俄罗斯方块设计思想

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俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。

俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。

满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。

2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。

地图其他位置坐标的初始值赋为0。

用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。

方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。

方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。

玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。

当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。

在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。

如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。

在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。

每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。

当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。

可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。

俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。

程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。

此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。

2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。

最基本的逻辑是积木的生成和移动。

积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。

积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。

3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。

规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。

积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。

碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。

行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。

计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。

4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。

程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。

当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。

5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。

难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。

程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。

总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。

程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。

一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。

俄罗斯方块设计思路

俄罗斯方块设计思路

俄罗斯方块设计思路1.方块类:每个方块都要记录自己的ID、形状。

形状采用4对整数坐标来表示,分别记录4个小方块的相对位置(以方块内或旁边任一点为中心,称为参考点)。

建议可以在方块类义一个或多个private static数组,将每种ID的方块的形状数据存储好(都是一些固定的数据),这样产生一个方块时只需要提供其ID即可。

为了处理方块的旋转,我们不能只记录上述7种方块,而应该把它们旋转后产生的每种形状都认为是一种不同的方块(因为它们的4对坐标都不同),然后在方块ID之间建立映射关系,即哪种ID的方块旋转后变成哪种ID 的方块,只要求处理一个方向的旋转。

这个映射关系也可以用private static数组来实现。

此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。

方块类主要操作:(自行决定哪些为public哪些为private)构造函数:参数至少有:ID和参考点初始坐标。

填充:把自己填充到指定的游戏区域中。

返回填充成功或失败的信息。

清除:把自己从指定的游戏区域中清除。

移动:在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以1个单元格为单位。

如果可以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。

返回是否移动成功的信息。

旋转:在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的ID,然后在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。

获得占用行:返回本方块4个小方块所占用的各行,可能有1~4行,要返回每一行的行号(1~20)。

这些数据可用参考点位置与自己的4对坐标计算出来。

2.游戏区域类其主要属性:游戏区域数据,可以用一个二维数组方便地实现。

状态:游戏未开始(初态)和游戏已开始。

主要操作为:(自行决定哪些为public哪些为private)游戏区域读写:指定游戏区域的一个单元格坐标后,返回或设置单元格的值。

绘制:清除屏幕后将游戏区域绘制出来。

俄罗斯方块的解读

俄罗斯方块的解读
《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是苏联的一个计算机实验室。它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼。它的精妙之处在于湮灭了自由意志——它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症。
பைடு நூலகம்

俄罗斯方块蕴含的原理

俄罗斯方块蕴含的原理

俄罗斯方块蕴含的原理俄罗斯方块是1984年由俄罗斯的程序员Alexey Pajitnov所创造的一款经典益智游戏。

这款游戏已经成为了全球范围内广受欢迎的游戏之一。

俄罗斯方块的设计简单而富有挑战性,玩家必须通过将不同形状的方块放置在一起,以建立一行或多行完整的方块来消除它们。

即使是看似简单的游戏,实际上蕴含了一些基本的原理和策略。

首先,俄罗斯方块蕴含的原理之一是空间感知能力。

玩家需要在一个有限的空间内放置各种形状的方块。

因此,他们需要具备较强的空间感知能力,以便判断方块的位置和如何最好地放置它们。

这需要玩家通过观察和思考,预测方块的形状和位置,并做出最佳决策。

其次,俄罗斯方块也需要玩家具备快速反应和手眼协调能力。

随着游戏进行,方块会逐渐下降并加速,需要玩家迅速做出决策和操作。

玩家必须在有限的时间内旋转和移动方块,以适应当前的形势。

这对玩家的反应能力和手眼协调能力提出了很高的要求。

此外,俄罗斯方块还需要玩家具备决策能力和战略思维。

在游戏中,玩家需要通过选择最佳的方块放置方式,以便在给定的空间中创造良好的布局。

他们需要考虑到当前的局势和接下来的可能,合理分配不同形状的方块,以最大限度地消除方块并得到高分。

另一个俄罗斯方块蕴含的原理是持久力和耐心。

游戏的难度会随时间增加,方块下降的速度也会加快。

玩家需要保持耐心并保持专注,不断尝试和改进自己的策略。

他们需要坚持不懈地尝试,直到找到最佳的解决方案。

最后,俄罗斯方块还鼓励玩家培养团队合作精神。

在多人模式下,玩家需要与其他玩家合作,共同解决方块的放置和消除问题。

他们需要通过互相协作和沟通,共同制定最佳的策略和完成目标。

总的来说,俄罗斯方块蕴含了空间感知能力、快速反应和手眼协调能力、决策能力和战略思维、持久力和耐心以及团队合作精神等原理。

这些原理使得俄罗斯方块成为一款富有挑战性和趣味性的游戏,同时也能培养玩家的各种能力。

无论是在娱乐游戏还是在教育训练中,俄罗斯方块都有着重要的应用价值。

俄罗斯方块游戏设计原理

俄罗斯方块游戏设计原理

俄罗斯方块游戏设计原理1.游戏规则的简单性俄罗斯方块的规则非常简单,玩家需要将旋转的方块放置在底部一行一行地堆叠起来,当一整行被填满后,该行将被消除并腾出空间。

游戏的唯一目标是将方块正确地堆叠起来,尽可能地消除更多的行。

游戏规则简单易懂,让玩家快速上手,并开始享受游戏乐趣。

2.游戏节奏的平衡性俄罗斯方块的游戏节奏非常重要。

如果游戏太慢,玩家会感到无聊;如果游戏太快,玩家可能会感到无法掌控。

因此,设计者需要平衡游戏节奏,使其逐渐加快,并为玩家提供足够的时间进行思考和操作。

逐渐加快的节奏还可以增加游戏的挑战性,让玩家感到更有成就感。

3.方块的随机性在俄罗斯方块中,方块的形状和顺序是随机生成的。

这种随机性增加了游戏的可玩性,使每局游戏都独一无二、设计者需要确保方块的随机性,以防止玩家预先计划和掌控游戏进程。

同时,随机性还增加了游戏的挑战性,玩家需要根据各种方块形状和顺序作出决策,增加游戏的乐趣和悬念。

4.游戏的视觉效果俄罗斯方块的视觉效果对玩家的游戏体验至关重要。

游戏的界面需要简洁明了,方块的颜色需要鲜明清晰,以便玩家清楚地辨认和操作。

同时,游戏中的动画效果和音效也能够增加游戏的趣味性和享受感。

设计者需要使用适当的颜色、动画效果和音效,使游戏界面更加吸引人,并进一步提升游戏的乐趣。

5.得分系统与激励机制俄罗斯方块的得分系统是玩家持续进步和挑战自己的重要驱动力。

玩家每消除一行方块就会得分,并且当一次性消除多行时,得分还会更高。

设计者可以设计更多的得分机制,如连续消除多行时的连击得分、升级或解锁特殊技能的得分等。

这些得分系统可以激励玩家不断突破自己的极限,享受游戏带来的成就感。

6.多样的游戏模式和关卡设计除了经典的俄罗斯方块模式,设计者还可以创造更多的游戏模式和关卡,增加游戏的多样性和挑战性。

例如,时间限制模式、限定方块操作次数的模式、特殊障碍物的关卡等。

不同的游戏模式和关卡设计可以吸引不同类型的玩家,并为他们提供更加丰富的游戏体验。

俄罗斯的方块原理

俄罗斯的方块原理

俄罗斯的方块原理俄罗斯的方块原理是指俄罗斯方块这个游戏的设计和玩法。

俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,由苏联游戏设计师阿列克谢·帕金诺夫于1984年创造。

它的原理在于通过移动、旋转和摆放各种形状的方块,让它们在游戏区域内堆叠和消除,直到达到一定的得分或挑战目标。

俄罗斯方块游戏的原理主要包括方块的形状与下落、消除行、得分等几个方面。

首先是方块的形状与下落。

俄罗斯方块游戏使用了七种不同形状的四格方块,分别是长条形、正方形、L形、J形、Z形、S形和T形。

每个方块由四个小方块组成,可以通过旋转变换方向,并以固定的速度从游戏区域的顶部逐步下落。

玩家可以通过键盘或手柄控制方块向左或向右移动,也可以加快方块下落速度。

其次是消除行。

当方块落地后,如果一行上的所有方块都填满,那么这一行将被消除,并且上方的所有行向下移动一个单位。

这是俄罗斯方块游戏中的一个关键要素,因为如果方块堆叠得太高,超过了游戏区域的顶部,游戏就会结束。

最后是得分。

在俄罗斯方块游戏中,玩家通过消除行来得分。

消除一行得到的分数取决于一次性消除的行数。

通常情况下,一次性消除的行数越多,得到的分数就越高。

此外,有些游戏还提供额外的奖励分数,例如使用特殊方块并成功消除行。

游戏结束的条件一般有两种:一是方块堆叠得太高,超过了游戏区域的顶部;二是无法再放置新的方块。

俄罗斯方块游戏的原理在于玩家需要在有限的时间内,通过合理地移动、旋转和摆放方块,尽可能地消除行并得到高分。

这需要玩家具备一定的空间想象能力和反应速度,并且在紧张的游戏环境中能够做出准确的决策。

总的来说,俄罗斯方块的原理是通过控制方块的形状和下落,消除行并得到高分。

它的简单而又富有挑战性的玩法吸引了无数玩家,并成为了一款经典的益智游戏。

无论是作为休闲娱乐还是竞技比赛,俄罗斯方块都能给玩家带来愉悦和满足感。

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块程序设计与系统分析首先是俄罗斯方块的程序设计。

程序设计是指根据游戏规则和需求设计出实现俄罗斯方块游戏的代码。

在俄罗斯方块游戏中,核心的程序设计包括以下几个方面:1.欢迎界面和游戏界面的设计。

欢迎界面是游戏的第一个界面,用于展示游戏的名称、作者、操作说明等信息。

游戏界面是游戏的主界面,包含了游戏区域、得分、下一个方块等元素。

在程序中需要根据设计要求绘制出这两个界面,并为其添加动态效果。

2.方块的生成和下落规则的设计。

俄罗斯方块游戏中的方块是由七种形状的小方块组成的,它们可以旋转和下落。

在程序中需要设计一个方块生成的函数,并且定义方块的下落规则,即方块在游戏区域中的移动和下降方式。

3.碰撞检测和消除行的设计。

在游戏中,方块下落到一定位置后会停止移动,此时需要检测方块和游戏区域的碰撞情况。

如果方块与游戏区域的墙壁或者已经停止下落的方块相碰,则需要判断是否有满行出现,并将满行的方块消除。

4.分数计算和游戏结束的设计。

每当消除一行方块时,玩家会获得一定的分数。

在程序中需要设计一个分数计算的函数,并将其和游戏界面进行连接。

当游戏区域的方块堆积到一定高度时,游戏会结束,这时需要在程序中进行判断并展示游戏结束的界面。

其次是俄罗斯方块的系统分析。

系统分析是指对俄罗斯方块游戏的整体结构和功能进行分析,以确定其关键特性和相互之间的关系。

1.游戏规则和玩法的分析。

游戏规则是指玩家在游戏中需要遵守的一些规则,例如方块的移动方式、方块的旋转、消除行的规则等等。

在系统分析中,需要对游戏的规则进行详细的分析,并对其进行整理和归纳。

2.游戏界面和用户界面的分析。

游戏界面是指俄罗斯方块游戏中的各种界面,例如欢迎界面、游戏界面、游戏结束界面等等。

用户界面是指玩家在游戏过程中与游戏进行交互的界面,例如方块的控制、分数的显示、游戏暂停等。

在系统分析中,需要对游戏界面和用户界面进行详细的分析,并确定其关键特性和相互之间的关系。

3.游戏的核心原理和实现方法的分析。

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开始的时候在障碍物的问题上总是出现数组越界错误
2.俄罗斯方块的变形问题,不是顺时针变形,原来是方块数组的排序出现错误
2.在添加事件的时候点击新游戏分数不刷新,后来在tetris类中的newgame中添加了score=0之后解决了问题
4.在实现加速和减速的问题上,一开始speed控制的是在时间间隔不变的情况下,变化方块每次跳动的距离,发现比较麻烦后来改用在每次跳动距离不变的情况下,改变事件发生的间隔,间隔越短就越快,但是只能大于0并且小于1500
内部类:Members,Tetrisblock
Tetrisblok类:
用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
南京邮电大学
通达学院
算法与数据结构设计报告
( 2016/ 2017学年 第 二 学期)
专 业
软件工程嵌入式
学 号 姓 名
学 号 姓 名
学 号 姓 名
学 号 姓 名
指 导 教 师
陈兴国
指 导 单 位
计算机学院计算机科学与技术系
日 期
2017-5-26
评 分 细 则
评分项
优秀
良好
中等

遵守机房规章制度
上机时的表现
课题要求:
1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:
1、用户数据管理。
2、算法设计(1)、随机产生方块并自动下移
成员变量
privateintblockType;
Timertimer=null;
privateintturnState;
privateintx;
privateinty;
privateinti= 0;
intj= 0;
staticintscore= 0;
intflag= 0;
intdelay=1000;
6、总结
主要是局限于读课本的知识和概念,但很少自己亲自动手去编写代码,总是眼高手低,当真正的去编写这个俄罗斯游戏的时候就体会到编写代码真的好难,尤其是刚开始的想的时候,根本不知道如何下手。后来通过上网查询和请教一些编程比较好的同学后才有了三个基本的思路,自己又重新翻阅了一下课本,将课本上的知识又重新细致的复习了一遍,最终借助于网络和同学的帮助完成了这个实验。通过这个实验发现自己在
(2)、用键变体
(3)、用键和键左右移动方块,按Q退出,按space暂停
II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括
(1)、声明俄罗斯方块的结构体
(2)、函数原型声明
(3)、制作游戏窗口
(4)、制作俄罗斯方块
(5)、判断是否可动
(6)、随机产生俄罗斯方块类型序号
(7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块
编程方面还有很大的欠缺,不过通过这个实验带给我最大的收获,必须要亲自动手多写,多看代码才能真正的做好
c语言、java、数据结构。对这些学科有了一定的了解,但是也仅仅是停留在了解的范围,对里面的好多东西还是很陌生,更多的在运用起来的时候还是感到有些棘手。在实验课上,我们完成多个实验,在这个阶段的学习中,我从认识到熟悉,而后到能够自主运用。通过对Java的了解,我发现它确实有很多方便之处,它集抽象性、封装性、继承性和多态性于一体,实现了代码重用和代码扩充,提高了软件开发的效率。对于我们这个专业来说学好Java语言是很重要的,所以在实验自工程中我都尽力理解java编程思想、掌握基础。此次试验收益匪浅。
5.在点击暂停按钮之后然后点击新游戏会出现错误
6.在内部类调用外部类的变量的时候出现错误;
7.在程序刚开始运行的时候,弹出来的Input框,如果我没有进行任何处理的话,会报空指针异常虽然我在下面加上了如果username==null但是并没有运行,后来知道原来在if选项中我的(“”)||username==null写颠倒过来了导致。
8.在实现用户信息管理的时候用的是io流储存,将每次输入的用户名存在username的txt文件下面,如果没有这个文件的话要先创建。
9.在对txt文本中的内容进行分割处理的时候,spilt写了但没作用到网上一查,我当时用的是:进行分割,所以split应该写成split(“实现将用户信息返回到新的jpanel上面的时候,ScorePanel总是得不到从Tetris传过来的值,显示一个异常,根据断点找到是在迭代器中返回的是一个对象,而且最好的实在实例化一个迭代器的时候对其进行泛型。在将迭代器改成泛型之后顺利解决
添加了数据管理功能,和事件的监听事件。内部类和外部类之前都是在书上看的没有动手写过,晓得了内部类和外部类之间的关系和内部类调用外部变量应该注意的地方。这次的代码仍有一些问题,程序的扩展性不好。这次的实验也让我认识到程序之外的一些问题,容易紧张8<。以后我要注意这个问题。还有通过这次的实验,让我认识到写程序一定要在自己头脑清晰的时候写。不然会出现很多低级错误
学习态度
程序准备情况
程序设计能力
团队合作精神
课题功能实现情况
算法设计合理性
报告书写认真程度
内容详实程度
验收答辩情况
评分等级
姓名(组长)
姓名(组员1)
姓名(组员2)
姓名(组员3)
简 短 评 语
指导教师签名
日期
2017-5-27
备注
评分等级有五种:优秀、良好、中等、及格、不及格
俄罗斯方块
1、课题内容
实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
(8)暂停,继续功能
(9)新游戏创建
(10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数
Tetris类(主要类)
该类包含main方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的main方法开始执行。
成员变量:StringuserName;
构造方法:Tetris
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