FLASH使用元件实例和库
Flash中不同类型元件与实例的比较分析
福
建 电
脑
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Fah中不 同类型元件与 实例 的比较分 析 Is
梁 俊 娟 .胡 彬
(河 南 工 业 职 业 技 术 学 院 河 南 南 阳 4 3 0 ) 70 9
【 摘 要 】 F s : l h是 目前 最 流行 的二 维动 画制作软 件 。在 利 用 Fa a lh制作 动 画 时, 用元件 和 s 使 实例 , 以明显 减 小文件 大 小 , 可 也避 免 了对 同一 对 象的重 复设 计 , 高工作 效率 。 文首先 介绍 了 提 本 元 件 和 实 例 的 概 念 以及 类 型 , 然后 通 过 实 验 对 元 件 和 实例 的联 系和 区 别 进 行 了详 细 的 介 绍 。
【 关键 词 】 ls , 画 , :f h 动 a 元件 , 实例
度 和位置 。常用 的工具 为任 意变 形工 具 以及属 性 Fah 目前 最 流行 的二 维动 画制 作 软件 . 面 板 。 l 是 s 以 矢 量 技术 和流 媒体技术 为 核心 .制 作 的动 画短 小 实例 的行为分为三种 : 按钮 、 图形和影 片剪辑 。 精悍 , 广 泛应 用 于 网页 动 画 、 被 教学 课 件 、 电视 广 元件实例 的行为为 “ 影片剪辑 ” . 时 可在属 性面 告、 游戏 开发 等作 品 的设计 中。利 用 Fah制作 动 板设 置实例的名称 , ls 以及高度 、 宽度和位置 、 色 、 颜 以 画时 , 遇到 一些 图形 、 画片段 等对 象 需 要多 次 及 实现 与其他元 件进行交 换。“ 片剪辑 ” 在 动 影 实例可以 使 用 , 以将 它转换 为元 件 。 用 的时候 将 其放 置 用 于 A 脚本语言 , 可 使 S 实现对动 画过程的控制 。 到舞 台上成 为实 例 。 使用元 件 和实例 , 以明显 减 可 元 件 实 例 的行 为 为 “ 图形 ” . 仅 可 以在 属 时 不 小 文件 大小 . 也避免 了对 同一对 象 的重 复设 计 . 提 性 面 板 设 置实 例 的名 称 , 以及 高度 、 度 和 位 置 、 宽 颜色、 以及 实 现与 其他元 件进行 交换 。 “ 但 图形 ” 实 高 工作 效率 。 面对元 件 和实例 的概 念 、 型 以及 下 类 联 系 和 区别 一一 进行分 析 例不 可 以用 于 A S脚本 语 言 。“ 图形 ” 实例 也 可 以 2fs 、a h元件概 念与 类型 l 设 置 图形元 件 动画 的播放 方式 : 环 、 放一 次 和 循 播 元 件 是 创 建 Fah动 画 最 重 要 的 元 素 之 一 . 单 帧 。 l s 是 fs l h中 的一种 特殊类 型 的对 象 . 可 以反 复 使 a 是 循 环 : 例动 画循 环播 放 实 用 的一 个 小 部 件 。Fah中 的元 件 主 要 存 放 在 库 l s 播 放 一次 : 例动 画播放 一次 就停 止 实 中 。元 件分 为 图形 、 影片剪 辑 、 钮三 种类 型 。 按 单 帧 : 示实 例动 画 的其 中一 帧 。 体 显示 哪 显 具 图形元 件 主要用 于在动 画 中需要 多 次使 用 的 帧 . 以通过 后 面 的空 白框输 入 帧编号 。 可 静 态对 象 以及简单 的动 画 。 它可 以包 括矢 量 图形 、 元 件 实 例 的行 为 为 “ 按钮 ” . 仅 可 以在 属 时 不 位 图 图像 、 文本 对象 和动 画等 。 但声 音 和交互 式控 性 面 板设 置实 例 的名 称 , 以及 高度 、 度 和 位 置 、 宽 件 在 图形 元 件 中不 起作 用 。 颜色、 以及 实 现与其 他元 件进行 交换 。 也可设 置 按 影 片 剪辑 元 件 中可 以包 含 动 画 的所 有元 素 . 钮 为 “ 当做 按钮 ” “ 和 当做 菜单 ” 包 括声 音 和交互 式控件 。 因此 。 片剪 辑元 件用 于 影 当做 按钮 : 略其 他按 钮上 引发 的事件 忽 创 建可 重复 使用 的动 画部分 。 当做 菜单 : 受 同样 性 质 的按 钮发 出的事件 。 接 按 钮元 件 可 以创 建动 画 中响应 鼠标 事 件 的交 4 元件 与实例 的 联 系与 区别 、
计算机基础:Flash动画处理技术
双击对象:选择轮廓线和填充色。(是被轮廓线包 围的图形 )
单击轮廓线:选择该轮廓线 双击轮廓线:选择所有轮廓线 单击填充色:选择填充色
Flash动画技术
(2)整形操作功能:对对象细节的修饰。
如对线条的整形 图形轮廓的整形 整形的对象只能是Shape图形 而且整形时对象必须在非选中状态下。
Flash动画技术
5、画桶工具
给封闭区域填充颜色,可以为白色区域填 充,也可以改变原有区域的填充颜色。
其颜色的设置和画笔相同
Flash动画技术
6、文字工具 文字工具“A”的功能:
输入、修改、编辑文字 用“属性面板”设置文字的字体、字型、
字号。
1)、文字输入的操作为 :
单击【文字】工具→用【属性面板】,设 置文字的字体、字型、字号→在舞台(画 板)上单击在文本框的光标位置输入文字。
Flash动画技术
2、选择工具
对图形对象或其中的一部分进行修改、编辑, 必须选择对该对象后,才能对该对象进行操作, 选择工具有:
1)箭头工具 2)任意变形工具 3)套索工具
Flash动画技术
1)箭头工具
用箭头工具功能有:
选择整个对象或对象的一部分 实现对象的变形、整形操作、对象的移动 。
(1)形状(Shape)对象的选择操作,使用箭头工 具 ,分别有:
Flash动画技术
(2)编辑区 舞台(Stage):也称为画板,绘图 和编辑动画的地方 工作区:相当于后台。有时把:舞台 +工作区=编辑区
Flash动画技术
(二)文件的操作
1、建立新文件 2、保存文件 3、保存其他类型的文件 4、打开文件
第五章,使用元件、实例和库资源
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子
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使用原件、实例与库资源
一、元件的概念与类型 二、制作元件 三、设置实例属性 四、编辑元件与实例 五、库面板
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使用原件、实例与库资源——库面板
库面板就是一个影片的仓库。所有元件都会被自动载入到当前影 片的库面板中,以便以后灵活应调用,另外,还可以从其他影片的库 面板中调用元件,更可以根据需要建立自己的库面板,本节将介绍库 的各种操作方法。 库的构成 库面板只能自动收集元件、位图、声音及各种组件,可以通过文 件夹来管理这些对象,新建Flash文档的库面板是空的,执行“窗 口”→“库”命令或按Ctrl+L快捷键,即可打开库面板,如下图所示。
图1 图2 改变实例大小 实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多 种方式调整。
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使用原件、实例与库资源——编辑元件与实例
调整实例中心点 Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是 在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心点位于对象的中心。 调整实例中心点的具体方法如下: (1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中 心点。 (2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例中心点的位置。 交换实例 交换实例就是在当前位置中,将选中的实例变成以另一元件为基 础的实例。交换后的实例除了位置与原来的实例保持一致以外,原来 实例的各种属性设置也会被应用于交换后的实例上,如实例颜色、尺 寸、旋转角度以及脚本语言等。
改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中的元件, 在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中改 变元件类型,即可将元件类型彻底改变。
flash cs5 使用元件实例
flash cs5 使用元件实例元件并不能直接应用于动画,而是通过元件的实例来创建。
当修改元件时,Flash会更新元件的所有实例。
并且在创建元件实例后,还可以使用【属性】检查器来指定颜色效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型等属性,但是并不会改变元件。
1.创建元件实例通常,将一个元件应用到场景时,即创建一个实例,在场景时间轴上只需一个关键帧,就可以将元件的所有内容都包括进来。
方法是,打开【库】面板,选中一个元件元素后,将其拖入场景中即可创建该元件的实例。
2.设置实例基本属性每当将【库】面板中的元件拖入场景后,均能够创建一个实例。
而选中不同的实例,在【属性】检查器中会显示相应的属性,即使是由一个元件生成的实例。
每一个实例在场景中,均能够改变其位置和大小,并且同一个元件所创建的实例可以分别设置其属性。
如果实例是由影片剪辑或者按钮元件生成的,为了后期添加动作而所有区分,还可以为其设置实例名称。
方法是选中实例,在【属性】检查器的【实例名称】文本框中输入数字或者字母即可。
输入场景中的实例还可以更换元件,只要选中某实例,单击【属性】检查器中的【交换】按钮,弹出【交换元件】对话框。
在列表中选择同类型的元件后,单击【确定】按钮后,更改该实例的元件内容。
单击选择3.设置实例颜色效果每个元件都可以拥有自己的色彩效果。
要设置实例的颜色和透明度选项,可以使用【属性】检查器中的【色彩效果】选项组。
在【样式】下拉列表中,分别包括“无”、“亮度”、“色调”、“高级”和Alpha子选项,选择不同的子选项,其下方会显示相应的参数。
●亮度调节图像的相对亮度或暗度,度量范围是从黑(-100%)到白(100%)。
若要调整亮度,可以拖动滑块,或者在框中输入一个值。
选择设置●色调用相同的色相为实例着色。
要设置色调百分比(从透明到完全饱和),可以拖动色调滑块;若要选择颜色,可以在各自的框中输入红、绿和蓝色的值;或者单击【颜色控件】,然后从调色板中选择一种颜色。
Flash动画制作
号。 6、场景:实际上就是一个小小的影片片段。 7、影片:Flash的最终呈现。
二、Flash 动画类型
逐帧动画 动
画
补间动画
形状补间动画 动作补间动画
2.3 引导层动画
1、定义:引导层动画也称为路径动画,即让运动对象(元件)沿着特定 轨迹移动的动画。
2、特点:特定路线(引导线) 3、图层:引导层和被引导层。 4、步骤:(1)添层(为动画图层添加运动引导层) (2)画线(在运动引导层上画引导线) (3)定位置(确定运动对象的起始位置和终止位置,吸附中心点) 5、关键词:引导层;动作补间;元件吸附中心点 6、实例七Байду номын сангаас小蚂蚁
1、定义:在一个关键帧设置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件 的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash根据二者之间的帧的值创建的 动画。
2、构成元素:元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合, 但不能使用形状,只有把形状转化成“元件”方可。
3、关键词:起始关键帧;创建元件(影片剪辑、图片、按钮);动作补间 4、实例六:转动的风车
时间轴面板
工具箱
工具箱是Flash最常用 的一个管理窗口。它 提供了用于图形绘制 和编辑的各种工具。
专业术语
1、帧:关键帧(F6),普通帧(F5),空白关键帧(F7) 2、图层:就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着一些画面。 3、元件:又称为符号,用于生成元件实例,可重复利用。元件的分类:影片
2.4 遮罩动画
1、定义:利用遮罩图层创建的,使用遮罩图层后,被遮罩层上的内 容就像通过一个窗口显示出来一样,这个窗口便是遮罩层上的对象, 播放动画时,遮罩层上的对象不会显示,被遮罩层上位于遮罩层对 象之外的对象也不会显示。
Flash动画设计项目教程(项目四 元件、实例与库)
任务3 制作立体按钮
任务实施
任务目标:使用按钮元件制作立体按钮效果。
任务4 制作生日快乐
知识准备 1.创建影片剪辑元件
可以使用任务2中所讲述的创建 元件的三种方式(直接创建元件、 转换对象为元件、复制元件)中任 何一种来创建影片剪辑元件。
任务4 制作生日快乐
知识准备 2.设置影片剪辑实例属性
在舞台中选择影片剪辑实例后,此时的【属性】面板中将显示影片剪 辑实例的相关属性设置。
在舞台中选择了图形实例后,此时的【属性】面板中将显示图形实例的相关属 性设置。
• • • • • • 实例类型图标 实例行为 元件名称 交换元件 【位置和大小】选项 【色彩效果】选项
•
【循环】选项
任务2 绘制星空
任务实施
任务目标:使用图形元件制作星空画面效果。
任务3 制作立体按钮
知识准备 1.创建按钮元件
任务1 了解元件、实例与库
知识准备 2.元件和库以及实例的关系
元件和库以及实例相互具有非常密切的关系。创建元件以后,创建的元件会自动保 存到库中。库就像保管书籍的图书馆一样,是一个元件的保管场所。
实例的创建依赖于元件,实例其实也就是“实例化的元件”,将元件从库中拖拽到 舞台中就创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例,并且创建的实例继承 了元件的类型,但是此实例的类型并不是一成不变的,可以通过【属性】面板对舞台中 的实例的类型、颜色、大小等进行编辑操作,不过值得注意的是,如果对舞台中实例进 行调整,那么仅影响当前实例,对元件不产生任何影响;而如果对【库】面板中的元件 进行相应调整,则舞台中所有该元件的实例都会相应地进行更新。如图所示,就是在 【库】面板中的一个影片剪辑类型的元件拖动到舞台上生成4个实例,并且对实例设置 了不同属性后的效果。
高校《Flash》中元件与实例的教学设计
网络 技 术
计 算 机 与 弼 络 创 新 生 活 7 3
高校《 ls》 Fah 中元件与实例的教学设计
张卉
( 河南三 门峡市委党校 电化教育科
河南 三 门峡
420) 7 00
【 要】 摘 随着 F a h 术的不断成熟与普及发展 , 1 s ls 技 F ah软件 已广泛应用到社会 的各 个领域 。很 多高校在 平面设计 、 网络技
2 教 学 内容 分 析
1 引言
以往 学 生 只 注 重工 具 的使 用 和 几 种 类 型动 画 的操 作 , 于 对 随 着 F s 术 的不 断 成 熟与 普 及 发 展 ,lh软 件 已 广 泛 1h技 a Fa s 元件 组成 和 创建 却 不 十 分 了 解 。 因此 ,认 识 元 件 和 实 例 的 创
Abtatw i 1 F t h 0o y t血 gadm0e o l rR曲 s丘 r b e dl s c: t te 1 e n1g 蚴 I r p p1 , r h l 抽 c l n 1 a o wa e en e y叩p e 耐 o s e s f h dt V u 丘1 o do
flash教程第7讲元件的使用
注:将符号从符号库中取出,拖放到画板上,就生成 了该符号的一个实例,作为符号的引用。 符号即是一种标志,而在画板上的即是它的实例。 改变实例的属性,不会改变符号库符号的属性。 而改变符号的属性,则画板上所有符号实例的属性 也相应地改变。
3、公用库 窗口/公用库
任务三、案例讲解
1、光带 2、飞舞
总结
本讲讲解了元件的类型及使用,舞
预习 遮罩动画
目的要求
图形元件的创建 影片剪辑元件的创建 按钮的创建 库的使用
主要内容
元件的基本应用 管理元件
任务一、图符
1、概念 即符号,是存放在符号库中可被反复取出使
用的图形、影片剪辑、按钮。
图符在创建动画时的优势: ① 节省动画文件的体积 ② 缩短动画创作的周期 ③ 便于动画修改与维护 ④ 便于团队协作与资源共享
2、类型 ① 图形:是只含一帧的静止的图片(有时也可以制
作动画),但不能添加交互行为和声音控制。
② 影片剪辑( MovieClip ):是可反复取出使用的 小动画,可独立于主动画进行播放。在播放主动画 的同时,影片剪辑的内容也在循环播放。另具有交 互功能 ,也可播放声音。影片不随着主动画停止 而结束。
③ 按钮( Button):用来触发相应的鼠标事件。
3、图符的创建 方式一:将舞台上的对象转换为图符(F8) 方式二:在图符编辑模式创建空的图符 (Ctrl+F8)
任务二、库
1、简述:用于存放符号、位图、声音及 视频文件。
2、有关操作 ①打开库面板:窗口/库(Ctrl+L) 。 ②文件夹:帮助组织和管理符号库中的对
《Flash动画制作》课程标准
《Flash动画制作》课程标准一、课程说明二、课程定位本课程是电子商务专业必修的核心课程。
在本专业的职业能力培养中所起着承前启后的作用,既是前期理论课的延续,又是学习其他专业课的前提。
本课程的前期课程主要有《计算机平面设计基础与应用》、《网页设计与制作》等,后续的专业课程主要有《影视后期剪辑》、《影视后期特效》等。
本课程培养学生具备使用Flash软件进行二维动画短片的制作技术能力,具备企业要求二维动画制作人员平面图形设计能力,具备动画基本设计能力,这些能力是构成本专业职业技术领域共性职业能力的重要部分。
三、设计思路根据行业、企业发展需要和完成职业岗位实际工作任务所需要的知识、能力、素质要求,本课程坚持“教、学、做”一体化的课程设计理念,以培养学生的二维动画技术能力为目标,以具体的工作任务的学习为切入点,针对图形图像处理员的岗位能力进行分解,设计9个课程单元共39个学习任务,课程单元难度呈阶段性上升,每个任务完成后掌握相关知识点,采用任务驱动的教学模式和示范操作、模拟训练方法来实现这个教学过程,并为学生可持续发展奠定良好的基础。
在组织教学过程中,从二维动画制作的角度出发,坚持理论联系实际,以该软件技术应用为主,着眼于提高学生使用Flash软件进行二维动画短片的制作技术能力的目的来实施教学。
四、课程培养目标课程以工作过程为导向,工学结合,强化学生的操作技能,让学生熟练掌握二维动画制作技能,培养学生动画设计的思维和技巧,使学生具有较强的动画设计能力、良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合二维动画设计与制作、广告制作、电子杂志制作、游戏动画制作等社会需要的动画制作职业技术人才。
1.专业能力:通过《Flash动画制作》课程的学习,掌握二维动画的制作技巧,掌握使用Flash软件进行二维动画短片的制作技术能力,掌握动画关键帧的基本原理。
2.方法能力:(1)能够在所学知识基础上,根据相关动画剧本和角色设计要求,使用Flash动画实现;(2)通过本课程的学习,掌握Flash软件设计动画的能力;(3)能够利用网络资源,收集整理Flash软件使用方面的知识,并会进行信息分析处理,形成总结报告。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案
"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
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元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪 辑。元件只需创建一次,然后就可以重复使 用。实例是舞台上的元件副本,编辑元件会 更新它所有的实例,但对元件的一个实例应 用效果则只更新该实例。元件在创作或运行 时,可以作为共享库资源在文档间共享。
3.1内容概述
元件必须将其存储到 “库”面板中。 “库”面板存储并管理文档中的所有元件。
最大区域,这个区域在影片中是看不见的。
3.2.6 复制元件
创建元件后,您可以在文档中重复使用它的实 例。您可以修改单个实例的以下实例属性,而 不会影响其它实例或原始元件:颜色、缩放比 例、旋转、Alpha 透明度、亮度、色调、高度、 宽度和位置。如果稍后编辑元件,则该实例除 了获得元件编辑效果外,还保留它修改后的属 性。
窗口”/“属性”
3.3.5 设置图形实例的动画
通过设置“属性”检查器中的选项,可以决定如何 播放 Flash 应用程序中图形实例内的动画序列。 设置图形实例的循环:“窗口”/“属性”。 在“属性”检查器中,从实例名称下方的弹出菜 单中选择一个动画选项: “循环”会按照当前实例占用的帧数来循环包含 在该实例内的所有动画序列。 “播放一次”从指定帧开始播放动画序列,直到 动画结束,然后停止。 “单帧”显示动画序列的一帧。指定要显示的帧。
象常常被制作成图形元件,一般用于制作静态图像或者简 单动画。在舞台中不能对图形元件添加交互行为和声音控 制。
3.2.2 创建新元件
利用菜单命令创建新元件 单击“插入”/“新建元件”命令,或用快捷键Ctrl+F8打开
“新建元件”对话框。
3.2.3 将选定元素转换为元件
将对象转换为元件 (1) 在“工具”面板中,单击 “选择”工具。 (2) 在舞台上,将图形选中。 (3)选择“修改”/ “转换为元件”。 (4)在“转换为元件”对话框中,输入古典乐器 作
按钮元件在时间轴上是不能播放的,而只能对 鼠标指针的不同动作做出反应。
3.2.5 创建按钮元件
按钮的4个状态帧作用如下: “弹起”帧用来表达鼠标指针不在按钮上时的
按钮状态; “指针经过”帧用来表达鼠标指针在按钮上时
的按钮状态; “按下”帧用来表达鼠标指针在按钮上按下不
放时的按钮状态; “点击”帧用来定义可以响应鼠标单击状态的
3.3.2 改变实例的颜色和透明度
“属性”面板的“颜色”下拉列表框中的功能项可以 设置舞台中元件实例的属性。 “亮度”调节图像的相对亮度或暗度,度量范围为从 黑 (100%) 到白 (100%)。单击该三角形然后拖动滑块, 或者在文本框中输入一个值来调节亮度。 “色调”用于给实例增加某种色调。使用“属性” 检查器中的色调滑块设置色调百分比,从不受色调的 影响 (0%) 到所选的颜色完全取代实例的色彩 (100%)。
为名称并选择“图Biblioteka ”作为行为。 注意:注册网格使用黑色的小正方形来指示注册点位于
元件限制框内的哪个位置。注册点是元件旋转时所围 绕的轴,也是元件对齐时所沿的点。单击网格中的左 上正方形选择注册点位置,然后单击“确定”。
3.2.4 影片剪辑元件的创建
影片剪辑就是在Flash影片中嵌入一段影片。 影片剪辑有自己的时间轴,可以在时间轴上 创建独立的影片效果。影片剪辑的创建会涉 及一些动画制作的基本知识。
3.2.1 元件的类型
在Flash中元件有三种: (1)影片剪辑元件 影片剪辑元件即是一种小型影片,即可以包含影片,也可
以被放置在另一个影片中,还能够无限次嵌套使用。 (2)按钮元件 按钮元件用来创建影片中相应鼠标事件的交互按钮,在舞
台中可以为其设置实例动作。 (3)图形元件 图形元件是制作影片的基本元素。在影片中重复出现的对
3.3.2 改变实例的颜色和透明度
“Alpha”调节实例的透明度,从透明 (0%) 到完全 饱和 (100%)。要调整 Alpha 值,单击此三角形并拖 动滑块,或者在文本框中输入一个值。
“高级”单击“设置”按钮可以打开“高级效果” 对话框。在该对话框中可以对实例的颜色和Alpha值 进行进一步的精确设置。
3.3.3 交换元件实例
可以给实例指定不同的元件,从而在舞台上 显示不同的实例,并保留所有的原始实例属 性(如色彩效果或按钮动作)
3.3.4 改变实例类型
您可以改变实例的类型来重新定义它在 Flash 应用程序中的行为。例如,如果一个图形实 例包含您想要独立于主时间轴播放的动画, 您可以将该图形实例重新定义为影片剪辑实 例。
库存放了编辑动画需要的各种元件,这些元 件可以随时调出使用。若将元件调出放到场 景中,就生成了该元件的一个实例。
3.2 元件
3.2.1 元件的类型 3.2.2 创建新元件 3.2.3 将选定元素转换为元件 3.2.4 将舞台上的动画转换为影片剪辑 3.2.5 创建按钮元件 3.2.6 复制元件 3.2.7 编辑元件
(1)直接创建 “插入”/“新建元件”/“影片剪辑” (2)将对象转换为影片剪辑
3.2.5 创建按钮元件
按钮可以使Flash影片具有一定的交互性,可以 说按钮是一具4帧的影片剪辑。按钮在时间轴上 是每一帧都有固定的名称,创建了按钮元件后, 其前3帧显示按钮的状态,第4帧定义按钮的响 应区域。
3.3.1 创建实例
创建元件之后,可以在文档中任何需要的地方 (包括在其它元件内)创建该元件的实例。 创建影片 剪辑和按钮实例时,Flash 将为它们指定默认的实例名 称。可以在“属性”检查器中将自定义的名称应用于实 例。
影片剪辑实例的创建不同于包含动画的图形实例 的创建,影片剪辑只需要一帧就可以播放动画,但在编 辑环境中不能演示动画效果;而包含动画的图形实例则 必须在其元件同样长的帧中放置,才能显示完整的动画。
3.2.7 编辑元件
通过双击元件的任何实例可以进入元件编辑 模式。在元件编辑模式下进行的更改会影响 该元件的所有实例。
3.3 实例
3.3.1 创建实例 3.3.2 改变实例的颜色和透明度 3.3.3 交换元件实例 3.3.4 改变实例类型 3.3.5 设置图形实例的动画 3.3.6 分离实例