Multigen_creator基础教程
MultiGen Creator系列初学者写给初学者
2.
Construction Points
我想把 Tracking Plane 的原点放置到一个圆的中心上,可是 Avergae V在圆心上,百思不得其解。仔细看了 Creator_Users_Guide.pdf 文档中相关描述, 原来这个操作会受到 Info->Preferences->Editing 选项中一些设置的影响。这才想起来之前为了 方便进行 Match Vertices 操作,将 Match Vertices Tolerance 设置为 2 了(默认值为.001)。
在使用 Polygon 工具创建多边形时,单击左键或滚轮确定 Vertex 位置。两种方式的区别在 于:单击左键将创建一个新的 Vertex,而单击滚轮将引用单击位置附近已经存在的 Vertex,或 者将新的 Vertex 创建在单击位置附近的 Edge 上。在需要进行孔洞缝合时,单击中键将确保新 创建的 Polygon 与已经存在的几何体精确对接起来。两种单击方式在进行 Split Face 操作时有同 样的区别。
3.
Creator_Modeling_Guide.pdf
这个文档主要介绍一些概念性的东西, 对初学者学习建模可能没有什么表面上的帮助。 不过
也可以大概翻一翻,这些“under the hood”的东西先在心里播个种,等以后成为进阶用户的时 候一定会生根发芽的。
关于使用中遇到的一些问题
1. 鼠标中键/滚轮的使用
我照做的时候怎么也达不到想要的效果, 希望选择模型中的某个面时总是先选中了作为参考 的长方体的面。或者我没有正确理解上面文字的意思,或者这种方法不怎么给力,总之我想了另 一种方法来做,下面是示意图:
如上图,前视图置于车尾一端,默认 Material 设置为完全透明。启用 Draw Vertex Large, 正前视可以得到下面的效果:
基于MAK和Multigen Creator模型的建立
是 性 能参 数 上 , 往 不 能 满 足 实 际课 题 的 要 求 , 往 因
21 00年 1 月 1 日收到 1 7 航 空 科学 基 金 ( 0 9 C 24 ) 助 20 Z 50 1 资
1 基 于 Mut e rao lg nC e tr的建模 i
MA K系列 软件 中模 型建 立 的 关 键 在 于 创 建 模
中图法分类号
T 3 19 P 9. ;
文献 标志码
A
视 景仿 真是 2 1世 纪 最 有 前 景 的高 科 技 技 术 之
一
此 需要 根 据 课 题 的 要 求 来 创 建 特 定 的 模 型 。 由于 MA K仿 真 功能 强 大 , 模 型 的创 建 比较 复 杂 。本 文 其
,
它是 计 算 机 技 术 、 图形 图 像 技 术 、 学 技 术 、 光 控
的模 型 。实 际运 行 结 果 表 明 所 建 立 的 无 人 机 模 型
MA K系列 软件 是美 国 MA K技术 公 司生 产 的最
新 的 作 战 视 景 仿 真 开 发 平 台 , 括 V —oc s 包 R F re 、
Sel 、 R Ln P D、 T 、 aaI ge 、 ae y等 t t V —ik、V R ID t  ̄ gr G t ah Wa
能够 在视 景 仿 真 中被 调 用 和 完 好 地 控 制 。模 型 创 建 的整体 过 程如 图 1所示 。
维樟 犁 律 樟 素 材
主要 模 块 ¨ 。其 中 , R F re 软 件 是 功 能 强 大 且 J V —oc s 灵 活性 强 的计 算机 兵 力 生 成 工 具 , 以生 库 , 这种结 构 方便 将 模 型 按 照几 何 特 性进 行 有效 的组织 , 并将 其转 化 为 能 够方 便 地 进 行 编辑 和
Creator建模教程
目录课程一Creator基本操作(介绍界面构成,放大、缩小、旋转等基本操作)课程二模型数据库(flt文件,结点类型,层次结构)课程三造型建模(平面工具箱,几何体工具箱,复制工具箱)课程四造型修改(几何体修改工具箱,顶点修改工具箱)课程五图形状态(纹理工具箱,纹理修改工具箱,纹理转换工具箱)课程六特殊建模(LOD技术,DOF技术,Billboard技术,Group动画)课程七模型优化(纹理帖图,结点组织)课程一 Creator基本操作一、课程目的(1)了解可视化仿真的概念、建模特点及工具包;(2)理解Creator软件的界面构成与划分原理;(3)掌握各个工具的基本操作方法与应用;(4)领悟建模过程中的关键技术二、教学内容1 可视化仿真的概述1.1 可视化仿真的基本概念1.2 可视化仿真建模的特点1.3 可视化仿真建模工具包2 Multigen Creator软件介绍2.1 Creator软件界面构成Creator整个界面主要有标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏和建模工具箱组成。
标题栏显示软件名称和当前正在编辑的模型数据库文件名,状态栏显示当前的相关系统消息和各种提示信息等。
2.2 基本操作指南2.2.1 工具栏介绍2.2.2 视图控制栏2.2.3 管理数据库窗口2.2.4 Creator专用控件2.2.5 数据库信息介绍2.3视图面板按钮功能介绍3 创建仿真模型案例3.1 模型数据库参数设置3.2 层次模型构建3.3 优化与保存模型三、建模实例通过一个房屋的建模,必须掌握的技巧包括:▼完全掌握鼠标和视图的使用特点。
▼坐标平面及其位置的高级使用技巧。
▼完全掌握各种面、体及其它操作工具。
▼从调色板中选择并编辑颜色。
▼UNDO能使你回到32步之前,纠正任何失误的操作。
数据库的基本参数设置,对于每一个参数,应该了解它们的位置和属性。
第一步用FileNew建立一个新文档farm.flt。
第二步将窗口边缘向上拉升使视图分割为模型视图和层次结构库视图。
仿真建模利器——MultiGen Creator
Fi t l h 数据格式 , g 该文件格 式 已经成 为视觉仿 真领 域最 为流 行 的标准 文件格 式 , 也是 Cet 优 于其它建 模软件 的重要 ra r o
原 因之一 。O e Fi t pn l h 采用几何 层 次结构 和节点 ( g 数据 库头 层 次、 、 组 物体 、 面等) 属性来描述三维物体 , 它的逻辑层次结
维普资讯
第2 卷 第5 4 期
文章编号 :0 6—94 ( 07 0 0 7 0 10 3 8 20 ) 5— 29— 4
计
算
机
仿
真
27 月 0 年5 0
仿 真 建 模 利 器 一 Mut n C etr lGe rao i
仇 小鹏 , 杨平 利 , 阳 蒋
ABS TRACT : s a h g l A ih y—s e ilzd 3 d l g to ,t e Mu i e r ao smo d s d fr mo ei g b i — p c aie D mo ei o l h h G n C e tr i s y u e o d l ul n n d
i g ,v h ce ,mi tr s b ih ns a d g e ttran ,ec .F rt n s e ils l a y e t l me t n r a e r i s t i a s i l s y,t e ma n c aa trsi ft e t c n lg — h i h ce t o h e h oo a r i c y b u r ao d ei g i i t d c d e o d y, h a i u c in f d ei ga e p e e td b e y, n emeh s o tC e trmo l r u e .S c n l t e b scf n t so n sn o o mo l r s n e r f a d t t o n r il h d fru i g t eT ea d B i ig mo e n o sd v l p d b ea o tl e i t d c d i eal u te mo ,at r o sn r ul n d h g t l e eo yCr trl eya r u e n d ti.F r r r h e n d o e a r n o h e fe
multiprog基本操作
目录1.创建工程 (1)2.编译工程 (3)3.调试工程 (4)3.1.调试模式 (4)3.2.强制 (4)3.3.覆盖 (5)3.4.断点 (5)3.5.交叉参考窗口 (6)3.6.变量监视窗口 (6)4.其他基本操作 (7)4.1.配置 (7)4.2.资源 (7)4.3.IO配置 (8)4.4.任务 (9)4.4.1.修改任务属性 (9)4.4.2.设置任务参数 (9)4.4.3.增加、删除任务 (10)4.5.POU (11)4.5.1.添加删除程序、功能、功能块 (11)4.5.2.功能块的实例化 (12)4.5.3.程序的实例化 (12)4.6.插入用户自定义数据类型 (13)1.创建工程1,点击工具栏中的'新建工程'图标:,出现新建工程对话框2,在对话框模板区中选择“工程向导”选项,如图所示,点击“确定”进入下一步。
3,在向导窗口的“工程名称”框中输入My_project,以及选择工程路径。
完成后点击“下一步”按钮。
4,工程向导第二步对话框如图所示。
将第一个POU取名为“Main”,语言选择“梯形图(LD)”。
点击“下一步”。
5,工程向导第三步用于确定配置的名称和类型,对话框如图所示。
6,工程向导第四步用于选择所要使用的资源,对话框如图所示。
7,向导第五步用于指定任务的名称和类型,对话框如图所示。
8,在最后一步,向导的弹出对话框对前面的设置进行了小结,如图所示。
如果没有错误,点击“完成”,就可以在工程树窗口中看到新生成的工程树。
如图所示。
2.编译工程1,由于没有连接真实的PLC,所以要先激活仿真程序。
在工程树窗口中,右键点击“资源:eCLR_Simulation”节点,在弹出的快捷菜单中选择“设置…”菜单项。
如图:在弹出的对话框中,设置类型为“仿真1”,编译设置为“eCLR Simulation(Core3.0.0)”,其他项保持默认,点击“确定”关闭对话框。
如图:2,制作工程:点击工具栏中的“制作”图标制作过程和结果会在主界面的消息窗口中动态显示,编译过程中的错误和警告信息记录在消息窗口的相应页面内。
MultiGen Creator基础教程
一、MultiGen Creator基础教程1-1节点整理(object)对象整理1.新建2.单击g13.单击parent(设为父对象)4.单击左侧create---出现子菜单栏点击object出现节点处的object5.将object设为父对象6.将g2删除7.节点整理后排列顺序二、MultiGen Creator基础教程2-1创建面贴图1.先将(object)设为父对象3.创建多边形3.弹出对话框后依次单击各个点最后到闭合点(开始点)二、贴图1,选择贴图存在路径直接拖拽到工作区或者直接拖到任务栏creator中2.查看贴图3.选择需要贴图的面Ctrl+T赋予贴图(由于本帖图采用的是透明贴图,在uv没有调整前显示的是透明的)4.调整贴图uv按键盘shift+x三点调整uv5.按W细部调整uv三、MultiGen Creator基础教程3-1文件打开1.打开creator软件2.选择文件直接拖拽到对话框3.打开后是没有纹理贴图的,单击显示贴图4.found 和database均点选5.select all-------change path找到贴图路径点击确定6.显示小工具栏,单击打开灯光7.按D切换三种显示模式8.按住alt鼠标中间单击父对象收起子对象收起后效果四、MultiGen Creator基础教程4-1文件导入1.在草图大师中导出三维模型2.选择3ds格式3.打开creator软件选择import4.打开文件5.整理节点7.根据教程1(节点整理)内容新建object,将object设为父对象,切换到面选择(shift+f),Ctrl+A全部选择,shif+A五、MultiGen Creator基础教程5-1整理重合面1.选择两个面按I进行孤立、2.将需要在重合面显示的面拖动到另一个面下面3.选择父对象,按顺序单击左边工具栏中选项4.选择全部按E进行合面。
Multigen-Creator基本入门
Multigen-Creator基本入门第二章启动multigen creator简介mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。
我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。
目录基础知识 3启动multigen creator 3退出multigen creator 3建立或开启一个multigen creator文件 4存储一个multigen creator文件 5自动存储 5其他 6面板简介7进入您的3D世界9栅格系统9缩放10选择实体11鼠标选择13创造您的第一个模型14清空场景14打开栅格16提示:改变栅格颜色17设置母物体17使用模式来控制创造所建立的物体17建立一个面19建立一个3D物体19提升某一顶点20墙体的建立21创建一个球体21移动球体21色彩面板25打开调色板25应用色彩25编辑色彩26存储调色板26存储及应用调色板26尝试一下27成果展示27基础知识启动multigen creator这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。
其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator 子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。
从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口,提示:您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。
------在multigen creator子目录中右键点击creator 图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。
在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击creator。
实验2 MultiGen Creator 构建房屋模型
实验1 MultiGen Creator 构建房屋模型一、实验目的:(1)熟悉MultiGen Creator 操作界面(2)学习使用Creator中的常用工具和命令(3)了解Creator三维建模的基本方法二、实验仪器电子计算机、MultiGen Creator 软件三、实验内容学习如何使用MultiGen Creator 来构建一个三维实体模型四、实验步骤(1) 点击菜单File/New 命令建立一个house.flt文件(2) 再打开菜单“Info”-->“Preferences”,然后选择“Flight”标签,将默认的单位设置为“Meters”,点击“OK”,这样所有的单位都为米。
如图所示:(3) 在视图面板中,设置合适的参数。
把网格尺寸设置为1.0,如图所示:(4) 在层级视图中,按下Alt键同时单击g2节点,将g2设置为父节点。
再按Ctrl+J键将其改名为“house”,则以后所有新建立的模型都将附属于这一父结构体或它的子结构体。
如图所示:(5) 建立地基,首先选择Object模式,在工具条上单击下拉列表,选中Object,或按快捷键Shift+F(6) 单击菜单栏“Face Tools” -->“Rectangle Tool”,或者点击――>,然后依次点击(-12,7)、(13,8),画出一个矩形,如图所示:(7) 点击建模工具箱中的按钮,再选择命令面板的,将所画的平面提升0.9m,并把“Keep Bottom”选项去掉,如图所示:(8) 在层级视图中将house节点下的o1节点改名,按Ctrl+J,然后输入名字“foundation”如图:(9) 房屋的主体建设:首先创建一个新节点,按住Alt键并单击house 节点,将其设置为父节点,再点击建模工具箱中的按钮,在弹出的窗口中选择,并按Ctrl+J将其改名为“buildings”;按住Alt并单击“buildings”节点将其设置为当前的父节点,如图所示:(10) 为了在地基的顶面建立墙体,使用视图控制面板FAC工具将X-Y坐标移动到地基的顶面上,操作如下:首先点击View面板的按钮,出现如图所示对话框然后用鼠标点击地基顶面,这样X-Y坐标平面就被放置在地基顶面了。
Multigen Creator简介
转载:Multigen Creator简介介绍Multigen Creator是一个软件包,专门创建用于视景仿真的实时三维模型。
Creator使得输入、结构化、修改、创建原型和优化模型数据库更容易。
不仅可用于大型的视景仿真,也可用于娱乐游戏环境的创建。
本章节概括了在创建高效的实时视景仿真模型后面的一些关键的概念。
1.实时创建有何不同?2.为何视景仿真如此有趣?3.在视景仿真中,会用到哪些元素?实时应用程序图形生成器(IG)视景数据建模包视觉真实度4.CAD模型能用在视景仿真中吗?5.我能用逼真的影像数据吗?6.好的练习。
--------------------------------------------------------------------------------实时创建有何不同令人奇怪的是,编制动态的视景仿真或游戏应用与创建高效的数据,使其在一个实时环境中发挥最大的功效相比较,和图形的相关性并不多多少。
一个视景仿真数据库指的是一个数据文件,它描述一个三维的视觉场景,同时,包括在视景系统中搜索、显示数据所需的支持数据。
让我们快速看一看实时应用和数据创建的目的:重点是在动态的观众和及时反应的仿真之间的沉浸式交互;真实世界的尺寸、规则和限制可能是仿真目的中非常重要的;每一帧必须完整地绘制并以30-60帧/秒的速率显示;高效的多边形模型仅仅包括达到所要求效果所需的多边形数;数据结构是分级优化的,以利于程序遍历和IG的状态控制。
数据中也包括模型的控制、真实世界的限制以及DIS(分布式交互仿真)优化。
Multigen Creator提供了一个集成的工具套餐,专门设计以帮助创建和管理高效的实时数据库。
--------------------------------------------------------------------------------为何实时仿真如此有趣?在商业和军事领域,沉浸式的视景仿真相较于物理性的验证新技术、战略或验证可行性,是一种安全且大大降低费用的替代方法。
Multigen_creator动画制作
MuliGen Creator 基础教学---动画制作(水动画)1.首先准备好一组序列动画贴图
2.打开MuliGen Creator软件
3.新建一个面(注意节点顺序Group-Object-Face)
4.将单张贴图纹理拖动至工作窗口
5.选中面,Shift+x给面赋予纹理并调整uv
6.点击确定
7.双击“Group”节点,弹出对话框
8.Type选项中选“Forward”
9.关闭对话框,选择“Flip Book”按钮
11.弹出对话框
12.各功能键
13.点击,在当前纹理前插入纹理,弹出纹理存放目录
14.选择“All Files”
15.添加纹理后调整顺序
16.点击“”查看效果(可以调节速度)
17.点击确定后,软件会自动生成动画节点
18.同样可以利用“Attributes--Animate”进行播放
19.点击“STAR”播放查看,无问题后保存文件
(若面数较多时,flip book可能不适用,更多制作方法加QQ)。
Multigen教程第五章
第五章实例讲解四(讲解两个面在重叠时候的父子关系和用一个面把另一个面挖空,也就是类似MAX里的布尔运算,只不过这里只能是面对面,而不是物体对物体)一、先建立一片草地,如图(38)图(38)然后在草地上挖一个水池,先新建一个水池形状的面,如图(39)图(39)把新建的水池面做为草地的子面,在下面的按名称选择里选择水池面,拖动到草地面的下面,如图(40)图(40)这时候看到水池面显示在草地面的上面,也就是已经做了草地面的子面,这时候渲染效果两个面交叉的地方不会闪烁。
现在要把草地面挖空,选择object,再选择打碎面工具,如图(41)图(41)现在已经把所有的面打碎,刚才的父子面的关系也不存在了,下面要把所有的面合并,选择object,选择合并面工具如图(42)图(42)现在只剩下三个面了,这三个面是不能合并在一起的,每次合并都有可能出现这种情况,不用管它就可以了。
选择中间白色面,按H键隐藏,看到已经被挖空的草地如图(43)图(43)下面做水池,把隐藏的面按H键显示出来,按shift+w键或着选择拉伸工具,给水池一个深度,在height里输入适当的数值,点击OK,如图(44)图(44)选择水池的顶面按H键隐藏如图(45)图(45)选择水池的其余面,选择翻转面工具,把这些面翻转过来,如图(46)图(46)把这些面都贴上图,如图(47)图(47)选择隐藏的面按H键显示,并把Z轴的位置调整到水池下面一点,这个面是作为水面来处理的,如图(48)图(48)下面双击进入水面的属性,把它的透明度设置为0.6,如图(49)图(49)接下来按照以前介绍水面的制作方法,循环播放,先贴图,单独建立一组,object,把水面拖动到新建的object下面,复制几个同样的面,贴上不同的动态贴图,进入组的属性面板,设置为循环播放,因为这个方法以前介绍过,这里就不再獒述。
如图(50)图(50)渲染查看效果。
Multigen Creator使用技术总结
Multigen Creator使用技术总结一、软件总体介绍1.1 Multigen软件介绍软件的详细说明:杰出的实时三维建模工具-Multigen Creator系列Multigen Creator系列软件,由美国Multigen-Paradigm()公司开发,它拥有针对实时应用优化的OpenFlight数据格式,强大的多边形建模、矢量建模、大面积地形精确生成功能,以及多种专业选项及插件,能高效、最优化地生成实时三维(RT3D)数据库,并与后续的实时仿真软件紧密结合,在视景仿真、模拟训练、城市仿真、交互式游戏及工程应用、科学可视化等实时仿真领域有着世界领先的地位。
Multigen Creator系列软件目前最新版本为3.0,运行平台为WindowsNT /2000/98/xp 及SGI IRIX 6.2版以上。
它的基本模块为:Creator(Base Creator)或Creator Pro(是 Base Creator的扩展集)。
基本选项两种:1、 Terrain Pro(大面积地形精确生成选项,需Creator Pro);2、 Road Tools(标准道路生成工具,与Base Creator、Creator Pro均能结合)。
附加选项:1、 HMD Option(索尼 Hierarchical Modeling Format格式输出);2、 NIFF Option(任天堂Nintendo Interchang File Format格式输出)。
基本插件:1、 Vega-Viewer(提供在实时环境中的预览)2、 Virtue 3D Vsimplify(几何简化插件)3、 Sub-divide V2.0(用Bevel工具,使得人物造型更简洁、高效)以及其他多种插件及第三方软件支持。
(见后"第三方软件支持及插件")Base Creator提供交互式多边形建模及纹理应用工具,构造高逼真度、高度优化的三维模型,并提供转换工具,能够将多种CAD或动画模型转换成OpenFlight数据格式。
Multigen Creator 2.5.1 教程
M ultigen-creator2.5.1初级教程第一章菜单和工具一、菜单二、工具箱第二章实例讲解一(几何物体的创建和不规则物体的简单编辑、给物体贴图)先新建一个面--如下图(1)图(1)按shift+w键或者点击工具wall如图(2)所示图(2)高度可以自由设置,可输入数值也可拖动鼠标。
下面准备把盒子切成两层,如图(3)选择面板,按红线圈内输入数值图(3)按下图(4)所示选择物体object,选择切工具图(4)现在盒子已经变成了两层,接下来选择盒子最上层的四个顶点如图(5)图(5)然后按shift+s键,如图(6、7)在Overall里输入0.2,点OK图(6)图(7)接下来要把这个物体的Z轴,也就是位置移高一点,选择view panel面板,选择XZ轴改变表格坐标,按shift+t键或者按图选择工具translate,,点OK.如图(8)图(8)这步看似复杂,要实现的目的却很简单,就是把物体的Z轴位置改变。
完成以后把表格坐标改回XY。
下面要给这个物体贴图,选择贴图图标,双击黑色面板或者选择命令Read pattern,选择要使用的贴图meiwei、如图(9)图(9)选择其中的一个面,然后选择贴图工具如图(10)图(10)其中贴图的密度数值最好是一个易于记忆的整数。
然后把其于三个面也都贴上相同的贴图,如图(11)图(11)然后把其于几个面贴上自己觉得适合的贴图如下图(12)如果有兴趣的话可以给它加上四条腿,让它变成一个凉亭。
第三章实例讲解二(树的制作,以及复制工具在复制带有插入转化锯阵设置时的使用)�在这之前要介绍一下multigen-creator里贴图的几种文件格式和尺寸,以及要注意的事项。
vega里面识别贴图只有bmp、rgb、rgba三种格式,其中rgba格式是带有通道的。
贴图的尺寸必须是2的整数次方,比如16、32、64、128,长宽比例不限制。
如果尺寸不对在渲染的时候将显示不出来。
Multigen Creator软件的详细介绍
Multigen软件介绍软件的详细说明:杰出的实时三维建模工具-Multigen Creator系列Multigen Creator系列软件,由美国Multigen-Paradigm()公司开发,它拥有针对实时应用优化的OpenFlight数据格式,强大的多边形建模、矢量建模、大面积地形精确生成功能,以及多种专业选项及插件,能高效、最优化地生成实时三维(RT3D)数据库,并与后续的实时仿真软件紧密结合,在视景仿真、模拟训练、城市仿真、交互式游戏及工程应用、科学可视化等实时仿真领域有着世界领先的地位。
Multigen Creator系列软件目前最新版本为2.4(以下介绍针对2.4版),运行平台为WindowsNT /2000/98及SGI IRIX 6.2版以上。
它的基本模块为:Creator(Base Creator)或Creator Pro(是Base Creator的扩展集)。
基本选项两种:1、Terrain Pro(大面积地形精确生成选项,需Creator Pro);2、Road Tools(标准道路生成工具,与Base Creator、Creator Pro均能结合)。
附加选项:1、HMD Option(索尼Hierarchical Modeling Format格式输出);2、NIFF Option(任天堂Nintendo Interchang File Format格式输出)。
基本插件:1、V ega-Viewer(提供在实时环境中的预览)2、Virtue 3D Vsimplify(几何简化插件)3、Sub-divide V2.0(用Bevel工具,使得人物造型更简洁、高效)以及其他多种插件及第三方软件支持。
(见后“第三方软件支持及插件”)Base Creator提供交互式多边形建模及纹理应用工具,构造高逼真度、高度优化的三维模型,并提供转换工具,能够将多种CAD或动画模型转换成OpenFlight数据格式。
Multigen Creator背景知识
Multigen Creator是一个高度专业化的工具,帮助建模者创建高效的三维模型和地形用于交互式实时应用。
交互式应用据其性质有多种,范围从用于军事的个人飞行和驾驶训练模拟到建筑项目的视景演示。
不仅仅是一个基本的建模工具,Creator也是一个设计工具,用来创建低多边形数的模型来简化和减少实时应用的程序要求。
Creator提供了一个用户界面用于建造模型、地形和场景,并包括符合OpenFlight(.flt)文件格式标准的层次视景数据库。
OpenFlight文件在输入到运行软件后,如Multigen-Paradigm公司的Vega,就成为了实时应用的一部分。
在开始用Creator建模以前,理解在本章中描述的一些在实时模型建立后面的概念是非常有用的,包括三维图形、实时和动画的区别、用Multigen-Paradigm的工具创建实时仿真的过程。
本书中的其他章节提供了对建模技巧和工具的解释来帮助你在Creator中建模并达到你实时应用所要求的结果。
一、实时应用与动画的区别实时和动画应用都是模拟真实和想象的世界,用高度细节模型,产生平滑连续的运动,并以一定的FPS(祯/秒)进行绘制来达到无缝的演示。
动画主要用于电影、印刷图画以及预先设计好的演示。
实时应用主要用于仿真,需要对用户输入做出反应,如:飞行训练、影视游戏和交互式建筑演示。
主要区别:实时应用:每帧都是实时绘制,这意味着当用户改变方向以及从何处穿越场景、如何观看时,帧是连续地重新计算并绘制。
动画:每帧是预先绘制好的,即动画设计师设置帧绘制顺序并选择要观看的场景。
每一帧甚至要化上数小时来进行绘制,而在实时应用中,每帧通常要在1/30秒内绘制完成。
实时应用是高度交互的,用户控制场景中物体的运动;动画没有用户交互,用户只是被动的观察者。
实时应用的重点是交互性和意图实现。
实时应用中的模型与动画模型相比较,通常有较少的细节,以提高绘制速度并减少“滞后时间”(指用户输入和应用程序做出相应反应之间的时间)。
实验5 MultiGen Creator 模型场景集成与驱动演示
实验3 MultiGen Creator模型场景集成与驱动演示一、实验目的:(1)了解vega 的基本用户操作界面和视景驱动原理;(2)学习视景驱动方法,并利用vega对MultinGen Creator建立的模型场景进行集成于驱动演示二、实验仪器计算机、MultiGen Creator、Vega三、实验内容:(1)学习vega 的基本用户操作界面和视景驱动原理(2)掌握简单的模型场景集成与驱动演示四、实验步骤:(1)打开Lynx 界面,单击“开始”—>“程序”—>“Vega”—>“Lynx”你将在屏幕上看到lynx系统界面。
在屏幕左侧一个图标按钮上点击可关闭当前显示的面板同时激活与所点图标相关联的面板,并随机打开。
缺省状态下在必要的情况说明下预览以下应用程序: system, channel, window, environment, graphic state, observer 和 a motion model。
(2)取消不用的模块在文件下拉菜单下选择Active Modules。
在这个对话框中你可以选择以下几项:Large Area DBM, Light Lobes, Symbology, Clip-Mapped Objects, 和 SensorVision。
通过你的选择,然后点击‘OK’,激活或者取消附加模块(3)创建一个静态的Vega 对象物在图标滚动栏中点击object按钮,从Objects下拉菜单中选择‘New'。
将会出现一个‘New Object'的对话框。
在文件编辑栏中键入‘terrain’来命名 object 实例。
点击‘OK',这时候的Lynx界面如下:单击打开按钮完成。
(4)在场景中加入Vega object在图标滚动栏选择场景图标进入场景面板,点击object类表框的左指向箭头按钮,随即弹出一个Select a Class Instance对话框,显示出已获得的所有对象物,因为我们只添加了一个模型对象,所以对话框中只有terrain一项,选择terrain,点击OK以便将terrain添加到场景中。
MultiGen Creator实验课给学生
颜色属性
多边形的颜色属性会在创建新多边形时自动 添加到面属性中,如果要编辑面的颜色属性, 可以通过面属性窗口进行,方法是选择需要 编辑的多边形,然后使用 “Atrributes/Modify Attributes”菜单命令。 其中颜色索引(Index)指的是该颜色在颜色 调板中的索引值,也可以通过直接修改颜色 索引值改变模型对象的颜色。
二、实验设备
系统实验平台:
本系统的实验平台为《科学可视化与VR实验平台》; PC机:P4 2.4G,内存512M,硬盘120G; IBM 服务器; 网络交换机、集线器; 工具软件: MultiGen Creator 实验课所用到的工具软件: 操作系统:Windows2000、 软件工具:MultiGen Creator;
最终形成的文件以OpenFlight(.flt)格式保存。 其文件名的后缀为(.flt) 。同时保存相关的Color、 Material、 texture、 attribute information.
主要常用工具如下: 1. 创建模型数据库的工具。可根据需要创建不同类型的数据库, 如组模式、面模式、点模式. 2. 面生成工具:对模型中的“面片”对象进行操作。生成三角 形、多边形; 3. 点处理工具:对模型中的顶点对象进行处理的工具; 4. 属性窗口:对模型的属性进行修改的工具。如:颜色属性、 材质属性等。其中,常用的主要内容如下: Insert color-插入颜色。在所选择的目标上,插入当前所选 择的颜色; Color From Node-获得颜色。从所选定的目标上,获得其 所选用的颜色; Insert Material-插入材质。在所选择的目标上,插入当前 所选择的材质; Material From Face -获得材质。从所选定的目标上获得其 14 所使用的材质;
multigencreator三维建模的关键技术与实践
MultigenCreator三维建模的关键技术与实践摘要介绍了将Creator 应用于虚拟校园三维建模的技术路线;讨论了建模过程中所用到的实例化、LOD和公告牌三个关键技术;通过这些方法解决了虚拟校园三维建模的精细程度与数据量之间的矛盾,并结合实际加以应用。
关键词Creator;虚拟校园;三维建模;实例化;LOD 1 引言虚拟现实是指由计算机生成的一种实时三维空间[1] 。
虚拟校园是在传统校园的基础上,采用先进的信息化手段和技术,将现实中的校园各项资源都数字化,形成一个数字空间。
将物质资源变为取之不尽用之不竭的信息资源。
其中,虚拟校园的三维建模是实现校园数字化的重要基础。
本文结合虚拟校园的三维景观的建设着重讨论了用Multigen Creator对其建模的关键技术,实例化技术、多层次细节模型技术和公告牌技术。
2Creator软件及用于虚拟校园三维建模的技术方法现在流行的三维建模工具主要有AutoCAD,3DS Max,Multigen Creator。
AutoCAD允许用户借助灵活的体、面、边编辑技术编辑三维实体,实现面的移动、旋转、平移、删除、复制、改变颜色、实体的拆分或检查实体的有效性。
但对于大范围区域,如果每个地物目标都这样建模不仅费时,而且也不实际。
3DS Max建模功能强大,对对象的细节描述非常生动,适合于对象的精细建模;但是其建模数据量非常大,不能满足实时渲染对数据量的要求,需要简化、消除冗余数据才能用于虚拟城市三维建模。
Multigen Creator 是专门为复杂的虚拟场景实时漫游设计的建模工具,有良好的用户交互界面,建模速度快,而且它建立的模型较小,不会影响虚拟环境的实时性,但是在精细建模方面却不能和3D Max相提并论。
图1结合“虚拟校园三维可视化研究”课题的实际情况,由于该课题要求能够实现实时漫游,对模型的精度要求的却不是很高,所以我们采用Multigen Creator进行建模,并用Vega实现其漫游功能。
Multigen_creator_教程
Multigen_creator_教程
Multigen-creator2.5.1初级教程
【系统要求】
在标准的PC工作站上与windows NT,windows 98,或windows2000操作系统,或者在SGI 工作站上运用IRIX 6.2或以后版本。
PC机
●奔腾III处理器或IV PC工作站
●500 MHz中央处理器或更高
●windows NT4.0,windows 98,或windows2000,windowsXP
●128MB内存或更高
●10GB硬盘或更大
●1024╳768或更高的屏幕分辨率
SGI IRIX
●任何基于openGL SGI IRIX工作站
●250MHz中央处理器或更高
●128MB内存或更高
●10GB硬盘或更大
●1024╳768或更高的屏幕分辨率
●IRIX 6.2版本或更高
【目录】
第一章
菜单和工具
第二章
实例讲解一(几何物体的创建和不规则物体的简单编辑、给物体贴图)
第三章
实例讲解二(树的制作,以及复制工具在复制带有插入转化锯阵设置时的使用)
第四章
实例讲解三(火焰、水面的制作、和循环播放的表现效果及用途)第五章
实例讲解四(讲解两个面在重叠时候的父子关系和用一个面把另一个面挖空,也就
是类似MAX里的布尔运算,只不过这里只能是面对面,而不是物体对物体)
第六章
实例讲解五(公路的创建和创建公路工具的设置)
第七章
实例讲解六(LOD的创建以及使用的重要性))
第一章
菜单和工具一、菜单
二、工具箱。
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Multigen Creator基础教程第一章视景仿真简介 (1)第二章开始使用Creator (2)第三章建造第一个实时模型 (13)第四章建造对象层次树 (24)第五章光照和阴影 (26)第六章材质 (30)第七章将纹理应用到Farmhouse (33)第一章视景仿真简介1. 1视景仿真的应用领域MPI的视景仿真建模工具是世界上领先的实时三维数据库生成系统,它可以用来对战场仿真、娱乐、城市仿真、训练模拟器和计算可视化等领域的视景数据库进行产生、编辑和查看。
它区别于CAD等其它建模软件,主要考虑在满足实时性的前提下如何生成面向实时仿真的、逼真性好的大面积场景。
其强大的建模功能可为众多的不同类型的图像发生器提供建模工具;它的诸如细节等级、多边形筛选、逻辑筛选、绘图优先级及二元分离面等高级实时功能使得它提出的OpenFlight格式在实时三维视景仿真领域成为最流行的图像生成格式,并成为视景仿真领域事实上的行业标准。
它的自动化的地形和三维人文景观生成器、道路生成器等众多强有力的集成选项增强了其特性和功能。
1. 2视景仿真的特点:三维、沉浸、交互、实时三维是视景仿真与二维动画的最根本区别,通过立体显示来增强真实感。
沉浸感是指观众在浏览场景时能产生身临其境的感觉,这主要是由环绕的屏幕和立体声来形成。
交互是指观众可以通过鼠标或控制杆来对场景中的物体进行控制或者切换自己的视角在场景中漫游。
实时是指对场景中物体的控制命令可以即时得到响应。
1. 3视景仿真中的几个概念1 The Image Generator(IG)-图像生成器顾名思义,就是指生成图像的计算机,机器配置由仿真需求来决定。
2 The Visual Database—可视数据库(模型)用于描述when、how and what场景,场景中的模型,例如地形、房子、车辆等等都需要建模。
模型的格式是Openflight格式(双精度double precision)。
3 The Modeling package-建模工具是基于文本的编辑器,建模过程中模型的坐标和自由度都可以通过文本输入来定制。
1.3.4 The Realtime Application Program—模型驱动由vega来实现。
1.3.5 Visual Realism—可视的真实性是一个相对概念,可由视景仿真目的决定的,如飞机(机械师—飞行前检查;塔台导航员—指挥飞机;警察—指挥地面交通)。
1.4对CAD和电影数据模型的利用CAD: 模型精确;机械构造完整;工程标准;静态图像。
Cinematic Data: 娱乐、艺术性的造型;非常细节的模型。
首先是普通的;然后是非常困难的;要做大量手工劳动,除非使用转换程序;通常再建造比转化更容易。
第二章开始使用Creator2. 1 Starting Creator—启动CreatorNT: ①Start/Programs/MultiGen Creator/MultiGen Creator;②mgfltx.exe(\MultiGen\Creator)→Create Shortcut(产生快捷键)→拖放在桌面2. 2 Exiting Creator—退出①File/Exit或Ctrl+Q②File/点击XKeyboard Shortcuts快捷键:可在Info/keyboard shortcuts中更改2. 3 Opening a File—打开文件File/Open(New);可同时打开多个文件,Thumbnail images(*.icn)是由View/snapshot产生的;它用于在打开文件前的预览。
2. 4 Saving your work-保存SaveSave AsWrite Select:保存当前选择的模型一部分,存成一个新模型。
Close以OpenFlight(.flt)格式保存;同时保存相关的Color、Material、 texture、 attribute information.Autosaving Files:Info/pregerences/flight自动保存文件的设置。
2. 5 Window Tour—界面的设置正常情况下只是一个Windows(Graphics View);通常使用时要使用两个Windows(graphics View和Hierarchy View)—拖底边框(sash);最多可四个windows(3个graphics View和一个Hierarchy View)-分别拖两个右边框。
如下图:2.6 Moving Around in Your 3D world—坐标可定义Cartesian(笛卡儿)coordinate:把所选部分置于显示中心:①Fit on Pick—只适于graphics View②Fit on Select—(graphics View/Hierarchy View)根据哪个窗口被激活。
③Reset View④Fit on Grid—显示整个网络可以设置缺省的eyepoint(Info/Preferences/State/Graphic/ViewingDefaults,View/Viewing Volume)。
如下图2.7 Selecting Geometry)—选中几何体首先确定所选模式(上面的下拉菜单或侧面的按钮)然后在graphics View中用mouse选择;也可在Hierarchy View中点击Hierarchy实现。
为了选择多个使用shift左键用fence选择_对graphics View或Hierarchy View均有效。
如下图:2.8 Create your First Model—建模①Clear the workspace产生新文件:为新文件命名(File/save);显示Hierarchy View。
②Turn on the grid打开View panel并置于一旁;按下grid按钮③change the grid color Info/preferences/color④Set a Parent在Hierarchy View中,选中gz, Attributes/Rename选中改名后的gz(例如house),然后敲击”parent”—这两步都为了增加模型的可读性。
⑤Use Mode to control what is created—建立“object”预先定义:绿色的Object这一层可以不需要,Face直接隶属于Group.但若是非常复杂物体,建议还可建立Object层,用于增加模型的可读性和可重用性。
通过两种方式的任一种选中Object模式即可;若在gz下再产生新的Object,则选中并按Parent,然后选中Object模式。
⑥Create a face(Polygon)—产生面左侧Face Tools/Circle所有建模工具在敲击OK前,可以独立选择并改变点的位置。
⑦Create a 3D Object—建立三维物体Geometry Tools/Peak在建立geometry ,所有被选中的Face都将产生该几何体,缺省情况下,几何体向外延伸。
可以使几何体向一个方向延伸,此时只需选中ALL Selected Items share same Direction 为了减少无用的Face(永远了可见的面),可不选keep wall Botton⑧Raise a WallGeometry Tools/wall(选中圆锥的所有的面)⑨Create a sphereGeometry/SphereNumber of Subdivision缺省值为 3,值小则多边形数量少,但球不圆;值大则多边形多,但球精确。
Sphere工具要少用,它会产生大量多边形。
⑩Move the Sphere选中Sphere这个物体;Maneuver/Translate;选To Point时,一定把该物体置于正下方,用中键敲击该物体的中心。
若不使用middle click则同样可以把Sphere移至Object的中心:先选Vertex;选中该物体顶点,coordiuate Panel中查出该点坐标(x,y,y);选择xy,xz 或yz工作面并在offset中把x,y,z中的一个值输入(即把工作面置于该物体顶点);Maneuver/translate,一般情况下的移动必须在工作面上进行,即To Point应在工作面上。
2.9 Working with color—使用颜色①Opening the Color Palette点击上方的Color Palette②Applying ColorsCurrent Primary是用于几何体的颜色,Current Alternate用于Light points和texture effects,选中Face或Object;Properties/Insert Color③Editing Colors点击上方的Color Palette ;双击Color Chip④Saving and Loading the Color PaletteIn Color PaletteFile/Save PaletteFile/Load Palette⑤Restoring the Color Palette——恢复缺省设置In Color Palette: Edit/Make HLS Map每个OpenFlight模型保存时,同时保存自己的Color Palette和Texture Palette.可以自己定制Color Palette和Texture Palette, Color Palette的文件名为*.Color2.10 Admire Your Work—欣赏作品同时hold鼠标的middle和right键和Ctrl+点击上方的Y或P或R的指针框第三章建造第一个实时模型①建模时要考虑多边形预算,你建的所有多边形将在实时应用中被驱动;②只在需要时使用细节,使用LOD建立细节部分;③仔细考虑数据库的结构,一个好的数据库结构不仅增加可重用性,而且增加实时性能;④了解你的图像生成系统的优势和劣势;⑤建模时,应由下向上,由内向外,以减少多边形的选择和排序;⑥消除微小的特征,例如只有两个象素的模型部分;⑦消除“T”型顶点;⑧通过结合⑨对z-buffered系统,限制使用小面(subface);⑩当可能时,使用纹理代替细节。
3.2 A Classic Farmhouse①Define Your Database ParametersStep1:产生新文件farm.flt;Step2:同时显示Graphics View和Hierarchy View;Step3:设置数据库单元为feet;Info/Preferences/FlightStep4:打开View Panel并置于侧面;Step5:在View Panel上设置Dimension为1.0;Step6:在Hierarchy View中,把GZ更名为House,并把它定义为Parent;②From the Ground upStep1:选择Object模式;Step2:通过(-15,-13)和(16,10)点建一矩形;在Coordinate Panel中,可以精确控制矩形的两点。