俄罗斯方块设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。
俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。
满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。
2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。
地图其他位置坐标的初始值赋为0。
用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。
方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。
方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。
玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。
当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。
在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。
如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。
在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。
每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。
当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。
可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。
毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现
俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。
传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。
而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。
它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。
该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。
【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。
俄罗斯方块的设计与实现
俄罗斯⽅块的设计与实现1 需求分析1.实验题⽬:俄罗斯⽅块⼩游戏俄罗斯⽅块是在⼀个m*n 的矩形框内进⾏的,矩形框的顶部会随机的出现⼀个有四个⼩⽅块组成的砖块,每过⼀段时间,就会下落⼀格,知道他碰到底部,然后再过⼀个时间下落另⼀个砖块,依次进⾏,砖块是随机出现的。
当发现底部砖块是满的话,则消去它从⽽得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。
选择俄罗斯⽅块进⾏C++⾯向对象程序设计课程设计主要是在学习C++这门⾯向对象语⾔的基础上,并通过实践加深对 C++⾯向对象程序设计语⾔特点的认识与理解。
同时,可以提⾼运⽤C++编程语⾔解决实际问题的能⼒;锻炼实际的编程能⼒;还能提⾼调查研究、查阅技术⽂献、资料以及编写软件设计⽂档的能⼒。
2.功能要求(1)实现⽅块的变形、下落、左移、右移消⾏等基本的功能。
(2)实现⽅块暂停、判断分数以及等级设置功能。
(3)界⾯窗⼝、以及⼩⽅块图形设计功能。
(4)要求利⽤⾯向对象程序设计⽅法以及C的编程思想来完成系统的设计。
(5)要求有菜单、⽂件操作,数据使⽤数组、结构体等均可,键盘操作或⿏标操作均可。
(6)所编写的程序必须上机通过,并获得满意的结果。
2 系统设计2.1数据结构的设计struct Tetris{int x; //中⼼⽅块的x轴坐标int y; //中⼼⽅块的y轴坐标int flag; //标记⽅块类型的序号int next; //下⼀个俄罗斯⽅块类型的序号int speed; //俄罗斯⽅块移动的速度int count; //产⽣俄罗斯⽅块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};2.2数据存储的设计a)程序中⽅法void make_tetris(struct Tetris *tetris)穷举出19中⽅块形状类型。
b)⽅法int if_moveable(struct Tetris *tetris)判断⽅块是否可以移动。
俄罗斯方块设计及实现
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生成新方块
0
本例中使用名为org2[4][2]的全局二维数组来表示各方块 的初始位置,对于0号方块其位置的初值为: org2[0][0] =6; org2[0][1] =0;/*横向第6格,纵向第0层*/ org2[1][0] =7; org2[1][1] =0;/*横向第7格,纵向第0层*/ org2[2][0] =6; org2[2][1] =1;/*横向第6格,纵向第1层*/ org2[3][0] =7; org2[3][1] =1;/*横向第7格,纵向第1层*/
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方块自然下落
采用改写时钟中断服务程序的做法. 时钟中断大约每秒钟发生18.2次。处理时钟中断分为三步: 1.截获原时钟中断向量 2.定义新的中断服务函数(即中断服务程序) 3.设置新的时钟中断向量。
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获取原时钟中断向量
void interrupt (*oldtimer)(); /*定义保存原中断向量的指针 变量*/ oldtimer=getvect(0x1c); /*截获原时钟中断向量*/
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颜色设置
对于图形模式下的屏幕颜色设置,分为背景色的设置和前景 色的设置。在Turbo C中分别用下面两个函数来处理。 设置当前背景色: 设置当前作图色: void far setbkcolor( int color); void far setcolor(int color);
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常用基本图形函数
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选取合适的数据结构
活动方块数据结构: 组成每种俄罗斯方块的四个小方格宽度是固定的,仅需 要其(x,y)位置值即可画出来。 那么,对于每个俄罗斯方块来说,无疑就需四组(x,y) 位置值,显然用二维数组较为方便,二维数组可以是4 行2列的,正好可存储一个方块的四个小方格的位置数 据。 这样的数据结构也有利于方块的平移下落和翻转,当平 移时修改其x坐标即可,下落时修改其y坐标即可,翻转 虽然较平移略复杂些,但也是对数组的值进行改写。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
俄罗斯方块游戏的设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。
这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。
下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。
首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。
这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。
这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。
除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。
接下来,我们需要实现方块的设计。
俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。
游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。
玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。
游戏的核心是方块的下落和消除。
方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。
如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。
玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。
此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。
最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。
例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。
我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。
在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。
常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。
开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。
总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。
基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现
基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现引言俄罗斯方块是一款经典的游戏,深受人们的喜爱。
本文将介绍基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现,包括游戏的界面设计、游戏逻辑设计以及代码的实现。
一、界面设计1.游戏界面包括一个游戏区域和一个信息区域,游戏区域用来显示方块和进行游戏,信息区域用来显示得分、下一个方块等信息。
2. 游戏区域可以使用网格布局来表示,每个方格可以用一个Label 来表示,并设置相应的背景颜色。
3. 信息区域可以使用一个Panel来表示,包括得分、下一个方块等信息的显示。
二、游戏逻辑设计1.方块的表示:每个方块由4个小方块组成,可以使用一个4x4的二维数组来表示方块的状态,数组中的值为1表示存在方块,为0表示不存在方块。
2.方块的移动:方块可以向左、向右、向下进行移动。
移动时需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
3.方块的旋转:方块可以进行顺时针旋转。
旋转时需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
4.方块的消除:当一行方块被填满时需要进行消除,并计算得分。
消除后需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
三、代码实现1.在游戏界面中添加键盘监听事件,监听方向键和空格键的按下事件。
2.通过监听事件来判断用户的操作,如向左移动、向右移动、向下移动、旋转、加速下落等。
3.使用计时器来定时触发方块向下移动的操作,即每隔一定时间方块自动向下移动一格。
4.在移动方块时,需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
5.在旋转方块时,需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
6.在消除方块时,需要判断是否有一行被填满,如果是则进行消除,并计算得分。
7.在消除方块后,需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
结论通过本文的介绍,我们了解了基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
该游戏采用了网格布局来表示游戏区域,并通过监听事件和计时器来实现方块的移动和消除。
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。
在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。
二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。
(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。
(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。
(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。
(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。
清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。
(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。
2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。
通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。
游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。
游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。
3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。
通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。
在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。
4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。
游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。
俄罗斯方块游戏的设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。
游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。
方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。
方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。
方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。
其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。
界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。
游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。
分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。
下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。
游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。
此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。
用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。
键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。
鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。
最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。
动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。
动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。
综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。
在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。
俄罗斯方块
俄罗斯方块游戏的设计与实现布局管理:一个布局管理器确定各构件在显示区域的次序、相对大小和相对位置。
其中最基本的类有:FlowLayout 、GirdLayout 、BorderLayout 。
(6)图形类与图形的绘制:使用Graphics 类提供的绘图方法“public void paint(Graphics g)”可以画出线条、矩形、圆形等图形。
创建一个单独的类,这个类继承于Canvas类并且覆盖paint方法。
①Graphics 类Graphics 类用于在一个可视构件内绘图。
一个Graphics对象包含了绘图所必需包含的信息,其中包括坐标、色彩、字体和剪贴板区。
绘图在一个二维整数坐标系中进行,该坐标的原点在构件的左上角。
X轴在水平方向上从左至右增长,Y轴在垂直方向上从上至下增长。
②Canvas类Canvas是一个具有自己坐标系统的构件,使用布局管理器可以确定它在其他构件中的位置。
Canvas继承于Component 类,并继承了它的paint(Graphics g)、update(Graphics g)以及repaint()方法。
使用Canvas作为绘图工具时首先创建一个类继承于Canvas类并且覆盖paint方法,再将这个类作为一个成员加入到类似于Frame或Applet(JFrame 或JApplet)的类中,用某种布局管理器对其进行定位。
这个类需要完成如下工作:·利用Canvas处理绘图,它的最重要的方法是paint,该方法可以被覆盖。
无论使用Graphics还是使用Canvas作为图形对象,都可在需要更新时自动调用repaint方法。
repaint方法也可以直接在绘图程序中调用。
在repaint中需要调用update 方法,update方法在清除屏幕后再调用paint方法。
paint方法也可以被实际应用需要的绘图代码进行覆盖。
1.3.2 Java多线程机制俄罗斯方块的实现充分利用了Java的线程功能。
俄罗斯方块游戏的设计与实现总结
俄罗斯方块游戏的设计与实现总结1游戏设计人员及具体分工游戏参与人员:刘丹:负责整个游戏的数据结构设计与文档起草与修改及部分编码。
葛瑞:负责俄罗斯方块游戏的界面绘制,并参与部分文档的编写和代码编写。
王书林:负责游戏的设计,代码的整合,部分游戏的实现以及一些文档的编写。
李震:负责整个游戏的测试工作以及测试计划和文档的编写。
郑舒:负责信息收集,游戏中的界面设计,部分需求文档编写。
2游戏中已实现的功能整个游戏基本的游戏更能已经实现,并且再后期游戏的开发中又添加了附加游戏—贪吃蛇游戏。
具体功能如下:俄罗斯方块:1:方块的翻转2:方块的变形3:加速下落4:主界面采用位图显示5:通过不同的选择进入不同的游戏6:自动计分功能及显示7:背景音乐播放8:中途退出游戏9:显示预出现方块贪吃蛇:1:食物的自动出现2:蛇移动方向的改变3:自动计分功能4:中途退出功能5:背景音乐的播放3 游戏中尚未完成的功能及其原因在整个游戏中由于种种原因使得一些原定的共能没有实现,具体未完成的功能如下:1:游戏的积分榜显示虽然在游戏中进行了有效的计分功能,但由于一直把它定位整个游戏的最后完成部分,但由于中途要对整个的游戏从单机版改成网络版而出现了一些开发计划改变,而当初我们选择的开发环境由于是比较早的TURBO C开发环境导致实现网络部分的两个重要头文件没有能更找到,所以时间上的浪费让我们少做了很多东西,但我们已经对该功能的实现接口进行了设计,只是具体没有进行编码. 2:游戏的对战实现由于在前期的游戏开发中没有考虑进行对战,所以前期的开发环境选择了turbo c 而在后期的改变时无法进行利用socket 进行通信因为缺少两个头文件,而在网上没有找到这两个头文件,所以一直没有没能实现对战功能。
并且影响了很多后期的开发.3:进行等级设置在进行游戏开发是为了方便进行调试,直接定义了一个全局变量进行时间延迟设置,而不知道什么原因时间设置后导致运行时不稳定,经过很多次时间修改后得到了一个相对稳定的时间延迟,前期设计是准备利用一个函数接口进行该值的设定,待后来由于没有能够调试处一个比较很好的时间延迟,所以就没有进行对该接口的实现.4 游戏中部分的代码实现1:初始界面的绘制void unit(){int i,j;int gd=DETECT,gm;delayTime=2;for(i=0;i〈17;i++)for(j=0;j<10;j++){box[i][j]=0;box_color[i][j]=0;}initgraph(&gd,&gm,"D:\\tc\\bgi");setcolor(6);rectangle(40,0,600,455);rectangle(39,1,601,456);setcolor(7);for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++)rectangle(55+25*j,15+25*i,80+25*j,40+25*i); for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)rectangle(405+25*j,50+25*i,430+25*j,75+25*i);setcolor(7);outtextxy(435,25,”NEXT");outtextxy(370,180,”SCORE”);rectangle(440,170,505,195);outtextxy(440,210,"HELP");outtextxy(430,220,”LEFT:MOVE LEFT”);outtextxy(430,240,”RIGHT:MOVE RIGHT”);outtextxy(430,260,”DOWN:MOVE DOWN”); outtextxy(430,280,”UP:CHANGE");getch();}2:产生下一个方块void generate(){int ra;randomize();ra=random (7);nowblock1=ra;state=0;switch(ra){case 0:/*biao shi fang kuai*/ a1=4;b1=5;c1=14;d1=15;color=4;break;case 1:/*biao shi shu tiao*/a1=4;b1=14;c1=24;d1=34;color=1;break;case 2: /*biao shi L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=26;color=14;break;case 3: /*biao shi fan L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=24;color=12;break;case 4: /*biao shi Z*/a1=4;b1=5;c1=15;d1=16;color=15;break;case 5:/*biao shi fan Z*/a1=5;b1=6;c1=15;d1=14;color=5;break;case 6:/*biao shi fan T*/a1=4;b1=13;c1=14;d1=15;color=3;break;}draw_next(ra);}3:方块的消去{direction=0;if(CanMove(direction))goto A;else{box[a/10][a%10]=1;box[b/10][b%10]=1;box[c/10][c%10]=1;box[d/10][d%10]=1;box_color[a/10][a%10]=nowcolor;box_color[b/10][b%10]=nowcolor;box_color[c/10][c%10]=nowcolor;box_color[d/10][d%10]=nowcolor;/*generate();*/goon=1;a=a1;b=b1;c=c1;d=d1;nowBlock=nowblock1;nowcolor=color;if(box[a/10][a%10]==1||box[b/10][b%10]==1||box[c/10][c1%10]==1||box[d/10][d%10]==1){flag=1;Repaint();break;}elseRepaint();for(i=16;i〉=0;i--){for(j=9;j〉=0;j-—){if(box[i][j]==0)break;}if(j==-1){score+=10;for(m=i;m>0;m—-)for(n=0;n〈10;n++){box[m][n]=box[m-1][n];box_color[m][n]=box_color[m-1][n];}for(m=0;m〈10;m++){box[0][m]=0;box_color[0][m]=0;}i++;Repaint();sprintf(s,”%d”,score);outtextxy(450,180,s);}}}}4:位图显示:void ShowBMP(char c[]){int i,j;unsigned int bfType;unsigned int biBitCount;unsigned long biCompression;unsigned int index=0;char rgb[4];char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't open this file!");getch();exit(0);}fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i〈256; i++){rgb[B]=fgetc(fp);; /*read blue;*/rgb[G]=fgetc(fp);;/*read green */rgb[R]=fgetc(fp); /*read red */fgetc(fp);outp(0x3c6,0xff);outp(0x3c8,i);outp(0x3c9,rgb[R]〉>2); /*写入调色板*/outp(0x3c9,rgb[G]〉〉2);outp(0x3c9,rgb[B]>>2);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(i=SCREEN_HEIGHT-1;i>=0;i——) /*直接写屏*/{fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);/* fread(&video_buf[i*SCREEN_WIDTH],SCREEN_WIDTH,1,fp);*/ for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}}free(p);fclose(fp);}4:艺术清屏:void JalousieScreen(char c[])/*百叶窗显示图片*/{int i,j,k;unsigned int index=0;unsigned char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't this file!");getch();exit(0);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(k=SCREEN_HEIGHT-1;k>SCREEN_HEIGHT-11;k—-){index =0;index += SCREEN_WIDTH*(SCREEN_HEIGHT-k—1);for(i=k;i〉=0;i—=10){fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}delay(1000);index += SCREEN_WIDTH*9;}}free(p);fclose(fp);}5 开发总结虽然在开发中我们遇到了很多的难题,并且第一次利用turbo C 进行图形界面开发,所以在游戏的开发过程中前期设计出现了一些问题,但在我们团队的共同努力下还是将基本的内容完成,所以虽然很简单,但毕竟是我们几个人一起做的东西,还是有很多的收获,尽管和我们的预期值有很大的差别,我们希望在以后的时间能够将其完善。
俄罗斯方块设计实验报告
俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。
二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。
游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。
方块可以通过控制按键实现旋转和移动。
游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。
三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。
2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。
可以使用二维数组来表示方块的形状。
3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。
4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。
如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。
如果方块超出边界,则进行边界处理。
5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。
如果有,则将该行删除,并更新得分。
6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。
四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。
游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。
游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。
五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。
在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。
针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。
六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。
俄罗斯方块游戏的设计和实现
程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块游戏的设计和实现学生姓名:xxxxxxxxx班级:2013211105班内序号:20学号:2013210141日期:2015.6.151.课题概述1.1课题目标和主要内容基本目标:游戏开始后,通过键盘上的上、下、左、右键来控制方块的旋转、下移、左移、右移。
主要内容:实现经典单人版的俄罗斯方块的基本功能,另外加入了一些经典版本中没有的功能。
本程序使用Microsoft Visual Studio 2010在控制台下编写。
1.2系统的主要功能1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动。
4.可以提示下一个出现的方块。
5.游戏结束后弹出提示界面,显示“GAME OVER!!!”以及分数和制作者。
6.可以随时暂停游戏以及接着开始游戏。
7.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人。
2. 系统设计2.1 系统总体框架2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述起始模块:直接显示俄罗斯方块游戏界面,按照屏幕提示操作开始游戏。
游戏模块:可以进行正常游戏,使用快捷键暂停,可以自动播放音乐等[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述如图[4] 存储结构、内存分配所有存储的数据均用数组存储。
2.3 关键算法分析算法1:void Init()[1] 算法功能初始化游戏界面。
[2] 算法基本思想利用工作区中map中的元素值-1代表上下边界;-2代表左右边界,-3代表四个角。
[3] 算法空间、时间复杂度分析空间复杂度O(1)时间复杂度O(1)[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Init(){handle=initiate();srand(time(NULL));//初始化工作区for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(int i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"SCORE");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"LEVEL");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"NEXT");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_I NTENSITY;DrawBlocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");int ch=_getch();textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}算法2:DrawBlocks[1] 算法功能显示方块,并将游戏边界进行显示,展示出良好的用户交互界面。
俄罗斯方块游戏的设计与实现总结
俄罗斯方块游戏的设计与实现总结首先,俄罗斯方块游戏的规则是基础。
游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要控制方块的下落、旋转和移动,将方块放置在底部的平面上。
当一行被填满时,该行会消除,腾出更多空间。
游戏结束的条件是方块堆积到达顶部。
在设计和实现俄罗斯方块游戏时,要确保游戏规则的准确性和合理性。
其次,用户界面的设计与实现对于俄罗斯方块游戏而言非常重要。
良好的用户界面应该简洁明了,易于操作和理解。
用户界面需要包括游戏场景、得分、下一个方块的显示等元素。
同时,还应该设计适当的动画效果和音效,增加游戏的趣味性和可玩性。
为了提高用户体验,可以考虑增加暂停、重新开始、排行榜等功能。
游戏逻辑是俄罗斯方块游戏必不可少的部分。
游戏的逻辑主要包括方块的生成和下落、碰撞检测、行的消除等。
方块的生成和下落可以采用随机算法,确保游戏的随机性和变化性。
碰撞检测是判断方块是否与其他方块或边界碰撞的过程,如果碰撞,则将方块固定在底部。
行的消除是判断底部行是否被填满,如果被填满,则将该行消除,并将上方的行下移一格。
最后,算法的设计与实现对于俄罗斯方块游戏的性能和可玩性有重要影响。
算法主要包括方块的旋转、移动和下落的算法。
方块的旋转算法可以采用矩阵变换或坐标变换的方式,确保旋转的准确性。
方块的移动算法可以通过改变方块的坐标实现。
方块的下落算法可以采用计时器或帧率控制的方式实现,确保方块的平滑下落。
综上所述,设计与实现俄罗斯方块游戏需要考虑游戏规则、用户界面、游戏逻辑和算法等方面。
通过合理设计和实施这些方面,可以开发出一款趣味性高、操作简单、具有挑战性的俄罗斯方块游戏。
基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计
基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计目录第1章绪论 (1)1.1 本设计的目的和意义 (1)1.2 国外研究现状 (1)1.3 设计研究的主要容、目标与工具 (2)1.3.1 设计的主要容 (2)1.3.2 设计要达到的目标 (3)1.3.3 设计方法介绍 (3)第2章可行性分析 (7)2.1 可行性分析 (7)2.1.1 可行性研究的前提 (7)2.1.1.1 要求 (7)2.1.1.2 目标 (8)2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)2.1.2 对现有软件的分析 (8)2.2 所建议的软件 (9)2.2.2 社会可行性分析 (10)2.2.3 技术可行性分析 (11)2.2.3.1 执行平台方面 (11)2.2.3.2 执行速度方面 (12)2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)2.2.3.4 开发环境方面 (13)2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)2.2.4 经济可行性 (13)第3章需求分析 (14)3.1 任务概述 (14)3.1.1 目标 (14)3.1.2 用户的特点 (14)3.2 具体需求 (14)3.2.1 功能需求 (14)3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)3.2.1.4 游戏分数需求 (15)3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)3.2.2 属性需求 (15)第4章概要设计 (16)4.2 功能模块设计 (16)4.2.1 总设计模块的划分 (16)4.2.2 游戏主界面模块 (17)4.2.3 游戏控制模块 (17)4.2.4 游戏设置模块 (18)4.2.5 游戏排行榜模块 (18)4.3 类模块设计 (19)4.3.1 类模块之间关系 (19)4.3.2 各类模块设计概要 (19)4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)4.4 程序设计的重点 (21)4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21) 4.4.2 游戏方块的设计 (21)4.5 接口设计 (22)4.5.1 外部接口 (22)4.5.2 外部接口 (22)4.6 维护设计 (22)4.7 故障处理 (22)第5章详细设计 (24)5.1 程序主结构 (24)5.2 开发环境配置 (24)5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)5.2.1.1 J2SE SDK (24)5.2.1.2 J2SE JRE (25)5.2.1.3 J2SE Documentation (25)5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)5.2.2.1安装过程 (25)5.2.2.2 配置环境变量 (28)5.3 类模块程序流程图 (31)5.3.1 BlockGame类 (31)5.3.2 BlockFrame类 (32)5.3.3 Square类 (32)5.3.4 LevelDialog类 (32)5.3.5 Game类 (32)5.3.6 Score类 (34)5.3.7 SaveScoreDialog类 (34)5.3.8 ReportDialog类 (35)5.3.9 AboutDialog类 (35)5.4 类模块具体设计 (35)5.4.1 BlockGame.java程序 (35)5.4.2 BlockFrame.java程序 (36)5.4.2.1 BlockFrame类程序 (36)5.4.2.2 Game类程序 (37)5.4.2.3 LevelDialog类程序 (40)5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (40) 5.4.3 Score.java程序 (42)5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (43) 5.4.5 Reportdialog.java程序 (46)5.4.6 AboutDialog.java程序 (48)5.4.7 Square.java程序 (49)5.5 安装文件的生成 (50)5.5.1 inno setup简介 (50)5.5.2 安装文件制作步骤 (50)5.6 游戏界面展示 (54)第6章软件测试 (58)6.1 程序代码调试 (58)6.1.1 用正常数据调试 (58)6.1.2 异常数据调试 (58)6.1.3 用错误数据调试 (58)6.2 程序功能测试 (58)6.2.1 模块功能测试 (59)6.2.2 确认测试 (60)第7章软件维护 (61)结论 (62)致谢 (63)参考文献 (64)附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (65)第1章绪论1.1 本设计的目的和意义俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
基于Android的俄罗斯方块的设计与实现课程设计报告
《移动互联网应用开发》课程设计报告题目课程设计评审表目录1 游戏介绍2 俄罗斯方块需求分析2.1 游戏功能分析2.1.1游戏方块控制功能2.1.2方块的生成显示功能2.1.3方块的摆放消行功能2.1.4游戏分数统计功能2.1.5游戏结束控制功能2.2 方块及旋转变换需求分析2.3 游戏运行分析3 游戏总体设计分析3.1 总体设计思想3.2功能模块3.2.1游戏区模块3.2.2游戏控制模块4 详细设计与实现4.1 游戏开始菜单界面的设计4.2 方块类的设计与实现4.3 方块的控制设计和判断5 总结6 参考资料1 游戏介绍俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢∙帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。
此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。
游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个下坠物的形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一键到底,通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。
下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。
2 俄罗斯方块需求分析2.1 游戏功能分析先分析一下整个游戏的具体实现,首先,游戏有开始、切换界面、结束等操作接口,而在游戏过程中,随着玩家的按键,会出现下坠物的形态变化、下坠物快速下坠、摆放下坠物件、销毁填满的行、产生下一个方块等功能。
先分析游戏的特点,然后对这些功能一一进行细化,从而完成整个游戏的设计。
2.1.1游戏方块控制功能当玩家按下相应的操作键位时,通过条件判断,判断该操作是否可行,如果可行就执行相应的操作。
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计算机信息管理专业工程项目训练任务书姓名:学号:班级:目录目录 (1)1.项目介绍 (2)1.1 项目简介 (2)1.2 游戏操作方法 (2)1.3 软件运行环境 (3)1.4 项目的目的与目标 (3)1.5 术语解释 (3)2.项目需求分析 (4)2.1 总体需求分析 (4)2.2 下坠物及各种变换需求分析 (4)2.3 正常工作和中断操作的需求分析 (4)2.4 主界面需求分析 (5)3. 系统分析与设计 (8)3.1 程序流程图 (8)3.2 定义方块的数据结构 (8)3.3 运行图示 (9)3.4游戏设计分析 (11)4.系统测试 (12)4.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (12)4.2 按键事件的功能测试 (12)4.3方块堆砌与消行测试 (13)4.4 测试结果分析 (13)5.系统实施 (14)5.1到达底部的判断和消行的实现 (14)5.2 中断操作流程的实现 (15)5.3 变形的实现 (15)5.4 方块的显示 (16)5.5 障碍物的显示 (16)总结 (18)参考资料 (19)1.项目介绍1.1 项目简介俄罗斯下坠物操作简单,很容易上手,作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,它是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯下坠物自然是俄罗斯人发明的。
这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)。
俄罗斯方块最早还是出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力。
此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅能放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。
1.2 游戏操作方法游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域的右侧有一方框可以提示用户下一个下坠物的形状,玩家可以移动、旋转、加速下落和一键到底自己窗口内落下的下坠物,通过用户的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。
下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消掉,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,即游戏结束。
(1)按游戏界面的"开始"菜单来开始游戏;"暂停"菜单暂停游戏; "结束"菜单结束游戏;"设置"菜单对游戏进行设置,实现个性化设置。
(2)键盘操作: "←"左移一格;"→"右移一格;"↑"旋转操作;"↓"下坠物丢下(加速下落);"空格键"一键到底;(3)"计分牌"显示的内容:"得分"为本局的分数,一次消一行加100分、一次消两行加400分、一次消三行加900分、一次消四行加1600分。
(4)"设置"键:用鼠标可以选择游戏区域大小、级别、是否开启背景音乐等。
"级数"为游戏当前等级,当分数达到当前等级的最高值,等级会提升、速度会加快。
玩家可以任意选择级别,当分数到达晋级分数(当前等级与下一级的分数差)后自动晋级,分数继续累加。
游戏结束时,如果得分进入前八名,英雄榜将记录你的姓名、分数,并为你排名。
1.3 软件运行环境处理器,32MB以上内存,硬盘1GB以上Microsoft(R) Windows(R) 系列所有操作系统800*600或以上的屏幕分辨率1.4 项目的目的与目标项目实现了俄罗斯下坠物的所有基本功能,同时,为了满足人们的个人需求我们加入了很多游戏个性化效果。
我们加入了各种背景图片以供选择,从而实现画面的美观、简洁、有吸引力;加入了音乐、音效和Flash动画效果等,从而使游戏从感官上更加吸引玩家;加入了自主设置键盘的操作,从而使操作更加简单,更容易上手,且不易失误。
并且当游戏窗口最小化时,游戏能够自动暂停,我们会力争使游戏具有可靠性,安全性,完整性,灵活性,开发出一款更加适合人们需求的俄罗斯方块游戏。
1.5 术语解释下坠物:随机产生的一个即将下落的“积木”旋转:逆时针旋转90度中断:人为操作对游戏自主运行的影响一键到底:指游戏中对于下坠物的操作,按某个键就会使下坠物直接落到游戏区域底部正常工作:没有人操作时游戏下坠物的自主下落。
2.项目需求分析2.1 总体需求分析剖析游戏的实质,可以发现:首先,该游戏需要一个良好且可控的界面,能够接受鼠标和键盘的响应,可以供玩家选择自己想要的游戏级别、背景颜色和是否开启背景音乐,实现个性化设置;其次,由于游戏涉及到许多不同种类的下坠物,所以需要来构造这些下坠物并且设置一种旋转规则实现下坠物的各种旋转;再者,在游戏过程中,必须要处理好下坠物的一些事件,例如自动下落,消除满行,下一个下坠物的显示以及游戏的自主升级。
2.2 下坠物及各种变换需求分析本游戏需要有7种下坠物,而每种下坠物还可以进行旋转。
每种下坠物每行每列最多只有4个小下坠物。
图形有如下几种:(1)长条形(2)Z字形(3)反Z字形(4)田字形(5)7字形(6)反7字形(7)T字形可以将它们放在一个n*m的区域内,该区域可以看作是有许多个等面积小下坠物构成的区域,而这些区域的状态只有两种,被下坠物占据或空闲,因此,对于整个游戏区域的空间是占据或空闲,可以用一位数来标识。
对于7种下坠物和它们旋转后的形态我们可以用不同的标识进行标记。
对于旋转,游戏中所有下坠物都是按照逆时针旋转的规则进行的,而且在旋转过程中它们不会因为旋转而下降,总会保持在同一高度。
任何下坠物经过一个旋转周期还会变回原型。
2.3 正常工作和中断操作的需求分析在无人操作时,游戏开始后会随机产生一个下坠物,先显示在界面右上角的显示区域,然后转到游戏区域,右上角又随机产生一个新的下坠物,当该下坠物下落到底后,新的下坠物再次进入游戏区域,如此循环,直到游戏结束/暂停,这就是游戏的正常工作。
上述过程是在无人操作时游戏自动运行的,当用户进行一定的操作交互的时候,运行程序可以根据用户的操作指示进行当前下坠物的控制。
而这些操作都是响应相关的功能键而执行的,所以这里可以把它看成一种“中断”的操作。
在中断过程中,可以通过键盘包括按某些键进行操作。
为了便于用户操作,用户可以自主选择操作键,但他们的作用不变。
但还是应该设置默认键来方便操作。
例如:光标向上键,光标向下键,光标向左键,光标向右键,空格键。
(1)按光标向上键此事件产生下坠物旋转操作,下坠物并非任何情况都能旋转,如果旋转后与小方格矩阵显示的下坠物有冲突或超出边界时,均不能发生旋转。
因此首先要判断是否有足够的空间进行旋转,然后选择是否旋转。
(2)按光标向下键此事件产生下坠物加速下落操作,如果下坠物已经到达游戏区域底部或者已经有其他方块遮挡,则下坠物停止下降。
(3)按光标向左键此事件产生下落下坠物左移操作。
首先要判断此下坠物是否能够发生左移,当越界或被其他显示下坠物阻挡时,则不能左移。
(4)按光标向右键此事件产生下落下坠物右移操作。
首先要判断此下坠物是否能够发生右移,当越界或被其他显示下坠物阻挡时,则不能右移。
(5)按"空格键"此事件产生下坠物一键到底的操作,如果下坠物已经到达游戏区域底部或者其下方已经有其他方块遮挡,则下坠物不能再下降。
2.4 主界面需求分析主界面需求分析主要包括界面的显示,快捷键的使用。
首先,根据游戏本身的需要,应该在游戏界面里设置三个选项,分别为游戏、选项和帮助,在“游戏”里应该同时设置开始游戏、游戏暂停、游戏结束、游戏设置和退出系统五个选项,以便于玩家轻松的控制这个游戏。
而在“选项”里应该根据玩家对这个游戏的掌握程度的不同设置不同的游戏级别,大致分为六设想分为六级,即入门级、初级、中级、中高级、高级和顶级,这样玩家就会根据自己的情况选择不同的级别。
同时在这个“选项”里还有其他选项,以供用户实现个性化设置。
例如玩家可根据喜好选择是否要开启背景音乐,是否在游戏中开启音效,还可以根据自己喜欢的颜色选择背景颜色等。
在“帮助”的菜单项里应该有对游戏的文字描述和设计者的一些情况,这样可以极大方便从来每玩过此游戏的玩家。
如果玩家对游戏规则有任何不理解,在这里可以找到相应的用户帮助。
其次,我们为了方便玩家还应该为这个游戏增加了一个放置常用功能的快捷键,以便用户可以通过鼠标点击而直接对相应的选项功能进行实现。
这些常用功能选项可以分别是游戏的“开始”、“暂停”、“结束”、“设置”,这样就简化了用户的操作,为了美观,我们还应对按键添加相应的按钮图标。
最后,我们还应该会在界面的右方出现游戏的具体信息,例如当前游戏的级别、目前所得的分数和游戏区域设置。
并会在界面的右上方出现下一个将要下落下坠物的形状,这样可以方便玩家更轻松的完成这个游戏。
“开始”按钮点击“开始”,游戏即开始运行。
区域右上角随机显示下一个下落的下坠物还有级别、分数、区域大小。
另外,应该把“开始”和“设置”菜单设置成灰色,“暂停”和“结束”菜单恢复显示。
“结束”按钮应该将当前程序中止,并将状态恢复至初始状态。
“暂停”按钮暂停即要停止当前下坠物的下落,将程序状态保存。
同时应该使“暂停”菜单变成灰色,“开始”菜单恢复显示。
“设置”按钮为了方便操作,可以添加这样一个按钮,从而可以进行区域大小,游戏级别,下坠物样式,背景音乐,任意键的设置。
而且它的进行必须在开始游戏之前,在游戏中不可以对其进行设置。
计分主要是描述游戏中的得分规则以及英雄榜的排列规则,得分要看具体一次的消行数X,根据公式X*(X*100)来计算。
消一行100分,消两行400分,消三行900分,消四行1600分。
级数可以根据玩家的初始选择和玩家的表现共同决定。
游戏的级数选择可以有入门级、初级、中级、中高级、高级、顶级通过每一个级别的分卡后,游戏应该会自动为其升级,游戏会自动进入下一级。
升入下一级后,速度自然加快,经过分析,速度通过设置一个触发器在根据不同的级别选择选择方块下落的间隔时间。
当升到最高级后,程序不再为其升级,但分数将会继续累加。
为了方便用户,游戏可以不设置通关,玩家可以畅玩到尽兴。
为了吸引玩家,在游戏过程中,我们应该为不同的游戏情况增添了有不同的音效。
例如,下坠物销行时,会产生一个特别音效;下落时会产生另一个特别音效;在游戏晋级时,也会产生一个“祝贺”的音效。
我们还应设置俄罗斯方块英雄榜,它可以纪录得分最高的前八名,记分榜保存在一个文件当中。
当游戏结束后,如果玩家的得分进入前八名,游戏会请玩家输入他的姓名并且显示他的得分,录入成绩后游戏会自动进行排名,记分显示在游戏界面的上方。