C课程设计俄罗斯方块

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c俄罗斯方块课程设计

c俄罗斯方块课程设计

c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。

2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。

3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。

技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。

2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。

3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。

2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。

3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。

本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。

课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。

通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。

第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。

第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。

第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。

教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。

C课程设计报告(俄罗斯方块)

C课程设计报告(俄罗斯方块)

C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。

俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。

C#俄罗斯方块课程设计

C#俄罗斯方块课程设计

目录一、题目概述(内容及要求) (2)1.1 需求 (2)1.2 界面 (2)二、功能分析 (2)2.1 RussiaBlock类 (2)2.2 MainForm类 (6)三、设计 (11)四、运行与测试 (15)五、总结 (19)5.1设计总结 (19)5.2设计体会 (20)六、参考文献 (20)一、题目概述(内容及要求)1.1需求本系统为一个用C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下:1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏结束功能;2).能够自定义游戏中功能键的具体按键,设置游戏的级别,即方块下降的速度等,并在设置后立即生效,在游戏中立刻体现,在下次程序运行时读取上次设置的游戏环境;3).显示下一方块提示信息,以及游戏数据的统计,如速度,按键速度,分数行者等等;1.2界面要求界面简洁美观,简单易用。

1.3设计环境本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境二、功能分析2.1 RussiaBlock类(以下涉及的词语基本块指的是由四个小方块构成的实体,四个小方块指的是小正方形,方块与基本块同义。

)构造函数,通过给定的参数:控件实例,左边界,底边界,小方块(一个基本块由4个小方块构成)单位象素,形状号,起始位置,颜色。

public RussiaBlock(Control con,int leftBorder,intbottomBorder,int unitPix,int shapeNO,Point firstPos,Colorcolor)//构造一个游戏中方块实例的构造函数,如Z形块等{this.con=con;this.leftBorder=leftBorder;this.bottomBorder=bottomBorder;this.unitPix=unitPix;this.SetPos(shapeNO,firstPos);this.color=color;this.aroundExist=new bool[leftBorder+1,bottomBorder+1];this.aroundColor=new Color[leftBorder+1,bottomBorder+1];stPos=new Point[4];//每一个基本块中都相同的拥有N(4)个方格,通过N个方格的左上角位置可以确定块在视图中的位置}1)设置方块的最后位置,用来保存上次方块的位置private void SetLastPos()//设置方块的最后位置{for (int i = 0; i < this.pos.Length; i++){stPos[i] = this.pos[i];}}2)是否能移动,如果移动后与其他小方块重叠,则不能移动,可通过类的私有成员aroundExist[]数组来确定,该数组保存的就是现方块图中各个位置是否已存在小方块,true表示存在。

c俄罗斯方块课程设计

c俄罗斯方块课程设计

c 俄罗斯方块课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习俄罗斯方块的基本原理和编程技巧,使学生掌握以下知识目标:1.了解俄罗斯方块游戏的规则和基本操作;2.学习使用C语言进行简单的游戏编程;3.掌握函数的定义和调用,以及循环、条件语句等基本语法。

在技能目标方面,学生将能够:1.独立编写简单的俄罗斯方块游戏程序;2.运用所学的编程技巧解决实际问题;3.培养逻辑思维能力和创新意识。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情;2.培养学生团队协作和相互帮助的精神;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和决心。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;2.C语言编程基础,包括变量、数据类型、运算符等;3.函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;4.俄罗斯方块游戏的编程实践。

教学大纲安排如下:第1-2课时:俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;第3-4课时:C语言编程基础;第5-6课时:函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;第7-8课时:俄罗斯方块游戏的编程实践。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解俄罗斯方块游戏的基本规则、C语言编程基础和函数调用等知识点;2.案例分析法:通过分析典型的俄罗斯方块游戏程序,使学生更好地理解编程原理;3.实验法:让学生亲自动手编写俄罗斯方块游戏程序,巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》;2.参考书:《C语言编程实例教程》;3.多媒体资料:俄罗斯方块游戏视频教程;4.实验设备:计算机、编程软件。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置相关的编程练习,评估学生的编程能力和掌握程度;3.考试:期末进行一次考试,评估学生对课程知识的整体掌握情况。

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

C语言课程设计报告俄罗斯方块改进版c语言课程设计报告俄罗斯方块改进版俄罗斯方块-顾友宇制作课程设计设计主题俄罗斯方块改进学生姓名学号专业班级指导教师俄罗斯方块-顾友宇制作2021年4月20日俄罗斯方块改进-顾友宇制作目录1.课程设计的目的12。

功能分析13。

方案设计与实施流程二3.1程序总体设计结构............................................................................ ........................23.2界面设计............................................................................ ........................................43.3重要数据的数据结构设计............................................................................ ............53.4函数设计............................................................................ ........................................74.运行效果............................................................................ ................................................135.源代码详解............................................................................ ............................................146.参考文献............................................................................ (27)一俄罗斯方块改进-古有禹制作俄罗斯方块改进1.课程设计问题据百度百科全书称,俄罗斯方块是一款由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。

2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。

3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。

登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。

系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。

用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。

3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。

图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。

图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。

在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。

操作界面如图3-3所示。

图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。

3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。

不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。

C语言课程设计(俄罗斯方块)

C语言课程设计(俄罗斯方块)

实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。

俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。

1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。

1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。

3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。

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C课程设计俄罗斯
方块

C#程序设计实训报告
题目:俄罗斯方块
专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__ 学号
学生姓名_____ _______
指导教师_
成绩
年 1 月
目录
一系统设计要求 (3)
课题分析.............................. 错误!未定义书签。

设计环境 (3)
设计思路 (3)
二课题总体框架设计 (3)
程序流程图 (4)
类的结构图 (5)
三课题实现 (6)
程序主界面 (6)
开始游戏界面 (6)
游戏结束界面 (7)
暂停游戏界面 (7)
使用说明界面 (8)
关键程序代码 (8)
四总结 (21)
设计总结 (21)
设计体会 (22)
一、系统设计要求
1.1课题分析
本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;
2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。

3).界面简洁美观,简单易用。

跟其它一般的游戏相差不大。

1.2设计环境
本程序选择Visual Studio 作为实验环境。

设计思路
用面向对象的方法分析系统
对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。

其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正
方体块。

基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。

在窗口中经过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。

还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。

二、课题总体框架设计
、程序流程图
2.2、类的结构图
三、课题实现
程序主界面
开始游戏界面
游戏结束
暂停游戏
使用说明界面和版权界面
关键程序代码
1、Form1类
1)构造函数,设定当前运行的方块,下一个即将出现的方块,方块产生的位置,玩家积分,游戏开关等。

public partial class Form1 : Form
{
private Block currentBlock; et架构与C#程序设计”课程的学习,让我接触到了面向对象的程序设计,Visual studio的可视化编程环境让我们能够制作出界面友好的Windows环境。

C#一种完全面向对象的语言,使用对象的思想来编程,既能够对相应的数据进行保护,也能够相应的与其它的类共享,有利于程序的结构化,方面程序的编写。

经过本次课程设计,编写一个熟悉的俄罗斯方块游戏程序,让我们熟悉了C#下用GDI+的使用,特别是在绘画正方形以及对其
进行颜色填充,对前景色,背景色的添加有点困难,但经过本次实训加深了类以及对象概念的理解,为进一步学习其它完全面对对象的语言打下了良好的基础。

开发一个工程系统时,应先制定好详细的计划,绘制好程序的框架,规划好相应的功能模块,使程序模块化,易于日后对程序的扩展和完善。

其次是对各个类之间的嵌套和衔接。

本次实现中最重要的是方块类的编写,其定义的好坏和封装性的良好是整个程序运行的基础,属于程序的业务逻辑功能块,主框架中经过调用该类,实现程序的表示层。

再之,优秀的算法能提高程序的效率。

优秀的资料查阅能力也是非常基本而且十分重要的。

本次程序中,方块的绘制和对其颜色的填充一直不大了解,经过在网上的查询和一些资料的搜索,终于能够独自绘画出符合要求的方块。

如果单凭自己现在的能力,在两个星期内想做出一个功能完整的程序系统实属不易。

经过借鉴她人的结果和理论来提高对程序系统的理解和如何实现的方法。

一个真正实用的程序,常常需要多人的合作与协商,因此,良好的风格是塑造自己成为一个优秀的程序员的必经之路。

2、参考书目
1)《Visual C# 编程实例精粹》罗斌越飞等编著
C#程序设计教程》郑阿奇梁敬东主编【
2)《
3)。

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