精通Android游戏开发(将本地PC游戏轻松移植到Android的秘技)
黑马程序员android开发笔记及源码
01、什么是3G02、android系统简介03、android背景介绍04、android的framewor简介05、两种虚拟机的比较06、sdk的下载以及简介07、创建android模拟器08、ddms简介09、platform-tools的简介及常见adb指令10、android项目的目录结构11、android下apk安装的过程12、常见的adb指令介绍13、创建模拟器遇到的常见错误14、电话拨号器15、点击事件的四种写法16、短信发送器17、相对布局&单位介绍18、现形布局&布局的组合19、表格布局&绝对布局20、帧布局21、测试相关概念22、android下junit测试框架配置23、logcat简介24、保存文件到手机内存25、android下文件访问的权限26、保存文件到SD卡中27、分析setting源代码获取SD卡大小28、_sharePreference入门29、xml文件的序列化30、采用pull解析xml文件31、采用断电调试的方法观察pull解析的的流程32、android下创建一个sqllite数据库33、sql语句实现数据库的增删改查34、系统api实现数据库的增删改查&Sqlite3工具的使用35、数据库的事物36、listView入门37、采用layoutInflater打气筒创建一个view对象38、采用数据适配器ArryAdapter39、常用数据适配器simpleAdapter40、数据适配器总结41、内容提供者简介42、内容提供者的实现43、短信的备份44、插入一条记录到系统短信应用45、内容观察者46、获取系统的联系人信息47、保存联系人到系统通讯录48、读取联系人的一个小细节49、网络图片查看器50、anr产生的原理&如何避免51、android消息机制入门52、网络html查看器53、字符乱码问题的处理54、采用get方式提交数据到服务器55、采用post方式提交数据到服务器56、提交数据到服务器中文乱码问题的处理57、采用httpclient提交数据到服务器58、异步http框架简介&实现原理59、异步http框架提交数据到服务器60、上传文件到服务器61、smartimageview&常见开源代码62、多线程下载的原理63、多线程断点下载的原理64、多线程java代码移植到android65、多线程下载文本页面的更新66、显示意图激活另一个activity67、隐式意图激活另一个activity68、隐式意图的配置69、隐式意图和显示意图的使用场景70、在不同activity之间数据传递71、activity的声明周期72、activity的启动模式73、activity横竖屏切换的声明周期74、开启新的activity获取他的返回值75、请求码和结果码的作用76、利用广播实现ip拨号77、短信窃听器78、自定义广播时间&发送自定义广播&广播接受者优先级79、采用服务执行长期后台操作80、采用服务窃听电话&服务的声明周期81、android进程优先级&为什么使用服务82、绑定方式开启服务&调用服务的方法83、服务的声明周期(混合开启84、采用aidl绑定远程服务85、代码注册广播接受者&利用广播调用服务的办法86、加载大图片到内存87、获取图片exif信息88、从gallery获取图片89、图片画画板90、扒开美女衣服91、图片的缩放92、图片的旋转93、图片的平移&镜面&倒影效果94、图片的合成95、图片的颜色处理96、多媒体播放api简介97、人脸识别98、mediaplayer的生命周期99、soundpoo简介100、sufaceview的生命周期101、播放在线视频102、视频播放器进度的处理103、调用系统照相机拍照和录像104、采用camera拍照105、常见对话框106、notification入门107、菜单108、android下的样式109、android下的主题110、代码编写ui111、html创建ui112、帧动画113、代码创建创建的tween动画114、xml文件定义动画115、传感器简介116、117、杀死进程118、apk的安装119、应用程序的反编译120、动态创建fragment121、用fragment创建一个选项卡122、fragment的向下兼容性123、fragment的生命周期124、fragment之间的通讯125、应用程序国际化04、android的framewor简介Wap:wait and playWireless Makeup Language(WML)精简的html语言Applications:android自带的基本上层应用Aplication framework:应用程序框架Librarics:Linux lernel:05、两种虚拟机的比较编译后文件格式:jvm:.java->.class->.jardalvik vm:.java->.dex->.odex基于的架构:jvm:基于栈的架构dalvik vm:基于寄存器的架构Cpu直接访问寄存器因此dalvik虚拟机的效率比jvm高06、sdk的下载以及简介->获取sdk工具包(sdk:standard develope kits)->ADT(android develop tools,实际上是eclipse的插件)SDK具体内容Android->SDK Plateform:开发时使用到的jar包->Samples for sdk:->ARM EABI V7a System Image:模拟器运行时的镜像->Intel n86 Aton System:模拟器运行时的镜像->MIPS System Image:模拟器运行时的镜像->google APIs:google提供的jar包,可以直接使用google提供的一些API ->source for android SDK:SDK全部的源代码Extrals:->tools:开发的工具->support library:实现高版本的android向下的兼容->google Admed Ads SDK:gongle提供的广告插件->Analyties App Irackiong SDK:应用的用户分析->cloud message:云消息->gongle play service:收费服务->google USB Driver:真实的设备驱动开发时:基于4.0,兼容2.2、2.3.307、创建android模拟器avd:android virture developerVGA:480*640(电视的标准分辨率)QVGA:240*320(四分之一)HVGA:320*480(一半)WVGA:480*800(width)FWVGA:480*854(更宽)08、ddms简介ddms:模拟器不支持中文,因此发送中文会显示不出来09、platform-tools的简介及常见adb指令Android调试桥:内部实现就是socket让两个系统之间实现数据交互->reset adb:模拟器找不到时候可以重启->adb device:列出所有的连接的设备->adb kill-server:杀死adb调试桥->adb start-server 启动adb调试桥dx.bat:将.class文件打包10、android项目的目录结构一:SDK的目录结构->Samples->Api demo:根据API demo(模拟器上面可以看见)的效果可以在sample中看见相应的代码->Source:jar包所有的sdk源代码都在这个文件夹里->SystemImage:系统镜像->temp:下载更新临时存储的文件夹,一般是空的->tools:emulater.ext 不同版本的模拟器二:New Android Application->theme:留给以后作为扩展,现在并没有太大的作用->target SDK:一般选择高版本,因为高版本对下兼容->mark project as a library:一般不选择,意思是将这个项目提供一个jar包供别人使用三:文件夹目录.setting:设置目录assets:资产目录,存放一些文件,这些文件会被原封不动打包到应用程序的apk中bin:gen:自动生成的目录->builderConfig.java:生成的配置信息->R.java:Android 4.1.2->android.jar开发环境,jar包可以在properties中修改,jar包就是SDK011、Android下apk的安装过程一、Android安装过程分析:->setContentView:甚至view的对象,把里面的xml文件加载到->在project中选择build automaticly会自动把文件生成字节码文件,.class $代表的class文件生成的是内部类->dex.bat文件会把.class文件生成.dex文件->apk压缩文件解压内部内容->META-INF:应用程序的签名eclipse的调试签名文件->res:资源文件->classes.dex:class文件->resources.arsc:资源ID映射->android软件安装的过程:->拷贝xxx.apk带/data/app/xxx-1.apk->在/data/data目录下创建一个文件夹,文件夹名称当前应用程序的报名012、常见adb指令前提:->设备连接上电脑而且驱动安装正常,如果安装不正常的话,会有黄色的问号显示;->设备上打开USB调试;指令:->adb device(如果启动发现这个程序没有安装会自动安装)->adb kill-server->adb start-server->adb uninstall <包名>->adb -s emulator-5554 install c:\\users\\administrator\\hello.apk如果有多个设备的话,如果不指定安装的是哪个设备程序会报错->adb push haha.prop /sdcard/haha.txt 将文件移到(360管家,豌豆荚之类的软件他们也是用的adb指令,倘若电脑上装这些软件的话,会因为两个adb指令抢端口号而挂掉)(adb版本之间兼容不是很好,经常报错可以考虑下版本的问题)->adb shell:远程连接到了android的linux终端ls:显示文件夹ps:显示正在运行的程序ping:网络连通性013、创建模拟器遇到的常见错误->路径最好不要有中文:->应用安装不上,或者安装模拟器的时候开启一个新的模拟器:可能是模拟器的资源被占用,模拟器在运行的时候其实占用着硬盘上面的一个文件,这个文件位于工作空间.android/avd/iphone.avd 里面会有镜像文件,当一个模拟器开启起来了,就给你创建一个文件夹.knock的文件夹,代表着这个模拟器被锁定了,如果把模拟器关掉,就没有程序占据这几个镜像资源了,那么这几个程序就会被自动删除。
Android开发教程入门(软件安装流程)
Android开发教程第一部分:安装SDK这里介绍如何安装Android的SDK开发包和配置开发环境。
如果你还没有下载SDK,点击下面的链接开始。
Download the Android SDK系统和软件配置要求要通过Android SDK中提供的代码和工具进行Android应用程序的开发,需要一个合适的用于开发的电脑和合适的开发环境,具体要求如下:支持的开发环境EclipseEclipse 3.2,3.3(Europa)Android开发工具插件(可选)其他的开发环境或者IDEJDK5.0或者JDK6.0(仅有JRE是不够的)安装SDK下载好SDK包后,将zip文件解压缩至合适的地方。
在下文中,我们默认你的SDK安装目录为$SDK_ROOT 你可以选择将$SDK_ROOT/tool s加入到你的路径中1.Linux下,打开文件~/.bash_profile或者~/.bashrc,找到设定PATH环境变量的一行,将$SDK_ROOT/tools的完整路径加入其中。
如果没有找到设定PATH变量的行,你可以自己添加一行:export PATH=${PATH}:<你的$SDK_ROOT/tools的完全路径>2.Mac下,在你的home目录中找到文件.bash_profile,和Linux的一样处理。
如果还没有在机器上设定这个文件,你可以创建一个.ba sh_profile文件。
3.Windows下,右键点击【我的电脑】,选择【属性】,在【高级】页中,点击【环境变量】按键,在弹出的对话框中双击“系统变量”中的变量“Path”,将$SDK/tools的完全路径加入其中。
通过将$SDK/tools加入系统路径,在运行adb和其它一些命令行工具时就不需要键入完全路径名了。
需要注意到是,当你升级了SDK后,如果安装路径有变动的话,不要忘记了更新你的PATH变量的设置,将其指向变动后的路径。
安装Eclipse插件(ADT)如果你选择Eclipse作为Android的开发环境,可以安装一个专门为Android定制的插件:Android Development Tools(ADT),ADT插件集成了对Android工程和工具的支持,它包含了大量功能强大的扩展,使得创建、运行、调试Android程序更简单更快捷。
unity3d导出Andriod项目指南
安装位置: 1. Automatic:让 OS 决定,用户可以来回移动应用程序 2. Prefer External:偏好存储在外部存储(SD-Card),OS 不保证一定可以使用,若 不行的话,仍然会存储在内部存储器 3. Force Internal:强制存储在内部存储器,用户也无法移动应用程序
Show Loading Indicator
显示读取条,有下面 4 种选项: ● Don't Show:不显示; ● White Large:白色较大的读取条; ● White:白色正常的读取条; ● Gray:灰色正常的读取条
● 第二部分,Icon 用于设置 APP 的图标,如图 B-4 所示。换句话 说,所设置的图标就是在手机安 装完游戏时,会显示在应用程序 上的图标。如果不勾选 Override for Android,那就会以默认的 Unity3D Logo 图标代替。一般 可以在 144×144 的字段上挑一 张大一点的图标,Unity3D 会自 动帮你缩小到各分辨率字段中。
图 B-4 Icon,单击 Select 来选择 APP 图标 471
Unity3D 游戏开发实战:人气游戏这样做 ● 第三部分,Splash Image 是选择游戏一开始运行时要呈现的画面,读者可以提供一张 320×480 的图片,若为其他分辨率的图片,则可能会造成图片被压缩或放大变形,如 图 B-5 所示。另外,这项功能是 Pro-only,也就是要购买专业版版权才可以使用的功能。 默认为 Unity 3D 的 Logo。
图 B-5 Splash Image,单击 Select 来选择起始画面
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(十)
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android平台的游戏开发一直是开发者们热衷的领域。
而Android 的硬件加速和图像渲染优化正是提升游戏性能的关键。
本文将从游戏开发的角度,探讨如何充分利用Android平台提供的硬件加速和图像渲染优化技术,从而提升游戏的性能和用户体验。
一、硬件加速技术在Android游戏开发中的应用硬件加速是指通过利用硬件资源来加速图像渲染和绘制过程,从而提高游戏的帧率和响应速度。
在Android平台上,硬件加速技术主要依赖于OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)库。
通过使用OpenGL ES库,开发者可以直接与GPU(图形处理器)进行交互,而不必再通过CPU来进行图像渲染和图形计算。
这种方式能够显著提高游戏的渲染性能。
在使用硬件加速技术进行游戏开发时,首先需要在游戏的XML布局文件中,将根布局的硬件加速属性设置为true。
这样可以确保整个游戏界面都能够受到硬件加速的支持。
同时,还需要在游戏的Activity类中,通过调用setLayerType方法来启用硬件加速。
这样就可以确保游戏在进行图像渲染时能够充分利用硬件加速的优势。
除了启用硬件加速,还可以通过使用OpenGL ES库,结合使用纹理映射(Texture Mapping)和着色器(Shader)等技术,来提升游戏的图像质量和渲染效果。
通过使用纹理映射,可以将图像贴图到游戏物体的表面上,使其更加真实和生动。
而通过使用着色器,可以对游戏物体的颜色、光照和阴影等进行细致的控制,从而提升游戏的视觉效果。
二、图像渲染优化技术在Android游戏开发中的应用在Android平台上,图像渲染优化技术主要包括如下几个方面:纹理压缩、图像裁剪、视区剔除和LOD(Level of Detail)技术。
纹理压缩是指在游戏中使用压缩格式的纹理,从而减少纹理的内存占用和加载时间。
Android游戏开发(快速入门必备)
Android游戏开发之旅一长按Button原理今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。
相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。
对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类public class RepeatingImageButton extends ImageButton {private long mStartTime; //记录长按开始private int mRepeatCount; //重复次数计数private RepeatListener mListener;private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下public RepeatingImageButton(Context context) {this(context, null);}public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) {this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle);}public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle);setFocusable(true); //允许获得焦点setLongClickable(true); //启用长按事件}public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l;mInterval = interval;}@Overridepublic boolean performLongClick() {mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime();mRepeatCount = 0;post(mRepeater);return true;}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { // 本方法原理同onKeyUp的一样,这里处理屏幕事件,下面的onKeyUp处理Android手机上的物理按键事件removeCallbacks(mRepeater);if (mStartTime != 0) {doRepeat(true);mStartTime = 0;}}return super.onTouchEvent(event);}//处理导航键事件的中键或轨迹球按下事件@Overridepublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {switch (keyCode) {case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:case KeyEvent.KEYCODE_ENTER:super.onKeyDown(keyCode, event);return true;}return super.onKeyDown(keyCode, event);}//当按键弹起通知长按结束@Overridepublic boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {switch (keyCode) {case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:case KeyEvent.KEYCODE_ENTER:removeCallbacks(mRepeater); //取消重复listener捕获if (mStartTime != 0) {doRepeat(true); //如果长按事件累计时间不为0则说明长按了mStartTime = 0; //重置长按计时器}}return super.onKeyUp(keyCode, event);}private Runnable mRepeater = new Runnable() { //在线程中判断重复public void run() {doRepeat(false);if (isPressed()) {postDelayed(this, mInterval); //计算长按后延迟下一次累加}}};private void doRepeat(boolean last) {long now = SystemClock.elapsedRealtime();if (mListener != null) {mListener.onRepeat(this, now - mStartTime, last ? -1 : mRepeatCount++);}}下面是重复Button Listener接口的定义,调用时在Button中先使用setRepeatListener()方法实现RepeatListener接口public interface RepeatListener {void onRepeat(View v, long duration, int repeatcount); //参数一为用户传入的Button 对象,参数二为延迟的毫秒数,第三位重复次数回调。
精通Android游戏开发(将本地PC游戏轻松移植到Android的秘技)ch02
构建静态测试程序;
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图 2-5 项目布局
30 第 2 章 在 Android 中编译本地代码 将文件部署到设备来完成测试。 下面将会更详细地分析这些文件,了解它们的具体工作。首先从 Java 层开始讨论。 1. 主活动 ch02.project.MainActivity.java 文件由向导工具创建,是这个应用的入口点。代码清单 2-1 显
建 Android 项目)对话框。
2
(2) 在这个对话框中,输入一个项目名(此例中为 ch02.Project)。.
(3) 输入一个应用名(此例中应用名为 Chapter2 )。
(4) 输入一个包名(此例中包名为 ch02.project)。
3
(5) 输入一个活动名(此例中的活动名为 MainActivity)。
// 加载库 System.load(LIB_PATH);
// 运行 String[] argv = { "MyLib", "arg1", "arg2" };
Natives.LibMain(argv);
} catch (Exception e) { e.printStackTrace();
} }
/** * 写入一个流 * * @param in * @param out * @throws IOException */
jni.Natives.java:这是一个新文件,包含本地库中将调用的本
地方法,以及 C 库将在 Java 中完成的回调。
必须在本地文件夹中创建以下文件(见图 2-5)。
lib.c:这是本地库的主代码,其中包含所有必要的 JNI 系统调
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用,从而可以在 Android 与 C 之间来回级联传递信息。
安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程
安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。
主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。
客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D负责贴图,游戏界面等的制作3D负责3D建模,动作等方面工作>>脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{player hp >=30%hpmaxadd hp=hpmax}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。
如何在Android设备上安装和运行自己的应用程序
在如今的数字时代,我们生活在一个充满智能设备和应用程序的世界中。
Android作为一个全球领先的操作系统,为用户提供了丰富多样的应用程序选择。
而对于许多人来说,能够在Android设备上安装和运行自己的应用程序是一项十分有吸引力的技能。
在本文中,我将分享如何在Android设备上安装和运行自己的应用程序。
第一步是准备开发环境。
要在Android设备上安装和运行自己的应用程序,我们首先需要一台个人电脑和一条USB数据线。
然后,我们需要下载并安装Android开发工具包(SDK)。
SDK是一套开发工具,包括与Android设备通信的驱动程序和相关软件。
第二步是开发应用程序。
在安装和运行应用程序之前,我们需要编写代码来开发应用程序。
这需要一些基础的编程知识,比如Java编程语言。
我们可以使用Android Studio这样的集成开发环境(IDE)来编写和调试代码。
Android Studio是一个功能强大的工具,它为开发人员提供了许多有用的功能,比如代码自动完成、调试和性能分析等。
第三步是连接设备并调试应用程序。
一旦我们编写了应用程序的代码,我们需要将Android设备连接到个人电脑上。
我们可以通过USB 数据线将设备连接到电脑上,然后在设备设置中启用USB调试功能。
接下来,在Android Studio中选择我们的设备作为运行目标,并点击“运行”按钮。
这将安装并运行我们的应用程序在设备上。
第四步是测试和优化应用程序。
一旦应用程序在设备上成功运行,我们需要测试它以确保它在不同的设备和操作系统版本上工作正常。
我们可以尝试在不同的设备上运行应用程序,并检查是否出现任何问题或错误。
如果我们发现了任何问题,我们可以使用Android Studio 提供的调试工具来查找和修复这些问题。
第五步是发布应用程序。
一旦我们完成了测试和优化应用程序的过程,我们可以将其发布到Google Play商店或其他应用程序分发渠道。
安卓系统移植经验之谈,教你三分钟移植
每当我闲下来时不发Rom时,就会整理一下思路,发发教程啥的,我觉得能带动机油们自己打造、改造Rom,共同提升,才是Romer的追求。
发Rom也好,教程也好,我的宗旨是不设回复可见,如果你觉得好,回复或者评分鼓励一下,我就很开心了。
不过这样做的一个遗憾就是,我的帖子通常回复率不够高,沉得快。
好了,闲话少说,上教程。
注:可能你会觉得文字教程比较干枯,不够形象生动,但是请精心看,我会尽量讲得具体、清晰。
首先,我并不算是移植高手,这个教程只是我在自己移植过程中的的一些收获体会,一些经验之谈。
如果你觉得有什么不对或值得改进的地方,欢迎和我交流,我们一起来完善这个教程。
因为移植所涉及的机型、配置相当多变和复杂,所以我无法讲具体细节,只能讲大致的原则。
可以结合我移植U8800+的JoyOS到U8860的例子作为参考进行理解。
我把这些原则抽象出来,命名为Rom移植5步法,具有一定的通用性。
Rom移植的方向有正向和逆向之分:正向的做法通常就是,找个目标机型的底包,然后把要移植的包的app和framework提取出来替换进去。
这样的优点是改动无需太大,非常快捷;缺点是经常因为一些bin下的程序或者库文件的差异而导致成功率不够高。
逆向的做法是,拿要移植的包作为底包,把目标机型的内核、wifi驱动、传感器库文件、配置文件等替换进去。
这样做要复杂一些,需要准确两个包的差异,知道应该改哪里;优点自然是不成则已,一旦移植成功能最大限度地发挥Rom性能,因为框架、程序与底层的契合度要比正向法好。
我这个教程以逆向法为例。
另外,Rom移植有风险,刷机测试需谨慎,如有本人操作不当导致出现任何问题,本人概不负责。
Rom移植5步法:1.Rom移植涉及的东西比较偏底层,所以在移植之前必须清楚目标机型的硬件配置,分区结构。
这里的配置不是说主频多少、内存多少,这两个参数基本上不会影响移植的进行。
对于移植,最关键的因素是主板平台,通常采用同一系列的cpu的不同机型的Rom移植的成功率要高很多。
cocoscreator android 原理
cocos creator与Android的结合主要涉及到资源管理和跨平台通信。
以下是一些关键原理:
资源管理:在构建过程中,cocos creator会将资源(如图像、音频等)放置在Android项目的assets文件夹中。
运行时,这些资源被系统读取并加载到内存中。
跨平台通信:在Android中,cocos creator通过Java Native Interface (JNI) 调用原生Android代码。
这允许在Java和C++之间进行通信,从而使得cocos creator 可以调用Android API。
渲染和物理引擎:cocos creator自带渲染和物理引擎,可以在Android设备上高效运行。
这些引擎负责处理图形和物理模拟,使得游戏或应用能够以高性能运行。
事件处理:Android的事件系统(如触摸、按键等)与cocos creator的事件系统相集成,使得开发者可以轻松处理用户输入。
调试和优化:cocos creator提供了强大的调试工具,可以在Android设备上进行实时调试和性能分析,帮助开发者优化游戏或应用的性能。
发布和分发:通过cocos creator,开发者可以轻松发布游戏或应用到Android 平台,并利用各种分发渠道将应用推向用户。
总的来说,cocos creator与Android的结合利用了跨平台技术和高效的渲染和物理引擎,使得开发者能够快速构建高质量的游戏和应用,同时充分利用Android设备的性能。
使用Java开发Android应用的步骤和技巧
使用Java开发Android应用的步骤和技巧Android操作系统是目前全球最大的移动操作系统之一,而Java是Android应用开发的主要编程语言。
本文将介绍使用Java开发Android应用的步骤和一些技巧,帮助读者理解并掌握开发Android应用的基本知识。
第一部分:准备工作1. 下载和安装Java开发工具(JDK):在开始之前,需要下载和安装Java开发工具(JDK),可以从Oracle官方网站上获取,并按照安装向导进行安装。
2. 下载并安装Android Studio:Android Studio是谷歌官方提供的Android应用开发IDE,可以在Android开发官方网站上下载并安装。
第二部分:创建Android应用项目1. 打开Android Studio:安装完成后,打开Android Studio,并点击“Start a new Android Studio project”或选择“File” -> “New” -> “New Project”。
2. 设置应用的基本信息:在项目创建向导中,需要设置应用的名称、包名和存储位置等基本信息。
3. 选择应用的目标设备:在项目创建向导中,选择应用的目标设备类型和设备最低版本。
4. 选择项目的模板:Android Studio提供了多种项目模板,可以选择适合自己需求的模板,例如“Empty Activity”、“Basic Activity”等。
5. 创建项目:点击“Finish”按钮,Android Studio将自动生成一个基本的Android应用项目。
第三部分:理解Android应用的基本结构1. 了解Android应用的基本组件:Android应用由多个组件组成,其中最重要的是Activity、Service、Broadcast Receiver和Content Provider。
2. 学习Android应用的生命周期:每个Android应用组件都有自己的生命周期,理解和掌握这些生命周期对于开发高效稳定的应用非常重要。
android游戏开发教程
Android游戏开发教程前言随着移动设备的普及,Android平台上的游戏市场蓬勃发展。
越来越多的人开始对Android游戏开发产生兴趣。
本文将介绍一些基本的Android游戏开发知识,帮助初学者快速入门。
1. Android游戏开发简介Android游戏开发是指在Android平台上开发游戏应用程序。
Android提供了强大的开发工具和丰富的API,使得游戏开发变得更加简单和高效。
2. 开发环境搭建要开始Android游戏开发,您需要搭建适当的开发环境。
以下是搭建开发环境的步骤:•安装Java开发工具包(JDK)•安装Android开发工具包(Android SDK)•配置Android开发环境•使用Android Studio进行开发3. 游戏开发基础知识在开始Android游戏开发之前,了解一些基本的游戏开发知识将会非常有帮助。
以下是一些重要的概念:•游戏循环:游戏循环是指游戏的主要执行逻辑。
它通常包含三个主要阶段:输入处理、更新游戏状态和渲染。
•游戏物体:游戏物体是游戏中的所有实体,如角色、地图、道具等。
它们具有属性和行为,可以根据游戏逻辑进行交互。
•物理引擎:物理引擎用于模拟现实世界的物理规则,如重力、碰撞等。
它可以使游戏更加真实和流畅。
•图形和动画:游戏中的图形和动画是吸引玩家的重要因素。
Android提供了丰富的图形和动画库,可以帮助您创建精美的游戏界面。
4. Android游戏开发框架在Android游戏开发中,使用游戏开发框架可以加快开发速度并提高代码质量。
以下是一些常用的Android游戏开发框架:•Unity:Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,支持Android平台。
它提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者创建各种类型的游戏。
•LibGDX:LibGDX是一款轻量级的游戏开发框架,它基于Java语言,支持Android平台。
它提供了简单易用的API和丰富的扩展功能,适合初学者和中级开发者使用。
安卓rom简单移植
以前移植过华为C8812的,觉得移植内容差不多,所以决定试试,毕竟N881E也有一批用户,下面列出我的一些办法,看看对中兴机子是否可行我以前移植华为的办法如下移植百度的应用层和framework 框架层(system/app system/framework system/tts这三个文件夹我用的是百度云N880E的底包)移植lib,不删减添加东西,但是其中的modules使用官方包的,用BeyondCompare 3比较多出来的用百度云的包移植system/bin 和system/xbin 文件夹全部用官方的移植system/media 文件夹整个文件夹必须使用百度的移植system/usr 文件夹把百度的keychars 和keylayout 两个文件删除,替换为官方包中的这两个文件夹移植system/etc 文件夹必须将百度云的文件夹中firmware 文件夹删除,替换为官方包中的firmware文件夹修改build.prop必须使用官方包中官方的build.prop,但是必须在build.prop 任意位置加入如下几行(对比了N880E百度和N881E官方的build.prop,发现百度修改和添加了一下prop,移植时如果官方的build.prop有这个属性,替换,没有则增加即可):ro.baidu.build.hardware=N881Ero.baidu.build.hardware.version=1.0ro.baidu.build.software=yi_3.0ro.baidu.build.version.release=2.1ro.product.manufacturer=Baidupersist.sys.emmc=/mnt/sdcard2ro.config.notification_sound=Ding.mp3ro.config.ringtone=Echo.mp3ro.config.alarm_alert=alarm.mp3删除以下几个属性ro.operator.optr=ro.operator.spec=ro.operator.seg=移植boot.imgboot.img 启动镜像必须使用自己手机的。
Android实训报告范文基于Android的游戏开发
Android实训报告范文基于Android的游戏开发Android主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。
尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。
Android操作系统最初由AndyRubin开发,主要支持手机。
2005年8月由Google收购注资。
2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。
随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。
第一部Android智能手机发布于2022年10月。
Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机等。
2022年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。
2022年11月数据显示,Android占据全球智能手机操作系统市场76%的份额,中国市场占有率为90%。
目前基于Android的移动终端上的软件应用开发很火热,Android平台的开发已越来越强大。
Android是一种以Linu某为基础的开放源码操作系统,主要使用于便携设备。
Android操作系统最初由AndyRubin创办,最初只支持手机。
2005年由Google收购注资,并拉拢多家制造商组成开放手机联盟(OpenHandetAlliance)开发改良,逐渐扩展到到平板电脑及其他领域上。
二、实训主要任务、重点及难点2.1、任务认识移动互联网,了解移动互联网的开发,认识及了解Android,在给定时间内完成基于Android平台的游戏项目的开发,实现预想游戏效果,熟悉项目开发的商业流程,给出游戏全套文档及代码。
2.2、重点内容及实现途径2.2.1、重点内容:熟悉游戏开发代码,了解项目流程,对Android游戏开发有基本了解。
2.2.2、实现途径:所需运行硬件环境:安卓系统2.2以上3.5寸以上移动设备软件开发环境的配置:(1)配置Java程序开发环境(2)安装并汉化Eclipe(JDK)(3)AndroidSDK的安装(4)ADT的安装及配置(5)Android模拟器的配置(6)Office2003以上版本的软件(绘图Viio)然后运用Eclipe完成项目代码的编写,运行与调试;最终在实体终端上进行测试,最终完成项目三、实训具体内容及完成的主要工作实训前期,有老师给我们讲解了现阶段移动互联网的发展,了解移动互联网的发展主流,说明了现阶段移动互联的发展重要性。
学会使用AndroidStudio进行游戏开发
学会使用AndroidStudio进行游戏开发第一章:介绍Android Studio和游戏开发Android Studio是一款针对Android系统开发的集成开发环境(IDE),它提供了丰富的工具和功能,方便开发者进行Android应用的设计、编码和调试等工作。
游戏开发是Android应用开发中的一个重要方向,在Android Studio中,可以利用其强大的功能来创建精彩的游戏作品。
第二章:安装和配置Android Studio在使用Android Studio开发游戏之前,首先需要正确安装和配置这个开发工具。
下载安装包后,按照安装向导的指引进行操作,选择合适的安装目录和组件。
安装完成后,还需要为工具集成合适的SDK和虚拟设备,以方便开发者进行测试和调试。
第三章:创建新的游戏项目在Android Studio中创建新的游戏项目是开发的第一步。
通过选择"File"->"New"->"New Project",可以进入项目创建向导。
在向导中,需要提供项目的名称、包名、最低支持的Android版本等基本信息。
可以选择创建空白模板或者直接使用已有的模板来快速开始游戏开发。
第四章:设计游戏界面游戏界面的设计是游戏开发过程中的重点之一。
在Android Studio中,可以通过可视化布局编辑器来快速创建和调整界面布局。
开发者可以拖拽和调整控件的位置、大小和样式,也可以通过XML文件来设置界面的属性和行为。
同时,还可以添加图像、音频和视频等资源来丰富游戏界面的内容。
第五章:编写游戏逻辑游戏逻辑的编写是游戏开发的核心工作。
在Android Studio中,可以通过Java编程语言来实现游戏的各种逻辑功能。
开发者可以利用Android SDK提供的API来处理用户输入、更新游戏状态、处理碰撞检测等功能。
同时,也可以利用第三方游戏引擎和库来快速构建游戏逻辑,如Unity、Cocos2d-x等。
Android移动应用开发实践
Android移动应用开发实践当我们在使用手机时,随时随地打开各种APP,掌握鲜活的信息时,是否想过APP是如何产生的?是一群工程师,尤其是Android开发工程师通过编写代码,设计架构,才能将APP推向市场。
Android移动应用开发是一门需求量不断增长的技术,是软件行业中非常重要的一部分。
本文将对Android移动应用开发的实践进行探讨。
一、Android应用的开发环境Android应用的开发环境主要包括软件环境和硬件环境。
软件环境是指开发时需要安装哪些软件和工具。
Android开发环境需要Java JDK和Android SDK,开发工具可以选择Android Studio或Eclipse等;硬件环境是指硬件设备的要求,Android Studio由于需要运行Android模拟器,因此对计算机的硬件性能有要求,最好是具有良好的配置的电脑。
二、Android应用的开发流程Android应用的开发流程主要包括需求分析,UI设计,系统架构设计,编码测试和发布这几个步骤。
需求分析阶段是最重要的阶段,通过深入了解移动应用软件环境和实际用户需求,确定产品功能,从而制定出明确的产品需求。
UI设计阶段是设计师根据需求分析产生的用户场景来进行的。
视觉效果和操作体验是衡量产品质量的重要指标。
设计师不仅需考虑美观与实用,还需兼顾Android界面设计规范。
系统架构设计阶段是Android应用开发的重点环节,要确定整体架构,包括软件架构,模块划分和数据库设计,相互之间要遵循稳定、可靠和高效的设计原则。
编码测试阶段主要是将结构设计和业务逻辑通过代码实现,并对编写的代码进行测试,找出潜在的BUG并解决。
发布阶段需要将编写的Android应用程序发布到市场上,让广大用户使用体验。
发布后的各项数据需要进行分析,根据用户反馈不断完善应用程序,做到不断优化。
三、Android应用开发的技术要点1、Java编程语言: Android SDK使用Java语言开发,所以Android应用开发需要对Java编程语言有一定了解。
Delphi XE8 iOS与Android移动应用开发教程[完整中文版]
Embarcadero (英巴卡迪诺)公司成立于1993年,总部位于旧金山,致力于为数据库专业人士和应用开发人员提供各种创新的辅助工具,方便用户在自己习惯的环境中设计、开发和运行维护各种应用系统。
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公司官网: .严禁复制目 录第一章 移动应用程序开发(iOS 和Android ) (18)1. 安装与配置 ............................................................................................................... 18 2. 使用基本用户界面控件 ............................................................................................ 19 3. 使用设备功能 ........................................................................................................... 21 4. 使用后端服务 ........................................................................................................... 22 5. 访问数据库 (22)第二章 配置Mac 上的开发环境(IOS ) (23)2.1 Mac 和 iOS 的要求 (23)2.2 配置 Mac 上的iOS 模拟器 (24)2.2.1 安装平台助手 ................................................................................................. 24 2.2.2 运行平台助手 . (25)2.2.3 在Mac 上安装Xcode (26)2.3 配置 Mac 上iOS 硬件设备运行环境 (28)2.3.1 在Mac 上安装Xcode 命令行工具 (28)2.3.2 注册一个开发者账户 (30)2.3.3 申请、下载并安装你的开发证书 (30)2.3.4 注册您的设备 (32)2.3.5 创建与安装配置文件 (33)第三章 配置WINDOWS PC 上的开发环境(iOS) ............................................................. 35 严禁复制3.1 配置 RAD Studio 环境 (36)3.1.1创建与Mac 连接的配置 (36)3.1.2为iOS 设备添加一个SDK (39)第四章 配置WINDOWS PC 上的开发环境 (Android) (41)4.1设置 RAD Studio 环境 (41)4.1.1 安装RAD Studio 时 android 开发工具安装选项 (42)4.1.2 在开发环境中配置 Android SDK (44)4.2安装Android USB 驱动程序(必须) (48)第五章 创建多设备应用程序 (iOS and Android) (51)5.1在你开始之前 (51)5.2创建一个新的Android 或iOS FireMonkey 应用 (52)5.3选择Style ................................................................................................................... 53 5.4在多设备窗体上放置控件 .. (53)5.5添加视图到项目 (57)5.6编写用户单击按钮的事件处理程序 (57)5.7测试移动应用程序 (59)5.7.1在Android 设备上测试应用程序 (60)5.7.2在 iOS 测试应用程序 (61)第六章 使用不同风格的按钮控件 (iOS and Android ) (64)6.1移动平台中的按钮 (64)6.2定义按钮控件的友好界面 ......................................................................................... 65 严禁复制6.2.1使用按钮控件的 TintColor 和 IconTintColor 属性 (66)6.2.2自定义按钮控件的图片 (68)6.3使用按钮控件创建Segmented Control (69)6.4在工具栏创建 Scope Bar (71)第七章 使用日历控件选取日期 (iOS and Android) (72)7.1移动平台中的日历 (72)7.2为用户更改的日期编写事件处理程序 (74)第八章 组合框控件的使用 (iOS and Android) (76)8.1多设备应用程序中的选择器 (76)8.2使用代码建立列表数据项 (79)8.3显示一个指定的项目 (79)8.4编写用户选择后的事件处理程序 .............................................................................. 81 第九章 使用地图控件 (iOS and Android) .. (83)9.1TMapView 控件的基本功能 ........................................................................................ 84 9.2创建示例应用程序.. (84)9.2.1配置 Android 应用程序以使用 TMapView 控件 (84)9.2.2设计用户界面 (84)9.3运行这个应用程序 (89)第十章 配置Android 应用程序使用谷歌地图 (91)10.1获取谷歌地图API 密钥 (91)10.1.1检索您的应用程序证书 ................................................................................ 91 严禁复制10.1.2在谷歌 Api 控制台中创建 API 项目 (92)10.1.3申请Maps API 密钥 (93)10.2设定具体项目的选项 (93)10.2.1在许可列表中检查配置 (94)10.2.2检查受权列表 (95)10.2.3设置apiKey 键值 ......................................................................................... 96 第十一章 使用MultiView 控件(iOS and Android) .. (97)11.1关于TMultiView 控件 (97)11.1.1主面板呈现方式 ........................................................................................... 98 11.2设计用户界面 ......................................................................................................... 102 11.3运行示例应用程序 .................................................................................................. 108 11.4移动应用使用TMultiView 的样例程序 .................................................................. 109 第十二章 使用Web 浏览器控件 (iOS and Android) (110)12.1设计用户界面 ......................................................................................................... 111 12.2编写Edit 改变URL 后自动打开网页的处理程序 (113)12.2.1编写一个打开网页的公用方法 ................................................................... 114 12.2.2编写 OnChange 事件处理程序代码 .......................................................... 115 12.2.3编写Back 按钮的事件处理程序 ................................................................ 116 12.3为 Web 浏览器应用程序选择适合的虚拟键盘 ...................................................... 117 12.4移动应用使用WebBrowser 的样例程序 ................................................................ 118 第十三章 使用选项卡控件(iOS and Android) ................................................................... 119 严禁复制13.1让iOS 与 Android 上的选项卡使用本机样式 ......................................................... 119 13.2在窗体设计器中设计选项卡 . (120)13.2.1比较 iOS 与 Android 平台上选项卡设置 ................................................... 124 13.3让选项卡使用自定义的多分辨率图标 . (130)13.3.1在选项卡上显示多分辨率自定义图标 ........................................................ 131 13.3.2使用单分辨率位图为自定义图标 ............................................................... 134 13.4轻松管理选项卡内部控件 ...................................................................................... 136 13.5在运行时更改页面 .. (138)13.5.1通过用户点击选项卡 .................................................................................. 138 13.5.2通过 Actions 与 ActionList ......................................................................... 138 13.5.3通过代码 ..................................................................................................... 143 第十四章 使用LiveBindings 填充ListView (iOS and Android) .......................................... 145 14.1创建项目 ................................................................................................................. 145 14.2添加字段 ................................................................................................................. 147 14.3创建LiveBindings .................................................................................................... 148 14.3添加更多的字段(图像、价格) ........................................................................... 151 14.5添加onButtonClick 事件处理程序 .. (152)14.5.1添加 onButtonClick 事件处理程序............................................................. 152 14.6查看结果 ................................................................................................................. 153 第十五章 使用ListBox 控件显示数据 (iOS and Android) .. (154)15.1使用ListBox 控件在移动平台上显示数据 .............................................................. 154 严禁复制15.1.1普通列表 ..................................................................................................... 154 15.1.2分组列表 ..................................................................................................... 155 15.1.3搜索框 ......................................................................................................... 156 15.2创建ListBox 列表项 (156)15.2.1添加标题 ..................................................................................................... 159 15.2.2添加组页眉/页脚到列表.............................................................................. 160 15.2.3分组显示各自的列表项 ............................................................................... 161 15.2.4添加复选框或其他附件到列表项 ............................................................... 162 15.2.5添加图标到列表项 ...................................................................................... 162 15.2.6添加详细信息到项目 .................................................................................. 163 15.2.7运行应用程序 .............................................................................................. 163 15.3创建ListBox 应用程序 .. (163)15.3.1从您的代码添加项目到ListBox ................................................................. 164 15.3.2创建一个溢出菜单 ...................................................................................... 167 15.3.3创建溢出按钮的事件处理程序 ................................................................... 169 15.3.4增加搜索框 .................................................................................................. 170 15.3.5运行应用程序 .............................................................................................. 171 第十六章 使用LiveBindings 来填充 ListBox (iOS and Android) . (172)16.1创建项目 ................................................................................................................. 172 16.2创建 LiveBindings .................................................................................................... 175 16.3运行应用程序 ......................................................................................................... 177 严禁复制第十七章 让布局适应不同大小与方向的窗体 (iOS and Android) (178)17.1FireMonkey 控件特性 .............................................................................................. 178 17.2FireMonkey 控件常见布局属性 . (178)17.2.1 Align 属性 ................................................................................................... 178 17.2.2 Margins 属性 .............................................................................................. 180 17.2.3 Padding 属性 .............................................................................................. 180 17.2.4 Anchors 属性 .............................................................................................. 181 17.3使用Tlayout 控件 ................................................................................................... 182 第十八章 拍摄并分享照片,分享文本 (iOS and Android) .. (184)18.1教程主题 ................................................................................................................. 188 第十九章 使用位置传感器 (iOS and Android). (189)19.1设计用户界面 ......................................................................................................... 190 19.3读取位置信息(纬度、 经度) ................................................................................... 192 19.2位置传感器 ............................................................................................................. 192 19.4在谷歌地图上显示当前位置 .................................................................................. 194 19.5使用反向地理编码 .................................................................................................. 195 19.6在列表框中显示一个可读的地址 ........................................................................... 198 19.7提升用户授权开启位置传感器的方法 ................................................................... 199 第二十章 使用通知提示(iOS and Android) .. (200)20.1三个基本的通知或警报样式 .................................................................................. 200 20.2移动设备上的通知中心 .......................................................................................... 201 20.3访问通知服务 ......................................................................................................... 202 严禁复制20.4添加 FMLocalNotificationPermission (仅iOS 8) ....................................................... 203 20.5从代码中设置图标徽章数和通知数 ....................................................................... 203 20.6计划通知 ................................................................................................................. 205 20.7重复通知消息 ......................................................................................................... 207 20.8更新或取消一个计划(或重复)通知消息 ........................................................... 209 20.9立即提交通知消息 .................................................................................................. 210 20.10自定义通知声音 ................................................................................................... 212 20.11横幅通知或提示通知 ............................................................................................ 216 20.12给提示通知增加控制 (仅iOS) ............................................................................... 217 20.13添加通知响应 ....................................................................................................... 219 20.14运行应用 ............................................................................................................... 220 第二十一章 使用远程通知 (iOS and Android) ............................................................... 221 21.1远程推送通知 ......................................................................................................... 221 21.2 REST BAAS 框架 ....................................................................................................... 222 21.3教程主题 ................................................................................................................. 222 第二十二章 多设备应用程序接收推送通知 .. (223)22.1设计和设置用户界面 .............................................................................................. 223 22.2创建事件处理程序 .................................................................................................. 228 22.3 Android 的设置 ....................................................................................................... 231 22.4 iOS 的设置 ............................................................................................................... 232 22.5在移动设备上运行您的应用程序 ........................................................................... 232 严禁复制第二十三章 在移动设备上使用电话拨号程序 (iOS and Android) (236)23.1关于移动设备上的电话拨号服务 ........................................................................... 236 23.2访问电话拨号服务 .................................................................................................. 236 23.3设计用户界面 ......................................................................................................... 238 23.4获取运营商信息 .. (238)23.4.1运行应用程序 .............................................................................................. 239 23.5拨打电话 ................................................................................................................. 240 23.6检测通话状态的变化 . (242)23.6.1编写 OnCallStateChanged 事件处理程序 ................................................ 243 第二十四章 使用 BaaS 后端存储 (iOS and Android) (247)24.1在Kinvey 与 Parse 中准备你的应用程序 ................................................................ 248 24.2设计和设置用户界面 .............................................................................................. 248 24.3添加后端控件 ......................................................................................................... 249 24.4创建和存储对象 ..................................................................................................... 251 24.5删除对象 ................................................................................................................. 252 24.6检索对象 ................................................................................................................. 254 24.7运行你的应用程序 .................................................................................................. 258 第二十五章 使用 dbExpress 访问 InterBase ToGo (iOS and Android) (260)25.1使用 dbExpress 连接数据库 .................................................................................... 261 25.2设计与设置用户界面 .............................................................................................. 262 25.3连接到数据 ............................................................................................................. 263 严禁复制25.4部署您的应用程序到移动设备 (266)25.4.1在移动设备上部署 InterBase ToGo 、dbExpress 驱动及数据文件......... 266 25.4.2修改代码以连接到移动设备本地数据库文件 ............................................ 269 25.5在模拟器或移动设备上运行应用程序 ................................................................... 271 25.6故障排除 ................................................................................................................. 272 第二十六章 使用 FireDAC 访问 InterBase ToGo (iOS and Android) . (273)26.1使用 FireDAC 连接数据库 ....................................................................................... 275 26.2设计与设置用户界面 .............................................................................................. 275 26.3连接到数据 ............................................................................................................. 276 26.4部署您的应用程序到移动设备 (280)26.4.1在移动设备上部署 InterBase ToGo 所必须的文件及数据文件 ............... 280 26.5在模拟器或移动设备上运行应用程序 ................................................................... 283 26.6故障排除 ................................................................................................................. 284 第二十七章使用 dbExpress 访问 SQLite (iOS and Android).......................................... 285 27.1使用 dbExpress 连接数据库 .................................................................................... 286 27.2在 Windows 下创建开发数据库 (286)27.2.1在数据资源管理器创建数据库 ................................................................... 286 27.2.2在数据资源管理器中创建表 ....................................................................... 288 27.3设计与设置用户界面 .............................................................................................. 289 27.4连接到数据 ............................................................................................................. 291 27.5编写显示删除按钮的功能 ...................................................................................... 293 严禁复制27.6编写新建条目功能 .................................................................................................. 294 27.7创建删除按钮事件处理程序 .................................................................................. 298 27.8设置移动平台数据库部署 .. (300)27.8.1在Deployment Manager 添加并配置您的数据库文件 ............................. 300 27.9修改代码以连接到移动设备本地数据库文件 .. (301)27.9.1指定在移动设备上的SQLite 数据库的位置 .............................................. 301 27.9.2自动创建表 .................................................................................................. 302 27.10在模拟器或移动设备上运行应用程序 ................................................................. 303 第二十八章 使用 FireDAC 访问 SQLite (iOS and Android) (305)28.1使用 FireDAC 连接数据库 ....................................................................................... 306 28.2使用 FireDAC 创建数据库 ....................................................................................... 306 28.3设计与设置用户界面 .............................................................................................. 308 28.4使用 LiveBindings 向导 .. (310)28.4.1添加 LiveBinding 控件 ................................................................................ 310 28.4.2连接数据 ..................................................................................................... 312 28.4.3在ListView 中显示shopitem ..................................................................... 314 28.5编写显示删除按钮的功能 ...................................................................................... 314 28.6编写新建条目功能 .................................................................................................. 315 28.7创建删除按钮事件处理程序 .................................................................................. 319 28.8为运行应用程序作准备 .......................................................................................... 321 28.9设置移动平台数据库部署 ...................................................................................... 321 严禁复制28.9.1在Deployment Manager 添加并配置您的数据库文件 ............................. 321 28.10修改代码以连接到移动设备本地数据库文件 (322)28.10.1指定在移动设备上的SQLite 数据库的位置 ............................................ 322 28.10.2自动创建表 ................................................................................................ 323 28.11在模拟器或移动设备上运行应用程序 ................................................................. 324 第二十九章 从移动客户端连接到企业数据库 (iOS and Android) (326)29.1创建中间层 DataSnap 服务 (327)29.1.1创建DataSnap 服务VCL 应用程序 .......................................................... 327 29.1.2定义DataSnap 服务器上的数据集 ............................................................ 329 29.1.3暴露DataSnap 服务器数据集 ................................................................... 331 29.1.4运行 DataSnap 服务 .................................................................................. 332 29.2创建连接到DataSnap 服务器的移动应用程序 ...................................................... 333 29.3部署 MIDAS 库到 iOS 模拟器 .................................................................................. 336 29.4在移动平台上运行你的应用程序 ........................................................................... 336 第三十章 在移动应用中使用 FireDAC (iOS and Android) (337)30.1使用 FireDAC 连接数据库 ....................................................................................... 337 30.2设计与设置用户界面 .............................................................................................. 338 30.3使用 LiveBindings 向导 .. (339)30.3.1添加 LiveBinding 控件 ................................................................................ 339 30.3.2添加 ListView 控件 ..................................................................................... 341 30.4在ListView 中显示数据 .......................................................................................... 343 严禁复制30.5为运行应用程序作准备 .......................................................................................... 344 30.6设置移动平台数据库部署 .. (344)30.6.1在Deployment Manager 添加并配置您的数据库文件 ............................. 344 30.7修改代码以连接到移动设备本地数据库文件 .. (345)30.7.1指定在移动设备上的SQLite 数据库的位置 .............................................. 345 30.8在模拟器或移动设备上运行应用程序 ................................................................... 347 附一:使用控件汇总表 ......................................................................................................... 348 附二:在目标平台上按钮可使用样式与颜色汇总表............................................................ 351 附三:Android 权限设置 . (357)为 FireMonkey Android 应用程序设置一些基本的权限 (357)Internet 权限始终设置为开发配置 ........................................................................ 358 基本使用权限 ................................................................................................................. 358 高级用途权限 ................................................................................................................. 363 附四:使用Action Lists 拍摄和分享图片及分享文本 ...................................................... 367 构建应用程序的用户界面 .............................................................................................. 367 用移动设备摄像头拍照 .................................................................................................. 368 将图片保存到设备照片库 .............................................................................................. 370 使用移动设备图片库中的图片 ...................................................................................... 371 使用图像编辑 ................................................................................................................. 371 共享或打印图片 ............................................................................................................. 374 共享文本 ......................................................................................................................... 375 附五:使用 FireMonkey 接口拍照 (378)构建您的应用程序的用户界面 ...................................................................................... 378 严禁复制使用设备上的相机拍照 (379)运行应用程序 ......................................................................................................... 381 将图片保存到设备照片库 ...................................................................................... 382 从设备图片库中选择一张图片 ...................................................................................... 383 附六:设置消息传递服务 (386)到谷歌注册 ..................................................................................................................... 386 苹果公司注册 .. (387)在苹果开发者计划上创建 iOS 应用程序 ID .......................................................... 387 为您的应用程序创建证书 ...................................................................................... 390 创建一个配置文件 .................................................................................................. 394 导出P12 证书 ........................................................................................................ 399 附七:部署IBLite 和测试 IBToGo 许可 . (401)IBLite 许可证 .................................................................................................................. 401 IBToGo 测试部署试用许可证........................................................................................ 403 IBToGo 生产部署许可证 ............................................................................................... 405 从早期产品版本迁移InterBase 的IBLite 和ToGo (406)严禁复制。
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(一)
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android作为目前最流行的移动操作系统之一,提供了丰富的硬件加速和图像渲染优化功能,这为游戏开发者提供了更多的可能性。
本文将介绍如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化技术进行游戏开发,以提升游戏的性能和用户体验。
1. 使用SurfaceView进行游戏渲染在Android中,游戏渲染一般使用SurfaceView来实现。
SurfaceView是View的一个子类,它可以在独立的线程中进行绘制,避免主线程被渲染阻塞,提高游戏画面的流畅度。
通过SurfaceView,可以获得一个Canvas对象,用于绘制游戏画面。
2. 利用硬件加速提升绘制性能Android 及以上版本引入了硬件加速功能,可以通过开启硬件加速来加速游戏画面的渲染。
在文件中,可以通过设置android:hardwareAccelerated属性为true来开启硬件加速。
同时,还可以在代码中通过调用setLayerType(_TYPE_HARDWARE, null)方法来设置硬件加速。
3. 使用OpenGL ES进行高性能图形渲染如果对游戏性能要求极高,可以使用OpenGL ES进行图形渲染。
OpenGL ES是一种跨平台的图形库,可以高效地渲染2D和3D图形。
在Android中,可以通过GLSurfaceView来使用OpenGL ES。
GLSurfaceView继承自SurfaceView,并提供了OpenGL ES的环境配置和渲染循环等功能。
4. 使用纹理压缩提高资源使用效率游戏中经常使用大量的纹理资源,过大的纹理资源会占用较大的内存空间和带宽。
为了提高资源使用效率,可以使用纹理压缩技术。
Android中支持多种纹理压缩格式,如ETC1、ETC2、ASTC等。
通过将纹理资源进行压缩,可以减少内存占用和加载时间,提升游戏的性能和用户体验。
5. 使用多线程进行游戏逻辑更新游戏逻辑的更新一般放在独立的线程中进行,以充分利用多核处理器的优势。
Android游戏开发的入门实例
Android游戏开发的入门实例在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA 等硬件接口取得图像数据。
通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI 线程的操作和绘制)。
但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义 View中的onDraw函数)是不允许的。
在Android系统上开发游戏是Android开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。
那怎样开发Android游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。
一、创建新工程首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。
接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是 SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:二、编写Movment.java启动程序任何一个Android应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序命名为Movment,代码很简单如下:1public class Movement extends Activity {2@Override3public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {45super.onCreate(savedInstanceState);6 setContentView(new MovementView(this));7 }注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentView 中传入界面布局文件,而是直接将MovementView的实例传递进来,也就是说,直接启动了MovementView这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。
Android游戏开发框架
Android游戏开发:游戏框架的搭建(1)通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块:窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建、运行、暂停、恢复游戏界面等功能。
输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件、按键事件、加速计事件等)。
文件输入输出(File I/O):此模块用来读取assets文件下图片、音频等资源。
图像模块(Graphics):在实际游戏开发中,这个模块或许是最复杂的部分。
它负责加载图片并把它们绘制到屏幕上。
音频模块(Audio):这个模块负责在不同的游戏界面加载音各类频。
网络(networking):如果游戏提供多人游戏联网功能,此模块就是必须的。
游戏框架(Game framework):该模块把以上各种模块整合起来,提供一个易用的框架,来轻松地实现我们的游戏。
下面对每一个模块进行详细的描述。
1. 窗口管理我们可以把游戏的窗口想象成一个可以在它上面绘制内容的画布。
窗口管理模块负责定制窗口、添加各种UI组建、接受各类用户的输入事件。
这些UI组件或许可以通过GPU等硬件加速(比如使用了OpenGL ES)。
该模设计时不是提供接口,而是和游戏框架整合在一起,之后会有相关的代码贴出。
我们需要记住的是应用程序状态和窗口事件是该模块必须处理的事情:Create: 当窗口被创建时被调用的方法。
Pause: 当应用程序由于默写原因暂停时调用的方法。
Resume: 当应用程序恢复到前台时调用的方法。
2.输入模块大部分操作系统中,输入事件( 比如触屏事件、按键事件)是通过当前的窗口调度(dispatched)的,窗口再进一步把这些事件派发给当前选中的组件。
因此我们只需要关注组件的事件即可。
操作系统提供的UI APIs提供了事件分发机制,我们可以很容易地注册和监听事件,这也是输入模块的主要职责。
有两种处理事件的做法:轮询(Polling):在这种机制下,我们仅检查输入设备的当前状态,之前和之后的状态并无保存。