第6课 初识Scratch 【省市级一等奖】优质课

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六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。

3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。

难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。

2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。

通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。

3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。

学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。

4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。

2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。

同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程》的第二单元“初识Scratch”,具体内容包括:Scratch编程软件的界面介绍、基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握基本操作方法。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发创新思维和动手实践能力。

3. 培养学生合作学习、积极探索的良好习惯。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

难点:运用Scratch进行简单编程,实现角色的动作控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、电脑。

2. 学具:Scratch编程软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一组有趣的Scratch动画,引导学生关注动画的制作过程,激发学习兴趣。

2. 界面介绍与基本操作(15分钟)(1)教师演示Scratch编程软件的界面,介绍各部分功能。

(2)学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件界面。

3. 角色添加与简单编程控制(20分钟)(1)教师讲解如何添加角色,展示一个简单的角色动作编程示例。

(2)学生分组讨论,尝试为角色添加动作。

(3)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解(15分钟)教师选取一个简单的编程题目,讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习(15分钟)学生根据所学知识,尝试完成一个简单的编程任务。

6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch编程软件界面介绍2. 角色添加与简单编程控制3. 例题讲解与随堂练习七、作业设计1. 作业题目:为角色添加动作,实现一个简单的动画效果。

2. 答案:学生根据所学知识,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:鼓励学生课下尝试更复杂的编程任务,提高编程能力。

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《初识 Scratch》。

一、说教材(一)教材分析《初识 Scratch》是信息技术课程中的重要一课。

Scratch 是一款面向青少年的图形化编程工具,它具有简单易学、趣味性强等特点,能够激发学生的学习兴趣和创造力。

本节课是学生接触 Scratch 编程的起始课,主要让学生了解 Scratch 软件的界面和基本操作,为后续的深入学习打下基础。

(二)教学目标1、知识与技能目标了解 Scratch 软件的功能和界面组成。

掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。

认识 Scratch 中的角色和舞台。

2、过程与方法目标通过观察、实践操作,培养学生的自主探究能力和动手实践能力。

在小组合作中,提高学生的交流与合作能力。

3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。

让学生在编程中体验成功的喜悦,增强学习的自信心。

(三)教学重难点1、教学重点Scratch 软件的界面组成和基本操作。

认识角色和舞台。

2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念,如角色、舞台等。

二、说学情本节课的教学对象是_____年级的学生,他们具有较强的好奇心和求知欲,喜欢动手操作和探索新事物。

但在逻辑思维和抽象理解能力方面还有所欠缺。

在学习本节课之前,学生已经具备了一定的计算机操作基础,如鼠标和键盘的使用,但对于编程知识几乎是零基础。

因此,在教学过程中,要注重引导学生从直观形象的操作入手,逐步理解编程的概念和方法。

三、说教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、情境教学法创设生动有趣的情境,如制作一个简单的动画故事,让学生在情境中感受 Scratch 编程的魅力,激发学生的学习兴趣。

2、任务驱动法布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中,掌握 Scratch 软件的操作方法和编程知识,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

长春版小学五年级下册综合实践活动 信息技术 第6课 认识新朋友——Scratch

长春版小学五年级下册综合实践活动 信息技术 第6课 认识新朋友——Scratch

4. 创造属于自己的项目
编程实现
创意只是一个开始,要将创意变成现实,就需 要通过编程来实现。在Scratch中,可以使用不 同的积木块来编写程序,控制角色的行为、添 加声音和特效等。通过编程实现你的创意,让 你的项目动起来、活起来。
4. 创造属于自己的项目
修改与优化
创造属于自己的项目是一个持续的过程。在实 现项目的过程中,你可能会发现一些需要修改 和优化的地方。可以尝试改变角色的动作、调 整声音的音量、优化游戏的规则等等。不断地 修改与优化,使你的项目更加完善和精彩。 以上是创造属于自己的项目章节的三个内容点 ,通过发散创意、编程实现和修改与优化,你 可以创造出独特的项目,并不断完善它。在这 个过程中,你将发现编程的乐趣和创造的快感 。加油!
1. 什么是Scratch?
应用范围
Scratch广泛应用于小学和中学的编程教育中 ,也被许多教育机构和学校用来开展编程课程 。通过使用Scratch,学生可以学习到基本的 编程概念,如循环、条件判断、事件触发等, 为他们将来深入学习其他编程语言打下坚实的 基础。
PART 2
2. Scratch的基本 功能
3. 如何使用Scratch?
积木的使用
Scratch的编程是通过拖拽不同的积木来完成 的。我们可以在积木库中找到各种不同功能的 积木,如控制、事件、运算、感知等。将这些 积木拖到积木区域中,然后组合起来,就可以 完成一个完整的程序了。我们还可以改变积木 的顺序、重复使用积木,来实现不同的功能。
3. 如何使用Scratch?
PART 4
4. 创造属于自己的 项目
4. 创造属于自己的项目
创意发散 编程实现 修改与优化
4. 创造属于自己的项目

六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)8

六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)8

第六课初识scratch一、教材分析:《初识Scratch》是浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下册第6课的教学内容。

这一课的知识点主要包括:认识Scratch的工作界面,初步学会运用“外观”、“动作”两个模块设计脚本,以及会更换舞台背景和角色。

本课是本册教材《Scratch趣味编程》单元的第一课,学生之前未接触过编程方面的学习内容,因此学好本课,对后面更深层次学习内容具有引领的作用。

Scratch的学习趣味性比较强,操作方面采取的是搭积木式的程序语言,因此从思维上容易理解,操作上也比较容易掌握,能充分调动学生学习积极性和主动性,对于提高学生的操作技能和逻辑思维能力都是十分有益的。

二、学情分析:本课的教学内容是面向六年级学生展开的,学生通过几年信息技术学科的学习已经具备了一定的动手操作能力和探索学习能力。

Scratch采取的是积木式的程序语言,兼具趣味性和操作性,因此学生在学习过程中热情高涨,主动学习的意愿强烈,这对于教师来说具备了良好的教学基础。

整节课教学由Scratch中的明星小猫向大家展示本领为情景进行引入,随着活动的深入,教师帮助学生了解小猫的一切本领是来自于我们对程序的编写而实现的。

于是引导学生独立完成“小猫走路”的脚本搭建,让他们感知程序编写的过程,以此为基础进一步拓展,让学生再次明白,Scratch中同一个舞台背景下可以添加多个角色,从而完成小猫与小伙伴互斗本领这样一个具有故事性的脚本设计,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。

在操作难度由易到难的过程中,学生的思维进一步得到了开发,让他们在Scratch的世界里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。

三、教学目标:(一)知识与技能1.认识Scratch的工作界面;2.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块;3.学会选择舞台背景和角色。

(二)过程与方法1.通过情境创设,帮助学生思维的进一步开发;2.通过实例的创作,让学生初步懂得程序编写的一般步骤。

小学六年级信息技术创意编程课程 抽奖的秘密——初识scratch软件 优质课教案

小学六年级信息技术创意编程课程  抽奖的秘密——初识scratch软件  优质课教案

教学目标:知识与技能1.了解随机数的产生,能根据实际需求确定取值范围。

2.能够使用和命令编写出“抽奖”程序。

3. 能够根据生活实际需求对相关命令模块及参数进行组合、增删、修改。

过程与方法4.能够在编写“抽奖”程序的过程中,初步体验编写顺序结构程序的基本思路和方法。

情感态度价值观5.通过编写“抽奖”程序,初步体会到程序设计在解决实际问题时的优势,并能正确认识生活中随机现象。

教学重点:1.了解随机数的产生,能将所需命令正确组合编写出“抽奖”程序,并能够根据实际需求对相关命令模块及参数进行组合、增删和修改。

2.能够在编写“抽奖”程序的过程中,初步体验编写顺序结构程序的基本思路和方法。

教学难点:1.能把和命令正确组合以实现“说随机数字”效果。

2.能够使用分组的方式实现“结果不重复”的效果。

教师讲解分析程序的基本思路:教师提示学生再次观察并思考:外观模块中有两个“说”命令,学生跟随教师的提示,进行相应的操作。

学生观察并思考刚才小猫说了哪些话以及顺序。

学生在“外观”模块库中找到和命令,通过动手尝试体验,最终编写下面这段脚本:何时:说完“中奖号码是”之后干什么:随机说一个范围内的数字教师重点提示学生:第二句话是由两个命令组合而成的,因为中可以输入数字,但不能实现说随机数字,所以要使用到另一条命令:。

它是椭圆形的,可以放进方形的输入框中。

3.调试程序,根据实际修改范围(1)调试程序命令组合好之后,就可以调试程序了。

(2)发现问题,修改参数。

教师提示学生,默认的范围是1-10,这个范围应该结合本班实际人数确定。

学生在数字和逻辑模块中找到,并编写下面这段脚本:学生思考并结合实际调整参数。

让学生理解小猫说的第二句话是由和二者组成的是难点。

教师首先让学生观察并明确小猫说第二句话时仍然显示了对话框,所以明确仍然有这条命令。

随后引导学生发现的方形输入框中只能输入固定的数字,所以得用到命令。

学生通过谈论,给要求:出解决方案,独立尝试解决问题,编写如下脚本:学生自己选择任务完成。

小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。

本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。

如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。

在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。

学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。

二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。

2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。

3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。

教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。

2、能用选择结构的思维解决实际问题。

(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。

注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。

1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。

2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。

三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。

但是对于程序设计却所学甚少。

我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。

因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。

四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。

把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。

为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《轻松学Scratch编程》的第二章节,详细内容主要包括Scratch编程软件的界面介绍、基本操作和功能,以及如何创建第一个Scratch动画。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程软件的界面和基本功能,掌握软件的基本操作方法。

2. 学会使用Scratch编程软件创建简单的动画,培养编程思维和创新能力。

3. 通过实践操作,提高学生对信息技术的兴趣,激发学习编程的热情。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件中各个功能模块的理解与运用。

2. 教学重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,学会创建简单的动画。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用多媒体展示一段有趣的Scratch动画,引导学生观察并思考动画的制作原理。

2. 界面介绍与基本操作(10分钟):讲解Scratch编程软件的界面布局,演示如何进行基本操作,如添加角色、背景,调整舞台大小等。

3. 创建第一个Scratch动画(15分钟):分步骤讲解如何创建一个简单的Scratch动画,包括添加角色、编写脚本、调试运行等。

4. 例题讲解(10分钟):出示一个简单的Scratch动画案例,引导学生分析并理解动画制作过程。

5. 随堂练习(15分钟):学生根据所学知识,自主创建一个简单的Scratch动画,教师巡回指导。

6. 课堂小结(5分钟):六、板书设计1. 板书初识Scratch编程2. 板书内容:(1)Scratch编程软件界面介绍(2)Scratch基本操作(3)创建第一个Scratch动画七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch编程软件,创建一个关于“春天来了”的简单动画。

2. 答案:(1)添加角色:小鸟、花朵、太阳等;(2)编写脚本:让角色动起来,如小鸟飞翔、花朵绽放等;(3)添加背景音乐,使动画更具趣味性。

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch小兔子乖乖》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch小兔子乖乖》
3、选择保存作 业的文件夹
1、单击文件 2、单击存档
4、为作品起名
5、单击确定
六、创意制作
练 一 练 :发挥你的想象,还可以为作品添加哪 些命令?能够达到什么效果呢?
总结:
这节课你学会了哪些知识?
作业:
发挥你的想象,为作品添加命令, 使动画能够达到更好效果。
3、绘制角色“门”
3、绘制角色“门”
2、选择“线条”工具 3、选择笔刷大小
4、选择颜色
5、绘制角色
1、单击
三、编辑角色
1、修改角色属性
单击,输入
练 一 练::为大灰狼和门修改角色名称
三、编辑角色
2、编辑角色
1、单击 2、单击
试 一 试 :改变小兔子的方向,使其向左边;把 大灰狼的背景颜色变成透明;把舞台改成绿色。
小兔子乖乖
知识 回顾
1、认识了Scratch界面的基本组成。 2、了解Scratch命令的基本使用方法。
视频欣赏:
一、删除角色
右击角色列表区中的小猫角色,选择“删除”命令。
二、添加角色 1、导入小兔子角色
2、双击
3、单击 4、完成导入小兔子角色
1、单击
2、试一试 用这样的方法导入大灰狼角色
四、为角色添加脚本
1、为大灰狼添加脚本
2、选中角色资料表的脚本
1、选中角色列表区的大灰狼
3、为大灰狼添加脚本(如图)
四、为角色添加脚本
2、为小兔子添加脚本
2、选中角色资料表的脚本
1、选中角色列表区的小兔子
3、为小兔子添加脚本(如图)
想 一 想 :如何用不同的方法控制脚本的运行呢?
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初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新——Scratch》的第二章节,内容主要包括初识Scratch编程环境、了解Scratch界面及功能、掌握角色添加和简单编程。

二、教学目标1. 知识目标:让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch编程环境的使用,学会添加角色并进行简单编程。

2. 技能目标:培养学生的观察能力、动手操作能力和创新思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作交流的积极性。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程环境的认识,角色添加和简单编程。

难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意编程。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教学PPT。

2. 学具:学生用计算机、Scratch软件、教材。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段Scratch编程制作的动画,引发学生对编程的兴趣,为新课学习做好铺垫。

2. 新课内容:(1)介绍Scratch编程环境,引导学生认识并熟悉界面。

(2)讲解角色添加、舞台设置等基本操作。

(3)示范编写一个简单的程序,让学生跟随操作,学会使用Scratch进行编程。

3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,进行添加和简单编程。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解:针对学生在实践操作中遇到的问题,进行讲解和示范。

5. 随堂练习:让学生完成一个简单的Scratch编程作品,巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch编程环境2. Scratch界面及功能3. 角色添加与简单编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景、动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂中的参与度,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:(1)引导学生利用Scratch创作自己的故事、游戏等作品。

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案一. 教材分析《初识Scratch》这一课是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,主要向学生介绍Scratch编程软件的基本概念和基本操作。

通过本节课的学习,让学生能够了解Scratch软件的特点,掌握Scratch软件的基本使用方法,为以后的学习打下基础。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物的接受能力较强。

但是,对于编程这类抽象的概念,学生可能存在一定的恐惧心理,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。

三. 教学目标1.了解Scratch软件的特点和基本操作。

2.能够运用Scratch软件进行简单的编程操作。

3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

4.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识。

四. 教学重难点1.重难点:Scratch软件的基本操作和编程原理。

2.难点:理解编程逻辑,运用Scratch软件进行实际操作。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生动手操作能力。

2.合作学习法:分组进行合作,培养学生的团队协作能力。

3.实例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch软件的操作方法和编程原理。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。

2.准备教学案例,用于引导学生进行实际操作。

3.准备教学PPT,用于辅助讲解和展示。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)介绍Scratch软件的特点和基本操作,展示教学案例,让学生对Scratch软件有一个整体的认识。

3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch软件的基本操作练习,教师巡回指导。

4.巩固(5分钟)通过小组讨论,让学生总结在操练过程中遇到的问题和解决方法,加深对Scratch软件的理解。

【优选】初识scratch公开课教案

【优选】初识scratch公开课教案
4.指导和点评学生的分享。
5.挑选有代表性的作品进行特点分析。
6.小结知识:
(1)Scratch的启动方法:
开始——所有程序——Scratch
(2)作品的控制:【板书】
绿旗:开始执行程序脚本;
红圆:结束程序脚本的执行。
(3)Scratch作品的特点【板书】
积木式编程;
可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等。
【优选】初识scratch公开课教案
初识scratch
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【板书】角色及造型的导入和调整
7.出示典型错例
(1)注意角色大小,位置
(2)区别角色及造型异同。
(3)角色和造型可删除或重新编辑。
8.请个别同学上台示范编写脚本:造型和说话。
9.根绝学生操作小结造型的切换方法。
(1)外观指令:切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。
(2) :控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。
2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?
3.引言:你想当魔术师吗?
4.引出课题:我是魔术师。
【板书:我是魔术师】
认真倾听
看范例
思考回答
以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。
任务驱动,学习新知
一、问题引入

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]教案:初识Scratch小学信息技术公开课一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第六章第三节“初识Scratch”。

Scratch是一款面向儿童的编程软件,通过拖拽编程积木的方式,让学生体验编程的乐趣。

本节课将向学生介绍Scratch的基本界面、功能以及基本的编程操作。

二、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch的基本界面和功能。

2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和意识。

3. 引导学生掌握Scratch的基本编程操作,如角色移动、旋转等。

三、教学难点与重点重点:认识Scratch的基本界面和功能,掌握基本的编程操作。

难点:理解编程逻辑,能够运用Scratch进行简单的编程创作。

四、教具与学具准备1. 电脑一台,用于演示和操作Scratch。

2. 投影仪,用于展示教学内容。

3. 学生用书《小学信息技术》第六章第三节。

4. 练习用的Scratch软件。

五、教学过程1. 导入:通过向学生展示一段用Scratch制作的动画,引起学生的兴趣,导入新课。

2. 讲解:讲解Scratch的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。

3. 演示:通过演示,让学生了解如何使用Scratch进行编程,如角色移动、旋转等。

4. 练习:让学生动手实践,尝试使用Scratch进行编程操作。

5. 创作:让学生自由发挥,利用Scratch进行简单的编程创作。

6. 分享:让学生展示自己的作品,互相交流学习。

六、板书设计板书设计如下:Scratch基本界面:舞台角色脚本基本编程操作:角色移动角色旋转七、作业设计1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

答案:1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过让学生亲自动手实践,让他们对Scratch有了更深入的了解,大部分学生能够掌握基本的编程操作。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术课程教材第三章《动画制作》中的第二节“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、简单脚本编写等基本操作,通过创作简单动画,培养逻辑思维和创新能力。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够熟悉Scratch的操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,提高学生团队协作能力。

三、教学难点与重点教学难点:编写简单脚本,实现角色动作。

教学重点:熟悉Scratch操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:Scratch软件、鼠标、键盘。

五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,激发学生兴趣,引导学生进入学习状态。

2. 新课导入:介绍Scratch软件,让学生了解其基本功能。

a. 演示Scratch软件的基本界面。

b. 讲解如何添加角色、背景。

c. 示范编写简单脚本,实现角色动作。

3. 实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导。

a. 学生自主探索Scratch软件,尝试添加角色、背景。

b. 小组讨论,共同编写简单脚本,实现角色动作。

c. 教师针对学生遇到的问题进行解答。

4. 例题讲解:讲解一个简单的Scratch动画制作过程,让学生理解脚本编写的逻辑。

5. 随堂练习:学生根据所学知识,独立完成一个简单的Scratch 动画。

六、板书设计1. Scratch基本界面角色区舞台区脚本区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写脚本七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个背景,角色能完成一个动作。

2. 答案:a. 添加角色:选择一个喜欢的角色,拖拽到舞台区。

浙江摄影版信息技术六年级下册2.6《初识Scratch》教学设计

浙江摄影版信息技术六年级下册2.6《初识Scratch》教学设计

浙江摄影版信息技术六年级下册2.6《初识Scratch》教学设计一. 教材分析《初识Scratch》这一节内容主要是让学生初步了解Scratch编程软件的基本界面和功能,学会基本的操作方法,例如创建角色、编写代码等。

为学生提供一种新的解决问题的方法,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。

二. 学情分析学生在学习本节内容之前,已经对计算机有一定的了解,具备一定的操作能力。

但对于Scratch编程软件,大部分学生是初次接触,对其界面和功能不太熟悉。

因此,在教学过程中,需要教师引导学生逐步熟悉Scratch软件,并掌握基本的操作方法。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.让学生学会在Scratch中创建角色、编写代码等基本操作。

3.培养学生创新意识和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作。

2.难点:让学生理解Scratch编程的基本原理,并能够运用代码控制角色。

五. 教学方法采用问题驱动的教学方法,引导学生通过探索、实践、交流等方式,逐步掌握Scratch编程软件的基本操作。

同时,运用案例教学法,让学生通过分析、模仿、创新等环节,培养学生的编程思维。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备相关的教学案例和素材,用于引导学生实践操作。

3.准备课堂演示用的投影设备和电脑。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一些有趣的Scratch作品,引起学生的兴趣,然后引入本节课的主题——初识Scratch。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,包括舞台、角色、代码等,并通过演示的方式,展示如何在Scratch中创建角色、编写代码等基本操作。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手实践,让学生在Scratch中创建一个简单的角色,并尝试编写一些基本的代码,如移动、旋转等。

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖课题初识scratch 课时 1课时年级五年级一、教材内容分析Scratch 软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL 公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch 软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch 软件,喜欢Scratch 软件。

二、学生分析本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch 软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。

在学习本节课之前,学生已(熟悉windows 系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。

具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。

三、教学目标从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下:1.在利用助学文件了解Scratch 操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法;2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;;3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。

四、教学重点与难点教学重点:掌握Scratch 操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般思维模式。

教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。

五、教学策略1.教学方法:情境教学、任务驱动。

2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创作”四个学习步骤。

六、教学环境及资源准备多媒体教学监控,Scratch 软件,助学文件。

七、教学过程(一)课前准备部分用时情境动画、Scratch 助学文件、教师课件、学生素材。

(二)新课导入部分用时教师活动学生活动设计意图1 分钟一、创设情境:1、同学们,今天老师给大家看一个音乐MV (教师播放大张伟《倍儿爽》MV 动画。

公开课《初探编程工具Scratch》教案

公开课《初探编程工具Scratch》教案

公开课《初探编程工具Scratch》教案第一章:课程导入1.1 课程背景本节课我们将学习一款非常有趣的编程工具——Scratch。

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)开发的一款面向儿童的图形化编程语言,通过拖拽代码块的方式,让学习者轻松上手编程,培养编程思维。

1.2 课程目标(1)了解Scratch编程工具的基本概念和功能;(2)掌握Scratch编程环境的基本操作;(3)学会使用Scratch编写简单的程序。

第二章:认识Scratch编程环境2.1 Scratch界面介绍(1)舞台:用于显示角色和舞台效果的区域;(2)角色列表:用于管理和控制角色;(3)代码块:提供各种编程命令;(4)属性:用于设置角色的属性和外观;(5)脚本:用于编写和查看代码。

2.2 创建和保存项目(1)新建项目:“新建”按钮,创建一个新的Scratch项目;(2)保存项目:“文件”菜单,选择“保存”或“另存为”选项,保存项目到本地电脑。

第三章:基本操作3.1 角色的创建与编辑(1)创建角色:“角色”菜单,选择“新建角色”,绘制或导入角色;(2)编辑角色:选中角色,通过属性面板进行编辑。

3.2 舞台背景的设置(1)选择舞台背景:“背景”菜单,选择预设背景或自定义背景;(2)编辑背景:选中背景,通过属性面板进行编辑。

第四章:编程基础4.1 代码块的分类(1)动作类代码块:控制角色和舞台的运动、变形等;(2)外观类代码块:改变角色的外观属性,如大小、颜色等;(3)声音类代码块:播放音乐、声音等;(4)事件类代码块:处理鼠标、键盘等事件;(5)控制类代码块:实现循环、条件判断等功能。

4.2 编写简单程序(1)使用动作类代码块让角色移动;(2)使用外观类代码块改变角色的大小和颜色;(3)使用事件类代码块响应鼠标事件;(4)使用控制类代码块实现循环和条件判断。

第五章:实践项目5.1 项目设计(1)确定项目主题:如“疯狂的赛车”;(2)设计项目需求:赛车在舞台上行驶,遇到障碍物时避开,碰撞到终点线时停止。

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