三维动画设计与制作习题1
信息产业资格认证(三维动画设计师)考试真题答案

三维动画设计师培训辅导教材第一篇3ds max 的基本界面与建模知识第一章认识3ds max 6习题单选题1、在3ds max 中,工作的第一步就要创建( C )。
A.类型B.面板C.对象D.事件2、3ds max的工作界面的主要特点是在界面上以( C )形式表示各个常用功能。
A.图形B.按钮C.图形按钮D.以上说法都不确切3、在3ds max中,( C )可以用来切换各个模块的区域。
A.视图B.工具栏C.命令面板D.标题栏4、( D )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A.状态栏B.工具栏C.命令面板D.视图导航5、( A )可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,除除不必要的麻烦。
A.选择过滤器B.选取范围控制C.选取操作D.移动对象6、( B )是用来寻找点、线、面的工具。
A.辅助角度导航B.辅助坐标导航C.辅助百分比导航D.辅助微调导航7、( B )文件是3ds max默认的界面设置文件。
A.Default.ui B.DefaultUI.ui C.1.ui D.以上说法都不正确8、Reset File的快捷键是( B )。
A.Ctrl+ R B.Alt+ R C.Shift +R D.Ctrl +Shift +R9、3ds max默认的坐标系统是( A )。
A.View B.Screen C.World D.Parent10、下面关于坐标系统的说法中错误的是( B )。
A.世界坐标系统是一个全局坐标系统B.视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确C.本地坐标系统能单独用于对象D.在3ds max中,用户是可以将任何对象的自身坐标系统定义为系统的公共坐标系统的11、( A )表示单个被选择视图最大显示被选择对象A.Zoom Extents Selected B.Zoon Extents All SelectedC.Zoom Extents D.Zoom Extents All12、( D )可以用来设置截面扁的程度。
3维动画制作试题库完整

《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
三维动画设计与制作习题
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《三维动画设计与制作》习题 3
一、单项选择题
1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
2.下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
3.下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制
C、Paint Effects笔触不能做动画
D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
4.以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素。
3dsMax9三维动画培训试题1含答案
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3ds Max 9三维动画培训试题一.填空题(每小题2分,共20分)(1)在3ds max中,渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置成,而且还可以把建模的每个操作设置成。
(2)3ds Max 9内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是根据构成的,因此3ds Max 9虚拟世界中的任何一点都能够用三个值来精确定位。
(3)当参数文本框内输入了字母等非数字字符时,单击Enter 键确定后,3ds Max 9系统会。
(4)修改物体色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为的颜色,黑色为的颜色。
(5)当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择进行操作,而无法选择并修改。
(6)二维线型在初始创建时,都是,因此只有勾选其中的____________选项,才可进行渲染。
(7)在生成普通三维物体时,按照系统预设的方式给物体指定的原始贴图坐标系统称为。
(8)标准灯光本身并不能被,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面的。
(9)不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发生时间、持续时间、运动状态都可以轻松自如地进行调节。
(10)链接的两个物体中,物体的运动不会对物体产生影响,而物体的运动则会影响到物体,这种链接方式称为正向链接。
二.选择题(每小题2分,共20分)(1)广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是。
(a)NTSC(b)Custom(c)Film(d)PAL(2)下面视图不是正交视图。
(a)【顶】视图(b)【前】视图(c)【透视】视图(d)【左】视图(3)单击键盘上的快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。
(a)T(b)L(c)P(d) F(4)在创建物体时,只勾选【茶壶部件】/【壶体】选项,则此茶壶为形态。
(5)使用方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。
(a)【复制】(b)【关联】(c)【参考】(d)【不克隆】(6)下面按钮为修改器堆栈工具栏中删除修改层按钮。
《三维动画设计》试题与答案
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《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
维动画设计方案与制作习题

《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是< )单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。
A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。
三维动画设计试题

三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
《三维动画设计》课堂习题

《三维动画设计》课堂习题请仔细阅读并严格遵守以下要求:* 请将max工程文件、贴图和渲染输出的tif图、avi动画文件存在同一个文件夹中。
如果没有渲染输出的图片tif文件、动画avi文件,以及配套的max工程源文件,题目成绩按0分记。
1 . 使用合理的建模方法和材质编辑工具,制作下图所示的滚筒洗衣机造型(可以不做内部结构和文字贴图)。
然后设计适当的材质和灯光,渲染输出两张分辨率为1280×720,格式为tif的效果图。
要求其中一张表现整体造型,另一张表现局部特写。
请将制作好的源文件保存为“1.max”,渲染输出的tif效果图命名为“1整体.tif”和“1特写.tif”。
(50分) 注意:重点制作产品的整体,注意局部细节造型,请设计简约材质与灯光,进行简要渲染。
上交:一个max工程文件,渲染分辨率为1280×720的两个tif文件。
2 . 请参照下面所示的图片,制作一个鸟的模型,不用贴图,不用做羽毛。
使用mental ray 灯光和渲染工具进行简要渲染,输出两张角度不同的效果图,图片分辨率为1280×720,格式为tif。
要求其中一张表现整体效果,另一张表现头部细节。
请将制作好的源文件保存为“2.max”,渲染输出的tif图命名为“2整体.tif”和“2局部.tif”。
(50分)注意:重点制作动物的整体和头部模型,简要的材质和灯光设计。
上交:一个max工程文件,渲染分辨率为1280×720的两个tif文件。
附加题以下面提供的场景为基础,制作角色坐在椅子上端起桌上的茶盅喝茶的动作,动画时间150-400帧。
请将动画预演文件和最终场景文件分别命名为“3.avi”、“3.max”。
(附场景文件:角色A.max)(50分)。
上交:一个max工程文件,一个分辨率为640×360的avi格式动画预演文件。
动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题

1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
3D建模与动画制作考试 选择题 58题

1. 在3D建模中,什么是“多边形”?A. 一种几何形状B. 一种动画效果C. 一种材质类型D. 一种渲染技术2. 3D建模软件中,常用的建模方法不包括以下哪一项?A. 多边形建模B. 曲面建模C. 体素建模D. 点云建模3. 在3D动画中,关键帧的作用是什么?A. 定义物体的初始位置B. 定义动画的主要变化点C. 定义物体的材质D. 定义物体的光照效果4. 以下哪项不是3D渲染的步骤?A. 几何处理B. 光照计算C. 动画编辑D. 颜色映射5. 在3D建模中,UV映射是什么?A. 一种贴图技术B. 一种动画技术C. 一种几何变换D. 一种光照模型6. 3D动画中的“骨骼绑定”是什么意思?A. 将骨骼模型绑定到角色上B. 将动画数据绑定到骨骼上C. 将材质绑定到模型上D. 将光照效果绑定到模型上7. 在3D建模中,什么是“细分曲面”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程8. 3D动画中的“粒子系统”主要用于什么?A. 创建复杂的物理效果B. 创建简单的几何形状C. 创建复杂的材质效果D. 创建简单的光照效果9. 在3D建模中,什么是“法线贴图”?A. 一种用于模拟表面细节的贴图技术B. 一种用于模拟光照效果的贴图技术C. 一种用于模拟颜色变化的贴图技术D. 一种用于模拟形状变化的贴图技术10. 3D动画中的“蒙皮”是什么意思?A. 将模型包裹在骨骼上B. 将动画数据应用到模型上C. 将材质应用到模型上D. 将光照效果应用到模型上11. 在3D建模中,什么是“拓扑”?A. 模型的几何结构B. 模型的材质结构C. 模型的动画结构D. 模型的光照结构12. 3D动画中的“逆向运动学”是什么意思?A. 通过末端效应器计算关节位置B. 通过关节位置计算末端效应器位置C. 通过模型位置计算动画数据D. 通过动画数据计算模型位置13. 在3D建模中,什么是“布尔运算”?A. 一种几何形状的组合运算B. 一种材质的组合运算C. 一种动画的组合运算D. 一种光照的组合运算14. 3D动画中的“运动捕捉”是什么意思?A. 通过传感器捕捉真实运动B. 通过软件模拟真实运动C. 通过硬件模拟真实运动D. 通过软件和硬件结合捕捉真实运动15. 在3D建模中,什么是“LOD”?A. 细节层次B. 光照层次C. 材质层次D. 动画层次16. 3D动画中的“帧率”是什么意思?A. 动画每秒显示的帧数B. 动画每分钟显示的帧数C. 动画每小时显示的帧数D. 动画每天显示的帧数17. 在3D建模中,什么是“顶点颜色”?A. 模型顶点的颜色信息B. 模型表面的颜色信息C. 模型材质的颜色信息D. 模型光照的颜色信息18. 3D动画中的“时间线”是什么意思?A. 动画的时间控制工具B. 动画的材质控制工具C. 动画的光照控制工具D. 动画的几何控制工具19. 在3D建模中,什么是“贴图坐标”?A. 模型表面的纹理映射信息B. 模型表面的几何信息C. 模型表面的材质信息D. 模型表面的光照信息20. 3D动画中的“路径动画”是什么意思?A. 物体沿预设路径移动的动画B. 物体沿随机路径移动的动画C. 物体沿几何路径移动的动画D. 物体沿材质路径移动的动画21. 在3D建模中,什么是“NURBS”?A. 非均匀有理B样条B. 均匀有理B样条C. 非均匀无理B样条D. 均匀无理B样条22. 3D动画中的“物理引擎”是什么意思?A. 模拟物理效果的软件B. 模拟几何效果的软件C. 模拟材质效果的软件D. 模拟光照效果的软件23. 在3D建模中,什么是“UV展开”?A. 将3D模型展开成2D平面B. 将2D平面折叠成3D模型C. 将3D模型转换成2D材质D. 将2D材质转换成3D模型24. 3D动画中的“关键帧动画”是什么意思?A. 通过设置关键帧来控制动画B. 通过设置材质帧来控制动画C. 通过设置光照帧来控制动画D. 通过设置几何帧来控制动画25. 在3D建模中,什么是“法线”?A. 模型表面的方向向量B. 模型表面的颜色向量C. 模型表面的材质向量D. 模型表面的光照向量26. 3D动画中的“动画曲线”是什么意思?A. 描述动画变化的数学曲线B. 描述材质变化的数学曲线C. 描述光照变化的数学曲线D. 描述几何变化的数学曲线27. 在3D建模中,什么是“细分”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程28. 3D动画中的“动画混合”是什么意思?A. 将多个动画效果混合在一起B. 将多个材质效果混合在一起C. 将多个光照效果混合在一起D. 将多个几何效果混合在一起29. 在3D建模中,什么是“拓扑优化”?A. 优化模型的几何结构B. 优化模型的材质结构C. 优化模型的动画结构D. 优化模型的光照结构30. 3D动画中的“动画状态机”是什么意思?A. 控制动画状态的系统B. 控制材质状态的系统C. 控制光照状态的系统D. 控制几何状态的系统31. 在3D建模中,什么是“顶点权重”?A. 模型顶点的权重信息B. 模型表面的权重信息C. 模型材质的权重信息D. 模型光照的权重信息32. 3D动画中的“动画循环”是什么意思?A. 动画重复播放的过程B. 动画单次播放的过程C. 动画随机播放的过程D. 动画顺序播放的过程33. 在3D建模中,什么是“贴图烘焙”?A. 将高细节模型信息烘焙到低细节模型上B. 将低细节模型信息烘焙到高细节模型上C. 将材质信息烘焙到模型上D. 将光照信息烘焙到模型上34. 3D动画中的“动画层”是什么意思?A. 动画的分层控制B. 材质的分层控制C. 光照的分层控制D. 几何的分层控制35. 在3D建模中,什么是“UV接缝”?A. 贴图展开时的分割线B. 模型表面的分割线C. 模型材质的分割线D. 模型光照的分割线36. 3D动画中的“动画缓存”是什么意思?A. 存储动画数据的临时文件B. 存储材质数据的临时文件C. 存储光照数据的临时文件D. 存储几何数据的临时文件37. 在3D建模中,什么是“顶点缓存”?A. 存储模型顶点数据的临时文件B. 存储模型表面数据的临时文件C. 存储模型材质数据的临时文件D. 存储模型光照数据的临时文件38. 3D动画中的“动画预览”是什么意思?A. 在渲染前预览动画效果B. 在渲染前预览材质效果C. 在渲染前预览光照效果D. 在渲染前预览几何效果39. 在3D建模中,什么是“贴图分辨率”?A. 贴图的像素尺寸B. 模型的几何尺寸C. 模型的材质尺寸D. 模型的光照尺寸40. 3D动画中的“动画序列”是什么意思?A. 一系列连续的动画帧B. 一系列连续的材质帧C. 一系列连续的光照帧D. 一系列连续的几何帧41. 在3D建模中,什么是“顶点动画”?A. 通过顶点位置变化制作的动画B. 通过表面位置变化制作的动画C. 通过材质位置变化制作的动画D. 通过光照位置变化制作的动画42. 3D动画中的“动画导出”是什么意思?A. 将动画数据导出到其他软件B. 将材质数据导出到其他软件C. 将光照数据导出到其他软件D. 将几何数据导出到其他软件43. 在3D建模中,什么是“贴图通道”?A. 贴图的不同信息层B. 模型的不同信息层C. 材质的不同信息层D. 光照的不同信息层44. 3D动画中的“动画导入”是什么意思?A. 将动画数据导入到当前软件B. 将材质数据导入到当前软件C. 将光照数据导入到当前软件D. 将几何数据导入到当前软件45. 在3D建模中,什么是“顶点着色器”?A. 处理顶点数据的着色器B. 处理表面数据的着色器C. 处理材质数据的着色器D. 处理光照数据的着色器46. 3D动画中的“动画编辑器”是什么意思?A. 用于编辑动画的工具B. 用于编辑材质的工具C. 用于编辑光照的工具D. 用于编辑几何的工具47. 在3D建模中,什么是“贴图压缩”?A. 减少贴图文件大小的过程B. 增加贴图文件大小的过程C. 改变贴图颜色的过程D. 改变贴图形状的过程48. 3D动画中的“动画渲染”是什么意思?A. 将动画数据转换成图像的过程B. 将材质数据转换成图像的过程C. 将光照数据转换成图像的过程D. 将几何数据转换成图像的过程49. 在3D建模中,什么是“顶点混合”?A. 混合不同顶点数据的过程B. 混合不同表面数据的过程C. 混合不同材质数据的过程D. 混合不同光照数据的过程50. 3D动画中的“动画优化”是什么意思?A. 提高动画性能的过程B. 提高材质性能的过程C. 提高光照性能的过程D. 提高几何性能的过程51. 在3D建模中,什么是“贴图采样”?A. 从贴图中获取颜色信息的过程B. 从模型中获取颜色信息的过程C. 从材质中获取颜色信息的过程D. 从光照中获取颜色信息的过程52. 3D动画中的“动画同步”是什么意思?A. 使动画与其他元素同步的过程B. 使材质与其他元素同步的过程C. 使光照与其他元素同步的过程D. 使几何与其他元素同步的过程53. 在3D建模中,什么是“顶点索引”?A. 顶点数据的索引信息B. 表面数据的索引信息C. 材质数据的索引信息D. 光照数据的索引信息54. 3D动画中的“动画过渡”是什么意思?A. 从一个动画状态平滑过渡到另一个状态B. 从一个材质状态平滑过渡到另一个状态C. 从一个光照状态平滑过渡到另一个状态D. 从一个几何状态平滑过渡到另一个状态55. 在3D建模中,什么是“贴图过滤”?A. 改善贴图显示质量的过程B. 改善模型显示质量的过程C. 改善材质显示质量的过程D. 改善光照显示质量的过程56. 3D动画中的“动画遮罩”是什么意思?A. 控制动画显示的部分B. 控制材质显示的部分C. 控制光照显示的部分D. 控制几何显示的部分57. 在3D建模中,什么是“顶点缓冲区”?A. 存储顶点数据的内存区域B. 存储表面数据的内存区域C. 存储材质数据的内存区域D. 存储光照数据的内存区域58. 3D动画中的“动画事件”是什么意思?A. 动画中的触发事件B. 材质中的触发事件C. 光照中的触发事件D. 几何中的触发事件答案1. A2. C3. B4. C5. A6. A7. A8. A9. A10. A11. A12. A13. A14. A15. A16. A17. A18. A19. A20. A21. A22. A23. A24. A25. A26. A27. A28. A29. A30. A31. A32. A33. A34. A35. A36. A37. A38. A39. A40. A41. A42. A43. A44. A45. A46. A47. A48. A49. A50. A51. A52. A53. A54. A55. A56. A57. A58. A。
南开24年秋季《3D场景设计与实现》作业参考一

24秋学期《3D场景设计与实现》作业参考1.材质基本参数中通过3个颜色来控制材质的颜色,下面不属于材质基本参数颜色块的是()选项A:环境色选项B:反射色选项C:漫反射选项D:高光色参考答案:C2.3Ds MAX2018这个功能强大的三维动画软件出品公司为?()选项A:Adobe选项B:AutoDesk选项C:Macromedia选项D:Corel参考答案:B3.若想在非标准物体表面进行纹理贴图,可以采用(),将能把贴图灵活地适配模型。
选项A:漫反射贴图选项B:UVW贴图选项C:编辑多边形选项D:FFD参考答案:C4.以下说法错误的是:()选项A:放样路径必须是唯一的一条曲线且不能有交点。
选项B:放样图形只能是封闭图形。
选项C:放样可以将图形作为某个路径的剖面。
选项D:大多数多边形模型都可以通过放样建模来实现。
参考答案:B5.使用倒角修改器想要实现如下图模型效果,需要调整的倒角值级别有()级选项A:1选项B:2选项C:3选项D:4参考答案:C6.采用以下哪种方法可以实现薯条盒凹槽效果?()选项A:放样选项B:挤出选项C:FFD选项D:布尔参考答案:D7.在UV拆分后,常常使用棋盘格贴图,目的是:()选项A:添加棋盘格贴图更利于观察模型选项B:可以通过观察棋盘格贴图中格子的形状来判断UV拆分及分配是否合理选项C:可用于观察是否全部进行UV拆分选项D:以上都不对参考答案:B8.二维图形绕轴旋转形成三维实体造型的修改器方法是:()选项A:挤出选项B:车削选项C:倒角选项D:锥化参考答案:B9.下列是关于“编辑多边形”修改器与“可编辑多边形”的具体区别,请选出哪句为错误的分析内容。
()选项A:“编辑多边形”修改器中缺少“可编辑多边形”的“细分曲面”和“细分置换”卷展栏。
选项B:“编辑多边形”修改器中没有用于“顶点”、“边”和“边界”的“权重”或“折缝”设置。
选项C:“编辑多边形”修改器有两个不同的操作模式:模型和动画。
三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编

三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
三维动画制作基础试题答案

××××××职业20××—20××学年(×期)考试试卷 《三维动画制作基础》理论测试 适用年级:××××考核方式:(闭)卷本卷满分100分 完卷时间:40分钟题号一 二 三 四 总分 得分一、 填空题 (每空1 分,共 20 分)1.在3ds max2013中快速选择“顶视图”的快捷键是________,快速选择“用户视图”的快捷键又是_________。
2.在3ds max2013中快捷键Alt+W 可以实现视图的_________。
3.在3ds Max 中只能打开_________格式的文件。
4.3ds Max2013提供了______和______三维模型,利用这些模型可以方便的搭建所需物品。
5.在3ds Max2013 中,___________命令能使原对象发生翻转。
6._______也是一种常见的复制建模方式,可以快速地创建出一个有规律的复杂对象。
7.在可编辑样条线的修改面板中单击“”可进入____________编辑状态。
8.要将一个或多个二维图形沿着某条路径进行运动,形成三维对象,可以用________复合建模来实现。
二、 单选题 (每题 2分,共 40 分)1.在3ds max2013中实现对象的“选择并移动”工具是( )。
A.B.C.D.2.直接在三维空间中捕捉到相应类型的对象的捕捉是( )A.平面捕捉B. 2.5 维捕捉C. 三维捕捉D.精确捕捉 3.下列的图形中是“旋开窗”图形的是( )A. B. C. D.4.下列( )工具是通过拾取样条线或指定两个端点作为复制对象的路径,通过设置参数来确定复制对象的数量、间隔距离,从而达到有规律复制对象。
A.阵列B. 间隔C.克隆D.镜像 5.在可编辑样条线的修改面板中,单击“”按扭,可进入( )编辑状态。
《3ds max动画设计与制作》习题及答案

《3ds max动画设计与制作》习题及答案《3ds max动画设计与制作》作业一一、填空题1.放样物体的变形修改包括、、、和五种类型。
2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求和完全相同。
3.动画是用来描绘。
4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。
通常在场景中表现照明效果应添加;若需要设置舞台灯光,应添加。
5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为。
二、选择题1.3DS MAX默认的坐标系是( )。
A. 世界坐标系B. 视图坐标系C. 屏幕坐标系D. 网格坐标系2.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。
A. 5B. 6C. 7D. 83.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
A. DiscreetB. AdobeC. MicrosoftD. Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。
A. Bitmap(位图)B. Flat Mirror(平面镜像)C. Water(水)D. Wood(木纹)5.下列“锁定”类型正确的有( )。
A. 长度锁定B. 角度锁定C. 宽度锁定D. 高度锁定三、判断题1.骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
( )2.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
( )3.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
( )4.Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。
( )5.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
( )四、简答题1.请列举3DS MAX软件在不同领域中的应用情况。
2.请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。
3.请列举几种常用的三维物体修改器。
(至少5种以上)《3ds max动画设计与制作》作业二一、填空题1.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用命令。
三维动画设计机试题库

日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于() 动作。 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如 动画片()中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为()的艺术效果。 简化是动画设计的基本特征之一,而()是更高层次的简化。 在多个角色的动画形象组合的造型设计中,有意将不同角色的造型形态、体量等产生差异,目的是强 化组合时的趣味性和()效果。 剪影是指造型的外轮廓线所构成的()影像,它的外型表现力极强,是一种个性独特的艺术表现形式。 色调是具有很强表现力的()语言,往往在动画片的创意阶段就已确定。 ()是指从一个固定视点来观察而形成的景物透视关系,适宜表现强调纵深感的背景构图。 下列选项中哪一个不是设定场景构成元素需要考虑的()。 放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画设计稿()的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定。 动作设计是指对动画中的角色的()状态进行设计。 每一角色的全身比例图,一般以()为一个度量单位。 ()是指将人们眼睛能够直接看到和感觉到的一切物体进行如实表现得一种风格,是力图尊重自然和接 近自然的描述。 ()是以单纯、简洁的造型为基础的,其目的是为了强调造型特征的认知度。 颜色都有自己独特的象征意义。譬如()象征热情、活泼、热闹、革命、温暖、幸福、吉祥、危险等等 。 动画造型与其它绘画造型艺术的不同之处,在于它是()的展示表现。 动画造型中,以物为角色的造型均离不开()这一基本特征。 造型设计的格式化是造型设计的()和规范,是动画片创制前期工作的重要环节。 双色法要在一个平面上分出两个色区,以此来表现明暗两个面,传达出()的概念。 ()是指泛指一切手绘的单色图画。它是绘画艺术造型语言的基础,是绘画艺术领域中一种独立的表现 手段和艺术样式。 ()是一种装饰性的艺术,更是具有装饰性和实用性相结合的一种美术形式。 结构式素描的基本特征是注意对事物()的把握。 成角透视又称()。 ()是图案构成最基本的格式,它决定着图案的基本构成因素。 下列不属于文艺复兴三杰的是()。 写实素描的观察方法是()、相互比较、由表及里、特征意识、节律意识。 一般人体身高比例是()个头。 在速写联系中,强调()素质。 拉斐尔的《雅典学派》采用了()构图法。 下列哪一个属于灭点透视()。 下面哪一个是张泽端的作品()。 人的运动规律人走路过程中,当脚步迈出时身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两 腿相交时身体的高度就升高,整个身体呈()。 动画镜头中表现人向前走常用那两种方式()。 动画镜头中“原地循环走”的主要特点是()。 跳跃动作由以下哪几个基本动作组成()。 动画片中表现多次重复进行的一个动作或一组动作时常采用哪种技法进行绘制()。 循环动作主要有哪两种形式()。 以下哪种动作不适合用“循环动作”绘制()。 单循环动作,一般至少需要多少张原画构成()。 眉头、双眼、口角等部位的表情张呈现下挂状,这是这是哪种表情的特征()。 画口型时,要注意有的音是一个口型,有些音是二个口型,“F”“L”由几个口型组成()。 马和鹿的慢走时,一个完步(四腿交替一次)大约需画多少张原动画()。 小狗中速走时,一个完步(四腿交替一次)大约需画多少张原动画()。 兽类动物跑步时,一个完步通常需画多少张原动画()。
三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
动漫设计与3D动画制作考试 选择题 64题

1. 在动漫设计中,以下哪项不是角色设计的基本要素?A. 服装风格B. 性格特征C. 背景故事D. 食物偏好2. 3D动画制作中,常用的建模软件是?A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. CorelDRAWD. Microsoft Word3. 在3D动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中的“视觉叙事”是指什么?A. 通过视觉元素来讲述故事B. 通过文字来讲述故事C. 通过声音来讲述故事D. 通过动作来讲述故事5. 在3D动画制作中,以下哪个不是常见的动画原理?A. 重力原理B. 挤压与伸展C. 预备动作D. 跟随与重叠6. 动漫设计中,以下哪个不是常见的角色类型?A. 主角B. 反派C. 配角D. 观众7. 3D动画制作中,以下哪个软件主要用于后期合成?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush8. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的动画风格?A. 写实风格B. 抽象风格C. 卡通风格D. 科幻风格9. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及角色动作的设定?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染10. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 立体动画11. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色建模?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush12. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场调研D. 动画制作13. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及场景的构建?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染14. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作软件?A. Adobe FlashB. Autodesk MayaC. BlenderD. Microsoft Excel15. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush16. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 4D动画D. 定格动画17. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及光照的设置?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染18. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务规划D. 动画制作19. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush20. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 虚拟现实动画21. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及材质的设定?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染22. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 人力资源管理D. 动画制作23. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于场景设计?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush24. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 5D动画D. 定格动画25. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的预览?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染26. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备采购D. 动画制作27. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush28. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 增强现实动画29. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的优化?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染30. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场营销D. 动画制作31. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush32. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 6D动画D. 定格动画33. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的输出?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染34. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务审计D. 动画制作35. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色建模?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush36. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 混合现实动画37. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的测试?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染38. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备维护D. 动画制作39. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于场景设计?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush40. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 7D动画D. 定格动画41. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的发布?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染42. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场分析D. 动画制作43. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush44. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 全息动画45. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的调整?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染46. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务管理D. 动画制作47. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush48. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 8D动画D. 定格动画49. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的最终检查?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染50. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备更新D. 动画制作51. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色建模?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush52. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 多维动画53. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的修正?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染54. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场推广D. 动画制作55. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于场景设计?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush56. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 9D动画D. 定格动画57. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的最终输出?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染58. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务报告D. 动画制作59. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush60. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 超现实动画61. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的最终审核?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染62. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备检查D. 动画制作63. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush64. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 10D动画D. 定格动画答案:1. D2. B3. C4. A5. A6. D7. B8. B9. C10. D11. A12. C13. A14. D15. A16. C17. D18. C19. B20. D21. B22. C23. A24. C25. D26. C27. A28. D29. D30. C31. B32. C33. D34. C35. A36. D37. D38. C39. A40. C41. D42. C43. A44. D45. D46. C47. B48. C49. D50. C51. A52. D53. D54. C55. A56. C57. D58. C59. A60. D61. D62. C63. B64. C。
汉口学院大二传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3

汉口学院三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3一、单项选择题(5’)1.maya中按数字键()显示纹理。
A、6B、3C、1D、2答案:A2.maya中复制模型的快捷键是()。
A、Ctrl + DB、Ctrl + CC、Ctrl + Shift + DD、Ctrl + Shift + C答案:A3.对于Hair头发系统下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建答案:C4.请问下列哪一项操作可以让布料看起来更硬?()A、减小布料形状节点里面的stretch resistance属性数值B、减小布料形状节点里面的compression resistance属性数值C、提高布料形状节点里面的bend resistance属性数值D、减小布料形状节点里面的shear resistance属性数值答案:C5.maya中取消命令的快捷键是()。
A、Ctrl + ZB、ZC、Shift + ZD、Ctrl + Shift + Z答案:B6.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道他们是()。
A、红黄蓝B、黑白灰C、红绿蓝D、以上都不是答案:C7.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。
A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成答案:D8.请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?()A、在Outliner中使用Ctrl+a选择所有物体B、在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体C、在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体D、在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体答案:A9.()影片中的人物是用三维动画软件制作的。
A、《小蝌蚪找妈妈》B、《海底总动员》C、《葫芦娃》D、《拯救大兵瑞恩》答案:B10.Maya软件主要功能是()。
《三维动画制作基础》阶段检测题(1)实操题

××××××职业中学20××—20××学年(×期)期中考试试卷 《三维动画制作基础》实操测试 适用年级:××××考核方式:上机操作本卷满分100分 完卷时间:40分钟题号一 二 三 总分 得分一、 基础建模题 (20分)1.创建下面的模型,请输出800*600的jpg 图形和保存源模型(5分)。
2.创建下面的模型,请输出800*600的jpg 图形和保存源模型(15分)二、 复合建模题 (共2题40分)1.创建下面的模型,请输出为jpg 图形和保存源模型(10分)。
2.创建下面的桌布模型,请输出为jpg 图形和保存源模型(30分)三、 综合建模题(共1题40分)专 业: 班 级: 姓 名:密 封 线 内 不 要 答 题密 封 线得分 评卷人得分 评卷人得分 评卷人《三维动画制作基础》阶段检测(1)实操题步骤提示一、基础建模题1、步骤提示(1)创建一个红色的小球模型(2)画一条心形的线,并设置参数如下图所示。
(3)利用间隔复制命令即得效果。
详见“项莲”源文件。
2.步骤提示(1)画一个矩形图形和一条线,如下图所示。
(2)执行沿路径进行倒角剖面,即可。
详见“浴缸”源文件。
复合建模题1、步骤提示:(1)在顶视图中画一个心型图案和3个圆,如下图所示。
(2)选中心型图形,添加挤出命令,撤出数量为3.5,分段为1。
(3)选中3个圆,添加挤出命令,撤出数量为-88.5,分段为1详见“心形茶几”源文件。
2、步骤提示(1)分别使用“圆”和“星形”创建两个放样截面图形,使用“线”创建放样路径。
(2)先使用“圆”截面放样出模型,然后在“路径参数”卷展栏中修改“路径”比例值,再次单击“获取图形”按钮,在视图中拾取“星形”截面,两次形成放样桌面模型。
详见“桌布”源文件复合建模题步骤提示提示:(1)使用球体和管状体绘制出玩偶的头、眼睛、鼻子和嘴,圆锥体绘制出头发,将头转换为可编辑多边形;头发添加“弯曲”修改器。
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《三维动画设计与制作》习题1
一、单项选择题
1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位
B、速度单位
C、时间单位
D、质量单位
2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸
B、不可以设置抗锯齿效果
C、可以使用IPR渲染
D、渲染的图片可以暂存于MAYA
3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框
B、可以渲染输出Tiff格式
C、可以使用卡通渲染器渲染
D、渲染的图片不可以输出序列帧
5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键
B、Ctrl+A键
C、Ctrl+I键
D、Ctrl+H键
6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系
B、流体模拟体系
C、肌肉模拟体系
D、机车模拟体系
7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒
B、帧
C、帧/秒
D、秒
8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,
通过连接两个面成为一个单独的面
B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple
Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近
第一条Isoparm还是第二条
D、以上全部
11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形
状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单
位来度量锥体
C、Penumbra Angle 该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为
正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生
很多类型的照明效果
13.下列属于基本细分几何体的是()。
A、Sphere(球体)
B、Cube(立方体)
C、Cylinder(圆柱体)
D、以上全部
14.关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生
真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些
效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
二、多项选择题
1.Maya中包含以下哪几种渲染器?()
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、Mental Ray渲染器
2.下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
3.延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。
A、Tangent
B、Distance
C、Surface Fit
D、Extrapolate
4. 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color的说法,其中正确的是()。
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用
RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0,0),灯光不会为
物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
5.属于材质类型的是()。
A、Blinn
B、Phong
C、PhongE
D、Bitmap
6.下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
三、判断题
1.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
()
2.在mental ray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明。
()
3.在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书
签。
()
4.Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。
()
四、填空题
1.当模型圆滑后出现硬边状况,可以用命令解决。
2.当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按键,全显示模型。
3. 使用命令可以翻转多边形的法线方向。
4. Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是和。
5.Maya的层面板中有两种类型的层:层和层。
6.布尔运算中,从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。
五、简答题
1.什么是Rebuild Surfaces?
2.写出三维动画的制作流程并简单解释。