俄罗斯方块设计与实现

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俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。

俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。

满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。

2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。

地图其他位置坐标的初始值赋为0。

用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。

方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。

方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。

玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。

当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。

在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。

如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。

在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。

每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。

当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。

可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。

毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。

传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。

而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。

它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。

该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。

【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。

俄罗斯方块的设计与实现

俄罗斯方块的设计与实现

俄罗斯⽅块的设计与实现1 需求分析1.实验题⽬:俄罗斯⽅块⼩游戏俄罗斯⽅块是在⼀个m*n 的矩形框内进⾏的,矩形框的顶部会随机的出现⼀个有四个⼩⽅块组成的砖块,每过⼀段时间,就会下落⼀格,知道他碰到底部,然后再过⼀个时间下落另⼀个砖块,依次进⾏,砖块是随机出现的。

当发现底部砖块是满的话,则消去它从⽽得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。

选择俄罗斯⽅块进⾏C++⾯向对象程序设计课程设计主要是在学习C++这门⾯向对象语⾔的基础上,并通过实践加深对 C++⾯向对象程序设计语⾔特点的认识与理解。

同时,可以提⾼运⽤C++编程语⾔解决实际问题的能⼒;锻炼实际的编程能⼒;还能提⾼调查研究、查阅技术⽂献、资料以及编写软件设计⽂档的能⼒。

2.功能要求(1)实现⽅块的变形、下落、左移、右移消⾏等基本的功能。

(2)实现⽅块暂停、判断分数以及等级设置功能。

(3)界⾯窗⼝、以及⼩⽅块图形设计功能。

(4)要求利⽤⾯向对象程序设计⽅法以及C的编程思想来完成系统的设计。

(5)要求有菜单、⽂件操作,数据使⽤数组、结构体等均可,键盘操作或⿏标操作均可。

(6)所编写的程序必须上机通过,并获得满意的结果。

2 系统设计2.1数据结构的设计struct Tetris{int x; //中⼼⽅块的x轴坐标int y; //中⼼⽅块的y轴坐标int flag; //标记⽅块类型的序号int next; //下⼀个俄罗斯⽅块类型的序号int speed; //俄罗斯⽅块移动的速度int count; //产⽣俄罗斯⽅块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};2.2数据存储的设计a)程序中⽅法void make_tetris(struct Tetris *tetris)穷举出19中⽅块形状类型。

b)⽅法int if_moveable(struct Tetris *tetris)判断⽅块是否可以移动。

俄罗斯方块设计及实现

俄罗斯方块设计及实现

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生成新方块
0
本例中使用名为org2[4][2]的全局二维数组来表示各方块 的初始位置,对于0号方块其位置的初值为: org2[0][0] =6; org2[0][1] =0;/*横向第6格,纵向第0层*/ org2[1][0] =7; org2[1][1] =0;/*横向第7格,纵向第0层*/ org2[2][0] =6; org2[2][1] =1;/*横向第6格,纵向第1层*/ org2[3][0] =7; org2[3][1] =1;/*横向第7格,纵向第1层*/
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方块自然下落
采用改写时钟中断服务程序的做法. 时钟中断大约每秒钟发生18.2次。处理时钟中断分为三步: 1.截获原时钟中断向量 2.定义新的中断服务函数(即中断服务程序) 3.设置新的时钟中断向量。
28
获取原时钟中断向量
void interrupt (*oldtimer)(); /*定义保存原中断向量的指针 变量*/ oldtimer=getvect(0x1c); /*截获原时钟中断向量*/
4
颜色设置
对于图形模式下的屏幕颜色设置,分为背景色的设置和前景 色的设置。在Turbo C中分别用下面两个函数来处理。 设置当前背景色: 设置当前作图色: void far setbkcolor( int color); void far setcolor(int color);
5
常用基本图形函数
20
选取合适的数据结构
活动方块数据结构: 组成每种俄罗斯方块的四个小方格宽度是固定的,仅需 要其(x,y)位置值即可画出来。 那么,对于每个俄罗斯方块来说,无疑就需四组(x,y) 位置值,显然用二维数组较为方便,二维数组可以是4 行2列的,正好可存储一个方块的四个小方格的位置数 据。 这样的数据结构也有利于方块的平移下落和翻转,当平 移时修改其x坐标即可,下落时修改其y坐标即可,翻转 虽然较平移略复杂些,但也是对数组的值进行改写。

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。

通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。

关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。

随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。

本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。

2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。

俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。

2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。

为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。

2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。

本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。

游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。

2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。

为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。

3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。

本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。

3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。

这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。

下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。

首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。

这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。

这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。

除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。

接下来,我们需要实现方块的设计。

俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。

游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。

玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。

游戏的核心是方块的下落和消除。

方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。

当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。

如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。

玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。

此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。

随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。

玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。

最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。

例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。

我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。

在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。

常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。

开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。

总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现引言俄罗斯方块是一款经典的游戏,深受人们的喜爱。

本文将介绍基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现,包括游戏的界面设计、游戏逻辑设计以及代码的实现。

一、界面设计1.游戏界面包括一个游戏区域和一个信息区域,游戏区域用来显示方块和进行游戏,信息区域用来显示得分、下一个方块等信息。

2. 游戏区域可以使用网格布局来表示,每个方格可以用一个Label 来表示,并设置相应的背景颜色。

3. 信息区域可以使用一个Panel来表示,包括得分、下一个方块等信息的显示。

二、游戏逻辑设计1.方块的表示:每个方块由4个小方块组成,可以使用一个4x4的二维数组来表示方块的状态,数组中的值为1表示存在方块,为0表示不存在方块。

2.方块的移动:方块可以向左、向右、向下进行移动。

移动时需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。

3.方块的旋转:方块可以进行顺时针旋转。

旋转时需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。

4.方块的消除:当一行方块被填满时需要进行消除,并计算得分。

消除后需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。

三、代码实现1.在游戏界面中添加键盘监听事件,监听方向键和空格键的按下事件。

2.通过监听事件来判断用户的操作,如向左移动、向右移动、向下移动、旋转、加速下落等。

3.使用计时器来定时触发方块向下移动的操作,即每隔一定时间方块自动向下移动一格。

4.在移动方块时,需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。

5.在旋转方块时,需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。

6.在消除方块时,需要判断是否有一行被填满,如果是则进行消除,并计算得分。

7.在消除方块后,需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。

结论通过本文的介绍,我们了解了基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现。

该游戏采用了网格布局来表示游戏区域,并通过监听事件和计时器来实现方块的移动和消除。

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计目录第1章绪论 (1)1.1 本设计的目的和意义 (1)1.2 国内外研究现状 (1)1.3 设计研究的主要内容、目标与工具 (2)1.3.1 设计的主要内容 (2)1.3.2 设计要达到的目标 (3)1.3.3 设计方法介绍 (3)第2章可行性分析 (7)2.1 可行性分析 (7)2.1.1 可行性研究的前提 (7)2.1.1.1 要求 (7)2.1.1.2 目标 (8)2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)2.1.2 对现有软件的分析 (8)2.2 所建议的软件 (9)2.2.1 游戏处理流程 (9)2.2.2 社会可行性分析 (10)2.2.3 技术可行性分析 (11)2.2.3.1 执行平台方面 (11)2.2.3.2 执行速度方面 (12)2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)2.2.3.4 开发环境方面 (13)2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)2.2.4 经济可行性 (13)第3章需求分析 (14)3.1 任务概述 (14)3.1.1 目标 (14)3.1.2 用户的特点 (14)3.2 具体需求 (14)3.2.1 功能需求 (14)3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)3.2.1.4 游戏分数需求 (15)3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)3.2.2 属性需求 (15)第4章概要设计 (16)4.1 游戏功能 (16)4.2 功能模块设计 (16)4.2.1 总设计模块的划分 (16)4.2.2 游戏主界面模块 (17)4.2.3 游戏控制模块 (17)4.2.4 游戏设置模块 (18)4.2.5 游戏排行榜模块 (18)4.3 类模块设计 (19)4.3.1 类模块之间关系 (19)4.3.2 各类模块设计概要 (19)4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)4.4 程序设计的重点 (21)4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21)4.4.2 游戏方块的设计 (21)4.5 接口设计 (22)4.5.1 外部接口 (22)4.5.2 外部接口 (22)4.6 维护设计 (22)4.7 故障处理 (22)第5章详细设计 (24)5.1 程序主结构 (24)5.2 开发环境配置 (24)5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)5.2.1.1 J2SE SDK (24)5.2.1.2 J2SE JRE (25)5.2.1.3 J2SE Documentation (25)5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)5.2.2.1安装过程 (25)5.2.2.2 配置环境变量 (28)5.3 类模块程序流程图 (31)5.3.1 BlockGame类 (31)5.3.2 BlockFrame类 (32)5.3.3 Square类 (32)5.3.4 LevelDialog类 (32)5.3.5 Game类 (33)5.3.6 Score类 (35)5.3.7 SaveScoreDialog类 (35)5.3.8 ReportDialog类 (36)5.3.9 AboutDialog类 (36)5.4 类模块具体设计 (36)5.4.1 BlockGame.java程序 (36)5.4.2 BlockFrame.java程序 (37)5.4.2.1 BlockFrame类程序 (37)5.4.2.2 Game类程序 (38)5.4.2.3 LevelDialog类程序 (41)5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (41)5.4.3 Score.java程序 (43)5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (44)5.4.5 Reportdialog.java程序 (47)5.4.6 AboutDialog.java程序 (49)5.4.7 Square.java程序 (50)5.5 安装文件的生成 (51)5.5.1 inno setup简介 (51)5.5.2 安装文件制作步骤 (51)5.6 游戏界面展示 (55)第6章软件测试 (59)6.1 程序代码调试 (59)6.1.1 用正常数据调试 (59)6.1.2 异常数据调试 (59)6.1.3 用错误数据调试 (59)6.2 程序功能测试 (59)6.2.1 模块功能测试 (60)6.2.2 确认测试 (61)第7章软件维护 (62)结论 (63)致谢 (64)参考文献 (65)附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (66)第1章绪论1.1 本设计的目的和意义俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

俄罗斯方块设计与实现

俄罗斯方块设计与实现

计算机信息管理专业工程项目训练任务书姓名:学号:班级:目录目录 (1)1.项目介绍 (2)1.1 项目简介 (2)1.2 游戏操作方法 (2)1.3 软件运行环境 (3)1.4 项目的目的与目标 (3)1.5 术语解释 (3)2.项目需求分析 (4)2.1 总体需求分析 (4)2.2 下坠物及各种变换需求分析 (4)2.3 正常工作和中断操作的需求分析 (4)2.4 主界面需求分析 (5)3. 系统分析与设计 (8)3.1 程序流程图 (8)3.2 定义方块的数据结构 (8)3.3 运行图示 (9)3.4游戏设计分析 (11)4.系统测试 (12)4.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (12)4.2 按键事件的功能测试 (12)4.3方块堆砌与消行测试 (13)4.4 测试结果分析 (13)5.系统实施 (14)5.1到达底部的判断和消行的实现 (14)5.2 中断操作流程的实现 (15)5.3 变形的实现 (15)5.4 方块的显示 (16)5.5 障碍物的显示 (16)总结 (18)参考资料 (19)1.项目介绍1.1 项目简介俄罗斯下坠物操作简单,很容易上手,作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,它是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯下坠物自然是俄罗斯人发明的。

这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)。

俄罗斯方块最早还是出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力。

此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅能放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。

1.2 游戏操作方法游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域的右侧有一方框可以提示用户下一个下坠物的形状,玩家可以移动、旋转、加速下落和一键到底自己窗口内落下的下坠物,通过用户的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。

基于Qt的俄罗斯方块的设计与实现

基于Qt的俄罗斯方块的设计与实现

内容摘要俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。

然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

本设计大体分以下三部分:第一部分是简介,用基本方法实现自己的俄罗斯方块游戏,介绍游戏的基本概况及要实现的功能。

第二部分是功能演示,验证游戏可否按预想方案运行,验证运行流畅度,图形界面的美观度。

第三部分是代码分析,这里将展示整个游戏编程代码及接口函数。

本次设计用到的工具是基于UBUNTU下的QT软件,图行界面的处理都是代码实现。

关键词数组;定时器;信号;槽函数;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTName:Yiwenbo Teacher:WangyiqinAbstractTetris is a classic game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer timer control it stop to produce a certain amount of time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (signal and slot functions associated with control of key events). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models. This design is generally divided into the following three parts: The first part is the introduction to the basic methods to achieve their own game of Tetris. The second part is the functional demonstration; verify that the game please run the desired program. The third part is the game analysis, will show the entire game programming code and an excuse to function. The design tool used is based on the QT under UBUNTU software, the graph line interface processing is code to achieve.Key wordsarray; cell function; timer; signal;Qt目录引言................................................... - 1 - 第一部分简介.......................................... - 3 -1.1游戏功能......................................... - 3 -1.2 游戏界面与控制 .................................. - 3 -1.2.1游戏窗口.................................... - 3 -1.2.2方块形状.................................... - 4 -1.2.3键盘处理事件................................ - 4 -1.2.4显示需求.................................... - 4 - 第二部分功能展示 ...................................... - 5 - 2.1 打开游戏........................................... - 5 -2.2 进入游戏 ........................................ - 6 -2.3游戏过关......................................... - 6 -2.4 游戏暂停 ........................................ - 7 -2.5 游戏退出 ........................................ - 8 - 第三部分代码分析 ...................................... - 8 -3.1 Tetrix工程.................................... - 8 -3.2 tetrixboard.h ................................. - 9 -3.3 tetrixpiece.h ................................. - 10 -3.4 tetrixwindow.h ................................ - 11 -3.5 main.cpp ...................................... - 12 -3.6 tetrixpiece.cpp ............................... - 13 -3.7 tetrixwindow.cpp ............................... - 14 -3.7.1 显示框 .................................... - 14 -3.7.2 功能按钮 .................................. - 15 -3.7.3 信号与槽 .................................. - 16 -3.7.4 游戏面板布局 .............................. - 16 -3.8etrixboard.cpp .................................. - 17 -3.8.1游戏初始化,复位的实现..................... - 18 -3.8.2 游戏开始与暂停 ............................ - 19 -3.8.3 按键控制游戏 .............................. - 22 -3.8.4计时模块................................... - 23 -3.8.5 方块的活动 ................................ - 24 -3.8.6 过关与奖励 ................................ - 25 -3.8.7 方块颜色控制 .............................. - 28 - 总结.................................................. - 30 - 致谢.................................................. - 30 - 参考文献.............................................. - 30 -基于QT 的俄罗斯方块的设计与实现081308233 易文波指导教师:王义琴讲师引言Qt是一个1991年由奇趣科技开发的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。

在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。

通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。

二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。

(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。

(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。

(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。

(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。

清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。

(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。

2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。

通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。

游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。

游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。

3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。

通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。

在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。

4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。

游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。

游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。

方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。

方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。

方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。

其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。

界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。

游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。

分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。

下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。

游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。

此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。

用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。

键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。

鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。

最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。

动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。

动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。

综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。

在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结1游戏设计人员及具体分工游戏参与人员:刘丹:负责整个游戏的数据结构设计与文档起草与修改及部分编码。

葛瑞:负责俄罗斯方块游戏的界面绘制,并参与部分文档的编写和代码编写。

王书林:负责游戏的设计,代码的整合,部分游戏的实现以及一些文档的编写。

李震:负责整个游戏的测试工作以及测试计划和文档的编写。

郑舒:负责信息收集,游戏中的界面设计,部分需求文档编写。

2游戏中已实现的功能整个游戏基本的游戏更能已经实现,并且再后期游戏的开发中又添加了附加游戏—贪吃蛇游戏。

具体功能如下:俄罗斯方块:1:方块的翻转2:方块的变形3:加速下落4:主界面采用位图显示5:通过不同的选择进入不同的游戏6:自动计分功能及显示7:背景音乐播放8:中途退出游戏9:显示预出现方块贪吃蛇:1:食物的自动出现2:蛇移动方向的改变3:自动计分功能4:中途退出功能5:背景音乐的播放3 游戏中尚未完成的功能及其原因在整个游戏中由于种种原因使得一些原定的共能没有实现,具体未完成的功能如下:1:游戏的积分榜显示虽然在游戏中进行了有效的计分功能,但由于一直把它定位整个游戏的最后完成部分,但由于中途要对整个的游戏从单机版改成网络版而出现了一些开发计划改变,而当初我们选择的开发环境由于是比较早的TURBO C开发环境导致实现网络部分的两个重要头文件没有能更找到,所以时间上的浪费让我们少做了很多东西,但我们已经对该功能的实现接口进行了设计,只是具体没有进行编码. 2:游戏的对战实现由于在前期的游戏开发中没有考虑进行对战,所以前期的开发环境选择了turbo c 而在后期的改变时无法进行利用socket 进行通信因为缺少两个头文件,而在网上没有找到这两个头文件,所以一直没有没能实现对战功能。

并且影响了很多后期的开发.3:进行等级设置在进行游戏开发是为了方便进行调试,直接定义了一个全局变量进行时间延迟设置,而不知道什么原因时间设置后导致运行时不稳定,经过很多次时间修改后得到了一个相对稳定的时间延迟,前期设计是准备利用一个函数接口进行该值的设定,待后来由于没有能够调试处一个比较很好的时间延迟,所以就没有进行对该接口的实现.4 游戏中部分的代码实现1:初始界面的绘制void unit(){int i,j;int gd=DETECT,gm;delayTime=2;for(i=0;i〈17;i++)for(j=0;j<10;j++){box[i][j]=0;box_color[i][j]=0;}initgraph(&gd,&gm,"D:\\tc\\bgi");setcolor(6);rectangle(40,0,600,455);rectangle(39,1,601,456);setcolor(7);for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++)rectangle(55+25*j,15+25*i,80+25*j,40+25*i); for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)rectangle(405+25*j,50+25*i,430+25*j,75+25*i);setcolor(7);outtextxy(435,25,”NEXT");outtextxy(370,180,”SCORE”);rectangle(440,170,505,195);outtextxy(440,210,"HELP");outtextxy(430,220,”LEFT:MOVE LEFT”);outtextxy(430,240,”RIGHT:MOVE RIGHT”);outtextxy(430,260,”DOWN:MOVE DOWN”); outtextxy(430,280,”UP:CHANGE");getch();}2:产生下一个方块void generate(){int ra;randomize();ra=random (7);nowblock1=ra;state=0;switch(ra){case 0:/*biao shi fang kuai*/ a1=4;b1=5;c1=14;d1=15;color=4;break;case 1:/*biao shi shu tiao*/a1=4;b1=14;c1=24;d1=34;color=1;break;case 2: /*biao shi L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=26;color=14;break;case 3: /*biao shi fan L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=24;color=12;break;case 4: /*biao shi Z*/a1=4;b1=5;c1=15;d1=16;color=15;break;case 5:/*biao shi fan Z*/a1=5;b1=6;c1=15;d1=14;color=5;break;case 6:/*biao shi fan T*/a1=4;b1=13;c1=14;d1=15;color=3;break;}draw_next(ra);}3:方块的消去{direction=0;if(CanMove(direction))goto A;else{box[a/10][a%10]=1;box[b/10][b%10]=1;box[c/10][c%10]=1;box[d/10][d%10]=1;box_color[a/10][a%10]=nowcolor;box_color[b/10][b%10]=nowcolor;box_color[c/10][c%10]=nowcolor;box_color[d/10][d%10]=nowcolor;/*generate();*/goon=1;a=a1;b=b1;c=c1;d=d1;nowBlock=nowblock1;nowcolor=color;if(box[a/10][a%10]==1||box[b/10][b%10]==1||box[c/10][c1%10]==1||box[d/10][d%10]==1){flag=1;Repaint();break;}elseRepaint();for(i=16;i〉=0;i--){for(j=9;j〉=0;j-—){if(box[i][j]==0)break;}if(j==-1){score+=10;for(m=i;m>0;m—-)for(n=0;n〈10;n++){box[m][n]=box[m-1][n];box_color[m][n]=box_color[m-1][n];}for(m=0;m〈10;m++){box[0][m]=0;box_color[0][m]=0;}i++;Repaint();sprintf(s,”%d”,score);outtextxy(450,180,s);}}}}4:位图显示:void ShowBMP(char c[]){int i,j;unsigned int bfType;unsigned int biBitCount;unsigned long biCompression;unsigned int index=0;char rgb[4];char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't open this file!");getch();exit(0);}fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i〈256; i++){rgb[B]=fgetc(fp);; /*read blue;*/rgb[G]=fgetc(fp);;/*read green */rgb[R]=fgetc(fp); /*read red */fgetc(fp);outp(0x3c6,0xff);outp(0x3c8,i);outp(0x3c9,rgb[R]〉>2); /*写入调色板*/outp(0x3c9,rgb[G]〉〉2);outp(0x3c9,rgb[B]>>2);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(i=SCREEN_HEIGHT-1;i>=0;i——) /*直接写屏*/{fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);/* fread(&video_buf[i*SCREEN_WIDTH],SCREEN_WIDTH,1,fp);*/ for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}}free(p);fclose(fp);}4:艺术清屏:void JalousieScreen(char c[])/*百叶窗显示图片*/{int i,j,k;unsigned int index=0;unsigned char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't this file!");getch();exit(0);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(k=SCREEN_HEIGHT-1;k>SCREEN_HEIGHT-11;k—-){index =0;index += SCREEN_WIDTH*(SCREEN_HEIGHT-k—1);for(i=k;i〉=0;i—=10){fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}delay(1000);index += SCREEN_WIDTH*9;}}free(p);fclose(fp);}5 开发总结虽然在开发中我们遇到了很多的难题,并且第一次利用turbo C 进行图形界面开发,所以在游戏的开发过程中前期设计出现了一些问题,但在我们团队的共同努力下还是将基本的内容完成,所以虽然很简单,但毕竟是我们几个人一起做的东西,还是有很多的收获,尽管和我们的预期值有很大的差别,我们希望在以后的时间能够将其完善。

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

经典俄罗斯方块游戏设计与实现论文

经典俄罗斯方块游戏设计与实现论文

经典俄罗斯方块游戏设计与实现论文毕业设计说明书经典俄罗斯方块游戏设计与实现学生姓名: 学号:学院:系名:专业:指导教师:2013年5月中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书经典俄罗斯方块游戏设计与实现摘要俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。

然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。

遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。

此次设计在Linux下,以C++为开发语言,在Qt开发平台上进行游戏的设计与实现,所以本次课题设计是以当今人们娱乐实际需求为基础,很有实用价值和现实意义。

关键词:游戏开发、Qt、控制、C++、数组存储、键盘控制中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书Tetris Game Design and ImplementationAbstractTetris is all ages game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer clock controlit non-stop to produce at a certain time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (control key by the keyboard's arrow keys, event processing). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models.The paper describes the history of the game development environment for this game, the significance of the game development. Follow the knowledge of software engineering, start from the definition of a software problem, and then conduct a feasibility study, requirements analysis, preliminary design, detailed design, and finally tested the software throughout the development process throughout the software engineering body of knowledge.The design under Linux in C + + Design and Implementation of the game on the Qt development platform for the development of language, the subject of design is based on the actual needs of today's people entertainment, great practical value and practical significance.Keyword: Game development, Qt , Control , C++,Array is stored, Keyboard control中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书目录1 绪论...............................................................1 1.1 课题研究的目的及意义.............................................1 1.2电子游戏发展状况 .................................................1 1.2.1电子游戏及其分类 ...............................................2 1.2.2 电子游戏发展现状...............................................21.3可行性研究 .......................................................3 1.3.1设计目的 .......................................................4 1.3.2软件问题定义 ...................................................4 1.3.3可行性分析 .....................................................4........................................ 5 2 Qt概述及Linux操作系统简介2.1 Qt简介 ..........................................................5 2.2 Qt功能及优点 ....................................................5 2.3 Linux操作系统简介 ...............................................5 3.俄罗斯方块游戏功能图...............................................7................... 7 3.1 游戏运行流程图................................3.2方块下落得分流程图 ...............................................8 3.3 游戏系统流程结构设计.............................................9 4游戏主要功能选项的实现与检验 ......................................10 4.1 主要功能的验证..................................................10 4.2 游戏快捷键简简介................................................11 4.3.问题检测,运行程序..............................................11 4.4.加载成功,观察效果..............................................13 4.5结论 ............................................................16 附录1 ..............................................................18 附录2 ..............................................................23 6 总结..............................................................38 参考文献............................................................39 致谢...............................................................40第 I 页共 I 页中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书 1 绪论1.1 课题研究的目的及意义俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现

程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块游戏的设计和实现学生姓名:xxxxxxxxx班级:2013211105班内序号:20学号:2013210141日期:2015.6.151.课题概述1.1课题目标和主要内容基本目标:游戏开始后,通过键盘上的上、下、左、右键来控制方块的旋转、下移、左移、右移。

主要内容:实现经典单人版的俄罗斯方块的基本功能,另外加入了一些经典版本中没有的功能。

本程序使用Microsoft Visual Studio 2010在控制台下编写。

1.2系统的主要功能1.可以灵活控制方块在图形框中运动。

2.游戏过程中方块可以自由旋转。

3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动。

4.可以提示下一个出现的方块。

5.游戏结束后弹出提示界面,显示“GAME OVER!!!”以及分数和制作者。

6.可以随时暂停游戏以及接着开始游戏。

7.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人。

2. 系统设计2.1 系统总体框架2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述起始模块:直接显示俄罗斯方块游戏界面,按照屏幕提示操作开始游戏。

游戏模块:可以进行正常游戏,使用快捷键暂停,可以自动播放音乐等[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述如图[4] 存储结构、内存分配所有存储的数据均用数组存储。

2.3 关键算法分析算法1:void Init()[1] 算法功能初始化游戏界面。

[2] 算法基本思想利用工作区中map中的元素值-1代表上下边界;-2代表左右边界,-3代表四个角。

[3] 算法空间、时间复杂度分析空间复杂度O(1)时间复杂度O(1)[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Init(){handle=initiate();srand(time(NULL));//初始化工作区for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(int i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"SCORE");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"LEVEL");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"NEXT");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_I NTENSITY;DrawBlocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");int ch=_getch();textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}算法2:DrawBlocks[1] 算法功能显示方块,并将游戏边界进行显示,展示出良好的用户交互界面。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结首先,俄罗斯方块游戏的规则是基础。

游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要控制方块的下落、旋转和移动,将方块放置在底部的平面上。

当一行被填满时,该行会消除,腾出更多空间。

游戏结束的条件是方块堆积到达顶部。

在设计和实现俄罗斯方块游戏时,要确保游戏规则的准确性和合理性。

其次,用户界面的设计与实现对于俄罗斯方块游戏而言非常重要。

良好的用户界面应该简洁明了,易于操作和理解。

用户界面需要包括游戏场景、得分、下一个方块的显示等元素。

同时,还应该设计适当的动画效果和音效,增加游戏的趣味性和可玩性。

为了提高用户体验,可以考虑增加暂停、重新开始、排行榜等功能。

游戏逻辑是俄罗斯方块游戏必不可少的部分。

游戏的逻辑主要包括方块的生成和下落、碰撞检测、行的消除等。

方块的生成和下落可以采用随机算法,确保游戏的随机性和变化性。

碰撞检测是判断方块是否与其他方块或边界碰撞的过程,如果碰撞,则将方块固定在底部。

行的消除是判断底部行是否被填满,如果被填满,则将该行消除,并将上方的行下移一格。

最后,算法的设计与实现对于俄罗斯方块游戏的性能和可玩性有重要影响。

算法主要包括方块的旋转、移动和下落的算法。

方块的旋转算法可以采用矩阵变换或坐标变换的方式,确保旋转的准确性。

方块的移动算法可以通过改变方块的坐标实现。

方块的下落算法可以采用计时器或帧率控制的方式实现,确保方块的平滑下落。

综上所述,设计与实现俄罗斯方块游戏需要考虑游戏规则、用户界面、游戏逻辑和算法等方面。

通过合理设计和实施这些方面,可以开发出一款趣味性高、操作简单、具有挑战性的俄罗斯方块游戏。

基于Android的俄罗斯方块的设计与实现课程设计报告

基于Android的俄罗斯方块的设计与实现课程设计报告

《移动互联网应用开发》课程设计报告题目课程设计评审表目录1 游戏介绍2 俄罗斯方块需求分析2.1 游戏功能分析2.1.1游戏方块控制功能2.1.2方块的生成显示功能2.1.3方块的摆放消行功能2.1.4游戏分数统计功能2.1.5游戏结束控制功能2.2 方块及旋转变换需求分析2.3 游戏运行分析3 游戏总体设计分析3.1 总体设计思想3.2功能模块3.2.1游戏区模块3.2.2游戏控制模块4 详细设计与实现4.1 游戏开始菜单界面的设计4.2 方块类的设计与实现4.3 方块的控制设计和判断5 总结6 参考资料1 游戏介绍俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢∙帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。

此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。

游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个下坠物的形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一键到底,通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。

下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

2 俄罗斯方块需求分析2.1 游戏功能分析先分析一下整个游戏的具体实现,首先,游戏有开始、切换界面、结束等操作接口,而在游戏过程中,随着玩家的按键,会出现下坠物的形态变化、下坠物快速下坠、摆放下坠物件、销毁填满的行、产生下一个方块等功能。

先分析游戏的特点,然后对这些功能一一进行细化,从而完成整个游戏的设计。

2.1.1游戏方块控制功能当玩家按下相应的操作键位时,通过条件判断,判断该操作是否可行,如果可行就执行相应的操作。

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信息与计算科学专业工程实训报告题目:经典游戏—俄罗斯方块班级:信息与计算科学07-2姓名:XX2010年11月21日摘要这是一款小型游戏,多出现在手机,MP4等小型数码展品中。

有趣且好玩,是人们在休闲娱乐时,消遣和打发时间的不错选择。

想要玩好它,你就得有灵活的手指掌控能力,且需要有缜密、灵活的头脑思维,以为下一步的下落位置做好预判。

具体规则,在以下做步骤详解。

此款游戏老少皆宜,说了这么多还没说这到底是怎样的一款游戏。

“俄罗斯方块”,顾名思义,就是不同形状和规格的块状物下落至指定位置。

且不能越界,一旦出界即输。

此次游戏的设计,我只完成了简单、大致的游戏功能块。

如要更加完整,也可增加和完善功能,比如添加更炫的背景和颜色,或设置分数计数器,当块合并消去后,你的分数会相应的增加,当你开始这款游戏,。

你一定会爱不释手的,那么现在就开始——让我们一起伸开双手,开始我们的手指健身操吧。

关键词:游戏俄罗斯方块手指AbstractIt is a in miniature game. And it usually appears in the digital product like mobile and MP4 and so on. It is amusing and interesting. People also can recreate themselves with it. If you want play it well ,you must command with a flexible figure and meticulous brain. Then you can prepare it well for the next step .The concrete rules will be introduce in the follow article. This kind game is adapt to the order and youngster. Now I will tell you what the game is ? Obviously , it means that many block should be unite and disappear .And it can not out of the borderline and leave the board. So you will be lose if you do. Here I made it only a part of this game . If you are interest in this game ,you can finish and make it more perfectly. Now Let’s play it with our figure .Key words: game Muscovite square figure目录摘要 (I)Abstract (I)目录 (I)第1章绪论 (1)1.1选题背景及影响 (1)1.2 主要设计内容 (2)1.3 章节内容简介 (2)第2章需求分析 (4)2.1游戏的执行原理 (4)2.2基本功能 (4)2.2.1 游戏规则 (4)2.2.2 游戏功能实现的步骤 (5)2.2.3 涉及知识内容 (5)第3章功能模块与流程图 (6)3.1功能模块 (6)3.2JAVA部分流程结构图形 (7)第4章算法功能描述 (11)结论 (14)致谢 (15)参考文献 (16)附录1 设计系统部分源代码 (17)第1章绪论一款小游戏不仅可以放松心情,也可以激起人们对生活的乐趣,尤其对于像我这样的学生来说,在学习JAVA等程序设计过程中往往会感到枯燥乏味,而一个小游戏不仅可以引起我对兴趣也能帮助我对编写程序的理解与加深。

面向对象技术被称为是程序设计方法学的一场革命,他已经逐步替代了面向过程的程序设计技术,成为计算机应用开发领域的主流技术。

面向对象技术比较符合人们观察世界和处理问题的思维模式,而将数据与处理数据的操作封装在一起的机制也符合现代大规模软件开发的要求,并易于实现软件的复用。

游戏的初步设计,构思。

1.1选题背景及影响从上世纪末开始,网络的应用与普及更加广泛,而由于网络和计算机的交融和拓展,逐渐被人们应用于不同领域,其中也应运而生了许多游戏。

以致发展到目前网络上流行的大型网游。

而这些游戏的发展都离不开许多小型游戏的开发和普及所带来的影响。

可以说研究小游戏的编译在对于初学者来说是对程序的一中感性的认识,也能对今后学习程序的开发等带来不小的促进作用,为今后更广阔的软件开发奠定扎实的基础。

1.2 主要设计内容本管理系统以Eclipse为主开发工具,Eclipse是一款集成开发软件工具。

Eclipse是一款免费的且应用广泛的软件而Eclipse提供的JAVA集成开发工具也相当的丰富,Eclipse 从起初作为服务于软件开发的集成平台,逐步演变为可以宿主任何一桌面为中心的应用程序平台。

同时采用SQL Server2000来创建数据库的连接。

本游戏可满足玩家的基本操作。

1.3 章节内容简介第1章为绪论,主要介绍游戏的选题背景及其影响,以及主要设计内容。

变量声明的各值属性见下表:表1 各变量的属性值表以上定义了游戏中各个指定值在数据库中的类型和字段等。

第2章为需求分析,首先介绍俄罗斯方块游戏的执行原理和基本功能,其中包括图像的显示,键盘的左右移动,边界值的设置等功能模块的实现。

还有所涉及到相关知识内容。

并设置其游戏规则,输赢主要由手指掌控操作灵活度决定。

最后是功能实现步骤。

第3章为功能模块和流程图,画出了游戏各个主要功能的实现模块,以及所使用的语句的JAVA流程结构图,包括主要有消行、出界和被挡。

最后显示运行成功后的运行结果图。

第4章为算法描述:各个主要功能实现的详细算法介绍。

其中附有部分代码,并运用了二维数组和遍历循环的知识。

最后在理论上和具体实施上做出可行性分析。

完成所有的功能操作后,先进行调试,找出错误并做修改直至没有错误达到最终结果,然后做出总结归纳。

第2章需求分析俄罗斯方块是每个人儿时几乎都玩过的游戏,还记得小时候经常用父亲的手机玩这一游戏。

从最初的不了解到后来的高手,想想都让人回味。

虽然是那么的简单,但却是充满了无穷的乐趣,对我而言是一段美好的回忆。

2.1游戏的执行原理俄罗斯方块是一项简单,易懂的小游戏。

是通过不同小方块组成的不同形状的自由下落和背景组成的基本页面。

并通过手指操作键盘来实现小人的变化。

用上键控制方块的360度方向转变,左右键控制方块的左右移动。

为满足玩家的更多要求还可以增加方块的不同颜色的变化以及分数等。

2.2基本功能2.2.1 游戏规则方块不能出界,即当方块合并叠加后超出了框架的范围,即为出界。

游戏结束。

因此需要灵活的手指操作能力。

规则相对来说还是很简单的,只要玩几次就能很好的掌握,并不难。

2.2.2 游戏功能实现的步骤1、图像的显示2、下落的块与落定的实块3、块的下出界与下被挡4、决定是否下落5、块的合并6、消去整行7、造一个新块8、块的360度方向变化2.2.3 涉及知识内容本游戏运用了数组的相关知识,还包括循环、选择、顺序等语句的应用。

数组是JAVA容器类的一种。

是用来存储一组固定的,有顺序且不重复的数据的。

它是学习JAVA最基础的知识点,熟悉了数组对今后的JAVA编程会有很大的帮助。

同时像for, if else, while等语句也是构成本游戏的基本语言。

其中数组是完成这一游戏设计的最基本的知识点,而循环语句的多次使用也是完成设计的一部分。

第3章功能模块与流程图3.1功能模块本图主要介绍了俄罗斯模块所需要实现的各个功能。

这是游戏设计的出发点和考虑的基本要素。

图1 游戏功能模块图图中右侧分支做有书签字样标记的是基本要实现的功能,而用感叹号做标记的是可加可不加的功能。

左侧的分支是拓展空间与注意提示等。

尤其是对可能出现的错误要考虑清楚。

3.2JAVA部分流程结构图形流程结构图形包括对“方块的消行”,“出界”等的描述:被挡:指方块下落过程中,被实块所档,即无法在下落,也变成实块。

其他功能的流程结构图亦类似。

这里主要画了这两个主要的流程图。

详细算法分析见下介绍。

以下只列出了“出界”和“消行”两种情况。

出界:方块下落后叠加超出框界限。

运用if else 语句,如果每列19行都!=0那么条件假设出界成立,否则不执行。

图2消行:指当下落后的块在某一行值都为1,即方块占满整行,则消去这一行。

运用:3个for循环遍历嵌套,一个if else 判断首先判断计数器内书是否为0或1,如果计数器累计达10则从看行-1到0开始循环,再从0到10循环,并把上一行的值给下一行。

从而达到消行的目的。

图3最终运行界面如下:图4运行图有:分数、级别、各种颜色的块、开始和暂停键组成。

再加上一些个人喜欢的插图以增加游戏的趣味性。

第4章算法功能描述1、首先要显示背景图:更具所提供的已有图片在绘图的任务指定区编写并变现代码如下:Image tu=(new ImageIcon( "俄罗斯图片/2/背景-1.png" )).getImage();g.drawImage(tu,0,0,null);注意:在选择图像的地址时只需打开图的属性,复制即可。

2、显示落块的图:代码实现如下:Image tuKuai=(new ImageIcon("俄罗斯图片/2/"+ges[h][l]+".png" )).getImage();g.drawImage(tuKuai,l*30+30,h*30+5,null);变量h,l 也包括颜色的随机变化。

其中行h、列l值是变量,即更据所给初始值的形状随机显示。

变量要加符号"+ +"。

除此之外,还要对图进行循环遍历。

3、显示实块也是如此,不同的是将变量改为常量。

4、分别定义落块与实块:正在下落的块:即方块自由定时下落,随固定时间随机是不停地下落,这里运用二维数组创建int[][] ges = new int[20][10];不能再动的块:即落在下面固定不再动的块,这里运用二维数组创建int[][] shiGes = new int[20][10];5、初始化设置:即初始的方块图形:ges[0][3] = 1;ges[0][4] = 1;ges[0][5] = 1;ges[1][3] = 1;6、被挡需要判断落块是否有下一个实块。

如果下一个落块是固定不动的,即落实的块,则落块无法再在下落,与是被当。

用双循环遍历for for语句。

以及选择判断:if 语句if (ges[h][l]!=0&& shiGes[h+1][l]!=0 ){jiaSheXiaBeiDang = true;}7、键盘的实现:键盘上键主要负责方块的360度方向的变化,以更好的与实块合并从而为消行做最好的解决方案。

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