ANDROID OPENGL ES 基础知识(基本概念)

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【Android开发Wiki】进阶篇使用OpenGL ES(二)-定义形状

【Android开发Wiki】进阶篇使用OpenGL ES(二)-定义形状

// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
eoe 移动开发者社区
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// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0);/30 Fra bibliotek1} }
OpenGL ES 定义了以下的默认坐标系统:[0,0,0] (X,Y,Z)作为 GLSurfaceView 图像的中点, [1,1,0]是图像的右上角顶点,[-1,-1,0]是左下角顶点。如果需要该坐标系统的图片,请移 步 OpenGL ES 开发指南。 请注意,图形的坐标是按逆时针方向定义的,绘制的顺序是非常 重要的,因为它定义图形的正面以及反面,正面可以被直接绘制,而反面你可能选择以 Ope nGL ES 消除面方法使其不被绘制出来。 想要获取更多关于面与消除的信息, 请查看 OpenGL ES 开发指南。 定义方形 Define a Square 在 OpenGL 中,定义三角形是非常简单的,但你是否想要来点高难度的?比如,方形?要定 义方形,有很多种方法,其中典型的方法就是把两个三角形画在一起:

OpenGL小白入门知识点详解

OpenGL小白入门知识点详解

OpenGL•OpenGL是一种图形应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)。

它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库,OpenGL被设计为一个现代化的、硬件无关的接口,因此我们可以在不考虑计算机操作系统或窗口系统的前提下,在多种不同的图形硬件系统上,完全通过软件的方式实现OpenGL的接口。

OpenGL ES•OpenGL®ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D and 3D graphics on embedded and mobile systems - including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of a well-defined subset of desktop OpenGL suitable for low-power devices, and provides a flexible and powerful interface between software and graphics acceleration hardware.•是OpenGL的子集,本质上是编程接口规范。

•OpenGL与OpenGL ES的主要区别,在于OpenGL ES主要针对嵌入式设备使用OpenGLES 3.0•OpenGLES 3.0 实际上是 OpenGLES 2.0 的扩展版本,向下兼容 OpenGLES 2.0 ,但不兼容 OpenGLES 1.0 。

图形API汇总•OpenGL(Open Graphics Library):是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。

OpenGL ES

OpenGL ES

一简介OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。

该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。

OpenGL ES 是从OpenGL 裁剪定制而来的,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。

经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。

OpenGL ES 1.0 是以OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以OpenGL 1.5 规范为基础的,它们分别又支持common 和common lite 两种profile。

lite profile只支持定点定点实数,而common profile既支持定点数又支持浮点数。

OpenGL ES 2.0 则是参照OpenGL 2.0 规范定义的,common profile发布于2005-8,引入了对可编程管线的支持。

OpenGL ES 还有一个safety-critical profile。

二基本操作openGL 的原理图如上图所示。

命令从左边输入。

一些命令用来绘制几何物体,而其它命令则控制不同阶段如何对物体进行处理。

大多数指令可以在一个DisplayList中累积,以供GL稍后对其处理。

否则,命令将被送入一个处理管道。

第一阶段通过计算输入值的多项式函数,提供了一种估计曲线和表面几何特征的有效方法。

第二阶段根据点、线和多边形三类基本类型的图元的顶点属性进行操作。

在这个阶段,对顶点经过了形变和光照处理,原始点被处理成许多卷积,为下一阶段——光栅化做准备。

光栅化生产一系列的帧缓冲区。

Android OpenGL详解

Android OpenGL详解

o
onSurfaceChanged():當 GLSurfaceView 幾何體改變時系統調用此方法,比如 GLSurfaceView 的大 小改變或設備螢幕的方向改變.使用此方法來回應 GLSurfaceView 容器的變化.
OpenGL 包
一旦你使用 GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 為 OpenGL 建立起一個容器,你就可以開始用以下類來 調用 OpenGLAPIs:
如果你想正確創建支援 OpenGL 的應用,請看 OpenGL ES 1.0 或 OpenGLES 2.0 的指南.
聲明 OpenGL 的需求
如果你的應用使用的 OpenGL 特性不能被所有的設備支援 , 你必須在 AndroidManifest.xml 檔中包含你的 OpenGL 的需求.下面是最常見的 OpenGLmanifest 聲明:
[java] view plaincopyprint? 1. private final String vertexShaderCode = 2. 3. // 這個矩陣成員變數提供了一個勾子來操控 4. // 使用這個頂點著色器的物件的座標 5. "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + 6. 7. "attribute vec4 vPosition; \n" + 8. "void main(){ \n" + 9. 10. // the matrix must be included as part of gl_Position 11. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + 12. 13. "} \n";

Android 3D游戏开发(基础篇)——Opengl ES

Android 3D游戏开发(基础篇)——Opengl ES

项目介绍
项目平台 演示:Windowsxp+Android 工Байду номын сангаас:Eclipse+Android SDK+ADT 涉及知识 技术平台:Android
技术亮点
从最初级的3D技术出发,到最后完成一个3D应用Demo。
课程计划表
《Android 3D游戏开发教程》课程计划表 Android OpenGL ES开发框架(第1课) 课程目标:了解OpenGl、OpenGl ES以及OpenGl ES在Android中的开发框架。 课程内容: (1)了解OpenGl、OpenGl ES以及两者的关系。(0.3课时) (2)在Android中构建OpenGL ES开发框架。(0.7课时) Android OpenGL ES 课程目标:掌握OpenGL ES各个基础知识点,为后面的实战项目作准备。 课程内容: 1:项目介绍 2:Opengl ES概述
谢谢观看
Android 3D游戏开发(基础 篇)——Opengl ES
Android 3D游戏开发(基础篇)
01 课程描述
03 技术亮点
目录
02 项目介绍 04 课程计划表
普通的Android应用开发者进入3D应用的世界,从3D应用开发基础知识开始,完成受众多手机用户所喜爱的 3D应用的开发。Android应用开发先驱,对Android有深入研究,实战经验极其丰富。精通Java、C、C++等语言, 专注于移动通信软件开发,在机顶盒软件开发和MTK平台软件开发方面有非常深厚的积累
课程描述
本教程可以带领大家从一个普通的Android应用开发者进入3D应用的世界,从3D应用开发基础知识开始,完 成受众多手机用户所喜爱的3D应用的开发。

OpenGL ES 2.0简单介绍 2

OpenGL ES 2.0简单介绍 2

OpenGL ES 2.0简单介绍OpenGL ES 和OpenGL 一样,是khronos 所维护、定义的免授权费、跨平台的3D Graphics API,不过和OpenGL 不同的是,OpenGL ES 主要是针对嵌入式系统(embedded system)的环境(像是手机、PDA);而近年来网页上的多媒体技术越来越複杂、多样化,也渐渐地需要用到3D Graphics 的硬体加速,所以也出现了基于OpenGL ES 2.0 而发展、直接在网页上做3D 显示的WebGL。

AD:OpenGL ES 和OpenGL 一样,是khronos 所维护、定义的免授权费、跨平台的3D Graphics API,不过和OpenGL 不同的是,OpenGL ES 主要是针对嵌入式系统(embedded system)的环境(像是手机、PDA).而近年来网页上的多媒体技术越来越複杂、多样化,也渐渐地需要用到3D Graphics 的硬体加速,所以也出现了基于OpenGL ES 2.0 而发展、直接在网页上做3D 显示的WebGL。

也由于OpenGL ES 所针对的环境一般来说效能都较差、有支援的功能也较少,所以OpenGL ES 的技术方面的进展会比OpenGL 来的慢、而且也有较多的限制。

目前OpenGL ES 有两个大版本,一个是基于OpenGL 1.3 1.5、使用「fixed function pipeline」的1.0 1.1,另一个则是基于OpenGL 2.0、使用「programmable pipeline」的2.x。

两者最大的差别,就在于OpenGL ES 2.0 移除了fixed function pipeline 的功能,而要使用透过vertex fragment shader 来实作的programmable pipeline。

上面两张图取自OpenGL ES 网站的fixed function pipeline 和programmable pipeline 的流程图。

OpenGL ES入门

OpenGL ES入门

OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。

在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。

Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。

由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。

沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。

借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。

本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。

OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。

比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。

OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。

由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。

去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。

但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。

OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。

每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。

es的基本概念

es的基本概念

es的基本概念ES(Elasticsearch)是一个开源的分布式搜索和分析引擎,用于存储、搜索和分析大规模数据。

它建立在Apache Lucene库之上,提供了分布式和可扩展的特性,可以处理大量数据并实现实时搜索和分析。

以下是ES的一些基本概念:1. 索引(Index):ES使用索引来组织和存储数据。

一个索引可以包含多个文档(数据记录),每个文档可以有多个字段(数据属性)。

索引类似于关系数据库中的表。

2. 类型(Type):索引可以划分为多个类型。

类型是对索引中的文档进行逻辑上的分类,类似于关系数据库中的表的结构。

每个类型可以有自己的映射(Mapping),定义了字段的类型和属性。

3. 文档(Document):文档是ES中的基本数据单元,它是一个JSON格式的数据对象。

每个文档都有一个唯一的ID来标识,可以根据ID进行检索、更新和删除。

4. 映射(Mapping):映射定义了索引中文档类型的字段类型和属性。

它类似于关系数据库中的表结构定义,用于确定字段的数据类型、分词器等。

5. 分片(Shard):ES将索引分为多个分片进行存储和处理。

分片是索引数据在集群中的水平划分,每个分片是一个独立的Lucene索引,可以在不同的节点上进行分布式存储和查询。

6. 副本(Replica):ES可以为每个分片创建多个副本,用于提高数据的可靠性和查询的吞吐量。

每个副本是一个独立的分片副本,可以处理读取请求。

7. 查询(Query):ES提供了强大的查询功能,可以通过查询DSL(Domain Specific Language)构建各种复杂的查询。

查询可以对文档进行全文搜索、过滤、聚合等操作。

这些是ES的一些基本概念,通过它们,可以构建灵活和高效的搜索和分析应用。

OpenGL快速入门掌握相关概念

OpenGL快速入门掌握相关概念

OpenGL快速⼊门掌握相关概念本⽂的⽬录1 图形API简介2 图形API能够解决的问题3 图形API的学习⽬标4 OpenGL中需要掌握的专业名词5 OpenGL需要了解的坐标系6 图形/图⽚从⽂件渲染到屏幕过程解析7 推荐OpenGL的蓝宝书和红宝书⼀图形API简介 OpenGL(OpenGL Graphics Library)是⼀个跨编程语⾔、跨平台的编程图形程序接⼝,它将计算机的资源抽象成为⼀个个OpenGL对象,对这些资源的操作抽象为⼀个个OpenGL指令。

那么OpenGL的跨平台是如何做到的呢?其⼀是与系统⽆关:OpenGL只是定义与图形绘制相关的API,⽽不管系统如何使⽤这些API。

⼀个显⽽易见的例⼦就是窗⼝,如果只是⽤纯粹的OpenGL函数,基本上没办法实现展⽰的效果,因为OpenGL没有定义如何将绘图得到的结果展⽰到显⽰屏或者打印机上,这部分显⽰牵扯到具体的操作系统。

也就是说,OpenGL的实现是具体的操作系统做的。

其⼆是与硬件⽆关:OpenGL只定义API的形式,⽽没有给定实现的细节,这样就允许不同的硬件根据各⾃的细节实现这些API。

OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL三维图形API的⼦集,针对⼿机、PAD和游戏主机等嵌⼊式设备⽽设计,去除了许多不必要和性能较低的API接⼝。

作为iOS开发者⼀般使⽤的就是OpenGL ES(相对于使⽤OpenGL)。

DirectX是有很多API组成,DirectX并不是⼀个单纯的图形API,最重要的是DirectX是属于Windows上⼀个多媒体处理API,并不⽀持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架,按照性质分类,可以分为4⼤部分,显⽰部分、声⾳部分、输⼊部分、⽹络部分。

在游戏⾥见得会多⼀点。

Metal是苹果为游戏开发者推出的新的平台技术,该技术能够为3D图像提⾼10倍的渲染性能,Metal是苹果为了解决3D渲染⽽推出的框架。

AndroidOpenGL开发---概念与入门

AndroidOpenGL开发---概念与入门

AndroidOpenGL开发---概念与⼊门内容参考⾃官⽅资料和。

下篇博⽂:OpenGL 与 OpenGL ESOpenGL(Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是⽤于渲染 2D、3D ⽮量图形的跨语⾔、跨平台的应⽤程序编程接⼝(API)。

OpenGL 不仅语⾔⽆关,⽽且平台⽆关。

OpenGL 纯粹专注于渲染,⽽不提供输⼊、⾳频以及窗⼝相关的 API。

这些都有硬件和底层操作系统提供。

OpenGL 的⾼效实现(利⽤了图形加速硬件)存在于 Windows,部分 UNIX 平台和 Mac OS,可以便捷利⽤显卡等设备。

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的⼦集,针对⼿机、PDA和游戏主机等嵌⼊式设备⽽设计。

经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。

Android 2.2 开始⽀持 OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 2.0 基于OpenGL 2.0 实现。

⼀般在 Android 系统上使⽤ OpenGL,都是使⽤ OpenGL ES 2.0,1.0 仅作了解即可。

EGLEGL(Embedded Graphics Library)实际上是OpenGL和设备(⼜或者叫操作系统)间的中间件,因为 OpenGL 是平台⽆关的,是标准的,但设备是千奇百怪的,要对接就需要⼀个中间件做协调。

也就是说⼀个设备要⽀持 OpenGL,那么它需要开发⼀套相对应的 API 来对接。

在 Android 中就是 EGL。

EGL 主要负责初始化 OpenGL 的运⾏环境和设备间的交互,简单的说就是 OpenGL 负责绘图,EGL 负责和设备交互。

实际上,OpenGL ES 定义了⼀个渲染图形的 API,但没有定义窗⼝系统。

OpenGL_ES基础入门

OpenGL_ES基础入门

OpenGL ES基础入门本文摘自网络,本人只是进行了一下规整,只作为学习参考使用,内容覆盖面并不全,但对于新手入门来说,有一定的帮助作用。

OpenGL ES基础入门 (1)了解OpenGL ES社区 (1)初始化EGL (2)初始化GLES (3)Hello,EGL (14)加载模型 (20)材质纹理 (24)光照 (30)压缩纹理 (32)全屏抗锯齿FSAA (40)了解OpenGL ES社区学习任何一种新技术,要先对它有一个全局性的了解,这样才知道用功的方向。

而这全局性的了解中,非常重要的一块就是要了解该技术的社区情况。

OpenGL|ES的官方组织是:/该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些API建立无限权费用的开放标准。

(focused on the creation of open standard, royalty-free APIs to enable the authoring and accelerated playback of dynamic media on a wide variety of platforms and devices.)在Khronos的网站上,有大量开发者资源,其中最重要的部份就是规范文档和头文件(EGL, GLES 1.x, GLES 2.x),同时还列出了很多的例子和教程。

OpenGL|ES是根据手持及移动平台的特点,对OpenGL 3D图形API标准进行裁剪定制而形成的,因此大多数OpenGL方面的知识都是可以借鉴的,因此保持对OpenGL官方组织的关注是非常有益的,OpenGL ARB网站在。

Khronos对两个API的关系有非常清楚的定义:目前,各路厂商对OpenGL ES的支持才刚刚起步,在很多平台上都还没有官方的OpenGL ES实现,在这种情况,利用一些开源的产品也可以开始相关的研究和开发。

其中发展得比较好的是Vicent Mobile 3D Rendering Library (1.x/projects/ogl-es/ , 2.x /projects/ogles2 ),基于OpenGL ES的3D 引擎/projects/es3d/,在OpenGL世界里广受欢迎的GLUT也出了ES版本(/projects/glutes/) ,不过个人感觉,有了EGL标准,开发者不必再面对glx/wgl/agl等一堆平台相关的初始化方法,glut的作用已经小多了,不过对于从OpenGL平台转过来的用户还是非常友好的。

Android OpenGL

Android OpenGL

Android OpenGL 学习笔记 --开始篇1、什么是OpenGL?OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。

OpenGL的前身是SGI 公司为其图形工作站开的IRIS GL。

IRIS GL 是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI 公司便在IRIS GL 的基础上开发OpenGL。

具体详细的介绍请点击这里。

2、OpenGL 的发展历程1992年7月发布了OpenGL 1.0版本,并与微软共同推出Windows NT 版本的OpenGL。

1995年OpenGL 1.1版本面市,加入了新功能,并引入了纹理特性等等。

一直到2009年8月Khronos小组发布了OpenGL 3.2,这是一年以来OpenGL进行的第三次重要升级。

具体特点及功能、OpenGL现状、发展历程、OpenGL规范、编程入门请点击这里。

3、OpenGL ES 简介Android 3D 引擎采用的是OpenGL ES。

OpenGL ES是一套为手持和嵌入式系统设计的3D引擎API,由Khronos公司维护。

在PC领域,一直有两种标准的3D API进行竞争,OpenGL和 DirectX。

一般主流的游戏和显卡都支持这两种渲染方式,DirectX在Windows平台上有很大的优势,但是OpenGL 具有更好的跨平台性。

由于嵌入式系统和PC相比,一般说来,CPU、内存等都比PC差很多,而且对能耗有着特殊的要求,许多嵌入式设备并没有浮点运算协处理器,针对嵌入式系统的以上特点,Khronos对标准的OpenGL系统进行了维护和改动,以期望满足嵌入式设备对3D绘图的要求。

4、Android OpenGL ES 简介Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D 图形系统也分为java 框架和本地代码两部分。

本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles 是java 标准的OpenGL包,android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI 系统之间的联系。

open_gl_es规范基础知识

open_gl_es规范基础知识

OpenGL ES Common/Common-Lite 规范OpenGL ES 基本知识OpenGL ES(以后简写为“GL”)仅关心如何在帧缓存(framebuffer)中渲染(渲染后的值将保存到帧缓存中)。

它不支持其他的外围设备与图形硬件关联,例如鼠标和键盘。

编程人员必须通过其他的途径获取用户操作,例如 Khronos Open KODE API。

GL在一定数量的可选模式下绘制原始对象。

每个原始对象可以是一个点,线段或者一个三角形。

每种模式可以独立的改变。

每个设置之间不相互影响(虽然一些模式可能最终影响帧缓存中的最后结果)。

模式被设置,原始对象被定义,其他GL操作通过在函数或者程序中调用。

原始对象是一组被定义好的数据结构,包含一个或者多个顶点。

一个顶点定义了一个点,或一个边的结束点,或者一个三角形的2条边相交的顶点。

数据(包括位置坐标,颜色,规格化,纹理坐标)保存在一个顶点中,每个顶点按照顺序,以相同方式,独立的被处理。

唯一例外的是,如果一组顶点必须在一个指定的矩形区域内被裁减,这个操作将导致,一些顶点可能被修改,一些新顶点可能被创建。

裁减的类型依赖于这组顶点数据代表的描绘类型。

命令永远按照顺序执行,虽然可能命令的实现会有不确定的延时。

比如,一个原始对象在必须在任何子序列影响帧缓存之前绘制。

它也意味着查询和像素读取操作返回的状态时,之前的所有的GL命令执行完毕。

通常,GL 命令必须在其他子序列在造成任何影响之前完成。

在GL中,数据绑定发生在调用的时候。

这意味着命令执行时,使用的数据会被解释。

即使命令要求一个指向数据的指针,这些数据当调用的时候即被解释,任何子序列的对数据的改变都不会产生影响(除非后继的操作中使用了同样的指针)。

GL提供对3D,2D图形的基本操作。

包括特定的矩阵变换,光照方程系数,抗锯齿,像素更新操作。

它不提供复杂几何元素的描述或者建模。

另一种对这种解决方案的描述是GL提供一些途径去描述如何渲染复杂的几何对象,而不直接描述此类复杂的对象。

OpenGL基础知识

OpenGL基础知识

OpenGL基础知识基本概念透视(Perspective)变换(Transformation)投影矩阵(Projection Matrix):⽤于将3D坐标转换为2D屏幕坐标光栅化(Rasterization): 实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段着⾊器(Shader) 是在图形硬件上执⾏的单独程序,⽤来处理顶点和执⾏光栅化任务纹理贴图(Texture Mapping)混合(Blending): 将不同的颜⾊混在⼀起可编程着⾊器(Programmable Shader)位平⾯(bitplane):指⼀块内存区域,保存了屏幕上每个像素的位信息平截头体(Frustum):透视投影的视景体,四棱台的形状⽚段(Fragment):不是最后的像素数据, 但和像素对应, fragment需要经过处理(blend,texture,lighting...)才会得到最后的像素。

视⼝(Viewport): 把绘图坐标映射到窗⼝坐标的区域图元(Primitives): ⼀维或⼆维的实体或表⾯(点,直线,多边形)顶点(Vertex): OpenGL顶点是4个分量(x, y, z, w),w为0时代表空间中的点,w为1时代表⽅向视景体(View Volume):定义了⼀个场景如何映射到屏幕上(透视投影还是正投影)其次,视景体定义了哪此部分被剪裁到最终的图像之外。

计算机图形:变换,着⾊,纹理,混合矩阵模式:不同的操作需要切换到不同的矩阵下进⾏,操作必须和矩阵对应,否则操作⽆效下⾯函数就是⽤来指定哪⼀个矩阵是当前矩阵,有三种选择(投影矩阵,模型视图矩阵,纹理矩阵)void glMatrixMode(GLenum mode);GL_PROJECTION 要对投影相关进⾏操作,也就是把物体投影到⼀个平⾯上GL_MODELVIEW 要对模型视景的操作,GL_TEXTURE 要对纹理相关进⾏操作模型视图矩阵是模型矩阵和视图矩阵相乘得到的单⼀矩阵注意:设置完glMatrixMode之后必须调⽤glLoadIdentity,投影:OpenGL⽀持两种投影,透视投影和正投影正投影(Orthographic Projection):⼜名平⾏投影,此时可以指定的视景体是长⽅体透视投影(Perspective Projection):会进⾏透视除法距离观察者远的对象会变⼩,此时指定的视景体是平截头体下图左侧是正投影的视景体,右图是透视投影的视景体即平截头体(Frustum)⾸先必须把当前矩阵设为投影矩阵, 才能修改投影⽅式glMatrixMode( GL_PROJECTION );glLoadIdentity();正投影void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);glOrtho就是⼀个正射投影函数。

从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念 by fengliu

从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念 by fengliu

从零开始学习OpenGL ES之一–基本概念by fengliu我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人。

作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板。

你可以解压到下面位置安装此模板:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Projec t Templates/Application/已经有大量有关OpenGL的好教程和书籍。

但是,却没有多少是关于OpenGL ES,而且没有(至少在我撰写此文时)是专门针对学习iPhone上3D编程的。

因为大部分有关学习OpenGL的材料是从所谓―直接模式(direct mode)‖开始的,而OpenGL ES并不支持此模式,对于没有3D背景知识的iPhone开发者而言,使用现有的书籍和教程是十分困难的。

为满足一些开发者的要求,我决定撰写一个针对3D初学者的博文系列。

这是此系列的第一篇文章。

OpenGL 数据类型首先我们要讨论的是OpenGL的数据类型。

因为OpenGL是一个跨平台的API,数据类型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位,32位,16位)等的不同而不同,所以OpenGL定义了自己的数据类型。

当传递数据到OpenGL 时,你应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证传递数据的尺寸和精度正确。

不这样做的后果是可能会导致无法预料的结果或由于运行时的数据转换造成效率低下。

不论平台或语言实现的OpenGL都采用这种方式定义数据类型以保证在各平台上数据的尺寸一致,并使平台间OpenGL代码移植更为容易。

下面是OpenGL的各种数据类型:•GLenum: 用于GL枚举的无符号整型。

通常用于通知OpenGL由指针传递的存储于数组中数据的类型(例如,GL_FLOAT用于指示数组由GLfloat 组成)。

opengles 顶点理解

opengles 顶点理解

opengles 顶点理解
OpenGL ES是一种跨平台的移动图形API,用于渲染2D和3D图形。

在OpenGL ES中,顶点(Vertex)是图形渲染的基本单元,理解顶点的重要性对于掌握OpenGL ES编程至关重要。

顶点是空间中的一个点,它包含位置、颜色、法线等多种属性。

在渲染过程中,顶点经过一系列的处理,最终生成图像显示在屏幕上。

顶点处理流程包括顶点输入、顶点着色器和顶点输出等环节。

在OpenGL ES中,顶点属性的设置与使用非常重要。

首先,我们需要创建顶点数组对象(VAO)来存储顶点属性,例如位置、颜色等。

然后,通过设置顶点缓冲对象(VBO)来存储顶点数据。

在渲染过程中,我们需要启用顶点数组,并将顶点数据传递给顶点着色器进行处理。

以下是一个简单的OpenGL ES应用程序实例,演示如何创建一个窗口并渲染一个三角形:
1.初始化OpenGL ES环境
2.创建顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)
3.创建顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)
4.设置顶点数组的顶点属性
5.创建渲染缓冲区(Framebuffer)
6.设置模型、视图和投影矩阵
7.渲染循环
在渲染循环中,我们需要执行以下操作:
1.启用顶点数组
2.设置顶点属性
3.绘制顶点
4.禁用顶点数组
通过以上步骤,我们可以创建一个简单的OpenGL ES应用程序,实现图形的渲染。

AndroidOpenGL入门之GLSurfaceView

AndroidOpenGL入门之GLSurfaceView

AndroidOpenGL⼊门之GLSurfaceView GLSurfaceView使⽤OpenGL ES是是⼀个开源图形库,那么与之相关的需要⼀个东西去显⽰画⾯,在android⾥,opengl包⾥提供了⼀个View叫GLSurfaceView,它的定义如下:An implementation of SurfaceView that uses the dedicated surface fordisplaying OpenGL rendering.它的特性如下:Manages a surface, which is a special piece of memory that can becomposited into the Android view system.Manages an EGL display, which enables OpenGL to render into a surface.Accepts a user-provided Renderer object that does the actual rendering.Renders on a dedicated thread to decouple rendering performance from the UI thread.Supports both on-demand and continuous rendering.Optionally wraps, traces, and/or error-checks the renderer's OpenGL calls.可见系统已封装好⼀个View⽤于渲染画⾯并能进⾏相应设置。

使⽤步骤如下:1.创建定义⼀个GLSurfaceView2.调⽤GLSurfaceView的setEGLContextClientVersion设置版本号,可设为23.onResume 和 onPause分别调⽤GLSurfaceView相应的⽣命周期⽅法4.调⽤GLSurfaceView的setRender设置⾃⼰实现GLSurfaceView.Render接⼝的类5.Render接⼝有3个⽅法,分别是SurfaceCreated时候进⾏相应的初始化⼯作,SurfaceChange时候⾼宽的适配以及具体的DrawFrame⽅法onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config);onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);onDrawFrame(GL10 gl);GLSurfaceView详细分析:1.GLSurfaceView在构造函数中调⽤init()设置如上3个回掉函数private void init() {SurfaceHolder holder = getHolder();holder.addCallback(this);}2.setRender会进⾏⼀些默认的设置,并⽣成⼀个GLThread的线程进⾏渲染绘制相关操作,绘制的内容默认情况下依旧是绘制到SurfaceView所提供的Surface上public void setRenderer(Renderer renderer) {checkRenderThreadState();if (mEGLConfigChooser == null) {mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);}if (mEGLContextFactory == null) {mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();}if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();}mRenderer = renderer;mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);mGLThread.start();}3.GLThread的run()⽅法⾥调⽤了guardedRun()⽅法,在guardedRun⽅法⾥new 了⼀个EglHelper类,并在⼀段逻辑判断后调⽤了EglHelper的start⽅法。

第十章_OpenGL

第十章_OpenGL
2010年3月10日opengl同时推出了33和40版本同年7月26日又发布了41版本opengl41提高视觉密集型应用opencl的互操作性并继续加速计算剖面为核心的支持和兼容性到目前2011611opengl41仍是最新版本第十章androidopenglesopengles简介logoopenglesopenglembeddedsystems针对手机pda和游戏主机等嵌入式设备而设计opengles与opengl的联系openglesopengl裁剪定制而来的opengles10opengl13规范为基础opengles11opengl15规范为基础opengles20则是参照opengl20规范定义第十章androidopenglesandroidopengles简介android系统通过openglesapi来提供对高性能3d图形的支持
OpenGL 系统和 Android GUI 系统之间的联系。
第十章 Android OpenGL ES
Android OpenGL ES支持列表
GL GL 10 GL 10 EXT GL 11 GL 11 EXT GL 11 ExtensionPack
第十章 Android OpenGL ES
第十章 Android OpenGL ES
Android OpenGL入门——GLSurfaceView
一个没有具体图像绘制的实现,项目
文件保存为Tutorial Part I
GLSurfaceView 由于没有在renderer中添加具体作图
的代码,因此现在显示的是完全黑的
一块区域。 接下来我们主要通过实现具体的
View,当然,最简单的用法是直接使用它。用法如下,在对应
Activity的onCreate()方法中加入: GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); view.setRenderer(new OpenGLRenderer());//见后面 setContentView(view);

OpenGL基本概念

OpenGL基本概念

OpenGL基本概念最近在做用OpenGL显示YUV数据的工作。

完成之后,决定将学到的东西整理总结一下。

在探索OpenGL的过程中,一篇英文的tutorial让我受益匪浅。

我自己的总结也将主要取材于此。

那篇tutorial的作者是个巴西人,其英文虽然语法不甚精湛,但文章可读性极好。

如果你英文还可以,强烈推荐读原文,比我这总结有用多了。

本文主要介绍OpenGL的基本概念。

OpenGL的组成OpenGL主要包括三个要素:•原件(Primitives)•缓冲区(Buffers)•光栅化(Rasterisation)原件原件包括点、线、三角形。

有的OpeGL版本还包括四边形,但在OpenGL ES(见文末说明)中只有这三种原件。

缓冲区包括三个概念:•帧缓冲区(Frame Buffers)•渲染缓冲区(Render Buffers)•缓冲区对象(Buffer Objects)帧缓冲区是GL储存渲染结果的地方。

它可以包含多个图像,也就是包含多个渲染缓冲区。

渲染缓冲区就是一个图像,例如颜色图像、深度图像、模版图像(决定每个位置是否可见的掩膜)等。

缓冲区对象就是程序员提供给OpenGL的数据,分为结构类和索引类的。

前者被称为“数组缓冲区对象”或“顶点缓冲区对象”(“Array Buffer Object”或“Vertex Buffer Object”),即用来描述模型的数组,如顶点数组、纹理数组等;后者被称为“索引缓冲区对象”(“Index Buffer Object”),是对上述数组的索引。

光栅化光栅化的过程就是根据缓冲区对象里提供的数据经过渲染从3D模型得到2D图像的过程。

得到的2D图像会根据帧缓冲区的配置来决定是直接送到屏幕显示或是做别的用处。

OpenGL的流水线从2.0版本开始,OpenGL支持可编程的流水线。

也就是说,程序员可以通过Shader(一种程序)来控制GPU渲染的过程。

Shader 分为Vertex Shader和Fragment Shader。

opengl面试基础知识

opengl面试基础知识

OpenGL面试基础知识导语本文将介绍OpenGL面试中的基础知识,帮助读者了解OpenGL的基本概念和常见问题。

通过学习本文,读者将能够更好地准备OpenGL相关的面试,并提高成功的机会。

什么是OpenGL?OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。

它提供了一系列的函数,允许开发人员通过编写代码来控制计算机的图形硬件,实现各种图形效果。

OpenGL的主要特点•跨平台:OpenGL可以在不同的操作系统(如Windows、Linux、MacOS等)上运行,使得开发人员可以轻松地编写可移植的图形应用程序。

•高性能:OpenGL通过直接与硬件交互,充分利用计算机的图形加速器,实现高效的图形渲染。

•灵活性:OpenGL提供了丰富的函数库和可配置选项,使得开发人员可以根据自己的需求定制和优化图形渲染过程。

•开放性:OpenGL是一个开放标准,由Khronos Group维护和推进,任何人都可以参与其开发和改进。

OpenGL的基本概念以下是一些OpenGL中的基本概念,了解这些概念对于理解OpenGL的工作原理和使用方法非常重要。

顶点(Vertex)顶点是OpenGL中最基本的图形元素,它定义了图形中的一个点的位置和属性。

在OpenGL中,我们可以通过定义一系列顶点的坐标和属性,来描述一个图形的形状、颜色等特征。

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象是OpenGL中用于存储顶点数据的对象。

通过将顶点数据存储在顶点缓冲对象中,我们可以在渲染过程中高效地传输和使用这些数据,提高渲染性能。

着色器(Shader)着色器是一种在GPU上执行的程序,用于控制顶点和片段(像素)的绘制过程。

在OpenGL中,我们可以编写顶点着色器和片段着色器来定义顶点和片段的处理逻辑,实现各种图形效果。

纹理(Texture)纹理是一种图像数据,用于给图形表面添加细节和颜色。

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基本概念为了方便后边的编程,我们第一篇文章主要是介绍一些关于OpenGLES基本的概念。

点3D图像的最小单位称为点(point)或者顶点vertex。

它们代表三维空间中的一个点并用来建造更复杂的物体。

多边形就是由点构成,而物体是由多个多边形组成。

尽管通常OpenGL支持多种多边形,但OpenGLEs只支持三边形(即三角形)所以即使我们要绘制一个正方形也要把它拆分为两个三角形绘制。

先说说坐标系的问题。

默认情况下,以屏幕中心为坐标轴原点。

原点左方x为负值,右边为正值。

原点上方y 为正,原点下方为负。

垂直屏幕向外为z正,垂直屏幕向里为z负。

默认情况下,从原点到屏幕边缘为1.0f,沿各轴增加或减小的数值是以任意刻度进行的–它们不代表任何真实单位,如英尺,像素或米等。

你可以选择任何对你的程序有意义的刻度(全局必须保持单位一致,不能一部分使用米,一部分使用像素)。

OpenGL只是将它作为一个参照单位处理,保证它们具有相同的距离。

如图:了解了坐标轴,我们来看看怎么在坐标系中表示一个点,通常用一组浮点数来表示点。

例如一个正方形的4个顶点可表示为:1.float vertices[] ={2.-1.0f,1.0f,.0f,//左上3.-1.0f, -1.0f,.0f,//左下4.1.0f, -1.0f,.0f,//右下5.1.0f,1.0f,.0f,//右上6.};为了提高性能,通常还需要将浮点数组存入一个字节缓冲中。

所以有了下面的操作:1.ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length *4); //申请内存2.vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序,其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序3.FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); //转换为float型4.vertexBuffer.put(vertices); //添加数据5.vertexBuffer.position(); //设置缓冲区起始位置OpenGLES的很多函数功能的使用状态是处于关闭的。

启用和关闭这些函数可以用glEnableClientState、glDisableClientState来完成。

1.//指定需要启用定点数组2.gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);3.//说明启用数组的类型和字节缓冲,类型为GL_FLOAT4.gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,, vertexBuffer);5.//不再需要时,关闭顶点数组6.gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);多边形多边形是由点和边构成的单闭合环。

绘制多边形时需要特别注意顶点的绘制顺序,可以分为顺时针和逆时针。

因为方向决定了多边形的朝向,即正面和背面。

避免渲染那些被遮挡的部分可以了有效提高程序性能。

默认以逆时针次序绘制顶点的构成的面是正面。

可以通过glFrontFace函数来交换“正面”和“反面”的概念。

glFrontFace(GL_CCW); //设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针glFrontFace(GL_CW); //设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针渲染有了以上的概念讲解后,现在要进行最主要的工作—渲染。

渲染是把物体坐标所指定的图元转化成帧缓冲区中的图像。

图像和顶点坐标有着密切的关系。

这个关系通过绘制模式给出。

常用到得绘制模式有GL_POINTS、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP、GL_LINES、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN。

下面分别介绍:GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制n个点。

GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n个线段,总共绘制N/2条线段。

,如果N为奇数,则忽略最后一个顶点。

GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制N-1条线段。

GL_LINE_LOOP:绘制从定义第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点与第一个顶点相连。

第n和n+1个顶点定义了线段n,然后最后一个线段是由顶点N和1之间定义,总共绘制N条线段。

GL_TRIANGLES:把每三个顶点作为一个独立的三角形。

顶点3n-2,3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形。

GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形。

对于奇数点n,顶点n,n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1,n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。

这是最常使用的渲染方式,第一个三角形条是由前三个顶点构成(索引0,1, 2)。

第二个三角形条是由前一个三角形的两个顶点加上数组中的下一个顶点构成,继续直到整个数组结束。

GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形。

三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点所确定。

顶点1,n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。

绘制图形步骤:1.定义顶点并且转换存储在字节缓冲中;2.我们使用顶点数组绘制图形,而opengles是默认关闭这个开关的,所以我们要启用它。

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);3.设置绘制的颜色。

以下为设置红色gl.glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); //R,G,B,A4.由于我们使用顶点数组,我们必须通知OpenGL 顶点的数组在什么地方。

需使用函数:gl.glVertexPointer(3,//每个顶点的坐标的维数,这里为3xyzGL10.GL_FIXED,//顶点坐标值的类型为GL_FIXED0,//数组中数据的偏移值mVertexBuffer//顶点坐标数据数组);5.开始绘图gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0, 9);函数原型voidglDrawArrays(int mode, int first, int count)mode为绘制式,有GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP等。

first 为数据在数组中的起始位置,读取数据的个数视图与透视我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。

(视图变换)2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。

(模型变换)3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。

另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)。

(投影变换)4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部。

(视口变换)这些,都可以在OpenGL中实现。

OpenGL变换实际上是通过矩阵乘法来实现。

无论是移动、旋转还是缩放大小,都是通过在当前矩阵的基础上乘以一个新的矩阵来达到目的。

1、模型变换和视图变换即设置3D模型的位移,旋转等属性。

由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。

设置的方法是以GL_MODELVIEW 为参数调用glMatrixMode函数,像这样:glMatrixMode(GL_MODELVIEW);通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。

这也只需要一行代码:glLoadIdentity();然后,就可以进行模型变换和视图变换了。

进行模型和视图变换,主要涉及到三个函数:glTranslate*,(*表示这个函数分为float型的glTranslatef和int型的glTranslatex)把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。

三个参数分别表示了在三个坐标上的位移值。

glRotate*,把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。

物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数angle表示旋转的角度。

glScale*,把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。

x,y,z分别表示在该方向上的缩放比例。

2、投影变换投影变换就是定义一个可视空间,可视空间以外的物体不会被绘制到屏幕上。

(注意,从现在起,坐标可以不再是-1.0到1.0了!)OpenGL支持两种类型的投影变换,即透视投影和正投影。

投影也是使用矩阵来实现的。

如果需要操作投影矩阵,需要以GL_PROJECTION为参数调用glMatrixMode函数。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。

glLoadIdentity();透视投影所产生的结果类似于照片,有近大远小的效果,比如在火车头内向前照一个铁轨的照片,两条铁轨似乎在远处相交了。

使用glFrustum函数可以将当前的可视空间设置为透视投影空间。

其参数的意义如下图:声明:该图片来自,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

也可以使用更常用的gluPerspective函数。

其参数的意义如下图:声明:该图片来自,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

正投影相当于在无限远处观察得到的结果,它只是一种理想状态。

但对于计算机来说,使用正投影有可能获得更好的运行速度。

使用glOrtho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间。

其参数的意义如下图:声明:该图片来自,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

如果绘制的图形空间本身就是二维的,可以使用gluOrtho2D。

他的使用类似于glOrgho。

3、视口变换当一切工作已经就绪,只需要把像素绘制到屏幕上了。

这时候还剩最后一个问题:应该把像素绘制到窗口的哪个区域呢?通常情况下,默认是完整的填充整个窗口,但我们完全可以只填充一半。

(即:把整个图象填充到一半的窗口内)声明:该图片来自,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

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