军事主题乐园方案策划
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餐饮业和纪念品对于主题乐园具有创收作用。
02
Part TWO
主体与市场
主体定位:
一、儿童、青少年(主体) 兴趣:感受快乐、求知、好奇、恰逢暑期。 目的:快乐,感受团队凝聚力,领略主题公园的新鲜与震撼。 二、家庭 兴趣:可以与孩子共同参与。对孩子的另一种教育与培养; 全家出动共同挑战,一起互动,拉近情感。 目的:凝聚家庭力量,满足孩子的探知需求,让孩子感受合作的 重要,体味胜利的过程。 三、军事达人 兴趣:专业性的展现,军事细节的剖析,军事指导的引入。 目的:深度回顾军事点滴,军品赏析,交流互动。 四、时尚人群 兴趣:爱好新奇神秘事物、喜欢刺激、充满活力。持有英雄梦, 拥有激情。 目的:挑战自我的首选之地,团队的合作展现之地。
“冒险者联盟” 虚拟现实军事主题乐园策划方案 2015/06/01
A
录 C
o nt en ts
目
B
C D E
01
Part ONE
消费需求分析
主题乐园消费者构成
儿童(14岁及以下) 青少年(15-18岁) 青壮年(19-35岁) 中年(36-59岁) 老年(60以上)
11% 10% 52% 26% 1%
互动多媒体区 展区特色:
展区中对于多媒体交互内容为主,在 进入展区后可以体验到虚拟驾驶,虚 拟空战等精彩内容。
逃生训练区 展区特色:
展区中重点考察人的智力和求生技能 的运用,以密室逃生为空间设置,能 够自主选择关卡难度。
互动演绎区 展区特色:
临展活动为主。 展区中以舞台互动演绎为主,主要以
03
Part THREE
成功案例
04
Part FOUR
主题定位
主题定位:
关于军事主题乐园
儿童、青少年为军事主题乐园的主体。 军事科幻文化、武器装备文化在国内具有一定的市场性、独特性、稀缺性和领先性。 价值共鸣体现在:未来性+国际化+中国式的策划结构与构建形式,更宽广地打开人们视野的同时, 构建更为和谐、爱国的社会氛围和主流价值观。 我们对于军事乐园的定位如下:
消费目的及其影响要素
娱乐体验 沟通感情 休闲放松 7% 82% 11%
•82%的消费者去消费原因是“休闲放松”。 •81%的受访者表示自己感兴趣的主题游乐场所会重复去。选择重复去 的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”。
4%
新增加的游戏项目 园内良好的环境、氛围 觉得好玩想再次体验 上一次没有体验过的项目
运营方式为整个展区运用 RFID 的系统运营。在入口处会发放 RFID 手环,离场时会统一回收。 关于 RFID游乐积分制:
1)领取 rfid 手环:小朋友在进入乐园后,在中心导览处会获得一个记录他们参与的项目和成绩的 RFID 卡,作为开 启每一个展项的感应钥匙,并通过电子卡上的记录,为他们积累不同的积分。 2)关于 rfid 手环:每张卡都可进行积分累计,当次游玩结束后的积分卡将用于乐园中的相应奖品兑换。 3)关于积分:根据小朋友们年龄的差异,每个游戏中的积分将各不相同。RFID 便于场馆智能化管理。
市场需求
一、独特: 军事科幻文化、武器装备文化在国内具有一定的市场性、独特性、 稀缺性和领先性。 二、体验: 军事浪漫体验色彩吸引力较强,具备观赏、互动、拓展、探索、 梦想体验性质。 三、神秘: 军事战略智慧具有一定的未知性和神秘性,能较好的满足军事爱 好者的猎奇、体验心理需求。 四、英雄情节: 和平是人类永远都要为之付出的“战争”的理想,人生不只有一 个战场,每个人都有一个英雄的梦,以伟大的战士精神挑战自我, 成就英雄的心。 五、价值共鸣: 未来性+国际化+中国式的策划结构与构建形式,更宽广地打开 人们视野的同时,构建更为和谐、爱国的社会氛围和主流价值观。
主题:超能力军校
理念:勇敢拼搏,勇造英雄梦! 针对人群:7岁以上 参与方式:单人互动,家庭互动,团体互动
展区主题切入点:
打造“英雄梦”主题
定位引导儿童,青少年“爱国的基础上,展现自己的理想。
以主题“超能力军校”作为主线串联整个乐园,以征召入伍,超能训练,军事演习三大题材为主划分整个乐园。
场馆预期规划面积为300平方,属于小型场馆。
27% 60% 9%
关注点分析
项目吸引力至关重要!
价格不是最关键的因素,关键是如何吸引消费者到项目来!
47% 30% 18% 18%
价格
对于主题乐园
娱乐体验
休闲体验
综合考虑
选择重复去的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”。
同行者多为自己的家人及本地朋友一起去到此类项目游玩。 对项目规划各项主要因素设置中,消费者最关心的是项目的娱乐体验。 各地消费者对价格的敏感程度并不高,但会综合考虑项目各项感受是否物有所值
根据对项目感兴趣的消费者结构分析,同时参照欢乐谷项目消费者人群特征, 项目的核心目标人群为:19-35岁年轻消费者。
同来构成 配偶/恋人/家人 占比% 70 12 38
通过调研,绝大多数消费者跟随配偶/恋人/Biblioteka Baidu人一起出游。 35岁以下年龄段占到入园消费者的73%。 消费人群中,86%来自本地及周边地区。
小孩
本地朋友 异地朋友 自己
2
1
同行者构成
配偶/恋人/家人 本地朋友 孩子 异地朋友 客户 自己单独 1% 2% 5% 28% 56%
72%
大部分消费者表示会和自己的家人/恋人及本地朋友一起去到此类项目游玩。 约1/3的单位会组织去到这类游乐场所。 交叉分析表明,15-25岁年龄段受访者更多跟朋友一起,30-45岁消费者更多跟孩 子一起出游。
4)收费方式:乐园内各体验区域都有对应的有偿及无偿消费项目,小朋友们可以自由选择参与项目。RFID 可以作为
有偿收费展项的充值工具,友情提示:有偿消费项目则积分高;无偿消费项目则积分相应偏低。
平面动线布局
50m
出口
入口 60m
区域功能划分
逃生训练区
互动多媒体区 服务区和休息区 互动演绎区
军事演习互动区 征召入伍区
虚拟现实互动区 展区特色:
展区中Oculus头盔显示器作为虚拟现 实的显示设备,提供了流畅清晰的视 觉体验,结合外挂式耳机,完善听觉 盛宴,最为重要的配有与画面动态结 合的场地模型道具和动感手枪操作, 完美的4D多维冒险体验,宛如迷宫的 地形带来新奇的动感体验。
体能测试区 展区特色:
展区中多为生动有趣的机械物理原理 测试身体素质和能力的展项,意在了 解自己的体能,注意平时的 锻炼。