安度中村茂五子棋谱
五子棋谱 Microsoft Word 文档
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1,该进攻时,不要防守。
法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。
当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。
如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。
因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。
有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。
白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。
2,进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。
(图2-1)中,黑棋有不同的选择。
黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。
而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。
显然B点比A点更有威力。
总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。
(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。
这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。
3,在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。
(图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。
由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。
很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。
这里,防在A点比B点更有利。
(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。
这里提示我们,要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防守以后,对手和自己的后续攻击,而后才能选择出正确的防点。
1.防守不总是要挡,有时采取牵制的手段更好。
(图4)现在轮到黑棋走,黑必须要小心,因为白棋可以在B点连续进攻取胜。
因此,黑棋需要提前防守白棋可能的攻击,哪种防守更有利呢?黑棋如果直接阻挡A或B,虽然可以挡住白棋的活二,但之后白会走C,这样局面趋于平衡,黑棋大好形势丧失殆尽。
五子棋开局棋谱大全
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五子棋开局棋谱大全梅花步:也叫梅花连环阵.每4子围一子.连续防守才能出现的技巧.(是目前最难破的先手攻杀局,落子有点像围棋)另外:要素1、留三不冲四,保留变化2、防守活三时防在对方攻势强的方向3、八卦马步是强防守4、布局时斜行、成角为强攻5、开局时争活二,自己多做二,挡住对方的活二,并且往往挡对方的活二先,不必急攻6、下子时考虑对方会怎么走,你再考虑一子该怎么走7、开黑优局要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力” 先手要攻,后手要守。
以攻为守,以守待攻。
攻守转换,慎思变化。
先行争夺,地破天惊。
守取外势,攻聚内力。
八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山。
不思争先,胜比登天。
初盘争二,局终抢三。
留三不冲,变化万千。
多个先手,细算次先。
五子要点,次序在前。
斜线为阴,直线为阳。
阴阳结合,防不胜防。
连三连四,易见为明。
跳三跳四,暗剑深藏。
己落一子,敌增一兵。
攻其要点,守其必争。
势已形成,败即降临。
五子精华,一子输赢。
五子棋行棋相关术语〖阳线〗即:直线,棋盘上可见的横纵直线。
〖交叉点〗阳线垂直相交的点,简称“点”。
〖阴线〗即:斜线,由交叉点构成的与阳线成45°夹角的隐形斜线。
〖落子〗棋子直接落于棋盘的空白交叉点上。
〖轮走方〗即“行棋方”,有权利落子的黑方或白方。
〖着〗在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被视为一着。
〖回合〗双方各走一着,称为一个回合。
〖开局〗在对局开始阶段形成的布局。
〖连〗同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖长连〗五枚以上同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖五连〗只有五枚同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖成五〗含有五枚同色棋子所形成的连,包括五连和长连。
〖四〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有四枚同色棋子的棋型。
〖活四〗有两个点可以成五的四。
五子棋定式大全修订版本剖析
![五子棋定式大全修订版本剖析](https://img.taocdn.com/s3/m/52441c7fddccda38376baf83.png)
五子棋定式大全花月局花月局花月局(Direct 4)是直止打法中的第四局,也是直止打法中的持黑必胜局。
花月棋形的变化较浦月易于了解,容易掌握。
花月开局,白4的挡点甚多,有a~i的9种变化,其中以h和i两种应法的防御能力为最强。
j位的两种变化已在浦月局中出现过。
白4应在a 位黑5选择a 点 黑5选择b 点由于白4离黑棋较远,因此防御能力不强。
黑5定式为a 点,五手两打的第二点可选b 点。
白4应在b 位黑5选择a 点 黑5选择b点白4也不是有力的防守,太弱。
黑5定式为a 点,五手两打的第二点可选b 点。
白4应在c 位黑5选择a 点 黑5选择b 点图D4.14 白4也是防守的一种变化。
黑方五手两打第一强点是a 点,第二强点是b 点。
白4应在d 位黑5选择a 点 黑5选择b 点白4是最差的防守之一。
黑5的定式点是a 点,五手两打点另一点是b 点。
白4守于J7点。
黑方五手两打点常用的强点有a 点(G7或J10)、b 点(I8)和c 点(I7或J8)此三点都是黑方的胜点。
白4应在f 位黑5选择a 点 黑5选择b 点白4防守。
黑5第一强点是a 点,五手两打第二强点可着于b 点。
白4应在g 位黑5选择a 点 黑5选择b 点白4防守于G10点,稍微有点难对付。
黑5定式为a 点,五手两打第二强点为b 点。
白4应在h 位黑5选择a 点 黑5选择b 点 黑5选择c 点 黑5选择d 点白4守于I8点,为最强防。
黑方五手两打点常用的强点有a 点(J7或G10)、b 点(J10或G7)、c 点(J8或I7或G9或H10)、和d 点(J6或K7或F10或G11)四个点,前三点都是黑方的胜点。
白4应在i 位黑5选择a 点 黑5选择b 点 黑5选择c 点白4守于J10(G7)点,是相当强的防守。
黑5常见有a 点(G7)、b 点(G8)和c 点(I7)均为持黑方必胜的应点。
4a-5a黑5斜活三;白6防守。
黑7一子通三路,好棋。
黑11、13是攻防兼顾的好招。
五子棋26个职业开局山口规则打点概述
![五子棋26个职业开局山口规则打点概述](https://img.taocdn.com/s3/m/8eb05598852458fb760b563e.png)
五子棋26个职业开局山口规则打点直指开局1、寒星开局:寒星1—2打黑必胜,3打黑优,4—6打黑白平衡,7—9打白优,10打以上白必胜2、溪月开局:溪月1—3打黑必胜,4—5打黑优,6—10打黑白平衡,11打—13打白优,14打以上白必胜3、疏星开局:疏星1—7打黑白平衡,8打以上白必胜4、花月开局:花月1—3打黑必胜,4—5打黑优,6—8打黑白平衡,9打以上白优,打以上白必胜5、残月开局:残月1打黑必胜,2—5打黑优,6—8打黑白平衡,9打白优,10打以上白必胜6、雨月开局:雨月1—2打黑必胜,3打黑优,4—6打黑白平衡,7—8打白优,9打以上白必胜7、金星开局:金星1—2打黑必胜,3—4打黑优,5—6打黑白平衡,7—8打白优,9打以上白必胜8、松月开局:松月1打黑必胜,2—3打黑优,4—5打平衡,6打白优,7打以上白必胜9、丘月开局:丘月1打黑优,2—3打平衡,4打白优,5打以上白必胜10、新月开局:新月1打黑必胜,2打黑优,3打以上白必胜11、瑞星开局:瑞星1打黑必胜,2打黑白平衡,3打以上白必胜12、山月开局:山月1打黑必胜,2打黑优,3打以上白必胜13、游星开局:游星白必胜斜指开局1、长星开局:长星1打黑白平衡,2打白优,3打以上白必胜2、峡月开局:峡月1—3打黑必胜,4—5打黑优,6—10打黑白平衡,11打—13打白优,14打以上白必胜3、恒星开局:恒星1—2打黑必胜,3打黑优,4—6打黑白平衡,7—9打白优,10打以上白必胜4、水月开局:水月1—2打黑必胜,3—5打黑优,6—7打平衡,8打白优,9打以上白必胜5、流星开局:流星1—2打黑白平衡,3打白优,4打以上白必胜6、云月开局:云月1—2打黑必胜,3打黑优,4—6打黑白平衡,7—8打白优,9打以上白必胜7、蒲月开局:蒲月1—3打黑必胜,4—6打黑优,7—8打黑白平衡,9—10打白优,11打以上白必胜8、岚月开局:岚月1—2打黑必胜,3—6打黑白平衡,7—10打白优,11打以上白必胜9、银月开局:银月1打黑必胜,2—3打黑优,4—5打平衡,6打白优,7打以上白必胜10、明星开局:明星1—2打黑必胜,3打黑优,4—6打黑白平衡,7打白优,8打以上白必胜11、斜月开局:斜月1打黑优,2—3打平衡,4打白优,5打以上白必胜12、名月开局:名月1打黑必胜,2打黑优,3打平衡,4打白优,5打以上白必胜13、彗星开局:彗星白必胜。
2024版五子棋
![2024版五子棋](https://img.taocdn.com/s3/m/fc03a2eb0129bd64783e0912a216147916117e4a.png)
智慧之象征
五子棋是一种策略性游戏,需要玩家在攻与守之 间灵活转换,体现了古代人民的智慧和谋略。
和谐之理念 五子棋中,攻与守、扩张与缩减等策略的运用, 体现了阴阳调和、和谐共生的哲学思想。
礼仪之传承
3
在古代,五子棋常常作为文人雅士交流情感、培 养气质的媒介,下棋时注重礼仪、尊重对手,传 承了中华民族的传统美德。
优先攻击对手的活二、活三,同 时构建自己的活二、活三,形成
连续攻势。
2024/1/30
防守策略
采用“一子双防”、“一子多防” 等策略,有效阻止对手的进攻。
攻守转换
在攻击中随时准备防守,在防守中 寻找反击机会,实现攻守转换。
9
残局处理
2024/1/30
VCF(Victory of Conti…
通过连续冲四或活四取得胜利。
棋子
五子棋棋子分为黑白两色,各112 颗,共224颗。棋子呈扁圆形,有 一面凸起或两面凸起均可。
4
基本规则
对局双方各执一色棋 子。
空棋盘开局。
2024/1/30
黑先、白后,交替下 子,每次只能下一子。
棋子下在棋盘的空白 点上,棋子下定后, 不得向其它点移动, 不得从棋盘上拿掉或 拿起另落别处。
在采用指定开局、三 手可交换、五手两打 的规定时,黑方的禁 手有“三三禁手”、 “四四禁手”、“长 连禁手”和“混合禁 手”四种。
竞技心态调整
保持冷静
在比赛中保持冷静的头脑,不被对手 的言行所干扰,专注于自己的棋局。
及时调整
根据比赛形势和自身状态,及时调整 心态和策略,保持最佳的竞技状态。
自信乐观
相信自己的实力和准备,保持乐观的 心态,勇于面对挑战和困难。
五子棋界的传奇
![五子棋界的传奇](https://img.taocdn.com/s3/m/0ab580621eb91a37f0115c03.png)
五子棋界的传奇中村茂 40 多岁时的照片五子棋大约在 17 世纪末(一说日本战国时代末)传入日本。
到了 19 世纪中叶,在日本民间已经非常流行,有一些高手开始搞理论研究,最早的五子棋理论书籍《五石定碛集》出版于 1856年,见下图。
《五石定碛集》照片,现收藏于日本三重县立图书馆。
1899年9月,著名的报业家、翻译家黑岩泪香在他主办的报纸《万朝报》上,开始连载五子棋教材《五目并べ必胜法》,立刻引起了轰动。
在读者强烈要求下,又开始刊登高手比赛谱。
鉴于当时日本人对“五子棋”的称呼不统一,不利于推广,黑岩泪香给日本五子棋统一名称为“联珠”(后改为“连珠”)。
从此之后五子棋在日本快速发展,理论研究一日千里(原始规则黑先必胜大约就在这个时期研究完成)。
从 1856 年开始,日本人对五子棋做了大量研究和规则改革(主要为了解决先手不平衡的问题),先后发明了禁手、多打点、交换等影响深远的规则概念,后来的五子棋规则改革,都是围绕这 3个概念来展开的。
这一点和围棋类似,发源在中国,但规则改革、深入研究和职业化都在日本最先进行。
之后,向围棋借鉴,以名人头衔作为五子棋界的最高荣誉。
最早的名人是终身制的。
1918 年,因为黑岩泪香对五子棋推广的杰出贡献和无人能及的威望,并且本身也是超一流棋手,他被推举为第一世名人,号高山互乐。
日本连珠第一世名人高山互乐(黑岩泪香)在黑岩泪香的大力推广下,日本五子棋空前繁荣,影响力一度能和围棋、将棋并驾齐驱。
但在他死后,各派因为对五子棋规则改革存在分歧(用 15 道还是19 道棋盘,是否要引入四四禁手等),使得五子棋界各立山头。
其中最大的两个派别是坂田吾瑞领衔的 15 道派和新井华石领衔的 19 道派。
两派各不相让,互相攻讦,直到 1966 年才基本统一,错过了战后发展的黄金时期。
从此五子棋在日本的影响力一落千丈,最后沦为小众棋种,实在可惜。
1962 年,日本围棋界开始举办名人战,通过比赛来决定名人头衔归属。
五子棋发展史
![五子棋发展史](https://img.taocdn.com/s3/m/6430fcd9c1c708a1284a4460.png)
中村茂 40 多岁时的照片五子棋大约在 17 世纪末(一说日本战国时代末)传入日本。
到了 19 世纪中叶,在日本民间已经非常流行,有一些高手开始搞理论研究,最早的五子棋理论书籍《五石定碛集》出版于 1856年,见下图。
《五石定碛集》照片,现收藏于日本三重县立图书馆。
1899年9月,著名的报业家、翻译家黑岩泪香在他主办的报纸《万朝报》上,开始连载五子棋教材《五目并べ必胜法》,立刻引起了轰动。
在读者强烈要求下,又开始刊登高手比赛谱。
鉴于当时日本人对“五子棋”的称呼不统一,不利于推广,黑岩泪香给日本五子棋统一名称为“联珠”(后改为“连珠”)。
从此之后五子棋在日本快速发展,理论研究一日千里(原始规则黑先必胜大约就在这个时期研究完成)。
从 1856 年开始,日本人对五子棋做了大量研究和规则改革(主要为了解决先手不平衡的问题),先后发明了禁手、多打点、交换等影响深远的规则概念,后来的五子棋规则改革,都是围绕这 3个概念来展开的。
这一点和围棋类似,发源在中国,但规则改革、深入研究和职业化都在日本最先进行。
之后,向围棋借鉴,以名人头衔作为五子棋界的最高荣誉。
最早的名人是终身制的。
1918 年,因为黑岩泪香对五子棋推广的杰出贡献和无人能及的威望,并且本身也是超一流棋手,他被推举为第一世名人,号高山互乐。
日本连珠第一世名人高山互乐(黑岩泪香)在黑岩泪香的大力推广下,日本五子棋空前繁荣,影响力一度能和围棋、将棋并驾齐驱。
但在他死后,各派因为对五子棋规则改革存在分歧(用15 道还是 19 道棋盘,是否要引入四四禁手等),使得五子棋界各立山头。
其中最大的两个派别是坂田吾瑞领衔的 15 道派和新井华石领衔的 19 道派。
两派各不相让,互相攻讦,直到 1966 年才基本统一,错过了战后发展的黄金时期。
从此五子棋在日本的影响力一落千丈,最后沦为小众棋种,实在可惜。
1962 年,日本围棋界开始举办名人战,通过比赛来决定名人头衔归属。
26种五子棋开局图谱,常见地五步开局棋谱(图)
![26种五子棋开局图谱,常见地五步开局棋谱(图)](https://img.taocdn.com/s3/m/2a53015b27d3240c8447ef60.png)
26种五子棋开局1、五子棋斜止开局白2落在黑1的斜侧方称为斜指开局(共13种),见下图。
2、五子棋直止开局白2落在黑1的正侧方称为直止开局(共13种),见下图。
五子棋开局口诀寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。
星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。
五、五手两打时如何选点及双方选点的优劣分析棋盘是从左下角开始,水平坐标以字母A、B、C、D、E、F、G、H、I、J、K、L、M、N、O表示,垂直坐标以数字1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15来表示,以先字母后数字来显示盘上的各个点。
为便于描述,假设黑1走天元(H8),斜止时白2走I9,直止时白2走H9。
以下介绍中没有提到的点(对称的点就不介绍了),一般认为是黑不利。
在24中布局中,峡月和溪月、云月和雨月是非常相似的,变化亦相同,因此,共介绍22种开局的选点。
斜止:1、长星:黑3走J10。
(1)白4走H10时:J8双方均衡;G9、G11黑不利;I7、I8、K7黑必败。
由于白4这步强防时,黑只有一个均衡点可选,实战时当然会被白方拨去,所以在曰本职业大赛中,极少出现长星布局。
(2)白4走H9时:G9、I8、I10、I11、J8、J9双方均衡。
(3)白4走I7时:H10、I8、I10、K9双方均衡。
(4)白4走H11时:I8、I11、J8、J9双方均衡。
2、峡月:黑3走J9。
(溪月参照本局)(1)白4走I8时:I7黑必胜;H10、J8黑有利。
(2)白4走J8时:H10黑必胜;H7、K7黑有利;I7、I8双方均衡。
(3)白4走K8时:H7、H10、I7黑必胜。
(4)白4走H7时:I10、J8、J10黑必胜;I7双方均衡。
3、恒星:黑3走J8。
(1)白4走I8时:I7黑必胜;H9、I10黑有利。
(2)白4走H7时:I7黑必胜;I10、J9黑有利;I8双方均衡。
(3)白4走I7时:I8黑必胜;H7、I10黑有利。
五子棋阵法大全26种
![五子棋阵法大全26种](https://img.taocdn.com/s3/m/4b29c746bb1aa8114431b90d6c85ec3a86c28b16.png)
五子棋阵法大全26种五子棋是一种经典的棋类游戏,玩家通过在棋盘上下棋子,五个相连的棋子即可获胜。
在五子棋中,阵法是玩家取胜的关键之一。
有许多种不同的阵法可以使用,下面将介绍26种常见的五子棋阵法,希望对您有所帮助。
1. 三三阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:棋盘中有两个三子,可以同时形成两个活四。
•使用场景:适用于对手不够防备的情况下,以套路出击。
2. 四四阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:棋盘中有两个四子,可以形成两个活五。
•使用场景:适用于对手在某个方向上防守薄弱,容易形成四子的情况。
3. 活三阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○○•布局特点:可以在任意方向形成活三,即有两个空位。
•使用场景:适用于通过多个方向同时进攻的策略。
4. 死四阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○× ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:虽然有四个连续的棋子,但无法形成活四。
•使用场景:适用于对手没有准备好应对的情况下,进行套路攻击。
5. 死三阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○○× ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:虽然有三个连续的棋子,但无法形成活三。
•使用场景:适用于对手没有准备好应对的情况下,进行套路攻击。
6. 大跳四阵•阵型示意:× × ○ ○ ○ × ×○•布局特点:在四子的基础上,中间隔了一个空位,可以形成活四。
•使用场景:适用于对手在某个方向上没有及时防守的情况下,进行进攻。
7. 长连阵•阵型示意:× × × × × ○•布局特点:五个连续的棋子,形成了长连,即五连。
•使用场景:适用于对手没有准备好应对的情况下,进行进攻。
8. 活二阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○○•布局特点:可以在任意方向形成活二,即有一个空位。
ando连珠基本战术初、中级进阶五子棋技巧知识
![ando连珠基本战术初、中级进阶五子棋技巧知识](https://img.taocdn.com/s3/m/78600a64f342336c1eb91a37f111f18583d00c0e.png)
连珠基本战术——初、中级进阶我们假定读者已经对连珠有了必要的了解。
为了取胜,仅仅等待时机希望对手犯初级错误是不够的。
我们还需学习连珠的战术来提高自己的水平。
l 有机会进攻时,不要消极防守 l 法则:进攻型选手更容易取得胜利当你的对手行棋被动或并非真正主动时,你不必和他走同样类型的棋。
如图,白棋第10步走出眠3,看起来为进一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,你会发现白棋的进攻没有连续性。
因此,我们认为白棋并非主动,黑棋可以马上在11处开始构筑攻击。
但很多棋手却挡在11-C ,虽然不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要。
另外,我要加一句,白棋应该走10-A 或10-B ,而不是10-10,而后黑棋就不能走11了。
l 构筑进攻开始于产生活2。
尽可能让棋子发挥最大的效用。
在当前情况下,黑棋有不同的走法。
左图中,走在A 点虽然产生了两个2,但是都是死2,在进攻中几乎毫无威力。
而走在B 点会产生两个活2,为进一步进攻打下了基础。
总之,一个原则:走出越多的活线越好。
右图中,黑棋有四个好的选择(A ,B ,C ,D )来构筑进攻,但最好的是 D ,因为它同时产生了3个活2。
l 当必须防守时,选择最有利于将来进攻的防守点左图中有两种走法来挡住白的活3。
既然黑棋的两种走法都可以,他必须判断哪一种更有利于将来的进攻。
很明显,走在A 点比走在B点更有利。
但是,右图的情况稍有不同,A 点虽然对将来的进攻有利,黑棋仍然必须走在B 点,否则就会输棋。
因此只有在象左图那种不会输棋的情况下才来选择最好的防守点。
l 防守不总是要挡,有时要设法控制对方右图虽然轮到黑棋走,但黑棋必须小心,否则白棋会在B 点开始取胜的攻击。
因此,黑棋必须选择对将来进攻最有利的防守方法。
考虑到那条法则,A 点明显好于B 点。
然而,黑棋走A 或B 后,白棋会走C ,则黑棋丧失了以前好的形势。
在此,最好的方法是控制白棋。
黑棋应该即刻走C 。
它产生了多个活2,而且黑棋不必再担心白棋在B 点的进攻,因为白棋仅有的活2是在黑棋的控制下。
五子棋(活三)
![五子棋(活三)](https://img.taocdn.com/s3/m/73fce9c4b8f3f90f76c66137ee06eff9aff8495c.png)
五⼦棋(活三)时限:1000ms 内存限制:10000K 总时限:3000ms描述:〖阳线〗即:直线,棋盘上可见的横纵直线。
〖阴线〗即:斜线,由交叉点构成的与阳线成45凹薪堑囊 涡毕摺?〖三〗在⼀条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有三枚同⾊棋⼦的棋型。
〖四〗在⼀条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有四枚同⾊棋⼦的棋型〖活三〗再⾛⼀着可以形成活四的三。
〖眠三〗再⾛⼀着可以形成冲四的三。
〖活四〗有两个点可以成五的四。
〖冲四〗只有⼀个点可以成五的四。
注意活三有2种形式:〖连活三〗即:连的活三(同⾊棋⼦在⼀条阳线或阴线上相邻成⼀排的活三)。
简称“连三”。
〖跳活三〗中间隔有⼀个空点的活三。
简称“跳三”。
此题要求同学们编写程序,判断给给定点放给定颜⾊的⼦后是否会有活三这种棋型出现。
输⼊:对于本题,⾸先读⼊的是当前棋盘的状态,共15⾏,每⾏15个数字,1代表⽩棋,2代表⿊棋,0代表为空格(未下⼦)。
第16⾏有3个数字R,C,N代表给定点的⾏、列和所下⼦的颜⾊。
输出:若出现则输出Yes,否则输出No.输⼊样例:0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 01 1 1 0 0 0 0 0 0 02 2 0 0 10 2 2 2 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 10 1 0 1 1 0 2 0 2 0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 0 0 02 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 02 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 02 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 02 0 0 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 1 00 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 1 0 02 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 1 0 0 00 2 0 1 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 00 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 00 2 2 2 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 01 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 01 9 2输出样例:Yes提⽰:..2011102...不是活三,⽽是眠三#include<stdio.h>int main(){int i,j,k=0;int R,C,N;int count=0,r1,c1,r2,c2;int LTHREE=0,board=0;int Arr[15][15]={0};for(i=0;i<15;i++)for(j=0;j<15;j++)scanf("%d",&Arr[i][j]);scanf("%d%d%d",&R,&C,&N);Arr[R][C]=N;//横向count=0;board=0;for(j=C;j<15;j++)//右if(Arr[R][j]==Arr[R][C]) count++;else { r1=R;c1=j; break; }if(j==15) board=1;//到边界for(j=C-1;j>=0;j--)//左if(Arr[R][j]==Arr[R][C]) count++;else { r2=R;c2=j; break; }if(j==-1) board=1;//到边界if(board==0)//⼀边到了边界就⼀定构不成活四//board==0才有r1,c2,r2,c2if(count==3 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0) //连三两边都为空{ if( (c1+1<15&&Arr[r1][c1+1]==0) //右边不会构成长连||(c2-1>=0&&Arr[r2][c2-1]==0) ) //左边不会构成长连LTHREE++;}elseif(count==2 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((c1+1<15&&Arr[r1][c1+1]==Arr[R][C])&&(c1+2<15&&Arr[r1][c1+2]==0)) //右边构成活三||((c2-1>=0&&Arr[r2][c2-1]==Arr[R][C])&&(c2-2>=0&&Arr[r2][c2-2]==0)) ) //左边构成活三LTHREE++;}elseif(count==1 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((c1+1<15&&Arr[r1][c1+1]==Arr[R][C])&&(c1+2<15&&Arr[r1][c1+2]==Arr[R][C])&&(c1+3<15&&Arr[r1][c1+3]==0)) //右边构成活三||((c2-1>=0&&Arr[r2][c2-1]==Arr[R][C])&&(c2-2>=0&&Arr[r2][c2-2]==Arr[R][C])&&(c2-3>=0&&Arr[r2][c2-3]==0)) ) //左边构成活三LTHREE++;}//纵向count=0;board=0;for(i=R;i<15;i++)//下if(Arr[i][C]==Arr[R][C]) count++;else { r1=i;c1=C; break; }//(5,8)if(i==15) board=1;for(i=R-1;i>=0;i--)//上if(Arr[i][C]==Arr[R][C]) count++;else { r2=i;c2=C; break; }//(0,8)if(i==-1) board=1;//0if(board==0)if(count==3 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( (r1+1<15&&Arr[r1+1][c1]==0) //下边构成活三||(r2-1>=0&&Arr[r2-1][c2]==0) ) //上边构成活三LTHREE++;}elseif(count==2 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((r1+1<15&&Arr[r1+1][c1]==Arr[R][C])&&(r1+2<15&&Arr[r1+2][c1]==0)) //下边构成活三||((r2-1>=0&&Arr[r2-1][c2]==Arr[R][C])&&(r2-2>=0&&Arr[r2-2][c2]==0)) ) //上边构成活三LTHREE++;}elseif(count==1 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((r1+1<15&&Arr[r1+1][c1]==Arr[R][C])&&(r1+2<15&&Arr[r1+2][c1]==Arr[R][C])&&(r1+3<15&&Arr[r1+3][c1]==0)) //下边构成活三||((r2-1>=0&&Arr[r2-1][c2]==Arr[R][C])&&(r2-2>=0&&Arr[r2-2][c2]==Arr[R][C])&&(r2-3>=0&&Arr[r2-3][c2]==0)) ) //上边构成活三LTHREE++;}//斜左count=0;board=0;for(i=R,j=C;i>=0,j>=0;i--,j--)//左上if(Arr[i][j]==Arr[R][C]) count++;else { r1=i; c1=j; break;}if(i==-1||j==-1) board=1;for(i=R+1,j=C+1;i<15,j<15;i++,j++)//右下if(Arr[i][j]==Arr[R][C]) count++;else { r2=i; c2=j; break;}if(i==15||j==15) board=1;if(board==0)if(count==3 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( (r1-1>=0&&c1-1<15&&Arr[r1-1][c1-1]==0) //左上边再下⼀⼦能构成活四||(r2-1<15&&c2-1>=0&&Arr[r2-1][c2-1]==0) ) //右下边再下⼀⼦可构成活四LTHREE++;}elseif(count==2 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((r1-1>=0&&c1-1>=0&&Arr[r1-1][c1-1]==Arr[R][C])&&(r1-2>=0&&c1-2>=0&&Arr[r1-2][c1-2]==0)) //左上边构成活三||((r2+1<15&&c2+1<15&&Arr[r2+1][c2+1]==Arr[R][C])&&(r2+2<15&&c2+2<150&&Arr[r2+2][c2+2]==0)) ) //右下边构成活三LTHREE++;}elseif(count==1 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((r1-1>=0&&c1-1>=0&&Arr[r1-1][c1-1]==Arr[R][C])&&(r1-2>=0&&c1-2>=0&&Arr[r1-2][c1-2]==Arr[R][C])&&(r1-3>=0&&c1-3>=0&&Arr[r1-3][c1-3]==0)) //左上边构成活三||((r2+1<15&&c2+1<15&&Arr[r2+1][c2+1]==Arr[R][C])&&(r2+2<15&&c2+2<15&&Arr[r2+2][c2+2]==Arr[R][C])&&(r2+3<15&&c2+3<15&&Arr[r2+3][c2+3]==0)) ) //右下边构成活三 LTHREE++;}//斜右count=0;board=0;for(i=R,j=C;i>=0,j<15;i--,j++)//右上if(Arr[i][j]==Arr[R][C]) count++;else { r1=i; c1=j; break; }if(i==-1||j==15) board=1;for(i=R+1,j=C-1;i<15,j>=0;i++,j--)//左下if(Arr[i][j]==Arr[R][C]) count++;else { r2=i; c2=j; break; }if(i==15||j==-1) board=1;if(board==0)if(count==3 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( (r1-1>=0&&c1+1<15&&Arr[r1-1][c1+1]==0) //右上边再下⼀⼦能构成活四||(r2+1<15&&c2-1>=0&&Arr[r2+1][c2-1]==0) ) //左下边再下⼀⼦可构成活四LTHREE++;}elseif(count==2 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((r1-1>=0&&c1+1<15&&Arr[r1-1][c1+1]==Arr[R][C])&&(r1-2>=0&&c1+2<15&&Arr[r1-2][c1+2]==0)) //右上边构成活三||((r2+1<15&&c2-1>=0&&Arr[r2+1][c2-1]==Arr[R][C])&&(r2+2<15&&c2-2>=0&&Arr[r2+2][c2-2]==0)) ) //左下边构成活三LTHREE++;}elseif(count==1 &&Arr[r1][c1]==0 &&Arr[r2][c2]==0){ if( ((r1-1>=0&&c1+1<15&&Arr[r1-1][c1+1]==Arr[R][C])&&(r1-2>=0&&c1+2<15&&Arr[r1-2][c1+2]==Arr[R][C])&&(r1-3>=0&&c1+3<15&&Arr[r1-3][c1+3]==0)) //右上边构成活三 ||((r2+1<15&&c2-1>=0&&Arr[r2+1][c2-1]==Arr[R][C])&&(r2+2<15&&c2-2>=0&&Arr[r2+2][c2-2]==Arr[R][C])&&(r2+3<15&&c2-3>=0&&Arr[r2+3][c2-3]==0)) ) //左下边构成活三 LTHREE++;}if(LTHREE>=1)printf("Yes\n");elseprintf("No\n");return0;}。
白如何先胜
![白如何先胜](https://img.taocdn.com/s3/m/b580e9d176a20029bd642d00.png)
白如何先胜斜月开局,12手前的基本定式,13反挡,15黑进攻. 16做杀 17挡在F11 ,到24手,白交换了一个比较正常的局面,25进攻,,此时白有胜,世纪大战--ANDO VS 中村茂第一局日本本称为连珠最早具有领先优势的国家,日本名人赛是日本最高赛事,谁获得第一名就有资格和上届的名人挑战。
日本名人战的影响力不只是影响日本连珠界,而且影响到整个世界五子棋爱好者的关注。
这次世纪大战,其实就是由世界锦标赛冠军Ando和日本名人中村茂之间的较量。
Ando是1993年和1999年的冠军获得者,而中村茂也是两届世界锦标赛的冠军,1989年和1991年。
当时,在20多年中,中村茂一直是日本最强的棋手(当然也是世界最强的)。
他从未在与外国人的比赛中输过。
人人都惧怕他---它是五子棋界的传说1999年11月也是连珠英文名字诞生100周年庆典活动。
这次庆典的活动,最受关注的就是Ando和中村茂的比赛。
第一局根据"猜先"(双方棋手各抓几个自己颜色的棋子,如果总数是奇数就换,偶数不换),Ando在第一盘中暂时拿到了黑子(Ando更喜欢先手下白棋)。
本局Ando 选择了疏星,这个局面变化比较大,而且双方发挥的空间比较大。
中村茂当时选择了下白棋,黑5选择了如图(1)的两个2打点,其中A点黑优势比较大,B 点是比较平衡的点。
此时中村留下黑的B点的5手,这时候,6手选择最强下法为G9。
中村果然选择这个下法,Ando选择了比较理智的下法7手J9,8手J8,到这里,是定式前面的一种应对方式。
我们看一下这里9手有几个应对,如图(2)这里有A B C 种应对。
其中Ando认为9手下在A点不好,那么我们看看,下A点基本上有什么变化呢。
这里也非常精妙的变化,如图(3).9手活3,那么白10必须L11 黑11再抢到K7这个点,此时黑这个11手,黑具有领先的优势。
12手是唯一应对的一手,13-22手,为黑的一一系列的交换手段,到24手白挡H7,黑虽然具有外势的攻击,但是局部是没有胜的,25-26这个交换,对黑也是一种无奈的选择,这样,双方局面比较均衡,但是黑想要取胜,非常难!此时Ando选择了B点的变化,中村选择了最强的10手,11手盖掉6手左边的F9,这里都为定式的一种变化。