直线和圆弧的生成算法
03-第三章 直线和圆弧的生成算法(上)网络学堂_547501374
Bresenham 直线算法
(3) Q d1=y-yk, y=m(xk+1)+b= m(xk+1)+b ∴d1= m(xk+1)+b-yk, d2=1- d1 d1-d2=d1-1+d1 =2d1-1 = 2m(xk+1)+2b-2yk-1 =2m xk -2yk+ 2m+2b-1 =2m xk -2yk+c (令c=2m+2b-1 为常数) =2(xk∆y-yk∆x)/∆x+c
d2=1-m
d1=m
y
y0
x0
x1
Bresenham 直线算法
(5)续 Q pk= ∆x(d1-d2 ) ∴ p0= ∆x(d1-d2 ) 又 Q d1=m, d2 =1-m ∴ p0= ∆x(d1-d2 ) = ∆x(m-1+m) = ∆x(2m-1) = ∆x(2∆y/∆x -1) = 2∆y-∆x
也有利于硬件电路的实现(集成电路)
Bresenham 直线算法
举例: 从(20, 10)到(30, 18)画一条直线 解: Q ∆x=30-20=10, ∆y=18-10=8 0<∆y<∆x ⇒ 0<m<1 ∴ p0=2∆y-∆x=6 2∆y=16, 2∆y-2∆x=- 4 x0=20, y0=10,
Bresenham 直线算法
(6) 整理 初始条件 x0=xs, y0=ys, p0= 2∆y-∆x 如果 pk<0 则 xk+1 =xk+1, yk+1=yk, pk+1=2 ∆y+ pk 否则 xk+1 =xk+1, yk+1=yk+1, pk+1=2 (∆y- ∆x) + pk
基本图形生成算法-直线圆弧
1 / max( x , y )
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——直线及圆弧的扫描转换 直线的扫描转换——数值微分法
绘制直线时,要确定一个方向的增量为单位增量,即确定 画线的基本步进方向,另一个方向的增量由直线的斜率决
定。确定基本步进方向的依据是理想直线的斜率k。
DDA算法是一种增量算法,优点是直观、易于实现;
缺点是要做浮点运算和舍入取整,不利于硬件实现。
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——直线及圆弧的扫描转换 直线的扫描转换——数值微分法
斜率<=1时,以x为基本 步进方向,x方向每次步 进增量为1。
斜率>1时,以y为基 本步进方向,y方向 每次步进增量为1。
第二象限 第四象限
走笔 +Y 走笔 -Y Fk+1=Fk-|xA |
走笔 -X 走笔 +X Fk+1=Fk+|yA |
逐点比较法绘制直线.doc
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——直线及圆弧的扫描转换
【注】递推公式的作用: 意义:简化计算过程,提高效率。 原则:尽可能以加减法代替乘除法。 方法:用当前点的偏差推算出走笔方向,并计算出下一
Fi 1 xA yi 1 y A xi 1
即第i+1点的偏差判别式为:
xA ( yi 1) y A xi Fi x A
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——直线及圆弧的扫描转换 直线的扫描转换——逐点比较法
各象限的判别式
计算机图形学-三种直线生成算法及圆的生成算法
计算机科学与技术学院2013-2014学年第一学期《计算机图形学》实验报告班级:110341C学号:110341328姓名:田野教师:惠康华成绩:实验(一):平面图形直线和圆的生成一、实验目的与要求1.在掌握直线和圆的理论基础上,分析和掌握DDA生成直线算法、中点生成直线算法、Bresenham生成直线算法、中点画圆算法、Bresenham圆生成算法。
2.熟悉VC6.0MFC环境,利用C语言编程实现直线和圆的生成。
3.比较直线生成三种算法的异同,明确其优点和不足。
同时了解圆的生成算法适用范围。
二、实验内容1.掌握VC6.0环境中类向导和消息映射函数的概念,并且为本次实验做好编程准备工作。
2. 用C语言进行编程实现上述算法,并且调试顺利通过。
3. 在MFC图形界面中显示不同算法下的图形,并且注意对临界值、特殊值的检验。
完成后保存相关图形。
三、算法分析➢DDA直线生成算法描述:1)给定一直线起始点(x0,y0)和终点(x1,y1)。
分别计算dx=x1-x0,dy=y1-y0。
2)计算直线的斜率k=dy/dx。
当|k|<1时转向3);当|k|<=1时,转向4);3)当x每次增加1时,y增加k。
即(xi,yi)→(xi+1,yi+k)。
直到xi增加到x1。
并且每次把得到的坐标值利用系统函数扫描显示出来。
但要注意对y坐标要进行int(y+0.5)取整运算。
结束。
4)对y每次增加1时,x增加1/k,即(xi,yi)→(xi+1/k,yi+1)。
直到yi增加到y1. 并且每次把得到的坐标值利用系统函数扫描显示出来。
但要注意对x坐标要进行int(x+0.5)取整运算。
结束。
➢中点生成算法描述:算法基本思想:取当前点(xp,yp),那么直线下一点的可能取值只能近的正右方点P1(xp+1,yp)或者P2(xp+1,yp+1)。
为了确定好下一点,引入了这两点中的中点M(xp+1,yp+0.5)。
这时可以把改点带入所在直线方程,可以观察该中点与直线的位置关系。
直线、圆、椭圆的生成算法
计算机科学与技术学院2012-2013学年第一学期《计算机图形学》实验报告班级:100341C学号:100341328姓名:魏然教师:惠康华成绩:实验项目:直线、圆、椭圆的生成算法一、实验目的与要求(1)了解Visual C++等编程环境中常用控件命令与绘图函数,初步掌握在实验设计集成环境(IDE)下进行图形处理程序的设计方法。
(2)熟练掌握直线的3种扫描转换算法:DDA算法,中点算法和Bresenham算法。
(3)掌握中点画圆算法、圆的Brensenham算法和椭圆的中点算法。
二、实验内容(1)在Visual C++环境中设计MFC单文档程序,利用消息处理函数,搭建能运行图形算法程序的平台。
(2)在平台中使用已有的点、线、圆等绘图函数,设计一个平面图形。
Visual C++基本绘图函数可参考有关文献。
(3)根据教材中给定的算法,实现直线段的3种生成算法:DDA算法,中点法和Bresenham算法。
(4)根据教材中给定的算法,实现圆与椭圆的生成算法。
三、重要算法分析(一)、直线的生成1、DDA算法定义直线两端点和直线颜色:整型变量 x0=?, y0=?,x1=?,y1=?,c=颜色;定义整型变量x,y,i;浮点数dx,dy,k;根据数学算法得到斜率k,k=dy/dx,其中dx=(float)(x1-x0),dy=(float)(y1-y0);定义x=x0;y=y0;通过对x和y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
当k的绝对值小于1的时候,标记一个像素点,像素点的坐标为(x,int(y+0.5),c),y=y+k,如果x=x i,则停止;当k的绝对值大于或等于1的时候,标记一个像素点,像素点的坐标为(int(x+0.5),y,c),x=x+1/k,如果y=y i,则停止;2、中点算法定义直线两端点和直线颜色:整型变量 x0=?, y0=?,x1=?,y1=?,c=颜色;定义浮点数:a,b,d1,d2,d,x,y;假设直线方程f(x,y)=ax+by+c=0,则a=y0-y1;b=x1-x0;判别式d=2*a+b;d1=2*a;d2=2*(a+b);定义x=x0;y=y0;标记像素点(x,y,c);x值逐一增加,y值取决于d;当d大于等于0的时候,取正右方的点,上一步的d值加d1;当d小于0的时候,取右上方的点,上一步的d值加d2;3、Bresenham算法定义直线两端点和直线颜色:整型变量 x0=?, y0=?,x1=?,y1=?,c=颜色;定义整型变量 i,x,y,dx,dy;整型变量:k,e;dx=x1-x0,dy=y1-y0;e=-dx;定义x=x0;y=y0;标记像素点(x,y,c),x逐一增加,e=e+2*dy,其中如果e>=0,则y增加,e=e-2*dx, 如果x=x i,则停止;(二)、圆的生成1、中点画圆定义圆的中点和圆弧颜色:整型变量 x0=?, y0=?,r=?,c=颜色,x,y,d;使x=0,y=r,d=1-r;标记像素点(x,y,c);当x<=y的时候,如果d<0,则d=d+2*x+3;否则d=d+2*(x-y)+5,y逐一减;x逐一增加,标记像素点(x+x0,y+y0,c);标记像素点(-x+x0,y+y0,c);标记像素点(-x+x0,-y+y0,c);标记像素点(x+x0,-y+y0,c);标记像素点(y+x0,x+y0,c);标记像素点(-y+x0,x+y0,c);标记像素点(-y+x0,-x+y0,c);标记像素点(y+x0,-x+y0,c);2、Bresenham画圆定义圆的中点和圆弧颜色:整型变量 x0=?, y0=?,r=?,c=颜色,x,y,e;浮点数e,d;使x=0,y=r,e=3-2*r;当x<=y的时候,如果e<0,则e=e+4*x+6,x逐一增加;否则e=e+4*(x-y)+10,x逐一增加,y逐一减;标记像素点(x+x0,y+y0,c);标记像素点(-x+x0,y+y0,c);标记像素点(-x+x0,-y+y0,c);标记像素点(x+x0,-y+y0,c);标记像素点(y+x0,x+y0,c);标记像素点(-y+x0,x+y0,c);标记像素点(-y+x0,-x+y0,c);标记像素点(y+x0,-x+y0,c);四、程序运行截图图1 直线的生成图2 圆的生成五、总结与调试经验通过本次试验,我初步了解了怎样在计算机上进行图形处理,并且学会了怎样在Visual C++上创建生成图形的工程,用不同算法实现了直线和圆的生成,知道了各个算法之间的优缺点。
{实用}直线圆的各种插补算法
第四章、基本图形生成算法教学目的:1、知道图形生成中的基本问题;2、熟练掌握直线的扫描转换、圆与椭圆的扫描;3、掌握区域填充;4、了解线宽与线型的处理。
�在光栅显示器上显示的任何一种图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的象素的集合。
�生成算法即图形设备生成图形的方法,也叫光栅化或或图形的扫描转换,是确定一个象素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。
确定一个象素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程,称为图形的扫描转换或光栅化。
�对图形的扫描转换分为两部分:先确定像素,再用图形的颜色或其他属性进行某种写操作。
绘图元素�构成图形的基本元素,主要有点、直线、圆和曲线等。
图形元素包含的信息:①图元的类型②图元的几何信息③图元的非几何信息;④图元的指针信息11、点22、位置33、像素44、直线55、曲线66、填充点、线图形基元包括:多边形、曲线、字符串 实心图形(或称图形填充)一级图形元素二级图形元素第一节、扫描转换算法一、坐标系1.用户坐标系�在实际世界中用来描述物体的位置、形状等。
坐标单位任意,坐标值是实数、范围不限。
2.笛卡尔坐标系(直角坐标系)�在计算机图形学中使用用来描述物体。
3.设备坐标系�在某一特定设备上用来描述物体,如显示器的屏幕坐标系,绘图仪的绘图坐标系。
坐标单位为像素、步长,即设备的分辨率。
坐标值是整数,有固定的取值范围。
4.规范坐标系�在通用图形软件包中使用的用来描述物体数据所采用的坐标系。
�目的是为了使通用图形软件包摆脱对具体物理设备的依赖性,也为了便于在不同应用和不同系统之间交换图形信息。
�坐标单位任意取,坐标取值范围是[0,1]区间。
笛卡儿坐标系与屏幕坐标系的转换�屏幕(x,y)=(x笛卡儿+x最大分辨率/2,y最大分辨率/2- y笛卡儿)二、笛卡尔坐标系和设备坐标系中相关概念的区别(1)像素点�·在几何学中,点没有准数,没有大小,只表示了在坐标系统中的一个位置。
·在图形系统中,点要由数值坐标表示。
计算机图形学课件第2讲:直线及圆生成算法
di 0 di 0
xi1 xi 1
22
中点画线算法
例:利用中点画线算法绘制一条直线:两端点分别为P0(0,0) 、P1(5,2)。
解:首先计算斜率k=0.4 ,因为斜率k小于1,故适用推导。
a=y0-y1=-2 , b=x1-x0=5 , d0=b=5 d1=2a=-4 , d2=2(a+b)=6
M
15
中点画线算法
令M为P1和P2的中点,易知M的坐标为 (xp+1,yp+0.5)。设Q是理想直线与垂直线x=xp+1的 交点。显然,若M在Q的下方,则P2离直线近,应 取为下一个像素;否则应P1 。
16
中点画线算法
问题:判断距离理想直线最近的下一个像素点
已知:线段两端点(x0,y0),(x1,y1) 直线方程:F(x,y)=ax+by+c=0
直线及圆生成算法
光栅图形学
Display processor
Frame buffer
Video Controller
Monitor
2
光栅图形学
0 1 2 ... 0 1 2 . . .
y
x 3
光栅图形学
4
二维图形的显示
是指完成图元的参数表示形式到点阵表示形式的 转换。通常也称扫描转换图元(Scan Conversion)
setPixel( x, y ); error = error + dy; if (error >= 0) { ++y; error = error - dx ; } }
33
斜率的问题
当斜率k>1, DDA, Bresenham算法:
34
直线和圆弧的生成算法
第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进行光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法(DDA、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比较法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P o(x o , y°)、R(X1 , y1)的直线段为L( P0 , R),则直线段L的斜率为—沁生要在显示器显示厶必须确定最佳逼近Z的掃素集合。
我们从L的起点P0的横坐标X o向L的终点R的横坐标X1步进,取步长=1(个像素),用L 的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round( y))作为当前点的坐标。
因为:y i+1 = kX i+1+b= k1X i +b+k x= y i+k x所以,当x =1; y i+1 = y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA( Digital Differential Analyzer) 画线算法程序。
DDA画线算法程序: void DDALi ne(int xO,i nt yO,i nt x1,i nt y1,i nt color){ int x ;float dx, dy, y, k ;dx = x1-x0 ;dy=y1-y0 ;k=dy/dx, ;y=yO;for (x=xO ;x< x1 ;x++){ drawpixel (x, i nt(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
直线和圆弧的生成算法
第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进展光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最优逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进展写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法〔DDA〕、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比拟法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P0(x0,y0)、P1(x1,y1)的直线段为L(P0,P1),如此直线段L的斜率L的起点P0的横坐标x0向L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个像素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round(y))作为当前点的坐标。
因为:y i+1= kx i+1+b= k1x i+b+k∆x= y i+k∆x所以,当 x =1; y i+1= y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA〔Digital Differential Analyzer〕画线算法程序。
DDA画线算法程序:void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){ int x;float dx, dy, y, k;dx = x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx,;y=y0;for (x=x0;x< x1;x++){ drawpixel (x, int(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0〔0,0〕和P1〔5,2〕的直线段。
x int(y+0.5) y0 0 01 02 13 14 2图3 直线段的扫描转换注意:上述分析的算法仅适用于|k| ≤1的情形。
基本图形生成算法
Si (r 1, q)
(xi1, yi1)
y x dy dx
假设直线从 (x1, y1) 到 (x2 , y2 ) , 经变换后可表示为从 (0, 0) 到 (dx, dy) 其中 dx x2 x1 ,dy y2 y1 此时直线方程可简化为:
y dy x dx
(3 4)
将每一下标加1,即以i+1 代 i,则得:
di1 2xi dy 2 yidx 2dy dx
从 di1中减去 d i 得到:
di1 di 2dy(xi xi1) 2dx( yi yi1)
因为 xi xi1 1 ,重写上式得:
则令
dt 2m 所以
xinc dx 2m 1
yinc
dy
2m
1
即在x和y两个方向上,步长均小于1。若用硬件来实现对 称DDA法,则应用2套寄存器和加法器,将xinc和yinc分别加 到x和y的小数部分,哪个方向有整数溢出,就驱动该方向 走步。
数值微分法(DDA法)——特点
这种算法只需判断d的正负,其值的大小并不重要。 对于第一象限,因为分母 xM xA永远为正,所以只需 判断分子项的正负即可。我们得到偏差的判断公式 为:
FM yM xA yA xM
递推公式
用上式来计算偏差时,每次都要计算两次乘法,一 次减法,计算工作量还是很大的。如果我们设法用 前一点的偏差来推算走步方向以及走步以后的偏差, 则偏差计算就可以大大简化,也更适于计算机实现。 现在仍以第一象限为例,简述这种递推过程。
1
第五章 基本图形生成算法
图形生成的概念 直线段的扫描转换 圆的扫描转换 多边形的扫描转换与区域填充
图形学实验报告格式
图形学实验报告格式实验⼀直线、圆弧及曲线的⽣成算法⼀、实验⽬的1、⼏种直线⽣成算法的⽐较,特别掌握⽤Bresenham直线⽣成算法。
2、⼏种圆弧⽣成算法的⽐较,掌握Bresenham圆弧⽣成算法。
3、掌握⽤像素点法直接⽣成其它曲线的⽅法。
⼆、基本要求1、⽤不同的⽣成算法在屏幕上绘制出直线的图形,对不同的算法可设置不同的线形或颜⾊表⽰区别。
2、⽤Bresenham⽣成算法在屏幕上绘制出圆弧的图形,⽤动画的⽅式表演图形的⽣成。
三、算法提⽰1、有关直线⽣成算法有:DDA(数值微分)直线算法、逐点⽐较法、直线Bresenham ⽣成算法。
直线Bresenham⽣成算法思想如下(第⼀象限,且斜率k<1的情况图2-1 a中的1a):1)画点(x1,y1),dx=x2-x1,dy=y2-y1,计算误差初值P1=2dy-dx,i=1;2)求直线下⼀点位置x i+1=x i+1 如果P i>0,则y i+1=y i+1,否则y i+1=y i;3)画点(x i+1,y i+1);4)求下⼀个误差P i+1点,如果P i>0,则P i+1=P i+2dy-2dx,否则P i+1=P i+2dy;5)i=i+1,如果iBresenham⽣成算法的优点如下;1)不必计算直线的斜率,因此不做除法。
2)不⽤浮点数,只⽤整数。
3)只做整数加减运算和乘2运算,⽽乘2运算可以⽤移位操作实现。
Bresenham算法的速度很快,并适于⽤硬件实现。
对于图2-1 a中的2a,只需将x i+1=x i+1改为x i+1=x i-1。
对于图2-1 a中的1b,斜率k>1的情况,可交换变量x和y,y每次长1个单位。
对P i 进⾏判断,x i+1=x i或x i+1=x i+1。
2、有关圆弧⽣成算法有:逐点⽐较法、DDA(数值微分)直线算法、圆的Bresenham ⽣成算法。
圆的⽣成算法⼀般将圆划分为8等份,只需计算(900,450)的⼋分之⼀圆弧,其它⽤对称法求得(参见图2-1 b)。
直线 圆弧 偏移 算法
直线圆弧偏移算法
直线、圆弧和偏移算法是计算机图形学中常用的技术,用于处理图形的平移、旋转和变形。
这些算法在计算机辅助设计(CAD)、计算机游戏开发和动画制作等领域发挥着重要作用。
直线算法用于计算两点之间的直线路径,常见的算法包括数值微分法和Bresenham算法。
数值微分法通过对直线进行微分来计算直线上的点,而Bresenham算法则是一种更高效的算法,通过逐步逼近直线路径上的像素点来绘制直线。
圆弧算法用于绘制圆弧或曲线,常见的算法包括中点圆算法和Bezier曲线算法。
中点圆算法通过计算圆的对称性来绘制圆弧,而Bezier曲线算法则是一种基于控制点的曲线绘制方法,可以绘制出各种复杂的曲线。
偏移算法用于对图形进行平移或变形,常见的算法包括位移变换和仿射变换。
位移变换是一种简单的平移算法,通过将图形的每个顶点进行平移来实现整体平移;而仿射变换则是一种更复杂的变形算法,可以实现平移、旋转、缩放和错切等操作。
这些算法在计算机图形学中扮演着重要的角色,它们为我们提供了丰富多彩的图形效果和交互体验,同时也为计算机图形学的发展提供了坚实的基础。
通过不断的研究和创新,我们可以期待更多高效、精确的直线、圆弧和偏移算法的涌现,为计算机图形学的发展注入新的活力。
计算机图形学--第三讲 直线与圆生成算法
12直线生成算法圆弧绘制算法图元的概念33.1 图元的概念为其颜色值。
3.1 图元的概念3.1 图元的概念12直线生成算法圆弧绘制算法图元的概念33.2 直线生成算法曲线和各种复杂的图形均是离散成许多直线段来绘制,因而直线是二维图形生成技术的基础。
数学上的理想直线没有宽度,是由无数个点构成的集合。
对直线进行光栅化时,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中,选择能最好地逼近于该直线的一组像素,并对这些像素进行写操作。
这就是通常所说的用显示器绘制直线,即直线的扫描转换。
直线扫描转换的主要工作:快速找出像素点阵中最近的网格点3.2 直线生成算法画一条从近直线的像素序列,并填入色彩数据的过程。
这一过程也称为直线光栅化。
需要解决的问题►连续性►粗细、亮度要均匀►像素逼近待画直线►速度3.2 直线生成算法 问题1问题3.2 直线生成算法常用的直线生成算法有三种:►►►►►►3.2 直线生成算法基本思路:是用数值方法求解微分方程的一种方法,即根据长移动,由此产生连续的像素坐标3.2 直线生成算法设起点和终点坐标分别为Δx令即第3.2 直线生成算法于是有步的结果加上一个增量得到。
该算法在方向增量为3.2 直线生成算法3.2 直线生成算法下图中,用公式(表示,但显示时要用像素来表示,即采用舍入的办法得到最靠近空心圆点的像素,用这些像素(下图中的实心圆点)来表示直线。
3.2 直线生成算法void LineDDA(int{int} }3.2 直线生成算法►►想位置的偏移;►►整运算,运行效率低且取整运算不利于硬件实现基本思路:假定直线斜率P(x p,y的中点,---如果取---如果取---M与问题转换为如何判断构造判别式假设直线方程为:则由数学知识可知有下面的关系:F(F(F(所以,欲判断Q点下方,只需要把中点并检查它的符号。
构造判别式d=F(=a(当d<0取右上方当d≥0取右方P判别式的增量算法当增量为若增量为其它斜率的情况时再将算法设计:画线从d0可以用d0算法设计:例:用中点画线法12345void MidpointLine (int x { int a, b, d} /* mid PointLine */设直线的起点坐标为的情况来说明该算法。
基本图形的生成与计算-直线、圆、椭圆的生成
02
圆生成与计算
圆方程及性质
圆的标准方程
$(x-a)^2+(y-b)^2=r^2$,其中 $(a,b)$为圆心坐标,$r$为半径。
圆的性质
圆上任意一点到圆心的距离等于 半径;圆的任意两条直径互相平 分;垂直于弦的直径平分该弦。
圆绘制算法
确定圆心和半径
根据实际需求或已知条件确定圆 心和半径。
使用图形库
使用参数方程来表示图形的形状和位置 。参数方程可以是显式的或隐式的,可 以是二维的或三维的。参数方程表示法 可以方便地描述复杂的曲线和曲面。
VS
矩阵表示法
使用矩阵来表示图形的变换和操作。矩阵 表示法可以统一处理平移、旋转、缩放等 变换,使得计算更加简洁和高效。同时, 矩阵表示法也便于进行图形的复合变换和 复杂操作。
图形组合与拆分
图形组合
将多个图形组合成一个复杂的图形。组合方式可以是叠加、相交、相减等。组合后的图形可以具有更 加丰富的形状和特性。
图形拆分
将一个复杂的图形拆分成多个简单的图形。拆分方式可以是沿着边界、中心点、特定点等进行拆分。 拆分后的图形可以更容易地进行处理和分析。
图形参数化表示
参数方程表示法
将图形的大小按比例缩放。缩放因子可以是 任意正数,大于1表示放大,小于1表示缩小 。缩放可以沿着不同的轴进行,得到不同的 效果。
对称和对齐操作
对称操作
将图形关于某一直线或点进行对称。对称轴可以是任意直线,对称点可以是任意点。对称操作可以得到原图形 的镜像。
对齐操作
将图形与另一图形或坐标系进行对齐。对齐可以是水平对齐、垂直对齐或中心对齐等。对齐操作可以使得图形 在视觉上更加整齐和美观。
03
椭圆生成与计算
计算机图形学第3章
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
边界表示的四连通区域种子填充算法 内点表示的四连通区域种子填充算法 边界表示的八连通区域种子填充算法 内点表示的八连通区域种子填充算法
第3章 基本图形生成算法
1.边界表示的四连通区域种子填充算法
基本思想:从多边形内部任一点(像素)出发,依“左 上右下”顺序判断相邻像素,若其不是边界像素且没有被填 充过,对其填充,并重复上述过程,直到所有像素填充完毕。 可以使用栈结构来实现该算法,算法的执行步骤如下: 种子像素入栈,当栈非空时,重复执行如下三步操作: (1)栈顶像素出栈; (2)将出栈像素置成多边形填充的颜色; (3)按左、上、右、下的顺序检查与出栈像素相邻的 四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色, 则把该像素入栈。
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形生成算法
令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 :di 1 di 2dy 2dx( yi yi 1 ) di的初值: d1 2dy dx 当di≥0时,选Ti,
第3章 基本图形生成算法
第2章基本图形的生成与计算--直线、圆、椭圆的生成
2a true -1 m
4a true
1 -m
2b false -1/m 1
4b true 1/m -1
数值微分(DDA)法
• 二个规律 (1) |dx| > |dy| 时, |Dx|=1, |Dy|=m |dx|≤|dy| 时, |Dx|=1/m, |Dy|=1 (2) Dx、Dy的符号与dx、dy的符号相同
即求得 Pi+1=Pi+2dy-2(yi+1-yi)dx • 求初值
Pi中代入x1和y1,得初值 P1=2dy-dx
Bresenham画线算法
y=m(xi+1)+b
d1=y-yi
yi+1
D
d2 B
d1
d2=yi+1-y 如果d1-d2>0, yi+1取D(yi+1),否则取C(yi)。
yi
A
C 因此算法的关键在于求出d1-d2的符号。
xi
xi+1 d1-d2=(y-yi)-(yi+1-y)=2y-2yi-1
=2dy/dx(xi+1)-2yi+2b-1
Bresenham画线算法
• 由DDA算法可知:yi+1=yi+m。由于m不一定 是整数,由此式求出的yi也不一定是整 数
• 本算法于1965年由Bresenham提出 • 在直线生成的算法中,Bresenham算法是
最有效的算法之一 • 令 m=Δy/Δx,就0≤m≤1的情况来说明
Bresenham算法
数值微分(DDA)法
void dda_line(int xa,int ya,int xb,int yb,int c) {
第三章-圆弧的生成
P0 ( x0, y0) P , y1) 1 ( x1
画直线的方法 • 方法1:直接求交算法 m y / x
y i ,r round (y i ) (int)( m xi B 0.5)
• 方法2:DDA算法
y i 1,r round (y i 1 ) (int)( yi m 0.5)
Bresenham算法-2
CDC *pDC=GetDC(); Dx=xe-xs; dy=ye-ys; Dxx=dx+dx;dyy=dy+dy; e=-dx; y=ys; for(x=xs;x<=xe;x++) {
pDC->SetPixel(x,y,RGB(0,0,0)); If(e>=0) y=y++,e-=dxx; e+=dyy;
• 方法3:中点算法
y i 1,r
y i ,r y 1 i ,r 当d i 0 当d i 0
1
Bresenham算法
y i 1
yi , y i 1
ei 1
ei k ei k 1
ei 0 ei 0
判别式:
1 1 2 2 d i F ( M ) F ( xi 1, yi ,r ) ( xi 1) ( yi ,r ) R 2 2 2
由圆的正负划分性知:
yi 1,r
yi , r yi , r 1
当di 0 当di 0
1 d i 1 F (x i 2,y i 1,r ) 2 1 2 2 2 (x i 2) (y i 1,r ) R 2 1 2 2 2 ( x 2 ) ( y ) R i ,r i 2 +1+1 1 2 2 2 ( x 2 ) ( y 1 ) R i i , r 2 d i 2x i 3 (x i y i ,r ) 5 d i 2
bresenham圆弧算法
bresenham圆弧算法Bresenham圆弧算法Bresenham圆弧算法是一种用于绘制圆弧的算法,该算法基于Bresenham直线算法,通过在二维平面上绘制一系列点的方式来逼近圆弧的形状。
与传统的圆弧绘制算法相比,Bresenham圆弧算法具有较高的效率和精度。
Bresenham圆弧算法的核心思想是利用圆的对称性,将圆弧的绘制问题转化为直线的绘制问题。
通过逐步迭代,计算出每个绘制点的坐标,从而绘制出整个圆弧。
该算法在绘制过程中,只需进行简单的加减运算和比较判断,不需要复杂的三角函数运算,因此具有较高的效率。
其基本原理是:首先确定圆弧的起点和终点,然后计算圆弧所在的圆的半径和圆心坐标。
接下来,在一个辅助的正方形区域内,按照Bresenham直线算法的思想,逐步迭代计算出每个绘制点的坐标。
通过判断与圆弧的距离,确定每个点应该绘制在圆弧内还是外部。
最后,根据需要,可以进行平移、旋转和缩放等变换操作,以实现对圆弧的精确绘制。
Bresenham圆弧算法的优点在于其简洁性和高效性。
由于该算法只需进行简单的加减运算和比较判断,因此在计算机中的实现非常方便。
而且,该算法的绘制结果具有较高的精度,可以满足大部分绘制需求。
此外,由于Bresenham圆弧算法基于对称性,因此可以减少计算量,提高绘制速度,特别适用于实时绘制和动画效果的生成。
然而,Bresenham圆弧算法也存在一些局限性。
首先,该算法只适用于绘制位于正方形区域内的圆弧,无法直接绘制超出该区域的圆弧。
其次,由于该算法是通过逼近的方式来绘制圆弧,因此在绘制过程中可能会产生一些误差。
特别是对于较大的圆弧或高分辨率要求较高的场景,这种误差可能会导致绘制结果的不准确。
Bresenham圆弧算法是一种简洁高效的圆弧绘制算法,通过利用圆的对称性和Bresenham直线算法的思想,可以快速、准确地绘制圆弧。
该算法在计算机图形学和计算机游戏等领域得到广泛应用,为实时绘制和动画效果的生成提供了重要的支持。
计算机图形学第二讲 直线和圆的生成
直线DDA算法思想
选定x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向(假设x2-x1较大),取该方向 上的增量为一个象素单位(△x=1),然后利用公式计算另一个方向的增量 (△y=△x· m=m)。通过递推公式,把每次计算出的(xi+1,yi+1)经取整后送到 显示器输出,则得到扫描转换后的直线。 之所以取x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向,是考虑沿着线段分布的 象素应均匀,这在下图中可看出。
直线Bresenham算法描述
我们来分析公式d1-d2=2m(xi+1)-2yi+2b-1 (1)当此值为正时,d1>d2,说明直线上理论点离(xi+1,yi+1)象素较近, 下一个象素点应取(xi+1,yi+1)。 (2)当此值为负时,d1<d2,说明直线上理论点离(xi+1,yi)象素较近,则 下一个象素点应取(xi+1,yi)。 (3)当此值为零时,说明直线上理论点离上、下两个象素点的距离相等, 取哪个点都行,假设算法规定这种情况下取(xi+1,yi+1)作为下一个象素点。 因此只要利用(d1-d2)的符号就可以决定下一个象素点的选择。
另外,算法实现中还应注意直线的生成方向,以决定Δx及Δy是取正值还 是负值。
直线DDA算法实现
Void DDALine(int x1,int y1,int x2, int y2,int color) { int x; float k,y=y1; k=1.0*(y2-y1)/(x2-x1); for(x=x1;x<=x2;x++) { putpixel(x, (int)(y+0.5),color); y=y+k; } }
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第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进行光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法(DDA)、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比较法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P0(x0 ,y0)、P1(x1 ,y1)的直线段为L(P0 ,P1),则直线段L的斜率L的起点P的横坐标x0向L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个像素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round(y))作为当前点的坐标。
因为:y= kx i+1+bi+1= k1x i+b+k x= y i+k x所以,当x =1; y i+1 = y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA(Digital Differential Analyzer)画线算法程序。
DDA画线算法程序:void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){ int x;float dx, dy, y, k;dx = x1-x0; dy=y1-y0;k=dy/dx,;y=y0;for (x=x0;x< x1;x++){ drawpixel (x, int(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
x int(y+0.5) y+0.50 0 01 0 0.4+0.52 1 0.8+0.53 1 1.2+0.54 2 1.6+0.5图3.1.1 直线段的扫描转换注意:上述分析的算法仅适用于|k| ≤1的情形。
在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。
当|k| 1时,必须把x,y地位互换,y每增加1,x相应增加1/k。
在这个算法中,y与k必须用浮点数表示,而且每一步都要对y 进行四舍五入后取整,这使得它不利于硬件实现。
动画演示:数值微分画线算法(DDA)3.1.3中点画线法假定直线斜率k在0~1之间,当前像素点为(x p,y p),则下一个像素点有两种可选择点P1(x p+1,y p)或P2(x p+1,y p+1)。
若P1与P2的中点(x p+1,y p+0.5)称为M,Q为理想直线与x=x p+1垂线的交点。
当M在Q的下方时,则取P2应为下一个像素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个像素点。
这就是中点画线法的基本原理。
图3.1.2 中点画线法每步迭代涉及的像素和中点示意图下面讨论中点画线法的实现。
过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为F(x, y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0,欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可。
为此,我们构造判别式:d=F(M)=F(x+1, y p+0.5)=a(x p+1)+b(y p+0.5)+cp当d<0时,M在L(Q点)下方,取P2为下一个像素;当d>0时,M在L(Q点)上方,取P1为下一个像素;当d=0时,选P1或P2均可,约定取P1为下一个像素;注意到d是x p, y p的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率。
若当前像素处于d0情况,则取正右方像素P1(x p+1, y p),要判下一个像素位置,应计算d1=F(x p+2, y p+0.5)=a(x p+2)+b(y p+0.5)=d+a,增量为a。
若d<0时,则取右上方像素P2(x p+1, y p+1)。
要判断再下一像素,则要计算d2= F(x p+2, y p+1.5)=a(x p+2)+b(y p+1.5)+c=d+a+b ,增量为a+b。
画线从(x0, y0)开始,d的初值d0=F(x0+1, y0+0.5)=F(x0, y0)+a+0.5b,因 F(x0, y0)=0,所以d0=a+0.5b。
由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数。
因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序。
中点画线算法程序:void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ int a, b, d1, d2, d, x, y;a=y0-y1; b=x1-x0;d=2*a+b;d1=2*a;d2=2* (a+b);x=x0;y=y0;drawpixel(x, y, color);while (x<x1){ if (d<0) {x++;y++; d+=d2; }else {x++; d+=d1;}drawpixel (x, y, color);} /* while */} /* mid PointLine */举例:用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
a=y0-y1=-2; b=x1-x0=5; d0=2*a+b=1;d1=2*a=-4;d2=2*(a+b)=6 ,x y d0 0 11 0 -32 1 33 1 -14 2 55 2 15图3.1.3 中点画线法问题1:若上述算法往下取二步(i=2),则算法和像素的取法将变成怎样?问题2:与DDA法相比,中点法的优点是什么?动画演示:中点画线算法3.1.4 Bresenham算法Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。
仍然假定直线斜率在0~1之间,该方法类似于中点法,由一个误差项符号决定下一个像素点。
算法原理如下:过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线。
按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。
该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求像素。
如图2.1.4所示,设直线方程为y i+1=y i+k(x i+1-x i)+k。
假设列坐标像素已经确定为x i,其行坐标为y i。
那么下一个像素的列坐标为x i+1,而行坐标要么为y i,要么递增1为y i+1。
是否增1取决于误差项d的值。
误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即d=d+k。
一旦d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。
当d≥0.5时,直线与垂线x=x i+1交点最接近于当前像素(x i,y i)的右上方像素(x i+1,y i+1);而当d<0.5时,更接近于右方像素(x i+1,y i)。
为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为k。
当e≥0时,取当前像素(x i,y i)的右上方像素(x i+1,y i+1);而当e<0时,取(x i,y i)右方像素(x i+1,y i)。
图3.1.4 Bresenham算法所用误差项的几何含义○Bresenham画线算法程序:void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ int x, y, dx, dy;float k, e;dx = x1-x0;dy = y1- y0;k=dy/dx;e=-0.5; x=x0,;y=y0;for (i=0;i<dx;i++){ drawpixel (x, y, color);x=x+1;e=e+k;if (e0){ y++; e=e-1;}}}举例:用Bresenham方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
x y e0 0 -0.51 0 -0.12 1 -0.73 1 -0.34 2 -0.95 2 -0.5图3.1.5 Bresenham算法上述Bresenham算法在计算直线斜率与误差项时用到小数与除法。
可以改用整数以避免除法。
由于算法中只用到误差项的符号,因此可作如下替换:2*e*dx。
改进的Bresenham画线算法程序:void InterBresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ dx = x1-x0,;dy = y1- y0,;e=-dx;x=x0; y=y0;for (i=0; i<dx; i++){drawpixel (x, y, color);x++; e=e+2*dy;if (e0) { y++; e=e-2*dx;}}}动画演示:Bresenham画线算法:3.2 圆弧的扫描转换算法这一节我们来讨论圆弧的扫描转换算法。
3.2.1圆的特征圆被定义为到给定中心位置(xc ,yc)距离为r的点集。
圆心位于原点的圆有四条对称轴x=0,y=0,x=y和x=-y。
若已知圆弧上一点(x,y),可以得到其关于四条对称轴的其它7个点,这种性质称为圆的八对称性。
因此,只要扫描转换八分之一圆弧,就可以求出整个圆弧的像素集。
显示圆弧上的八个对称点的算法:void CirclePoints(int x,int y,int color){ drawpixel(x,y,color); drawpixel(y,x,color);drawpixel(-x,y,color); drawpixel(y,-x,color);drawpixel(x,-y,color); drawpixel(-y,x,color);drawpixel(-x,-y,color); drawpixel(-y,-x,color);}3.2.2中点画圆法如果我们构造函数F(x,y)=x2+y2-R2,则对于圆上的点有F(x,y)=0,对于圆外的点有F(x,y)>0,对于圆的点F(x,y)<0 。
与中点画线法一样,构造判别式:d=F(M)=F(x+1,y p-0.5)=(x p+1)2+(y p-0.5)2-R2p若d<0,则应取P1为下一像素,而且再下一像素的判别式为:d=F(x+2,y p-0.5)=(x p+2)2+(y p-0.5)2-R2=d+2x p+3p若d≥0,则应取P2为下一像素,而且下一像素的判别式为:d=F(x+2,y p-1.5)=(x p+2)2+(y p-1.5)2-R2=d+2(x p-y p)+5p我们这里讨论的第一个像素是(0,R),判别式d的初始值为:d=F(1,R-0.5)=1.25-R图3.2.1 当前像素与下一像素的候选者中点画圆算法:MidPointCircle(int r int color){ int x,y;float d;x=0; y=r; d=1.25-r;circlepoints (x,y,color);while(x<=y){ if(d<0) d+=2*x+3;else { d+=2*(x-y)+5; y--;}x++;circlepoints (x,y,color);}}为了进一步提高算法的效率,可以将上面的算法中的浮点数改写成整数,将乘法运算改成加法运算,即仅用整数实现中点画圆法。