Scratch第二课
青少年编程考级scratch第二课
实操练习
【要求】 1、学会相应指令定义函数。 2、运用已定义函数进行合理组合,是项目达到目标要求。 3、理解函数与循环之间的关系。 4、学会使用广播与克隆让角色间完成交互。
【目标】 从左向右在土壤种下4颗种子,没浇水一次,种子变化一次,依次实现播种、发芽和开花 效果。
实操练习
【步骤】 1、加载源程序 2、控制台选中花:
理论练习4
答案:B 解析:题目中关键语句是“循环中包含着函数” 考点:循环与函数的关系
理论练习5
理论练习5
答案:B 解析:题中“函数中不可以有循环”,描述错误 考点:循环与函数的关系
2、函数与循环的关系
无限循环使用函数代替后,函数后面不可增加其他积木指令。
练习
通过函数对图中有限次循环进行替代,简化程序。
练习
通过函数对图中无限次循环进行替代,简化程序。
练习
函数和循环的关系有哪些,下面的选项是否全部列出了函数和循环的关系?如没有全部列 出,请补充完整。
练习
下面哪些程序时可以运行到底部的,运行结果是什么?
第二课
循环和函数
知识点
1、函数与循环。
2、函数与循环的包含关系。
1、函数与循环
(1)函数可以代替程序中的分块,减少了整个程序的积木指令数量,是整个程序更加简洁。
(2)函数可以使循环的积木指令组合变得简洁易读,而函数和循环语句的组合可以使循环 的函数变得更加简洁。
(3)判断一个指令组合或函数组合是否可以循环运行,需要将3组相同的指令组合或函数组 合首尾相接,点击组合后的模块进行运行测试,结合循环的定义进行判断。
2、函数与ห้องสมุดไป่ตู้环的关系
循环与函数存在彼此包含的关系:循环中可以存在函数,函数中也可以存在循环。
(完整版)Scratch教案
(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。
scratch第二课穿越迷宫复习进程
scr at ch 第二课穿越
迷宫
Scratch 第2 课
“穿越迷宫”小游戏的制作复命
令)、学习目标:
1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处
理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问
题
4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器
计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个
数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,
程序停止运行。
2、角色及其操控
(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老
鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、
鼠标)
① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移
到……)②又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重
三、“穿越迷宫”制作流程
1、背景的制作
03注:直接导入一张迷宫图片, 用于作游戏主背景。
2、通过点击。
第02课 Scratch入门篇: 角色的绘制
如何绘制角色与音乐编辑Scratch提供简单的图形绘制功能,除了可以修改内置的造型和背景,更可以从无到有的绘制所需要的自己喜欢的图形或者导入现成的图片,每一个造型或者背景都可以自由的编辑,不会互相影响,绘制完成的造型或者背景就可以与程序相互搭配使用,这也是Scratch与众不同的地方。
一、绘制角色下图是绘图区域内所有的功能内容,我们把主要的几个功能给大家讲解下,其他的功能大家自己体验下,我们以后的课程也会用到!1、选取工具选取图形或者一组图形,可以改变位置,大小,旋转角度,反转或者镜像反转(水平翻转,垂直翻转),选取角色后按住Shift可以水平或者垂直移动橘色位置,也可以按比例缩放图形,每次旋转的时候以45度的角度旋转。
2、变形工具使用鼠标点击需要变形的节点(线段或者圆形的边缘),就会新增加节点,用鼠标在节点的地方点击两下,就会删除节点,节点添加完成以后既可以拖拽需要变形的形状。
操作如下图:3、画笔工具用鼠标绘制图形,绘制的形状可以是封闭的区域,绘制完成以后可图案进行填充或者对图案的边框进行修改。
4、橡皮工具擦掉图形或者群组,被擦除的图形有外边框,外边框可以使用图形的颜色填充满。
5、直线工具绘制直线,绘制直线后,在直线端点可以继续划线,将两个直线连接在一起。
6、文字工具为角色添加文字或者输入文字,输入文字完成以后可以使用选择工具修改文字的大小颜色或者旋转文字。
7、填充工具填充可以是以指定的颜色将封闭的区域填满,填充除了可以使用单一的颜色填充,也可以使用上下渐变,左右渐变,圆形渐变的渐变色进行填充.8、圆形和矩形绘制实心或者空心的圆或者矩形,在绘制的时候可以按住Shift键绘制出正圆或者正方形绘图功能中的主要功能都讲完了,其他的一些工具大家可以体验下,一开始绘图掌握不好不要紧,重要的是多多练习每个功能项,慢慢就能掌握绘图技巧!9、其他工具橡皮、文字、圆形、直线、矩形工具等,大家可以自己体验下,其中圆形和矩形这类画标准图形的工具,大家可以尝试下按住按住Shift键来绘制下,体验完记忆会更深刻些!二、音乐编辑Scratch的主要特色只有就是加入了音乐,每一个角色和背景都可以加入自己专属的音乐,除了可以使用麦克风录制声音,更可以对加入的声音做编辑处理,不论是剪辑,加速,减速,反转,机器声音,赋值等都可以使用声音的编辑器完成。
刘老师精编Scratch趣味编程手稿-第2课 软件介绍及遥控直升机小游戏
•2 登录到网页版,加载电脑上
完成的项目,点击分享.
•3 此时,在我的东西文件夹中
就可以看到分享的项目。
•4
为了和其他人分享想法和创 意,填写操作说明和备注与
谢志。
4
3
4
刘老师精编Scratch趣味编程手稿 第2课
1 2
21
课后练习题
修改本节课的小游戏,改为直升机救援游戏: – 增加5个人物角色,由于溺水,被人救上来,躺在海滩上, – 增加2个事件- 向远处飞和向近处飞, – 操控直升机,将5个人分别救起来,送到停机坪, – 救完人,播放欢呼的声音, – 在5分钟内,完成任务,游戏成功,否则失败。
运动代码-移动物体或旋转 设置物体外观 设置设置声音
响应外部操作 设置循环等脚本
检测一个事件 或询问
数学运算 数学运算
蓝色拼图,并带有变量(步长,角度等)
淡紫色拼图版,并带有变量(角色)
粉色拼图版,并带有声音变量
黄色拼图版,响应被鼠标点击等事件
黄色凹形拼图版,内部可以镶嵌重复执 行的运动,事件或外观变化
16
第六步:编码 - 设置键盘控制事件
1•
在角色选择与设置窗口中点击 角色(直升机)
2•
在代码选项卡中,单击黄色的 事件(event),连续拖放五个
“当按下空格键”积木到编码
区。
3• 分别将前四个积木中方框里的
空格改为:←,→,↑,↓。 保留最后一个空格不变。
1 2
3 3
刘老师精编Scratch趣味编程手稿 第2课
3
3
17
第六步:编码 - 设置直升机外观
•1
在代码选项卡中,单击淡紫色 的外观(looks), 连续拖放3个
小学信息技术六年级scratch课件 第二课、落叶收集器——滑杆传感器的应用
能通过改变坐标实现落叶 效果
会根据滑杆传感器值计算 出“落叶收集器”x坐标
值
能编写脚本,借助滑杆传 感器控制“落叶收集器”
左右移动
能编写计算收集到“落叶” 次数的脚本
我的学习效果达到了_________级
创意园
设计一款使用滑杆传感器操 控的游戏,并与同学分享你的成 果。
谢谢使用!
祝同学们早日成为编程达人!
4、连接调试 连接测控板进行测试,不断调整、优化以达到预设。
制作步骤
4、连接调试 3、编写落叶收集器脚本 2、编写树叶脚本
1、导入舞台 背景与角色
导入舞台背景与 角色
编写树叶脚本
实现原理:是通过持续减小树叶y坐标值从而实现落叶效果
所需条件: 1、落叶初始显示时坐标值范围。 2、落叶落到地面消失时的坐标值范围。
滑杆传感器能检测出滑杆的位移量,我们可以用它控 制落叶收集器左右移动 。
滑杆传感 器
实现思路
3、编写脚本 树叶脚本:要求在预定高度上随机确定树叶的起始位置,然后通过将
y坐标不断减少,达到“落叶” 的效果。 落叶收集器脚本:要求通过滑动测控板上的滑杆改变落叶收集器的x坐
标值,从而控制落叶收集器左右移动,当碰到落叶时将收集次数加1。
第二课、落叶收集器
——滑杆传感器的应用
本微课适用于: 粤高教版信息技术教材六年级下册 落叶收集器——滑杆传感器的应用
分析作品构成
功能要求:落叶收集器能左右移动收集落 叶,并对收集到的落叶进行计数显示。
实现思路
1、确定舞台背景与角色 使用花园图片作为舞台背景,将落叶收集器用重复执行指令,把树叶从初始坐标值开 始减小直到落到地面停止。
-200,157
校本拓展课程Scratch创意编程设计教案
校本拓展课程Scratch创意编程设计教案一、课程简介课程名称:Scratch创意编程设计课程类型:校本拓展课程课程时长:共计15 课时适用年级:五年级二、教学目标1. 让学生了解Scratch 编程软件的基本功能和操作方法。
2. 培养学生运用Scratch 进行创意编程的能力。
3. 提高学生的问题解决能力和团队协作能力。
三、教学内容第一课时:Scratch 入门1. 介绍Scratch 编程软件的界面和功能。
2. 学习Scratch 基本操作,如角色移动、旋转等。
第二课时:变量和列表1. 学习使用变量和列表存储数据。
2. 练习使用变量和列表控制角色行为。
第三课时:循环和条件语句1. 学习使用循环和条件语句编写复杂程序。
2. 练习运用循环和条件语句解决问题。
第四课时:事件和消息1. 学习使用事件和消息触发程序执行。
2. 练习运用事件和消息制作互动程序。
第五课时:函数和模块1. 学习自定义函数和模块,提高代码可复用性。
2. 练习运用函数和模块简化程序结构。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2. 案例教学法:以实际案例为例,引导学生学会分析问题、解决问题。
3. 小组合作法:鼓励学生分组合作,培养团队协作能力。
4. 师生互动法:教师引导学生积极参与课堂讨论,解答学生疑问。
五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予评价。
2. 任务完成情况:检查学生完成任务的质量、创新性和团队合作情况。
3. 课后反馈:收集学生对课程的意见和建议,不断优化教学内容和方法。
六、教学资源1. Scratch 编程软件:并安装Scratch,为学生提供编程环境。
2. 教学案例:准备具有代表性的Scratch 编程案例,用于讲解和示范。
3. 教学视频:搜集与Scratch 编程相关的教学视频,方便学生课后自学。
4. 学习指南:为学生提供学习指南,包括课程安排、学习目标、练习题等。
scratch趣味编程教案(一)
scratch趣味编程教案(一)Scratch趣味编程教案课程概述•编程语言:Scratch•适合年级:小学三年级及以上•课时安排:10节课•学习目标:通过学习Scratch编程,培养学生的逻辑思维能力和创造力,提高解决问题的能力。
第一节课:认识Scratch1.介绍Scratch编程软件及其特点。
2.学习创建角色和舞台。
3.学习如何运动和跳跃。
第二节课:开始绘画1.学习使用画笔工具绘制简单图形。
2.学习设置画笔颜色和笔画粗细。
3.编写程序实现画出漂亮的图案。
1.学习如何使用变量存储数据。
2.学习如何生成随机数和比较大小。
3.编写程序实现猜数字游戏。
第四节课:音乐播放器1.学习如何导入音乐文件。
2.学习如何控制音乐的播放和暂停。
3.编写程序实现简单的音乐播放器。
第五节课:动画故事1.学习如何使用角色和背景图片制作动画故事。
2.学习如何使用事件和条件语句控制故事的流程。
3.编写程序制作有趣的动画故事。
第六节课:互动游戏1.学习如何使用鼠标和键盘事件实现游戏互动。
2.学习如何记录分数和设计关卡。
3.编写程序制作简单的互动游戏。
1.学习如何使用循环语句和条件语句设计迷宫游戏。
2.学习如何使用碰撞检测和触碰事件。
3.编写程序制作有趣的迷宫游戏。
第八节课:倒计时器1.学习如何使用变量和循环语句实现倒计时功能。
2.学习如何显示倒计时时间及相应的动画效果。
3.编写程序制作倒计时器,并添加相应的动画。
第九节课:自动化故事1.学习如何使用广播和接收广播事件实现自动化故事。
2.学习如何设计人物对话和角色表情变化。
3.编写程序制作有趣的自动化故事。
第十节课:综合项目展示1.学生根据自己的兴趣和创意,完成一个综合项目。
2.学生进行项目展示和讨论,分享彼此的成果。
3.探讨Scratch编程的更多应用和发展方向。
以上为Scratch趣味编程的教案大纲,每节课可以根据实际情况和学生的进展进行适当调整和补充。
通过这样的学习过程,学生将能够掌握基础的Scratch编程技能,并培养对创造力和解决问题的兴趣和能力。
完整版)Scratch2
完整版)Scratch2.0入门中文使用教程儿童编程——SCRATCH2.0入门中文使用教程目录:1.Scratch的简介2.Scratch基础课程3.Scratch进阶课程——打蝙蝠4.Scratch进阶课程2——打地鼠5.接球游戏6.如何分享XXX作品7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件1.Scratch的简介Scratch是由MIT(XXX)开发的一套新的编程语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
它非常适合8岁以上的儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用。
使用积木组合式的程序语言,让研究变得更轻松,并充满乐趣。
官方网站为由于国外网站速度较慢,gateface门面已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。
Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。
搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。
2.Scratch基础课程本课程包括以下内容:下载与安装初识Scratch让角色动一动键盘控制迷宫程序会飞的巫婆三角形的面积造型切换——人物走动移动人物教师进阶使用判断人物位置3.Scratch进阶课程——打蝙蝠本课程包括以下内容:第一节课第二节课第三节课4.Scratch进阶课程2——打地鼠本课程包括以下内容:设计背景、铁锤及地鼠撰写地鼠的程序撰写铁锤程序分数的计算5.接球游戏本课程包括以下内容:设计球部分的程序人物部分的程序程序计分扣分的构想6.如何分享XXX作品分享SCRATCH作品的方法有很多种,其中一种方法是放到网站共享。
SCRATCH网站可以上传sb2格式的文件,这样别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品。
需要在SCRATCH注册账号,分享上传时需要登录账号。
7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件为了更好地分享SCRATCH作品,有时需要把sb2文件转化成swf格式的flash文件。
广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计(全)
第二课魔术表演备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。
演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。
展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。
这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。
课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。
学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。
让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。
任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。
对照小星星简谱,制作程序。
讲解唱名和音符数字的对应关系。
制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。
鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。
观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。
通过展示作品调动学生的积极性。
第四课漂亮的风车第五课幸运大转盘第六课猫抓老鼠第七课小瓢虫找妈妈教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。
新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品
新Scratch-教案-第⼆课-⼩猫⾛迷宫精品新Scratch-教案-第⼆课-⼩猫⾛迷宫精品辅导计划Scratch传感器教学-滑竿⼩车滑竿⼩车(教学设计)滑杆⼩车教学⽬标⼀.能⽤嵌⼊,实现⾓⾊侦测到条件后控制内部指令的执⾏。
⼆.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使⽤,实现游戏。
三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将⾃⼰的创意加⼊到游戏中。
课时安排安排1课时。
教学重点与难点1、教学重点能⽤和指令获取传感器滑杆的值和运算⾃⼰需要的值来判断⼩车向左还是向右的移动。
2、教学难点脚本积⽊的嵌套与搭建。
教学⽅法与⼿段⾃主探究、任务驱动法、范例教学法课前准备PPT课件、实例程序、学件⼀、激趣导⼊师:同学们,⽼师给⼤家带来了⼀个⾃⼰制作的滑杆⼩车的游戏,⼤家看在⼀条路上停着⼀辆⼩车,我们可以⽤传感器的滑杆控制⼩车来回移动,当⼩车碰到⽩⾊边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到⽩⾊边框,游戏成功。
演⽰游戏今天,我们就来当⼀次游戏设计师,运⽤侦测和判断创作属于⾃⼰的滑杆⼩游戏。
师:同学们想⼀想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢?⼆、感知游戏1.接下来请同学们同时打开桌⾯上⽼师下发的⽂件夹中滑杆⼩车和探究问题的⽂档,先体验⼀下这个游戏,再浏览⼀下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋⽽合的地⽅,最后探究以下三个问题:1.哪些脚本能让⼩车向左或向右移动?是由哪两个积⽊组成的?拆开看看⼩车如何判断向左移动还是向右移动?⼩车移动的快慢有由什么指令决定呢?2.哪些脚本能让⼩车碰到⽩⾊边框翻车并说失败?造型2在哪⾥添加?3.哪些脚本能让⼩车在30秒不碰到⽩⾊边框说成功?起什么作⽤?如果去掉它⾏不⾏?计时器积⽊前⾯选项框打钩有什么作⽤?三、分析游戏同学们探究问题的过程都很认真,接下来请同学们放下⼿中的⼯作,分享⼀下你都探究出哪些问题,⼀).⼤家看这⾥有三⼤块的指令组,哪⼀块指令组能实现⼩车⽤滑杆来控制移动?1.我们再来具体分析⼀下具体是哪个指令能让⼩车判断出向左还是向右?2.谁来说说如果中间的六⾓形条件指令要填什么3.哪个指令决定⼩车移动的快慢?同学们看这个指令组有哪些指令组成?为什么单击绿旗时⼩车没有回到路中间的位置呢?为什么⼀开始就是翻车的造型呢?怎样切换造型?⼆)哪些脚本控制⼩车到⽩⾊边框翻车并说失败?三)哪些脚本能让⼩车在30秒不碰到⽩⾊边框说成功?四、搭建脚本同学们你觉得这个游戏怎么样?你有什么好的想法要加⼊到这个游戏中吗?从滑杆你有什么新的灵感出现吗?接下来你们可以在这个游戏上直接修改,加⼊⾃⼰的创意或者⾃⼰新开⼀个Scratch⽂档试着从头开始创作出⾃⼰的滑杆控制游戏。
【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫辅导计划新链表在Scratch创作中的初步应用精品Scratch程序设计《明明的思考》教学设计与反思——链表在Scratch创作中的初步应用在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。
其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。
通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。
一、教学目标分析本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下:1.会用模块表达角色心里想说的内容。
2.知道用创建一个链表来存放角色思考的一串问题。
3.会用模块将文字加入到“想法”链表中。
4. 会用插入到白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条目的内容。
5. 激发创作热情,建立科学的思维方式。
二、教学过程的设计本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。
鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。
重要的几步教学过程如下:1.数据获取和存储的引入我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考:“去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。
表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。
通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。
2、课件scratch编程第二课:海底世界
3.让鲨鱼在海里游起来
6.鲨鱼在碰到边缘后倒过来行走了,改变他的翻转模式
在运动模块里边找到“将翻转模式设置为左右翻转” 指令
鲨鱼可以正常左右移动
7.等待一秒的使用
顺序执行中,等待的含义是上一段指令和 下一段指令的间隔时间
比如这段脚本,吃午饭和吃完饭的 时间间隔是1秒钟
3
逻辑编程
3.让鲨鱼在海里游起来
知识点巩固
(4)
程序顺序执行,两条脚本之间的等待时间间隔。
4
巩固扩展
Q1:明明给鲨鱼编写的程序,鲨鱼会倒着跑,为什么呢?
Q&A
A1:旋转模式设定为不可旋转错误
4
巩固扩展
Q2:明明精心挑选了一个好听的背景音乐,可是不能正常的播放, 为什么呢?
Q&A
A2:明明太粗心了,脚本都用错了,应该用播放音乐直到完毕这 个脚本才对呢。
8.点开鲨鱼的造型,可以看到有三个形态,让它走边切 换造型,实现捕捉猎物的效果
在外观模块里边找到下一个造型指令
鲨鱼运动的总程序
3
逻辑编程
4.导入其它角色、复制脚本
1.找到小鱼和章鱼,复制脚本
导入其它两个角色
左键拖动脚本到新角色上,晃 动两下松手就表示复制成功
3
1. 加入欢快的背景音乐
逻辑编程 5.背景音乐
点击音乐模块,添加好听的背景音乐
鼠标放上去试听音乐,左键单击选择音乐
3
2. 编写播放音乐程序
逻辑编程 5.背景音乐
一般背景音乐都加在背景里面
在音乐模块找到播放音乐等 待播完这个脚本
编写重复执行播放音乐(点 击小三角选择挑选好的音乐)
4
巩固扩展
(1)
当小绿旗被是作为每一个脚本开始的指令,每次被点击运行我们编 写的程序
scratch少儿编程小学三年级校本教材-第二课哆哆过马路教案
(5)创意发挥:在编程过程中,学生需要发挥创意,设计有趣的程序。教师需要引导学生激发创新意识,充分展示自己的想象力。
四、教学资源
1. 软硬件资源:
- Scratch编程软件
7. 增强学生的信息素养,培养学生对计算机编程的兴趣和热情,为学生日后的学习和工作打下坚实的基础。
七、教学反思与改进
首先,我觉得在导入新课时,虽然我试图通过提问和展示图片来引起学生的兴趣,但可能由于时间安排不够充分,有些学生还没有完全投入到课堂中来。因此,我计划在未来的教学中,可以尝试更多元化的导入方式,例如通过小游戏或者故事情境,让学生更快地进入学习状态。
(3)团队协作:本节课的重点是培养学生的团队协作能力。学生在小组合作中,需要学会与人沟通、协作,共同完成编程任务。
2.教学难点
(1)Scratch基本操作:对于初次接触Scratch的学生来说,熟练掌握Scratch的基本操作可能存在一定的困难。教学过程中,教师需要通过示范、讲解、实践等方式,引导学生逐步掌握这些操作。
三、教学难点与重点
1.教学重点
(1)Scratch基本操作:本节课的重点是让学生掌握Scratch的基本操作,包括角色创建、舞台设置、绿旗积木等。学生需要通过实践操作,熟练掌握这些基本操作。
(2)编程思维:本节课的重点是培养学生的编程思维,让学生能够运用编程思维解决问题。学生需要学会使用循环、条件语句等编程元素,实现哆哆过马路的场景。
过程:
讲解Scratch编程的定义,包括其主要组成元素或结构。
详细介绍Scratch编程的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
少儿编程课件PPT-Scratch-第二课-数码温度计
任务
联动试验箱编写一段程序,让企鹅 给大白熊测量体温,并且将测得的 体温即时显示在LED数码管上,当 体温超标时发出警报。
拓展任务
联动试验箱编写一段程序,水煮大 闸蟹!将测得的温度即时显示在 LED数码管上,当温度超过一定值, 大闸蟹被煮熟!
拓展任务
联动试验箱编写一段程序,水煮大 闸蟹!将测得的温度即时显示在 LED数码管上,当温度超过一定值, 大闸蟹被煮熟!
舞台区
菜单、工具区 脚本模块区
舞台背景区 角色区
脚本指令区
编辑区
数码温度计
水银体温计和电子体温计有什么区别?
水银体温计
水银热胀冷缩
电子体温计
温度→电子信号
Hale Waihona Puke LED数码管 温度传感器任务
联动试验箱编写一段程序,让企鹅 给大白熊测量体温,并且将测得的 体温即时显示在LED数码管上,当 体温超标时发出警报。
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猫鼠大战
Scratch 满足你的控制欲望
情境:
老鼠看见猫就没命地逃跑,猫当然不会轻易放过老鼠, 在老鼠后面穷追不舍,边追边向老鼠喊话……
1、请出老鼠
调整角色大小
1、键盘控制小猫移动 (上、下、左、右四个方向)
想法
模块
用上移键控制对象 向上移动
面向上方移动
等待0.1秒
切换到下一个造型
4、巩固和提高
试着修改当前的指令,让小猫抓到老鼠后游戏自动结束。
移动10步
重复执行2次
想一想,上面的脚本在重复执行时为何不用 果用了会怎样呢?
脚本
?如
1、键盘控制小猫移动 (通过x轴、y轴得到移动效果)
想法
模块
指令描述
用按键控制对象移 动
上、下使用y轴 控制,左、右使 用x轴控制。
2、老鼠跟随鼠标移动 (通过x轴、y轴得到移动效果)
方法
指令
1
2
3
3、让小猫开口说话