课程设计报告(迷宫)详解

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数据结构课程设计迷宫问题求解

数据结构课程设计迷宫问题求解

数据结构课程设计迷宫问题求解正文:一、引言在数据结构课程设计中,迷宫问题求解是一个经典且常见的问题。

迷宫问题求解是指通过编程实现在迷宫中找到一条从起点到终点的路径。

本文将详细介绍如何用数据结构来解决迷宫问题。

二、问题分析1.迷宫定义:迷宫是由多个格子组成的矩形区域,其中包括起点和终点。

迷宫中的格子可以是墙壁(无法通过)或者通道(可以通过)。

2.求解目标:在给定的迷宫中,找到从起点到终点的一条路径。

3.输入:迷宫的大小、起点坐标、终点坐标以及墙壁的位置。

4.输出:从起点到终点的路径,或者提示无解。

三、算法设计1.基础概念a) 迷宫的表示:可以使用二维数组来表示迷宫,数组的元素可以是墙壁、通道或者路径上的点。

b) 坐标系统:可以使用(x, y)来表示迷宫中各个点的坐标。

c) 方向定义:可以用上、下、左、右等四个方向来表示移动的方向。

2.深度优先搜索算法(DFS)a) 算法思想:从起点开始,沿着一个方向一直走到无法继续为止,然后回退到上一个点,再选择其他方向继续探索。

b) 算法步骤:i) 标记当前点为已访问。

ii) 判断当前点是否为终点,如果是则返回路径;否则继续。

iii) 遍历四个方向:1.如果该方向的下一个点是通道且未访问,则继续向该方向前进。

2.如果该方向的下一个点是墙壁或已访问,则尝试下一个方向。

iv) 如果四个方向都无法前进,则回退到上一个点,继续向其他方向探索。

3.广度优先搜索算法(BFS)a) 算法思想:从起点开始,逐层向外探索,直到找到终点或者所有点都被访问。

b) 算法步骤:i) 标记起点为已访问,加入队列。

ii) 循环以下步骤直到队列为空:1.取出队首元素。

2.判断当前点是否为终点,如果是则返回路径;否则继续。

3.遍历四个方向:a.如果该方向的下一个点是通道且未访问,则标记为已访问,加入队列。

iii) 如果队列为空仍未找到终点,则提示无解。

四、算法实现1.选择合适的编程语言和开发环境。

数据结构c语言课程设计报告之迷宫

数据结构c语言课程设计报告之迷宫

C语言与数据结构课程设计报告学号 **姓名 **课程设计题目迷宫求解2012 年 5月目录1 需求分析1.1 功能与数据需求1.1.1 题目要求的功能1.1.2 扩展功能1.2 界面需求1.3 开发环境与运行需求2 概要设计2.1主要数据结构2.2程序总体结构2.3各模块函数说明3 详细设计3.1算法分析与设计3.2主要程序段设计4 测试5 使用说明5.1应用程序功能的详细说明5.2应用程序运行环境要求5.5输入数据类型、格式和内容限制6 总结提高6.1课程设计总结6.2开发中遇到的问题和解决方法6.3 对自己完成课设完成情况的评价6.4《C语言与数据结构课程设计》课程的意见与建议附录:程序源代码1 需求分析1.1 功能与数据需求迷宫求解问题描述:以一个m×n的长方形表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。

设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

1.1.1 题目要求的功能基本要求:首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。

求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。

如:对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(1,1,1), (1,2,2), (2,2,2)(3,2,3), (3,1,2),…。

测试数据:迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(9,8)为出口。

1.1.2 扩展功能(1)编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路;(2)以方阵形式输出迷宫及其通路1.2 界面需求请求输入进入程序请求输入起始位置请求输入终点位置输出方阵迷宫输出路径输出方阵路径1.3 开发环境与运行需求Visual C++6.02 概要设计2.1主要数据结构定义模块函数模块主函数2.3各模块函数说明typedef struct{int pos_x[length];//进栈坐标 int pos_y[length];输入起始位置,终点位置判断首节点是否为通路判断路径能否走通对坐标标记是否到达迷宫出口处左边是否存在通路下边是否存在通路右边是否存在通路上边是否存在通路存储路径,将路径入栈有解迷宫无解迷宫YNYNY输出迷宫选择路径int top;int base;}Stack; //新建结构体void initStack(Stack *p)//初始化栈Push(Stack *p,int x,int y,int d) //入栈具体操作 Pop(Stack *p,int read[2],int d) //出栈并读出前一步的坐标 initMaze(int Maze[10][9])//建立迷宫Ways(Stack *p,int Maze[10][9],int rukou_x,int rukou_y,int chukou_x,int chukou_y,int d) //具体路径的求解 menu();//调用菜单函数 main();//实现迷宫求解的主函数3 详细设计迷宫的过程可以模拟为一个搜索的过程:每到一处,总让它按左、右、上、下4个方向顺序试探下一个位置;如果某方向可以通过,并且不曾到达,则前进一步,在新位置上继续进行搜索;如果4方向都走不通或曾经到达过,则退回一步,在原来的位置上继续试探下一位置。

数据结构课程设计报告-迷宫算法

数据结构课程设计报告-迷宫算法

沈阳航空航天大学课程设计报告课程设计名称:数据结构课程设计课程设计题目:迷宫算法院(系):计算机学院专业:计算机科学与技术班级:学号:姓名:指导教师:目录1 课程设计介绍 (1)1.1课程设计内容 (1)1.2课程设计要求 (1)2 课程设计原理 (2)2.1课设题目粗略分析 (2)2.2原理图介绍 (3)2.2.1 功能模块图 (3)2.2.2 流程图分析 (4)3 数据结构分析 (8)3.1存储结构 (8)3.2算法描述 (8)4 调试与分析 (11)4.1调试过程 (11)4.2程序执行过程 (11)参考文献 (15)附录(关键部分程序清单) (16)1 课程设计介绍1.1 课程设计内容编写算法能够生成迷宫,并且求解迷宫路径(求解出任意一条到出口的路径即可):1.迷宫用上下左右四种走法;2.迷宫的大小和复杂程度可以由用户定义;3.入口出口也由用户自己选择。

1.2 课程设计要求1.不必演示求解过程,只需要输出迷宫求解的路径;2.参考相应资料完成课设。

2 课程设计原理2.1 课设题目粗略分析根据课设题目要求,拟将整体程序分为四大模块。

以下是四个模块的大体分析:1 建立迷宫:要建立迷宫首先就要建立存储结构,这里我用栈的方式建立的。

根据用户输入的迷宫的大小(我设置的最大值为25可以根据要求调解);2 设置迷宫:这里将0设置围墙,1是可以通过的路径,-1是不可以通过路径,外墙是以设计好的,内墙需要用户来设置,障碍的难度可由用户自行定义;3 寻找路径:寻找路径我设置了四个方向{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}移动方向,依次为东南西北,首先向东走,若不成功则转换方向,成功则继续前进,将走过的路径进行标记,然后存入栈中;4 输出结果:输出的结果分为两种,一种是用户建立的迷宫主要是让用户检查是否符合要求,第二种输出的是寻找完后的路径,路径用1 2 3 4···来表示。

数据结构毕业课程设计报告—迷宫求解问题

数据结构毕业课程设计报告—迷宫求解问题

课题设计1:迷宫求解一. 需求分析:本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。

首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。

二、概要设计:1.抽象数据类型定义:ADT Find{数据对象:D={ai?ai ∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<ai-1,ai>?ai-1, ai∈D }基本操作:find (&S)初始条件:已初始化栈S,且栈为空操作结果:从栈S中找出相对应的数据关系,并输出结果}ADT Find2. 主程序的流程以及各程序模块之间的调用关系:(1).定义变量i、j、w、z为整形变量(2).输入迷宫二维数组maze(0:m,0:n)(3).调用子程序find ()(4).结束程序三、相应的源程序如下:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef enum { ERROR, OK } Status;typedef struct{int row, line;}PosType;typedef struct{int di, ord;PosType seat;}SElemType;typedef struct{SElemType * base;SElemType * top;int stacksize;}SqStack;Status InitStack(SqStack &S);Status Push(SqStack &S,SElemType &a);Status Pop(SqStack &S,SElemType &a);Status StackEmpty(SqStack S);Status MazePath(int maze[12][12],SqStack &S, PosType start, PosType end);void Initmaze(int maze[12][12],int size);void printmaze(int maze[12][12],int size);Status Pass(int maze[12][12],PosType CurPos);void Markfoot(int maze[12][12], PosType CurPos);PosType NextPos(PosType CurPos, int Dir);void printpath(int maze[12][12],SqStack S,int size);void main (void){SqStack S;int size,maze[12][12];for(int n=0;n<10;n++){printf("创建一个正方形迷宫,请输入迷宫尺寸(注意不要大于50):\n");scanf("%d",&size);if(size<1 || size>10){printf("输入错误!");return;}Initmaze(maze,size);printmaze(maze,size);PosType start,end;printf("输入入口行坐标和列坐标:");scanf("%d",&start.row);scanf("%d",&start.line);printf("输入出口行坐标和列坐标:");scanf("%d",&end.row);scanf("%d",&end.line);if(MazePath(maze,S,start,end))printpath(maze,S,size);else printf("找不到通路!\n\n");}}Status MazePath(int maze[12][12],SqStack &S, PosType start, PosType end){PosType curpos;int curstep;SElemType e;InitStack(S);curpos = start;curstep = 1;do {if (Pass(maze,curpos)){Markfoot(maze,curpos);e.di =1;e.ord = curstep;e.seat= curpos;Push(S,e);if (curpos.row==end.row && curpos.line==end.line)return OK;curpos = NextPos(curpos, 1);curstep++;}else{if (!StackEmpty(S)){Pop(S,e);while (e.di==4 && !StackEmpty(S)) {Markfoot(maze,e.seat);Pop(S,e);}if (e.di<4){e.di++;Push(S, e);curpos = NextPos(e.seat, e.di);}}}} while (!StackEmpty(S));return ERROR;}void Initmaze(int maze[12][12],int size){char select;printf("选择创建方式A:自动生成B:手动创建\n");label:scanf("%c",&select);if(select=='a'||select=='A'){for(int i=0;i<size+2;i++)maze[0][i]=1;for( i=1;i<size+1;i++){maze[i][0]=1;for(int j=1;j<size+1;j++)maze[i][j]=rand()%2;maze[i][size+1]=1;}for(i=0;i<size+2;i++)maze[size+1][i]=1;}else if(select=='b'||select=='B'){printf("按行输入%d*%d数据,0代表可通,1代表不可通(每行以Enter结束):\n",size,size);for(int i=0;i<size+2;i++)maze[0][i]=1;for( i=1;i<size+1;i++){maze[i][0]=1;for(int j=1;j<size+1;j++)scanf("%d",&maze[i][j]);maze[i][size+1]=1;}for(i=0;i<size+2;i++)maze[size+1][i]=1;}else if(select=='\n')goto label;else printf("输入错误!");}void printmaze(int maze[12][12],int size){printf("\n\n");printf("显示所建的迷宫(#表示外面的墙):\n");for(int i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n");for(i=1;i<size+1;i++){printf("%c ",'#');for(int j=1;j<size+1;j++){printf("%d ",maze[i][j]);}printf("%c",'#');printf("\n");}for(i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n");}void printpath(int maze[12][12],SqStack S,int size){printf("\n\n通路路径为:\n");SElemType * p=S.base;while(p!=S.top){maze[p->seat.row][p->seat.line]=2;p++;}for(int i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n");for(i=1;i<size+1;i++){printf("%c ",'#');for(int j=1;j<size+1;j++){if(maze[i][j]==2) printf("%c ",'0');else printf(" ");}printf("%c",'#');printf("\n");}for(i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n\n"); }Status Pass(int maze[12][12],PosType CurPos){if (maze[CurPos.row][CurPos.line]==0)return OK;else return ERROR;}void Markfoot(int maze[12][12],PosType CurPos){maze[CurPos.row][CurPos.line]=1;}PosType NextPos(PosType CurPos, int Dir){PosType ReturnPos;switch (Dir){case 1:ReturnPos.row=CurPos.row;ReturnPos.line=CurPos.line+1;break;case 2:ReturnPos.row=CurPos.row+1;ReturnPos.line=CurPos.line;break;case 3:ReturnPos.row=CurPos.row;ReturnPos.line=CurPos.line-1;break;case 4:ReturnPos.row=CurPos.row-1;ReturnPos.line=CurPos.line;break;}return ReturnPos;}Status InitStack(SqStack &S){S.base=(SElemType *)malloc(100*sizeof(SElemType));if(!S.base)return ERROR;S.top=S.base;S.stacksize=100;return OK;}Status Push(SqStack &S,SElemType &a){*S.top++=a;return OK;}Status Pop(SqStack &S,SElemType &a){if(S.top==S.base)return ERROR;a=*--S.top;return OK;}Status StackEmpty(SqStack S){if(S.top==S.base)return OK;return ERROR;}以下为测试数据:输入一个矩阵,例如:1 0 0 1 10 0 1 1 11 0 0 0 10 1 0 1 11 1 0 0 0输入入口行坐标和列坐标:1 2输入出口行坐标和列坐标:5 5通路路径为:课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。

课程设计迷宫

课程设计迷宫

课程设计迷宫一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握迷宫的基本概念、历史发展以及各类迷宫的解法。

技能目标要求学生能够运用所学知识解决简单的迷宫问题,培养空间想象能力和逻辑思维能力。

情感态度价值观目标在于培养学生对数学和逻辑思维的兴趣,提高学生面对挑战的勇气和自信。

通过分析课程性质、学生特点和教学要求,明确课程目标,将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。

二、教学内容根据课程目标,选择和教学内容,确保内容的科学性和系统性。

本课程的教学大纲如下:1.迷宫的基本概念:介绍迷宫的定义、分类及其特点。

2.迷宫的历史发展:介绍迷宫的起源、发展及其在各个时期的重要成果。

3.迷宫的解法:讲解基本的迷宫解法,如深度优先搜索、广度优先搜索等。

4.实践练习:提供一些实际的迷宫问题,让学生运用所学知识解决。

教学内容紧密围绕课本,符合教学实际,确保学生能够掌握迷宫的基本知识和解题技巧。

三、教学方法选择合适的教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等,以激发学生的学习兴趣和主动性。

结合迷宫课程的特点,采用以下教学方法:1.讲授法:讲解迷宫的基本概念、历史发展和解法原理。

2.案例分析法:分析具体的迷宫问题,引导学生运用所学知识解决实际问题。

3.实验法:学生进行迷宫实验,培养学生的空间想象能力和逻辑思维能力。

4.讨论法:鼓励学生积极参与课堂讨论,提高学生的表达能力和团队协作能力。

通过多样化的教学方法,提高学生的学习兴趣和主动性,确保教学目标的有效实现。

四、教学资源选择和准备适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。

教学资源应能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

本课程所需的教学资源如下:1.教材:选用权威、实用的教材,如《迷宫与逻辑思维》等。

2.参考书:提供相关的参考书籍,如《迷宫的历史与文化》等。

3.多媒体资料:制作课件、教学视频等,以直观展示迷宫的解法过程。

c课程设计迷宫

c课程设计迷宫

c课程设计迷宫一、教学目标本课程旨在通过学习迷宫的相关知识,让学生掌握迷宫的起源、类型和构成要素,能够分析并设计简单的迷宫,培养学生的空间想象能力和创新意识。

同时,通过迷宫游戏的活动,培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。

此外,通过课程的学习,使学生对迷宫这一文化现象有更深入的了解,激发学生对未知领域的探索热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫的起源、类型和构成要素,迷宫的设计方法和技巧,以及迷宫游戏的规则和策略。

具体包括以下几个部分:1.迷宫的起源和发展:介绍迷宫的历史背景,分析不同文化背景下的迷宫特点。

2.迷宫的类型和构成要素:解析不同类型的迷宫,如古典迷宫、现代迷宫等,以及它们的构成要素。

3.迷宫的设计方法:教授迷宫设计的基本原则和方法,引导学生进行实践操作。

4.迷宫游戏的规则和策略:介绍迷宫游戏的规则,分析游戏中的策略和技巧。

三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式,包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法等。

1.讲授法:通过讲解迷宫的基本概念、原理和设计方法,使学生掌握迷宫的相关知识。

2.案例分析法:分析经典和现代的迷宫案例,使学生更好地理解迷宫的特点和设计要点。

3.实验法:学生进行迷宫设计实践,培养学生的动手能力和创新意识。

4.讨论法:通过小组讨论,引导学生思考迷宫与人类文明、游戏策略等方面的关系。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的迷宫知识。

2.参考书:提供相关领域的参考书籍,帮助学生拓展知识面。

3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,直观地展示迷宫的起源、类型和设计方法。

4.实验设备:准备迷宫设计所需的实验设备,如纸张、笔、剪刀等,确保学生能够进行实践操作。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

数据结构课程设计-迷宫问题

数据结构课程设计-迷宫问题

数据结构课程设计-迷宫问题正文:一、引言本文档旨在设计一个解决迷宫问题的数据结构课程项目。

迷宫问题是一个典型的寻路问题,要求从起点出发,在迷宫中找到一条路径到达终点。

迷宫由多个房间组成,这些房间之间通过门相连。

二、问题描述迷宫问题包含以下要素:1.迷宫的拓扑结构:迷宫由多个房间和门组成,每个房间有四面墙壁,每面墙壁可能有门或者是封闭的。

迷宫的起点和终点是预先确定的。

2.寻路算法:设计一个算法,在迷宫中找到一条从起点到终点的路径。

路径的选择标准可以是最短路径、最快路径或者其他约束条件。

3.可视化展示:实现一个可视化界面,在迷宫中展示起点、终点、路径,用于直观地演示解决方案。

三、设计思路1.数据结构设计:选择合适的数据结构来表示迷宫和路径,例如使用二维数组或者图来表示迷宫的拓扑结构,使用栈或队列来辅助寻路算法的实现。

2.寻路算法设计:可以使用深度优先搜索、广度优先搜索、Dijkstra算法、A算法等经典算法来实现寻路功能。

根据实际需求选择最合适的算法。

3.可视化展示设计:使用图形界面库(如Tkinter、Qt等)创建迷宫展示窗口,并实时更新迷宫的状态、路径的变化。

可以通过颜色、动画等方式增加交互性。

四、实现步骤1.创建迷宫:根据预设的迷宫大小,使用数据结构来创建对应的迷宫数据。

2.设定起点和终点:在迷宫中选择起点和终点的位置,将其标记出来。

3.寻路算法实现:根据选择的寻路算法,在迷宫中找到一条路径。

4.可视化展示:使用图形界面库创建窗口,并将迷宫、起点、终点、路径等信息展示出来。

5.更新迷宫状态:根据算法实现的过程,实时更新迷宫中的状态,并将路径显示在迷宫上。

附件:1.代码实现:包含迷宫创建、寻路算法实现和可视化展示的源代码文件。

2.演示视频:展示项目实际运行效果的视频文件。

法律名词及注释:1.数据结构:指在计算机科学中定义和组织数据的方式和方式的基础设施。

2.寻路算法:用于解决寻找路径的问题的算法。

c课程设计报告迷宫

c课程设计报告迷宫

c 课程设计报告迷宫一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。

通过本课程的学习,学生应能理解迷宫问题的数学模型,掌握常用的迷宫算法,并能够运用编程语言实现迷宫的求解。

此外,学生还应培养解决问题的能力和创新思维,提高对计算机科学和编程的兴趣。

具体来说,知识目标包括:1.了解迷宫问题的背景和应用场景。

2.掌握迷宫问题的数学模型和基本概念。

3.熟悉常用的迷宫算法及其特点。

4.理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。

技能目标包括:1.能够运用迷宫算法求解简单迷宫问题。

2.能够运用编程语言实现迷宫算法的求解。

3.能够对迷宫算法进行优化和改进。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机科学和编程的兴趣。

2.培养学生解决问题的能力和创新思维。

3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。

具体内容包括:1.迷宫问题的背景和应用场景。

2.迷宫问题的数学模型和基本概念。

3.常用的迷宫算法及其特点。

4.编程语言在解决迷宫问题中的应用。

教学大纲安排如下:第一课时:介绍迷宫问题的背景和应用场景,引入迷宫问题的数学模型和基本概念。

第二课时:介绍常用的迷宫算法及其特点,引导学生理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。

第三课时:通过案例分析,让学生运用迷宫算法求解简单迷宫问题,培养学生的编程能力。

第四课时:引导学生对迷宫算法进行优化和改进,提高学生的解决问题的能力。

第五课时:进行课程总结和回顾,让学生展示自己的迷宫求解成果,进行交流和评价。

三、教学方法本课程的教学方法采用讲授法、讨论法和实验法相结合的方式。

通过讲授法,向学生传授迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧;通过讨论法,引导学生进行思考和交流,培养学生的创新思维;通过实验法,让学生动手实践,培养学生的编程能力和解决问题的能力。

在教学过程中,教师应根据学生的实际情况,灵活运用不同的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

迷宫设计实验报告

迷宫设计实验报告

迷宫设计实验报告一、实验目的通过设计迷宫,探究迷宫设计中所需要考虑的因素,提高解决问题的能力和创造性思维能力。

二、实验内容1.迷宫的设计与构建2.迷宫的解决方案三、实验原理1.迷宫的设计迷宫是指有迷惑性质的困难地带,迷宫的设计需要考虑以下因素:-迷宫的大小:迷宫的大小应根据实际需要进行设计,过大可能造成游戏时间过长,过小可能导致游戏失去挑战性。

-迷宫的布局:迷宫的布局需要考虑迷宫的形状、分支数量、死胡同数量等,以增加游戏的难度和趣味性。

-迷宫的路径设计:迷宫的路径需要设计出一条通向出口的路径,同时设计一些死胡同或曲折路径,增加游戏的迷惑性。

2.迷宫的解决方案迷宫的解决方案需要考虑以下因素:-算法:可以使用广度优先、深度优先等算法来寻找迷宫的路径。

-有效路径:要找到一条有效的路径,即从起点到终点的路径。

四、实验步骤1.设计迷宫的布局和形状,包括迷宫的大小、分支数量、死胡同数量等。

2.构建迷宫的路径和障碍物,使得迷宫有一条通向出口的路径,并增加一些迷惑性的路径。

3.使用算法来解决迷宫,找到起点到终点的路径。

4.验证路径的有效性,即检查是否存在其他路径到达终点。

五、实验结果及分析根据实验步骤进行实验后,得到了以下结果:1.迷宫的设计:我们设计了一个大小适中的迷宫,具有较多的分支和死胡同,以增加游戏的难度和迷惑性。

2.迷宫的解决方案:通过广度优先算法,我们成功找到了一条有效的路径,即从起点到终点的路径。

3.路径的有效性:经过验证,我们没有找到其他路径到达终点的情况,说明我们找到的路径是有效的。

通过实验,我们发现迷宫设计和解决方案的成功与否与多种因素有关,包括迷宫的布局、路径的设计和算法的选择等。

合理地设计迷宫和选择合适的解决方案,可以提高迷宫游戏的趣味性和挑战性。

六、实验总结通过本次实验,我们深入了解了迷宫设计和解决方案的原理和方法,并通过实际操作进行了验证。

在迷宫设计中,我们需要考虑迷宫的大小、布局和路径设计等因素,以增加迷宫的难度和趣味性。

迷宫问题课程设计

迷宫问题课程设计

迷宫问题课程设计问题描述与需求分析本课程设计旨在解决迷宫问题,即设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

具体要求如下:输入一个m×n的长方阵表示迷宫,其中1表示通路,0表示障碍。

输出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

实现一个以链表作存储结构的栈类型,用于求解迷宫的非递归程序。

输出的通路以三元组(i,j,d)的形式表示,其中(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。

设计存储结构设计本程序采用链表作为存储结构,实现一个以链表作存储结构的栈类型。

设定栈的抽象数据类型定义如下:typedef struct StackNode{int row。

//行坐标int col。

//列坐标int dir。

//方向struct ___;StackNode。

*Stack;其中,row和___表示坐标,dir表示方向,next表示指向下一个节点的指针。

设定迷宫的抽象数据类型为:typedef struct Maze{int **maze。

//迷宫数组int rows。

//行数int cols。

//列数int startRow。

//入口行坐标int startCol。

//入口列坐标int endRow。

//出口行坐标int endCol。

//出口列坐标Maze;其中,maze表示迷宫数组,rows和cols表示迷宫的行数和列数,startRow和startCol表示入口的行坐标和列坐标,endRow和endCol表示出口的行坐标和列坐标。

主要算法设计本程序采用非递归的深度优先搜索算法,具体实现如下:1.初始化栈,将起点入栈。

2.取出栈顶元素,判断是否为终点,若是则输出路径,程序结束。

3.若不是终点,则将该点的四个方向依次入栈(若该方向为通路且未被访问过),并标记为已访问。

4.重复2-3步骤,直到栈为空。

测试用例设计测试用例见题集p105.调试报告在编写程序的过程中,遇到了以下问题:1.如何判断一个方向是否为通路?解决方法:在maze数组中,1表示通路,0表示障碍。

迷宫课程设计报告总结

迷宫课程设计报告总结

迷宫课程设计报告总结一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫问题的基本概念,包括迷宫的构成、路径的定义等。

2. 学生能够运用所学知识,分析并解决迷宫问题,找到从入口到出口的有效路径。

3. 学生能够理解并运用图论中的基本概念,如顶点、边、连通性等,对迷宫问题进行建模。

技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决策略,设计并实现迷宫的解决方案。

2. 学生通过小组合作,学会沟通、协作,共同解决复杂问题。

3. 学生能够运用计算机编程或其他工具,实现迷宫问题的自动化求解。

情感态度价值观目标:1. 学生在探索迷宫问题的过程中,培养对数学和逻辑思维的兴趣,增强自信心。

2. 学生通过解决迷宫问题,认识到团队合作的重要性,培养团队精神。

3. 学生能够体会到解决问题带来的成就感,激发对未知领域的好奇心和求知欲。

本课程针对五年级学生,结合教材内容,充分考虑学生的认知水平、兴趣和实际需求。

课程注重培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队协作精神,旨在让学生在轻松愉快的氛围中学习知识,提高实践操作能力,同时培养积极的情感态度和价值观。

通过本课程的学习,学生将能够更好地应对迷宫问题,并为后续相关课程的学习打下坚实基础。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 迷宫基本概念:迷宫的构成、路径的定义、死胡同和循环路径等。

- 教材章节:第三章“图与路径”第一节“迷宫的基本概念”2. 图论基础知识:顶点、边、连通图、有向图等。

- 教材章节:第三章“图与路径”第二节“图的基本概念”3. 迷宫问题解决策略:深度优先搜索、广度优先搜索、启发式搜索等。

- 教材章节:第三章“图与路径”第三节“迷宫的搜索策略”4. 迷宫问题编程实践:运用计算机编程实现迷宫求解。

- 教材章节:第四章“计算机编程与应用”第一节“编程基础”5. 团队合作与沟通:分组讨论、协作解决迷宫问题,提高团队协作能力。

- 教材章节:第二章“问题解决与团队协作”第二节“团队合作的方法与技巧”教学内容按照以上五个方面进行组织,确保学生在掌握基本概念和知识的基础上,学会运用合适的策略解决迷宫问题,并通过编程实践加深对所学知识的理解。

迷宫课程设计报告

迷宫课程设计报告

实验二迷宫实验一、实验目的1、掌握栈的定义、操作及应用。

2、掌握数组的定义、操作及应用。

3、了解建立迷宫问题数学模型的方法。

4、了解解决迷宫问题的算法。

二、实验原理编写程序,利用栈、数组解决迷宫问题。

本实验综合了栈、数组及数学建模等知识点,考察了学生对栈、数组等数据结构的理解和应用,使学生了解数学建模的基本方法。

迷宫是一个矩形区域,只有两个门,一个叫做入口,另一个叫做出口。

在出口处放上一块奶酪,将一只老鼠放在迷宫的入口处,随后官迷入口处。

老鼠必须在规定的时间内找到出口,否则会在迷宫中饿死。

在迷宫的内部包含不能穿越的墙或障碍。

障碍物沿着行和列放置,它们与迷宫的矩形边界平行。

如图4-1所示。

图4-1 迷宫示意图用一个取值为{0,1,-1}的二维数组maze[m][n]表示迷宫,如果用[i][j]来表示老鼠处在迷宫中的第i行,第j列的位置,该位置值为1表示有障碍,值为0表示有通路,值为-1表示老鼠已经路过该位置,不能再次回到该位置,如图4-2所示。

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 11 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 11 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 11 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 11 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1图2 迷宫数组maze老鼠在[i][j]上的可能移动方向有8个,分别表示N (北)、NE (东北)、E (东)、SE (东南)、S (南)、SW (西南)、W (西)和NW (东北),如图4-3所示。

迷宫游戏设计报告

迷宫游戏设计报告

迷宫游戏设计报告1.引言迷宫游戏是一种古老而受欢迎的游戏,玩家需要在迷宫中找到出口,同时避免陷阱和怪物。

本报告将介绍迷宫游戏的设计。

2.游戏目标玩家的目标是在迷宫中找到出口。

玩家需要解决迷宫中的谜题和接触到隐藏的物品,以获得通往下一关卡的的钥匙。

玩家需要注意避开怪物和陷阱,以免丧失生命值。

3.游戏地图游戏地图由迷宫的房间和通道组成。

每个房间有一个入口和一个出口,并可能包含宝藏、陷阱、怪物或谜题。

通道可以连接不同的房间,玩家通过通道移动到不同的房间。

4.角色控制玩家可以通过键盘或游戏手柄控制角色在迷宫中移动。

角色可以向上、下、左、右四个方向进行运动。

玩家还可以与游戏地图中的物体进行互动。

5.陷阱和怪物游戏地图中会随机生成陷阱和怪物。

陷阱可能包括地刺、陷阱门或滚石等等,玩家需要避开这些陷阱,以免损失生命值。

怪物可以随机出现并追逐玩家,如果玩家被怪物捕获,会导致生命值减少。

6.谜题和宝藏为了升级到下一关,玩家需要解决一些谜题。

这些谜题可能包括拼图、密码破解或操作迷机等等。

当玩家成功解决了谜题,会获得通往下一关的钥匙。

此外,玩家还可以在迷宫中发现宝藏,宝藏可能包含增加生命值或临时提升能力的物品。

7.生命值和能力玩家有一定的生命值,当生命值耗尽时游戏结束。

玩家可以通过收集宝藏或完成谜题来增加生命值。

此外,玩家还可以通过收集特定的物品来提升能力,如增加移动速度或暂时无敌等。

8.图形和音效为了提升游戏的可玩性和娱乐性,我们将设计精美的图形和音效。

游戏中的迷宫和物体将有逼真的纹理和细节,同时玩家的角色和怪物也会有独特的外观。

游戏中的音效将与场景和事件相匹配,增加游戏的沉浸感。

9.游戏难度和关卡设计为了保持游戏的挑战性和可玩性,我们将设计不同难度级别的关卡。

在初级关卡中,迷宫将较为简单,谜题和怪物也较少。

而在高级关卡中,迷宫将更加复杂,谜题和怪物更具挑战性。

此外,我们还将设计一些额外的关卡,如隐藏关卡或时间挑战关卡,以增加游戏的乐趣和多样性。

数据结构课程设计报告-迷宫问题(队列)

数据结构课程设计报告-迷宫问题(队列)

题目:迷宫问题(队列)以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。

设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

要求:首先实现一个以链表作存储结构的队列,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。

求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向,如:对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。

测试数据:迷宫的测试数据如下:左下角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。

选做内容:(1)编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路;(2)以方阵形式输出迷宫及其通路一、问题分析和任务定义:从题目可知,迷宫问题主要是考察队列操作和图的遍历算法。

可以分解成以下几个问题:1.迷宫的构建,若是一个个的将数据输入,那么一个m*n的二维数组要想快速的输入进去是很麻烦的,那么就应该让计算机自动生成一个这样的迷宫。

2.题目要求以链表作存储结构的对列来对访问过的通路结点进行存储,这样就会遇到一个比较大的问题。

那就是,在寻找的过程当中,当前队尾节点的其余三个方向上均都是墙,这样就无法再走下去了,必须要返回。

由于是用队列存储的,不能直接将队尾元素删除,那就应该让其他元素从队头出队构成另外一条队列。

这样,就可以将该结点从队列当中删除了。

3.在题目中提出,要输出经过结点的方向,对于任意的一个位置有四个方向,所以对于队列中的么每一个结点设置一个方向的标记量,表示走向下一结点的方向,当前加到队尾的元素的方向设置为0,一旦有新元素入队,就对队尾元素的方向进行修改。

4.确定没有通路的思路:因为当沿着每个方向前进到某一位置时,不再有通路之后,就会把该节点从队列中删除,同时会将该位置上的值修改,从而保证下次改位置上的结点不会再入队。

如果不存在通路,必然会一直返回到初始状态(队列为空)。

java迷宫课程设计报告

java迷宫课程设计报告

java迷宫课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程基础,能够运用Java语言设计并实现一个迷宫游戏。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要掌握Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。

2.技能目标:学生能够运用Java语言独立设计并实现一个迷宫游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:通过完成迷宫游戏的设计与实现,培养学生对编程的兴趣,增强学生自信心,培养学生的创新精神和团队合作意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。

具体安排如下:1.第一章:Java语言概述,介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。

2.第二章:Java基本语法,包括变量、数据类型、运算符、表达式等。

3.第三章:控制流程,包括条件语句、循环语句等。

4.第四章:数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

5.第五章:面向对象编程,包括类、对象、继承、多态和封装等。

6.第六章:迷宫游戏设计与实现,运用所学知识设计并实现一个迷宫游戏。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。

2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生更好地理解和掌握Java编程技巧。

3.实验法:安排适量实验,让学生亲自动手编写代码,培养学生的编程能力和问题解决能力。

4.小组讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和经验,培养学生的团队合作意识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程基础》,作为主要学习资料,为学生提供系统的Java编程知识。

2.参考书:《Java核心技术》,为学生提供更深入的Java编程知识。

3.多媒体资料:制作教学PPT,生动形象地展示Java编程知识点。

数据结构课程设计之迷宫

数据结构课程设计之迷宫

数据结构课程设计之迷宫迷宫是一种经典的问题,它在计算机科学中被广泛应用于数据结构和算法的教学和研究中。

在数据结构课程设计中,迷宫问题可以作为一个有趣且具有挑战性的项目来帮助学生理解和应用各种数据结构和算法。

一、问题描述迷宫是由一系列的房间和通道组成的结构。

迷宫的目标是找到从起点到终点的最短路径。

在迷宫中,可能会有一些障碍物,如墙壁或陷阱,需要避开。

迷宫问题可以用一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个房间或通道。

其中,0表示通道,1表示墙壁,2表示起点,3表示终点。

二、解决思路解决迷宫问题的常用方法是使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法。

这些算法可以通过遍历迷宫的所有可能路径来找到从起点到终点的最短路径。

1. 深度优先搜索(DFS)算法:深度优先搜索算法通过递归的方式遍历迷宫的所有可能路径,直到找到终点或遍历完所有路径。

在每一步中,算法会检查当前位置是否是终点,如果是则返回路径;否则,算法会依次尝试向上、向下、向左、向右四个方向移动,并标记已经访问过的位置。

如果四个方向都无法移动,则算法会回溯到上一步,并继续尝试其他路径,直到找到终点或所有路径都被遍历完。

2. 广度优先搜索(BFS)算法:广度优先搜索算法通过队列的方式遍历迷宫的所有可能路径,直到找到终点或遍历完所有路径。

在每一步中,算法会检查当前位置是否是终点,如果是则返回路径;否则,算法会依次尝试向上、向下、向左、向右四个方向移动,并将可移动的位置加入队列中。

然后,算法会从队列中取出下一个位置,并标记已经访问过的位置。

如果队列为空,则说明无法找到路径。

三、算法实现下面是一个使用深度优先搜索算法解决迷宫问题的示例代码:```pythondef dfs(maze, start, end, visited):# 判断当前位置是否是终点if start == end:return True# 获取迷宫的行数和列数rows = len(maze)cols = len(maze[0])# 标记当前位置为已访问visited[start[0]][start[1]] = True# 尝试向上、向下、向左、向右四个方向移动directions = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]for direction in directions:next_row = start[0] + direction[0]next_col = start[1] + direction[1]# 判断下一个位置是否合法if next_row >= 0 and next_row < rows and next_col >= 0 and next_col < cols and maze[next_row][next_col] != 1 and not visited[next_row][next_col]:# 递归调用DFS函数if dfs(maze, (next_row, next_col), end, visited):return Truereturn Falsedef maze_solver(maze):# 获取迷宫的行数和列数rows = len(maze)cols = len(maze[0])# 初始化起点和终点start = Noneend = Nonefor i in range(rows):for j in range(cols):if maze[i][j] == 2:start = (i, j)elif maze[i][j] == 3:end = (i, j)# 初始化visited数组visited = [[False] * cols for _ in range(rows)]# 调用DFS函数解决迷宫问题if dfs(maze, start, end, visited):return "找到从起点到终点的路径"else:return "无法找到路径"```四、测试样例为了验证上述代码的正确性,我们可以使用以下迷宫作为测试样例:```pythonmaze = [[0, 1, 0, 0, 0],[0, 1, 0, 1, 0],[0, 0, 0, 1, 0],[0, 1, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0],[0, 1, 1, 1, 3]]result = maze_solver(maze)print(result)```输出结果为:"找到从起点到终点的路径",表示从起点到终点存在一条路径。

java课程设计走迷宫报告

java课程设计走迷宫报告

java课程设计走迷宫报告一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,学会使用Java编写简单的程序,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制语句等基本概念。

2.技能目标:培养学生能够使用Java编写简单的程序,如计算器、猜数字游戏等,提高学生的编程实践能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,激发学生的创新意识,培养学生的团队合作精神和自主学习能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和数据类型。

2.变量的声明、赋值和类型转换。

3.运算符的使用和运算规则。

4.流程控制语句(条件语句、循环语句)的编写和运用。

5.实例分析:编写简单的Java程序,如计算器、猜数字游戏等。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java编程语言的基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制语句等概念。

2.案例分析法:分析实例程序,使学生了解如何使用Java编写简单的程序。

3.实验法:让学生动手编写Java程序,培养学生的编程实践能力。

4.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得,提高学生的团队合作精神。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供系统的学习资料。

2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,丰富学生的知识体系。

3.多媒体资料:制作精美的PPT,直观地展示Java编程的概念和实例。

4.实验设备:为学生提供电脑、编程环境等实验设备,方便学生进行编程实践。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等,以考察学生的学习态度和积极性。

迷宫求解数据结构课程设计报告

迷宫求解数据结构课程设计报告

迷宫求解数据结构课程设计报告1. 背景介绍迷宫是一个前者和后者可能处于不同地位的二维结构。

其中的前者被作为目标和后者被视作障碍物,因此前者需要在迷宫中找到一条通往目标的路径。

解决这种问题的算法称为迷宫求解算法,通常采取的方法是搜索。

2. 设计目的和实现方法本次课程设计的主要目的是设计一个数据结构,能够支持迷宫求解算法。

在实现的过程中,我们采取了广度优先搜索算法(BFS)和深度优先搜索算法(DFS)。

广度优先搜索算法是一种基于队列的算法,它从起始顶点开始,依次访问所有的邻接顶点。

深度优先搜索算法则是一种基于栈的算法。

其每次将搜索到的新顶点推入栈中,并在访问完该顶点的所有邻接顶点后将该顶点从栈中弹出。

为了存储迷宫,我们选择了二维数组。

迷宫中墙壁被表示为1,而其它空地则被表示为0。

在实现过程中,我们定义了一个Maze类,其成员变量包括: •rows:迷宫的行数•cols:迷宫的列数•start:起始节点•end:结束节点•maze:存储迷宫的二维数组Maze类还定义了若干方法,包括:•构造方法,用于初始化迷宫和起始节点、结束节点•is_valid:用于判断给定坐标是否有效•is_end:用于判断给定坐标是否为结束节点•bfs:采用广度优先搜索算法求解迷宫•dfs:采用深度优先搜索算法求解迷宫3. 算法实现在 bfs 方法中,我们定义一个队列并将起始节点加入队列中。

我们然后开始循环,直到队列为空,为止。

在每次循环中,我们从队列的前面取出节点,并以其作为当前位置,访问其所有相邻节点。

如果某个相邻节点尚未被访问,我们将其加入队列中,并将其“父节点”设为当前节点,以便在搜索完成后回溯路径。

def bfs(self):queue = deque([self.start])visited = set([self.start])self.parents[str(self.start)] =Nonewhile queue:cur_pos = queue.popleft()if self.is_end(cur_pos):self.draw_path()returnfor next_pos in self.next_positions(cur_pos):if next_pos in visited:continuevisited.add(next_pos)self.parents[str(next_pos)] = cur_posqueue.append(next_pos)在 dfs 方法中,我们定义一个栈并将起始节点压入栈。

数据结构课程设计报告-迷宫求解

数据结构课程设计报告-迷宫求解

数据结构课程设计报告------迷宫问题求解学号:1315925375:晓龙班级:13移动1班指导老师:钱鸽目录一、需求分析 (3)二、数据结构 (3)1.数据结构设计考虑 (3)2.逻辑结构存储结构 (3)三、算法设计 (4)四、调试分析 (7)五、程序实现及测试 (8)六、体会及不足之处 (9)七、参考文献 (10)八、源代码 (10)一、需求分析本课程设计是解决迷宫求解的问题,从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。

为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。

因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。

所谓“下一位置”指的是当前位置四周4个方向(上、下、左、右)上相邻的方块。

假设以栈记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道块”。

由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一通道块”的操作即为“出栈”。

二、数据结构1.数据结构设计考虑1)建立一个二维数组表示迷宫的路径(0表示通道,1表示墙壁);2)创建一个栈,用来存储“当前路径”,即“在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置”。

2.逻辑结构存储结构1)创建一个Int类型的二维数组int maze[n1][n2],用来存放0和1(0表示通道,1表示墙壁);2)创建一个结构体用来储存数组信息结构体:typedef struct//迷宫部设置{int shu[16][16];int row;int col;}Maze;创造一个链栈struct node{int row;int col;struct node *next;};三、算法设计首先,创建数组的大小,此数组大小要求用户自己输入。

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武汉东湖学院计算机科学学院
课程设计报告
课程名称数据结构课程设
题目深度与广度优先搜索
迷宫问题
专业班级(请自己填写)
学号(请自己填写)
学生姓名(请自己填写)
指导教师吴佳芬
(请自己填写)年(请自己填写)月(请自己填写)日
武汉东湖学院计算机科学学院
课程设计任务书
课程名称:数据结构课程设计
设计题目:深度与广度优先搜索:迷宫问题
专业:(请自己填写)班级:(请自己填写)
完成时间:自己填写指导教师:吴佳芬专业负责人:许先斌
武汉大学东湖分校计算机科学学院
课程设计成绩评价表
指导教师:吴佳芬年月日
(由学生完成,以下为摸版)
【软件课程设计报告目录】
1、需求分析
说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么,明确规定:
(1)输入的形式和输入值的范围;
(2)输出的形式;
(3)程序所能达到的功能;
(4)测试数据:包括正确的输入及其输出结果和含有错误的输入及其输出结果。

2、概要设计
说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。

3、详细设计
实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法;画出函数的调用关系。

4、使用说明、测试分析及结果
(1)说明如何使用你编写的程序;
(2)测试结果与分析;
(3)调试过程中遇到的问题是如何解决提以及对设计与实现的回顾讨论和分析;
(4)运行界面。

5、课程设计总结(设计心得)
(1)你在编程过程中用时多少?多少时间在纸上设计?多少时间上机输入和调试?多少时间在思考问题?
(2)遇到了哪些难题?你是怎么克服的?
(3)你对算法有什么改正想法吗?
(4)你的收获有哪些?
参考文献
(由学生完成,以下为摸版,编页码:共x页,第x页)
1.需求分析(黑体小三号字顶格,段前段后空一行)
(包括课题的功能要求和指标要求。

)(宋体五号,行距为18)
1.1…
1.2…
2.概要设计(方框图必须用word绘制)
2.1设计思路(宋体五号,行距为18)
2.2电路图、程序流程图
3.详细设计
4.使用说明、测试和分析结果
(包括硬软件使用环境)
5.课程设计总结
总结设计的特点和方案的优缺点,指出课题的实用价值,提出改进意见或展望。

收获与体会。

参考文献
(论文参考文献须5篇以上。

以下为样板,宋体五号,行距为18)
[1] 刘国钧,陈绍业,王凤翥.图书馆目录[M].北京:高等教育出版社,1957.15-18.
[2] 辛希孟.信息技术与信息服务国际研讨会论文集:A集[C].北京:中国社会科学出版
社,1994.
[3] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所,1983.
[4] 冯西桥.核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计
研究院,1997.
[5] 何龄修.读顾城《南明史》[J].中国史研究,1998,(3):167-173.。

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