游戏制作分工(制作结构)
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制作分工(制作结构)
视觉效果监督(Visual Effect Supervisor)
对除了美术以外的所有视觉效果负技术总责的人员。他由总监来指挥,并对概念设计、预测Simulation(模拟)、特殊效果、特殊摄影等全部视觉效果负总责。
CGI 监督 (Computer Generated Imagery Supervisor)
在视觉效果中使用Computer Graphic的部分,负技术总责的人员。他由视觉效果监督来指挥。他决定要用的软件,要开发的In-House软件,要录用的制作人员以及对有关预测Simulation部分和Animation的处理,并对此负责。他要具有很多软件知识和跟 Computer Graphic相关的广博的知识,还要具有Shader Coding和In-house软件开发的能力。有时除了CGI 监督,另外还聘任后期制作监督,负责后期制作部分的工作。
Senior Animator (高级动画师)
为了适应电影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高级动画师)。他们负责所承担部分的Animation(动画)的关键部分。
他们在制作过程中要事先判断Animation Quality的程度,还要决定用自然物进行动画时用表达式还是用关键帧。在制作角色动画时,还要判断如何使用运动捕捉和DID以及Animatronics。
Technical Director (技术导演)
是相当于组长的职务。每个制作组都要选一位Technical Director(技术导演),即TD。一般按场面或所承担的领域,以组为单位进行作业,因此TD的位置和作用很重要。
工作人员
电影制作的最后阶段需要的人。根据需要的效果选用各类制作者,这些人由Senior Animator(高级动画师)和TD(技术导演)来选拔。
CG Model Builder
制作3D 模型的工作人员。
角色动画师 (Character Animator)
制作角色动画的工作者,需要具备高度的传统动画感觉。一般选用曾做过传统动画的人员。
动画师 (Animator)
负责制作一般动画的工作者,制作战斗机、汽车等普通CG动画。
FX Animator(特效动画师)
负责制作Particle效果,Paintmation等特殊动画的工作人员。制作Particle动画的人不仅要具备设计和动画方面的知识,还要具备物理、数学、程序设计等方面的知识。
Matte Painter
负责画Matte 的画师。Matte 画看起来要有逼真的效果,因此跟实际摄影一样,把握正确的色感很重要。
近来主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter进行合成,再画的情况比较多。不过到目前为止一般采用在大型玻璃上用蚀刻画画的方法。
数字合成 (Digital Compositer)
负责场面合成的工作者。需要具备色感和绘画、Retatching、合成等方面的知识。Match Mover(运动匹配)为了进行正确的合成,对摄像机拍摄的影像和用CG合成的影像进行同期化,并负责3D Tracking的工作人员。这是
正常输出必需的重要工作,也是电影后期制作中最先进行的工作。
Motion Tracking工作是在已摄得的影像中以Data正确获取 Panning, Dolly, Follow等摄像机的移动,最后取得Matte影像的工作。
Motion Stablizsing是跟已拍摄的影像进行合成后另外补充物体移动的过程。对因外部的冲击晃动的场面或在后期制作中补充的摄像机的场景移动进行同期化。
地形3D Tracking是把正在拍摄的地形形态和高度、曲折等用3D进行数据化。比如,把桔黄色网球以棋盘的形式布在地形上,在其周围进行拍摄,然后追踪桔黄色Mark的位置,并以数学的方式取得3D Data的过程,这需要相当长的时间。
游戏开发制作流程详细介绍
一、项目计划阶段
1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营
成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析
第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召
开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段
开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段
1、时间
1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制
游戏岗位分工:五类人才缺一不可
很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面
的人才到底会发挥哪些作用呢
一、原画人才
在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。
二、2D人才
他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。
三、3D人才
说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多游戏玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
四、策划人才
策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
五、程序设计人才
程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。
影响玩家游戏热情的八大因素
第1名——操作
事实上,能称为优秀地游戏所设计地操作也都很到位。
所以
操作感一般会决定游戏成功的一半。
第2名——BUG
一般玩家不会刻意挑剔游戏。但是也绝对不能容忍一个为完成的半产品来糊弄用户。
往往就是一两个小因素改变游戏口碑和命运。忽视BUG就是忽视玩家的品位和能力。
游戏真是——人言可畏!
第3名——职业平衡
辛苦设计出的系统因为平衡而浪费。策划也不愿意看到……所以法师、战士、精灵、其他……都会相生相克。
没有最好的职业,只有最好的玩家!
第4名——内容丰富
现在开发游戏绝对不是5年前。
完成打怪升级设定仅仅是基础。其他丰富的游戏系统包括任务、合成、ITEM职业、副本、行会任务、功城已经越来越被重视。
“泡菜”说:华丽的画面+打怪升级=成功的游戏。
目前看,只成功了30%。很多玩法上的丰富、文化背景上的深远都可影响产品品质。
第5名——网络
当今。游戏越来越大(文件大小),网络要求越来越高。能够合理地分配中国南北网络资源,并且提供充余空间的游戏将得到欢迎。
商人,谁不想节约些资源上的成本呢?能100兆共享就不独享。那么玩家,谁希望在地图里被卡呢?矛盾总需要有谦让。要看谁是上帝了……
第6名——人性化
游戏设计者具备双面性。考虑玩家容易上手,升级、拾取、寻路流畅?还是让他们自己费劲地点呀点……
人性化的游戏将困难放在内容层,而不是操作感。
第7名——画面表现
不论2D还是3D。精美的画面设计是足够证明游戏的艺术性。为系统、引擎资源而牺牲的画面是可以理解的。但是也有游戏的画面非常精美,3D很炫可就是被玩家“呕吐”。
后来证明电脑显示的频率于视觉神经的交换有误差。哎,做游戏的还要去学习医学?
第8名——游戏风格
不够时尚的游戏风格回直接影响玩家对游戏的兴趣。其风格是综合性。
有喜欢简单;有喜欢复杂;有喜欢古典;有喜欢现代;有喜欢垃圾;有喜欢精品……
呵呵玩家多了最能模糊解释的也只有“风格”二字了。
游戏前辈多年策划经验
一、策划的素质篇
·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
·必须要有一份自己的“爆机列表”!
·策划最重要的素质:自学能力。
·永远使自己处于“空杯状态”。
·学习要有目的性。
·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别
人也会遇到同样的问题。
二、策划的工作篇
·如果有中意的公司,针对这家公司开发过的游戏准备作品,会有更高的成功率。
·多同主管沟通。
·策划的工作一定要细致。
·有问题留下纸条。
·每天须写工作总结。
·经常检查。
·玩家=游戏制作者的最大敌人。
三、创新的思维
·创新的思维:从客户的反馈中获得创新。
·游戏应有可以进行调整的难度设定。
·RPG三个不可调和的矛盾:“自由”、“冒险”和“回报”。
·多个对话选项需能给玩家多样化的选择,否则没有意义。
·玄幻=武侠+神话+魔法+仙术+各种冷兵器+其他一些东西
·创意=1%想法+98%实现的方法+1%机遇。个人认为,创意&创意如何实现的关系,就如同爱因斯坦所说的:天才就是1%的灵感+99%的汗水的关系一样。
·一个好的创意=一匹千里马。有的时候,一个很好的创意,在不同人眼中其结果和看法也不同。
·创新=王道,不断的创新=成功
四、游戏是什么?
·游戏是文化的载体。
·游戏中的乐趣包括多种方式:努力工作、受挫、痛苦、恐惧……。
·游戏性的核心:一系列有趣的选择。 一系列有趣的选择的前提:针对特定的用户群。
·游戏的交互性=多样化的选择。
·游戏是一系列具有成长特性的有趣的选择
·可以满足人欲望的游戏,就是好游戏。
·网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。
·席德·梅尔:论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。
·未来RPG的发展潮流:开放性、多线性、拓展性、动作化、拟真化、电影化、新的收费模式:“广告”。
·判断一款游戏是否是好游戏,首先须从其所面向的目标群体的角度进行判断。
五、游戏设计的原则
·设计原则:首先在设计时,用顺向思维法和定势思维进行常规思考和分析;之后,运用逆向思维法、发散思维法、跳跃思维法等多重思维方法进行重新思考和分析,最后再确定设计。
·设计原则:专业性。设计时目标必须定位清晰、系统设计绝不能采取“搭积木”的设计架构、从始至终设计和制作面向目标用户群的游戏。
·设计原则:分析一款游戏,从它的最大的亮点中寻找不足并加以改进,使原游戏的亮点成为其本身最大的缺点,而不是进行简单的抄袭。
·设计原则:时刻牢记“失败乃成功之母”这句话,并从其他游戏的失败中吸取教训。毕竟,从一款失败的游戏中得到的教训,远要比从一款已经成功的游戏中所获
得的东西多得多。
·设计原则:在制作游戏时,一定要坚持已有的设计,毕竟每一个改动都有可能破坏已有的设计以及游戏的平衡性。
·设计原则:游戏是一系列有趣的选择。所以,在设计游戏时,要尽可能的增加游戏的交互性,以此提高游戏的游 戏性。
·设计原则:游戏的设计首先需要做的是对用户的定义。即:开发前需要先定位,并针对特定用户群进行运营。关键是适合现在需要的产品,符合当前的定位。
·设计原则:永远忠于自己的玩家和客户。
·设计原则:一个好的游戏不应该逼迫玩家,而是应该想办法引导玩家。
·设计原则:细节,成败的关键。
·设计原则:用最少的成本,创造最大的价值。
·游戏吸引玩家的终极引擎:从欲望到玩家达成欲望目的的这一过程。
·关卡基于元素。
·最基本的要素和原则是游戏得以成为游戏的关键。
·好游戏的标准1:专业性
·好游戏的标准2:文化性
·模块化最难的是结构!
六、提高效率的原则
·提高效率的原则:利用现有资源,即重用体系原理以提高效率。
·提高效率的原则:事先做好准备,包括:完善设计、做好规划。
·提高效率的原则:提升人员的执行力。
七、傻瓜化设计原则
·操作简单、容易快速上手。
·避免使用界面的复杂和繁琐。
·简单中获得乐趣,而不是从跨越障碍中获得乐趣和成就感。
·挑战性不宜太高、
·需有运动神经类的设计,即努力可以获得回报、
·不倾向于策略性和逻辑性的设计。
·不适合大量应用虚拟真实的设计。
各大名制作人对游戏的定义
从美学的角度看游戏
自18世纪末康德开始思考关于游戏的理论问题以来,西方思想界关于游戏的理论探索一直延绵不断。以主张艺术游戏论著称的西方理论家主要有康德、席勒、斯宾塞、朗格、谷鲁斯、弗洛伊德、胡伊青加(赫伊津哈)、伽达默尔、利科和德里达等人。这些理论家所提出来的游戏论主要有以下五种:一、自由论;二、和谐论;三、虚拟论;四、融合论;五、内在目的(与内在手段)论。历史上的各种艺术游戏论都有一定的合理性而又不尽合理,大致如下:
一、康德的自由论游戏论
康德的基本游戏观是自由论,即将游戏看作是与被迫的劳动相对立的自由活动。至于游戏之所以自由的原因,康德的解释主要是:在内在目的的活动中,主体不必受外在事物的限制,因而是自由的。游戏正是因目的的内在性而自由的活动(而劳动则是因目的的外在性而不自由的活动)。2)由此,在自由的原因的层面上
,我们也可以将康德的游戏论称为“内在目的”论或“自为”论(如果将活动的内在目的性界定为“自为”的话)。关于游戏之所以自由的原因,除“自为”论外,康德实际上还有不怎么明确的“内在手段”论或“无待”3)论(如果将活动的内在手段性界定为“无待”的话)的思想:在内在手段的活动中,主体不必依赖于外在事物,因而是自由的。游戏正是因手段的内在性而(在手段方面)自由的活动。康德眼中的游戏实际上有广义与狭义之分:广义的游戏泛指一切内在目的的活动;狭义的游戏仅指以情感体验为内在目的的活动。其中,狭义的游戏又分为两种:“快适的游戏”是以快感体验为目的的无形式的游戏;“美的游戏”则是以美感体验为目的的有形式的游戏。在康德看来:有形式的事物高于无形式的事物,美感高于快感;因而,“美的游戏”高于“快适的游戏”。总之,康德的游戏论可以说是以内在目的论(和内在手段论)为自由的原因论的自由论。
二、席勒的和谐论游戏论
与康德一样,席勒的基本游戏观也是自由论。根据生命体的构成的不同,席勒将生命体的游戏分为两种:一种是无理性的(感性)生物的“自然的游戏”;一种是兼具感性与理性的人的“审美的游戏”。席勒关于“自然的游戏”的观点可以表述为:“自然的游戏”是“无理性的生物”在不受物质“需求的压迫”的意义上具有一定自由性(但又不完全自由)的活动。由此,我们可以将席勒关于“自然的游戏”的学说概括为“生命力的自我表现”说与“有限自由论”。席勒关于“审美的游戏”的观点可以表述为:“审美的游戏”是兼具感性与理性的人以内在和谐的方式进行的具有“审美自由(因和谐而来的完全自由)”的活动。由此,我们可以将席勒关于“审美的游戏”的学说概括为“和谐”说与“审美自由或完全自由”论。席勒所说的“审美的游戏”实际上是指他心目中的人的理想或本真的存在状态——感性与理性的和谐统一状态,而不是通常意义上的游戏。但在席勒眼里:“审美的游戏”才是真正的人的游戏;因而,他所着重探讨的也就是这种游戏。有必要指出的是:席勒的两种自由理论缺乏统一性,而他的“审美的游戏”概念则具有相当程度的形而上学性;因此,他的游戏理论也是不够完善的。
三、弗洛伊德的虚拟论游戏论
与康德不同的是,弗洛伊德认为:游戏的对立面不是谋求外物的劳动,而是人谋求并利用外物以满足自身愿望的整个现实活动。在弗洛伊德看来:游戏与现实活动在最终目的上是一致的,两者的不同只是达到目的
的手段或方式上的,即:一为现实的,一为虚拟的或想象的。由此,弗洛伊德的游戏观可以表述为:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。这就是弗洛伊德的“虚拟”论游戏论。
四、胡伊青加的内在目的(与内在手段)论的游戏论
自由论的游戏论实际上已经内含着作为自由之原因论的内在目的论和内在手段论。此外,由于目的论和手段论是人们看待生命活动的常用视角,所以,在游戏论中,相对独立的目的论和手段论也为数不少。胡伊青加的游戏论就是这种类型的游戏论。
胡伊青加主张用特征描述的方式来把握游戏。按照他的描述,游戏的主要特征有:
一、自愿性或自由性。游戏是自愿因而自由的活动,不是被迫的活动。
二、虚拟性与非实利性。游戏是现实生活的模拟扮演活动,不是真正的现实活动。对于游戏,主体应有的态度是佯信(明知虚拟而又信以为真)基础上的严肃认真。游戏的虚拟性带来了与此相关的非实利性——游戏不是出于生活必需而谋求实利(物质利益)的活动,而是在必需之外通过虚拟活动直接满足某些愿望的非实利性活动。
三、封闭性。游戏是在特定的休闲时空中进行的,其规则也是游戏专用的;游戏在时空和规则上不同于现实生活的独特性,使游戏具有一种暂时与现实生活相分离的自我封闭性。
四、游戏规则的绝对性或权威性。为了保证集体游戏的正常进行,集体游戏的规则必须是对所有参与者都具有绝对约束力的。这就是游戏规则对于所有参与者都普遍有效意义上的绝对性或权威性。
总结上述游戏特征,胡伊青加给游戏下了一个描述现象学式的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。在上述定义中,胡伊青加从活动的目的、规则、时空特征及主体感受和态度等方面对游戏的性质作了较为全面的说明。然而,这种特征描述式的定义,其逻辑性是不强的。如果对胡伊青加所描述的各种游戏特征之间的关系加以清理的话,那么,我们就可以将胡伊青加关于游戏的特征描述式定义转换为更具逻辑性的科学式定义,那就是:游戏是活动者以活动自身为内在目的的非实利性的虚拟活动。这就是胡伊青加的一般游戏论。
胡伊青加心目中实际上有广狭不等的几个层次的游戏概念——一般游戏、群体游戏和竞争游戏。胡伊青加关注的主要是具有社会意义的群体游戏,尤其是其中具有竞争
性的竞争游戏。因为:在他看来,与人类文化的起源和发展有关的游戏性质主要是竞争性。以一般游戏概念为基础,我们可以将胡伊青加心目中的群体游戏和竞争游戏概念分别表达为:群体游戏是某个群体在特定的休闲时空中按特定的规则进行的社会性游戏;竞争游戏是参与者的目的在于满足追求优越及其他相关心理需求的具有竞争性的群体游戏。由此,胡伊青加的一般游戏论可以说是目的上的内在目的论、功能上的非实利论以及存在方式上的虚拟论;而他的集体游戏论和竞争游戏论则分别是一般游戏论基础上的特定规则论和集体游戏论基础上的竞优争胜目的论。在胡伊青加所描述的游戏的各种性质中,活动目的的内在性是最为根本的。抓住这一根本性质,我们可以对胡伊青加的游戏观作一个最精要的概括,那就是:游戏是以活动自身为内在目的的活动。由此,我们也可以将胡伊青加的游戏论简称为内在目的论。由于这种内在目的论实际上隐含着以活动本身为手段的内在手段论,因而,我们也可以称之为内在目的与内在手段的统一论。
五、伽达默尔的融合论游戏论
与席勒一样,伽达默尔所说的游戏也有通常意义上的和特定意义上的两种。关于通常意义上的游戏,伽达默尔持的是“自为”说:游戏是以自我表现为内在目的的自为活动。而他在其解释学著作中所着重讨论的游戏实际上是指以符号为中介的主体间的理解活动,而不是通常意义上的游戏。
关于作为理解活动的“游戏”,伽达默尔的看法主要有以下几个方面:
一、游戏的自我主体性。伽达默尔认为:理解是个体意识之间互相参与融合从而形成新的精神融合物的活动。经过融合,原先的个体意识已不再独立存在,因而也就失去了主体的资格;在这个意义上,理解游戏可以说是没有主体的。然而,从理解游戏将参与各方包容于自身并融为一体的角度看,理解游戏本身倒是可以看作一种独立完整的存在的;在这个意义上,理解游戏又可以说是有主体的,而且,这种主体就是理解游戏本身。这就是所谓的游戏的自我主体性。
二、游戏的参与性、再创造性和中介性。伽达默尔认为:理解是理解者参与到被理解者之中去、从而使自身与被理解者都发生改变的一种再创造活动。这种参与和再创造活动,伽达默尔又称为中介。在伽达默尔看来:只有经过中介的精神产品才是真正的活的作品。
三、游戏的转化性。所谓“转化(verwandlung)”实际上还是指理解游戏的参与、融合性。伽达默尔使用该词的意图在于强调理解活动是一种相当于两物化合生成新的化合物
的质变过程,而不是两物相混而两物本身却没有发生变化的过程(由于“verwandlung”具有质变性的化合之义,该词实际上不如译为更通俗也更准确的“同化”)。
四、游戏的同在性与同时性。所谓“同在”其实是指个体意识间互相深入参与、充分融合从而使个体产生忘我体验的理解状态,也即最理想的理解状态。而“同时”则是指理解的同化性所导致的过去的精神存在总是在理解它的现时意识中呈现为现时的精神存在的现象。现在与曾在同时,此在于彼在同在,这就是伽达默尔眼中的理解的真理。
五、游戏的循环往复性、变异性和同一性。从历史的角度看,接受者多次接受同一文本的活动是以循环往复的方式进行的,这就是所谓“理解的循环”。不同的接受者或不同时空中的同一接受者对于同一文本的接受所形成的效果作品是不同的,这就是理解的变异性。伽达默尔将“文本的被接受”活动看作是“作品本身”。这样,尽管文本的每一次被接受都是有所不同的,但它们却都可以看作“作品本身”的具体呈现方式,因此,它们之间又是具有同一性的。这就是理解的循环的既变异又同一的特性。
总之,在伽达默尔看来:作为理解活动的游戏是主体意识间互相参与融合从而具有再创造性的循环往复的精神交流活动。由此,我们可以将伽达默尔关于理解游戏的学说概括为“融合”说。有必要说明的是:如果用“自为”论来看待理解活动的话,那么,从参与理解的各方的角度看,理解活动并非纯粹自为的,因而并非纯粹的游戏;只有站在交往共同体的立场上,理解活动才可以看作是一种特定的群体游戏——交往共同体自我表现与自我理解的精神游戏。这里胡伊青加对游戏 尤其是多人游戏有比较全面的诠释 很适合理解现在的网络游戏而弗洛伊德的虚拟论则更容易让人了解游戏的过程和目的以上的各位大师都对游戏做了深刻的解释并说明了游戏的根本目的
概括:
游戏是人类本性的一种体现,人们以获得情感和感官体验为目的,在特定的休闲时空进行对真实的虚拟和变相虚拟的活动。人类因为是高级动物,他们的游戏也体现出了高度智慧的物种特征,但人类也有动物性的一面。人们喜欢战争游戏、杀戮游戏、色情游戏,因为他们本质上有这些特征。男性更喜欢战争游戏,是因为在灵掌类物种中,男性具有更强的攻击性。女孩子喜欢娃娃,因为他们有母性本质。
恶之花——游戏道德谱系解析
(《家用电脑与游戏》2008年04期)
什么是恶?对苏格拉底来说,无知是邪恶的根源,但它并非人的天性,所以堕落才是罪过
。相反,《旧约圣经》告诉我们,人类的历史是以一个罪恶行为而开始的,所以人自幼年起就有邪恶的倾向。中世纪初期,人们围绕如何解释《圣经》中亚当堕落的故事而展开争论,最终奥古斯丁的观点占据上风,他认为人的本性由于这一堕落而腐败,后代生来就受始祖违命的诅咒。文艺复兴时期,对人之尊严、人之能力的信念日益增强,人性本善的观点也随之得到广泛认同。18世纪的启蒙哲学和19世纪的自由主义思潮令人道主义思想被进一步发扬广大,对此最极端的表述来自尼采,他认为只有强大的个人才会具有真正仁慈、高贵、伟大的灵魂。而今天,我们知道善恶的判断标准既不神圣,也非绝对,它会随时间、地点和环境的变化而变化;另一方面,它又的确存在某些普适的内容,例如不伤害同类、公平感和族群忠诚感等,这些守则不会因国家、种族或文化的不同而改变。
从苏格拉底到尼采,从哲学到科学,无数人都在为“道德”这件神秘的东西绞尽脑汁。可偏偏有人觉得这一切很简单。这些人往往热衷于扮演“道德家”的角色,随时准备为维护“道德”而振臂高呼甚至奔走呼号。他们心安理得地对自己从未接触过的人、对道听途说而来的事,作出形形色色的道德批判。在他们看来,道德是一个门槛很低的“行当”,就像王小波说的,只要你站对了立场,一切都可以不言自明。
在《道德保守主义及其他》一文中,王小波写道:“喜欢萧伯纳的朋友一定记得,在《巴巴拉少校》一剧里,安德谢夫先生见到了平时很少见到的儿子斯泰芬。老先生要考较一下儿子,就问他能干点什么。他答道:干什么都不行,我的特长在于明辨是非。假如我理解得对,斯泰芬先生是说他在伦理道德方面有与生俱来的能力。安德谢夫把斯泰芬狠狠损了一顿,说道:你说的那件事,其实是世界上最难的事。”
斯泰芬对待道德的态度,也正是今天人们对待游戏的态度。他们急于批判游戏的道德沦丧,急于将游戏中的一切杀戮行为定性为“恶”,急于开发各种“红色游戏”或“绿色游戏”以“赎罪”,却对数十年来游戏内的道德设定一无所知。他们以道德家的面目示人,却忘了最根本的一点:艺术不是道德的,也不是不道德的,而是非道德的,是在道德之外的;艺术可以表现道德,但艺术本身并不具备善恶属性。这些斯泰芬们的所作所为,恰恰是许多优秀的游戏作品试图警醒我们的——绝不要像高踞于他人之上的上帝或法官那样谴责他人,绝不要轻易对某个人或某件事作出道德审判,在你没有充分了解这个人,没有透彻地了解整件事情之前。
30岁生日那天,K被捕了,但没人给他解释逮捕的理由,仿佛他命该如此。他在一个神秘的法庭上竭力为自己辩护,可他并不了解该法庭的法律和程序。他疯狂地求助于奸诈的律师、与法庭有关的妇女,以及他所能发现的任何人,却无济于事。最后,K被判处死刑,在他31岁生日前夕被处决。在卡夫卡的《审判》中,我们看到了生活的荒谬——人被定罪或得救,往往全然不知其因。我们常会受到匿名权威的指责,并由于未能取悦于这些权威而产生负罪感,但这些权威与我们相距又是如此之远,以致我们无法了解它们为什么指责,或者怎样才能为我们自己辩护。
“虽然我不能回答你的问题,但至少可以给你一个忠告:少捉摸我们,少考虑你会遇到什么事,还是多想想你自己吧。”这是监察官对K的忠告。
一个人的空城
“一切要帮助他判断的考虑,要增强其意志的劝勉,尽可由他人提供他,甚至塞给他。但是,他本人是最后的裁夺者。要知道,一个人因不听劝告和警告而会犯的一切错误,若和他容让他人逼迫自己去做他们认为对他有好处的事这一罪恶相权起来,后者比前者是远远重得多的。”
——《自由论》,约翰·密尔。
“我是罗伯特·奈维尔,我是纽约的幸存者。我现在在所有AM频道上进行广播。我会每天中午在南街海湾,当太阳升到最高处时。如果你能听到我,如果任何人能听到我,我能提供食物和住处,并保障你的安全。如果你能听到我,任何人,请回答我,你并不孤独。”
罗伯特·奈维尔只身一人,带着忠实的爱犬,扛着一杆猎枪,游荡在杂草丛生的纽约街头,与狮子争夺食物。曾经繁华的纽约如今已是空无一人的死城,白天,野鹿在空旷的街道上奔跑跳跃;夜晚,僵尸横行……在威尔·史密斯主演的电影《我是传奇》中,我们看到了罗伯特·奈维尔这样一个孤独的幸存者,我们看见他和模特假人说话,看见他在废弃的航空母舰上打高尔夫,看见他每天中午坐在码头上,一遍一遍地重复上面这段寻找幸存者的广播。
他试图像个正常人那样去生活,他在自己常去的那家书店里摆了一些真人大小的模特假人,有收银员,有顾客甲乙丙丁,还有一个漂亮女孩——当然,也是树脂做的。他假装自己有着正常的交际生活,他同模特假人聊天,偷窥那个漂亮女孩,想着怎么和她搭讪。买完唱片后,他会在收银台前放下相应的钞票,这多半是源自他内心深处根深蒂固的道德感。
罗伯特的世界只剩下这么一座与外界隔绝的空城,他是这块封闭空间里唯一的人类,他也因此而拥
有了这里的所有资源,获得了完全的自由。他可以想住哪间豪宅就住哪间豪宅,想开哪辆蓝博基尼就开哪辆蓝博基尼。他可以在马路上肆意飚车,可以闯进店里想拿什么就拿什么。假如抛开末世孤城的背景,他的做法显然很没有道德,住别人的房子、开别人的车、拿别人的东西……不过,既然没有了其他人,道德又有什么存在的必要?
对于孤家寡人来说,道德没有存在的意义。只有当一群人聚在一起的时候,道德作为维系这个群体的粘合剂,作为群体成员共同遵守的行为准则,才会出现。我们常把单机游戏称为“一个人的游戏”,玩家就像罗伯特·奈维尔一样,独自一人在一个完全封闭的世界里闯荡。但与被僵尸占领的纽约不同的是,除了玩家扮演的主角外,游戏的世界里还存在着形形色色的NPC,玩家同他们之间的交往,既不是罗伯特与树脂假人之间那种永远得不到回答的交往,也不是他同僵尸之间那种你死我活的交往。
一、我心中的道德律令
“有两种东西,我们越是时常反复地思索,就越是在心中灌注了永远新鲜和不断增长的赞叹和敬畏——这就是我头上的星空和我心中的道德律令。”
——《实践理性批判》,伊曼努尔·康德
杀,还是不杀?
中国的RPG玩家们已经习惯于闯入寻常百姓家,翻箱倒柜,取走金钱、药水、装备,因为这些东西在将来的冒险中可能派得上用场。他们从未考虑过这样的“入室抢劫”行为是否符合大侠的身份,是否有违正常的道德观。这不怪玩家,因为开发者在设计之初就未把“道德”作为考虑因素之一。当欧美玩家抗议《无冬之夜》中的圣骑士竟然可以明目张胆地将不属于自己的东西据为己有时,我们却觉得这很正常。
欧美RPG的道德体系发展至今已有30多年,它最初源自“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,以下简称“D&D”)中的阵营设定,所处阵营的不同决定了生物的不同道德和行为倾向。在1974年最早的版本中,D&D只设定了“守序”(Law)、“中立”(Neutrality)、“混乱”(Chaos)三大阵营。“D&D之父”加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在一次采访中提及,他对“守序”和“混乱”的设计灵感来自1972年英国作家迈克·摩考克(Michael Moorcock)的著名奇幻小说——《艾尔瑞克》(Elric)。
《艾尔瑞克》是一部弥漫着颓废阴沉风格的小说,其经典之处在于缔造了奇幻文学界一个特异古怪的反英雄形象——艾尔瑞克(Elric of Melnibone)。不同于以往小说中的威猛勇士或纯洁王子的形象,艾尔瑞克是一个忧郁而哀怨的学者皇帝。他身为传承千年的帝国皇帝,身
体却与祖先崇尚的强健相去甚远,而帝国本身也如同他的身体,虚弱不堪,摇摇欲坠。艾尔瑞克拥有一把魔异宝剑,为了与混沌之王对抗,他无奈地挣扎于秩序与混乱两种力量的共同作用之下。
在这部作品中,摩考克探讨了混乱与秩序之间的均衡以及彼此制衡的必要性。他肯定了混沌的创造力和秩序的稳定性,而不是单纯地用“二分法”将之与善恶归于同类。也正因为此,在阅读这部小说时,读者常会发现自己的立场和价值观受到了挑战。今天的奇幻小说中屡见不鲜的善恶之争、混乱与秩序之平衡,其源头几乎都来自摩考克的《艾尔瑞克》,而欧美角色扮演游戏的道德体系,也是以此为基础创建起来的。
1989年,“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons,以下简称“AD&D”)正式发布。AD&D在原先的“守序—中立—混乱”的单轴基础上,又加入了“善良—中立—邪恶”这条轴向,形成了使用至今的双轴九大阵营的设定。
“守序—中立—混乱”主要指人物对权力机构的态度,守序人物重视权力机构和法律条令的效力,不敢有所违背。他们往往代表了诚实守信、尊重权威、尊敬传统,同时也暗含着保守、顽固不化、审判他人以及不知变通。混乱人物属于自由主义者,做事随性。他们代表着自由、适应性和弹性,同时也暗含着鲁莽、愤恨正统权威、独断专行及不负责任。“善良—中立—邪恶”是指人物的道德取向,善良人物重视道德,喜欢帮助和施舍别人,他们时时为别人着想,尊重生命,关心有意识生命的尊严,为帮助别人而做出个人牺牲。邪恶人物无视道德,为达目的不择手段,他们缺乏怜悯同情,滥杀无辜或者效忠于邪恶的神或主人。简单来说,“有序”对应“集权主义”,“混乱”对应“自由主义”,“善良”对应“利他主义”,“邪恶”对应“利己主义”。
由双轴的设定产生了AD&D的九大阵营:守序善良、中立善良、混乱善良;守序中立、绝对中立、混乱中立;守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。这九个阵营的设定为玩家提供了更灵活的选择,令角色形象得以被塑造得更为饱满,也解决了以往经不起推敲的诸多道德难题。例如,游戏中经常会出现这样的桥段:你的一位朋友因受到某种外因的影响,由原先的善良变成了现在的邪恶,当你再次面对他时,选择杀还是不杀?怎样做才是“善举”?在善恶两极的单轴框架下,这是一个让人尴尬的判定。而当我们把它放入AD&D的双轴框架下时,就会发现,选择“杀”者可能属于“守序善良”,选择“不杀”者可能属于“中立善良”或“混乱善良”。当然,具体的判定仍
需依据当时的情境,以及当事人的动机和所造成的后果而定。
过程,还是结果?
很多人心存误解,他们认为在游戏中,玩家的首要目标就是取胜,过程仅仅是为了娱乐;而在现实中,决定一个人的道德品质的,是他的动机和过程,而非最终的结果。据此,他们认为游戏永远无法还原现实中的道德。
事实上,道德究竟应该视行为的动机还是结果而定,这在今天也还是伦理学家们争论的焦点,由此也衍生出了伦理学的两大理论流派——义务论与目的论。“义务论”的代表人物为康德,他主张道德律令存在于每一个人的心中,追求利益的行为本身就是不道德的,只有为道德义务而做的行为才是道德的。他认为,对一个行为的评价依据应该是它的“善良意志”,也就是说,一个行为,只要是从善良意志出发的,无论其是否达到目的,也不论其是否产生效果,都不能使它的道德价值因之而受到任何影响。而“目的论”则认为人的本性就是追求快乐和幸福,利益是幸福和快乐的基础,所以追求利益最大化就是道德的主要标准,最大多数人的最大幸福就是道德的最高目标。持这一观点的人认为“人心隔肚皮”,我们很难判断一个人究竟是出于“善良意志”而办了错事,还是诚心使坏。苏格拉底遵从自己的良知,宁死也不愿意使真理遭到损害;而中世纪的宗教法庭把有良知的人绑在火刑柱上烧死,战争犯把他们的欲望权利置于他人生命之上,也声称是依自己的良知而行动。所以,应该从行为的后果来判定行为的对错,而不应该按当事人的动机来判断。
这两种观点在第三版“龙与地下城”的一本补充手册——《邪恶之书》(Book of Vile Darkness)中,被具化为看待邪恶的“客观”和“主观”两种立场。“客观判定”类似于“义务论”,即认为道德律令是绝对的,与旁观者的看法无关,只要看看谁会被牧师的“Holy Smite”击中就可以知道哪些生物是邪恶的。这种方式最简单也最直接,是D&D游戏通常所用的判定方式。它可以保证游戏的流畅,避免玩家和他们所扮演的角色陷入道德上的困境,尤其是当这种困境会大大延缓游戏的节奏时。如果你想展开一场消灭豺狼人的战役,你肯定不希望整个战役陷入诸如“杀死豺狼人是善良还是邪恶”这种无谓的争论之中。
“主观判定”则认为邪恶的判定取决于旁观者的态度。此时邪恶不再是玩家及其角色可以一眼认清的,而取决于每一个人的看法。两个群体可能有相似的善恶取向,但由于他们的世界观相互矛盾,对同一问题也会产生截然相反的看法。譬如某个神祉可能会制定自己的戒律来判定
善恶,而其他神祉则可能有着不同甚至是相反的教义。当某个圣骑士以“邪恶的野蛮人”来形容高山对面的群落,并不远万里与之作战时,他很可能会发现,自己是在与其他神祉的圣骑士交战,反而被对方称为“邪恶的入侵者”。
由此衍生出了以“动机”和“因果”去判定邪恶的两种不同方法。以“动机”判断,我们又可以将“恶行”分为无意而为、粗心大意和有意作恶三种。例如圣骑士泽法斯为了躲避枭头熊的攻击,爬上一座松动的石山,导致山体滑坡掩埋了枭头熊以及山脚下一座住满平民的茅屋。那么泽法斯会因此被判定为邪恶的凶手并丧失他“守序善良”的阵营么?不会。也许泽法斯的心中充满罪恶感,他也许会为了无意中犯下的错误而尽力补偿,但这只是他无意中犯下的错误而已。假如泽法斯的队友淑琳对他大喊:“泽法斯!别往那里爬!你会触发山体滑坡砸坏山下的茅屋!”但泽法斯还是做了,那么现在,这一行为很可能是邪恶的。泽法斯或者是把平民的生命当儿戏,或者是过分高估了自己的攀爬技术。从这个角度讲,泽法斯也许并非真正意义上的凶手,但他应该被剥夺圣骑士的能力。再进一步,如果泽法斯清楚地知道山体有滑坡的危险,但在枭头熊的威胁下仍然坚持攀爬,这行为就是邪恶的。为了大众的利益而牺牲个人是善良,为了自己的利益而伤害无辜是邪恶,这是D&D判定善恶的不二铁律。
某些时候,我们很难确定动机的善恶,这时就需要参照行为的后果进行判定。例如,一个疯子在市镇的井水里下毒,因为他误以为镇民都是恶魔。这邪恶么?当然。迷诱魔(Glabrezu)使一名善良角色相信,镇民都是必须被消灭的恶魔,所以这名角色就在市镇的井水里投毒。这邪恶么?也许不。参考事情的前因后果,这很难被判定为邪恶。换个角度,假如另一个角色知道这名善良角色要往井水里下毒,那么杀死这名善良角色是否属于邪恶行为?不。为什么?因为行为的后果——避免镇民被害,使“杀死一名善良角色”的选择成为了相对善良的选择,与之相比,袖手旁观显然更为邪恶。这种以结果为准的判定方式,与提倡“追求最大多数人的最大幸福”的“目的论”很接近。当然,消灭一个邪恶的城镇从来就不是一个好点子,因为镇子里至少也会有一两个好人。
小说,还是游戏?
人类拥有选择的自由,这是道德赖以存在的基础。在电脑游戏中,玩家通过选择不同的对话和行为,以表现出与自己所扮演角色相符的善恶属性。一心向善的玩家通常会选择最有礼貌的语句,采取最利于他人的行动;而一心向恶的玩家
则可以肆无忌惮地用语言和行为侮辱甚至伤害他人。中立阵营的玩家则比较尴尬,他们并非是在善良邪恶、有序混乱之间选择一条狭窄的中间路线,而是摇摆于不同的阵营之间。所以在电脑游戏中,“中立”是最难表现的一种阵营,我们很难把它从善良、邪恶、有序、混乱中清楚地区分出来。
由此可见,D&D的道德体系在被从纸上搬到电脑上后,不可避免会存在一些缺陷。最简单的一点,纸上RPG的对话是没有限制的,玩家可以随心所欲地说;而在电脑RPG中,人物之间的对话都是预先设定好的,玩家只是根据自己的取向和NPC的反应来选择不同的词句,这就大大限制了玩家在对话和行动上的自由,也导致了剧情老套、角色塑造公式化和简单化等弊病。
双轴的设定虽然保证了道德标准不仅仅只有善恶两极,但对于有理想的设计师来说,仍失之简单,譬如“自强者善,自弃者恶”的观点,就很难在利己利他的冲突中得到体现。而且为了保证叙事的流畅,游戏往往会牺牲玩家的选择权,判定时,也只是考察玩家的局部行为。例如,你从某农夫那儿偷了一件东西,之后又救了某铁匠的女儿,那么最终权衡下来,你的属性仍然会向善的一面成长。而一名圣骑士甚至可以随心所欲地在旅馆里翻箱倒柜,而不会受到惩罚。这就是发生在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)中的事情。这些情况在纸上RPG中根本不会出现,圣骑士一旦将不属于自己的物品据为己有,就会立刻被剥夺圣骑士的能力,直到有人对他施展“赎罪术”,或是他自己用其它方法“赎罪”为止。
把道德系统引入电脑游戏,这方面成就最高的无疑是黑岛工作室(Black Isle)。在成功推出《辐射》一代和二代之后,1999年,黑岛又推出了一款有着神秘宏大的哲学命题的角色扮演游戏——《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)。《异域镇魂曲》没有拯救世界或是与邪恶作战等传统剧情,而是把笔墨放在了对个人内心的挣扎和冲突的描写上。一位被死神抛弃、被记忆遗忘的无名氏,永无止境地寻找着被遗忘的过去,寻找永恒的安息,却一次又一次地陷入无助的轮回之中。游戏一开始,无名氏属于绝对中立的阵营,随着故事的展开,他所处的阵营将受玩家处世方式的影响而发生改变。与其它RPG一样,《异域镇魂曲》对于守序善良的阵营有着特殊的照顾,一些珍贵道具只能由守序善良者使用,某些特定事件还会给予守序善良者以属性上的奖励。
《异域镇魂曲》被认为是对人性的道德困境表现最为细腻的一款游戏,这主要得益于它庞大而复杂的对话系统。游戏中解谜与对话的重要性远远超
过砍砍杀杀的战斗,而且最大的经验值往往是通过合理的对话取得的,而非鲁莽地杀死对手。如果某个任务可以用武力,也可以用智力,你会发现智取的好处大于以武力解决,包括游戏的最终BOSS,也可以依靠对话来解决。《异域镇魂曲》的文字量是《无冬之夜》的一倍,这意味着,对于同一问题,如果《无冬之夜》提供了4个对话选项,《异域镇魂曲》就会提供8个。而游戏中最多的对话选项竟然有19个,前提是主角的智力、智慧和魅力属性足够高。
当然,也有观点认为,《异域镇魂曲》更像是一部互动小说,而非游戏,因为它让玩家用大量的游戏时间来阅读对话,而真正的游戏内容并不是很丰富。无论如何,《异域镇魂曲》的成功至少可以说明,虽然电脑RPG在阐释道德方面有着种种先天的缺陷,但设计师完全可以通过为玩家提供更丰富的选择加以弥补。由于游戏中的善恶最终是要量化的,而且需要保持平衡,更多的选择意味着开发者所需投入的精力也将成倍增长。所以,最简单、最节约成本的做法自然是按照D&D预先设定好的阵营,捏出一些棱角分明的角色,让他们沿着固定的路径前行,最终走向某个好结局或是坏结局。而这,也是最偷懒、最不负责任的做法。
二、道德的演变
“我爱追忆那袒露的时代,福玻斯为雕像镀上金色。世上的男女共享着人间欢乐,没有欺骗,没有忧虑。”
——《我爱追忆那袒露的时代》,夏尔·波德莱尔
创世纪的寻道之旅
在《坦克大战》中,玩家只要保住己方基地并消灭对手,就可以顺利过关,而无需在意对方驾驶的是虎式坦克还是T34坦克。早期的多数游戏只有敌我之分,而没有善恶的概念。之后的很长一段时间内,虽然游戏已经拥有足够强大的叙事能力,但善恶的概念始终没有在游戏中得到充分体现,最多只是通过背景故事让玩家知道自己代表的是正义一方。
第一款把道德概念提升至主题高度的电脑游戏是1985年的《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV:Quest of The Avatar)。《创世纪》系列的前三作被统称为“黑暗纪元”(The Age of Darkness)三部曲,由于这一系列的影响力颇大,负面评论也接踵而至,批评者认为游戏鼓励玩家借降妖除魔之名行杀戮之实,这种不受约束的“以暴制暴”会对玩家产生不好的影响,一些宗教团体甚至斥之为“撒旦的信徒”。
为了回应这些质疑,“创世纪之父”理查德·加里奥特决定完善游戏中的道德体系,于是就有了《创世纪IV:圣者传奇》这样一款以主角自身人格的培养和完善为动力,去推动剧情发展的RPG。他花了