行一个移动动作或标准动作,当动作完成时,你会再受到1点伤害。
生命值-1点到-9点:如果你的生命值降至-1点到-9点之间,你会昏迷成为濒死状态,而且每轮都会失去1点生命值。
在每轮失去生命值之前,你有10%的机率稳定伤势,若伤势稳定,你仍继续昏迷。
每小时你有10%的机率清醒,如果没有清醒,便会失去1点生命值。
生命值-10点:如果你的生命值低到-10点或以下,那么你便死亡。