直线和圆弧的生成算法讲课稿
03-第三章 直线和圆弧的生成算法(上)网络学堂_547501374
Bresenham 直线算法
(3) Q d1=y-yk, y=m(xk+1)+b= m(xk+1)+b ∴d1= m(xk+1)+b-yk, d2=1- d1 d1-d2=d1-1+d1 =2d1-1 = 2m(xk+1)+2b-2yk-1 =2m xk -2yk+ 2m+2b-1 =2m xk -2yk+c (令c=2m+2b-1 为常数) =2(xk∆y-yk∆x)/∆x+c
d2=1-m
d1=m
y
y0
x0
x1
Bresenham 直线算法
(5)续 Q pk= ∆x(d1-d2 ) ∴ p0= ∆x(d1-d2 ) 又 Q d1=m, d2 =1-m ∴ p0= ∆x(d1-d2 ) = ∆x(m-1+m) = ∆x(2m-1) = ∆x(2∆y/∆x -1) = 2∆y-∆x
也有利于硬件电路的实现(集成电路)
Bresenham 直线算法
举例: 从(20, 10)到(30, 18)画一条直线 解: Q ∆x=30-20=10, ∆y=18-10=8 0<∆y<∆x ⇒ 0<m<1 ∴ p0=2∆y-∆x=6 2∆y=16, 2∆y-2∆x=- 4 x0=20, y0=10,
Bresenham 直线算法
(6) 整理 初始条件 x0=xs, y0=ys, p0= 2∆y-∆x 如果 pk<0 则 xk+1 =xk+1, yk+1=yk, pk+1=2 ∆y+ pk 否则 xk+1 =xk+1, yk+1=yk+1, pk+1=2 (∆y- ∆x) + pk
第三章 生成直线和圆弧的算法
Bresenham画线算法
设图中xi列上已用(xi,yir)作为表示直线的点, 又设B点是直线上的点,其坐标为(xi+1,yi+1),显然 下一个表示直线的点( xi+1,yi+1,r)只能从图中的C 或者D点中去选。设A为CD边的中点。 若B在A点上面 则应取D点作为( xi+1,yi+1,r),否则应取C点。
P2 Q
P=(xp,yp) P1
中点画线法
• 画线从(x0, y0)开始,d的初值 d0=F(x0+1, y0+0.5)= a(x0 +1)+b(y0 +0.5)+c = F(x0, y0)+a+0.5b = a+0.5b 由于只用d 的符号作判断,为了只包含整数运算, 可以用2d代替d来摆脱小数,提高效率。
数值微分(DDA)法
• 增量算法:在一个迭代算法中,如果每 一步的x、y值是用前一步的值加上一个 增量来获得,则称为增量算法。 • DDA算法就是一个增量算法。
数值微分(DDA)法
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int x; float dx, dy, y, k; dx, = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, y=y0; for (x=x0; x≤x1, x++) { drawpixel (x, int(y+0.5), color); y=y+k; } }
一逐点比较法
算法: 1、偏差计算 1)一般公式
α β
A(xA, xA)
M(xM, xM)
• 偏差
yM y A d = tg β − tg α = − xM x A y M x A − y A xM = xM x A
《直线和圆的方程》课件
圆的参数方程
圆的参数方程
01
$x=a+rcostheta, y=b+rsintheta$,其中$(a,b)$是圆心,$r$
是半径,$theta$是参数。
参数方程的应用
02
参数方程常用于圆的极坐标表示,方便计算圆的轨迹和运动。
参数方程与直角坐标系的关系
圆的一般方程
圆的一般方程
$x^2+y^2+Dx+Ey+F=0$, 其中$D,E,F$是常数。
圆心坐标
圆心的坐标为$(-frac{D}{2}, frac{E}{2})$,通过圆心可以确 定圆的位置。
半径
半径的平方为 $frac{D^2+E^2-4F}{4}$,通 过半径可以确定圆的大小。
参数$D,E,F$
02
圆的方程的介绍
圆的标准方程
圆的标准方程
圆心坐标
$(x-a)^2+(y-b)^2=r^2$,其中$(a,b)$是 圆心,$r$是半径。
圆心的坐标为$(a,b)$,通过圆心可以确定 圆的位置。
半径
圆上任一点坐标
半径是圆上任一点到圆心的距离,用$r$表 示。
根据圆的标准方程,圆上任一点的坐标可 以表示为$(a+rcostheta, b+rsintheta)$, 其中$theta$是参数。
《直线和圆的方程》 ppt课件
目 录
• 直线方程的介绍 • 圆的方程的介绍 • 直线与圆的位置关系 • 直线与圆的实际应用
01
直线方程的介绍
直线的斜率与截距式
总结词
斜率截距式是直线方程的基本形式,它描述了直线在直角坐标系中的位置关系 。
计算机图形学课件第2讲:直线及圆生成算法
di 0 di 0
xi1 xi 1
22
中点画线算法
例:利用中点画线算法绘制一条直线:两端点分别为P0(0,0) 、P1(5,2)。
解:首先计算斜率k=0.4 ,因为斜率k小于1,故适用推导。
a=y0-y1=-2 , b=x1-x0=5 , d0=b=5 d1=2a=-4 , d2=2(a+b)=6
M
15
中点画线算法
令M为P1和P2的中点,易知M的坐标为 (xp+1,yp+0.5)。设Q是理想直线与垂直线x=xp+1的 交点。显然,若M在Q的下方,则P2离直线近,应 取为下一个像素;否则应P1 。
16
中点画线算法
问题:判断距离理想直线最近的下一个像素点
已知:线段两端点(x0,y0),(x1,y1) 直线方程:F(x,y)=ax+by+c=0
直线及圆生成算法
光栅图形学
Display processor
Frame buffer
Video Controller
Monitor
2
光栅图形学
0 1 2 ... 0 1 2 . . .
y
x 3
光栅图形学
4
二维图形的显示
是指完成图元的参数表示形式到点阵表示形式的 转换。通常也称扫描转换图元(Scan Conversion)
setPixel( x, y ); error = error + dy; if (error >= 0) { ++y; error = error - dx ; } }
33
斜率的问题
当斜率k>1, DDA, Bresenham算法:
34
直线和圆弧的生成算法
第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进行光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法(DDA、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比较法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P o(x o , y°)、R(X1 , y1)的直线段为L( P0 , R),则直线段L的斜率为—沁生要在显示器显示厶必须确定最佳逼近Z的掃素集合。
我们从L的起点P0的横坐标X o向L的终点R的横坐标X1步进,取步长=1(个像素),用L 的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round( y))作为当前点的坐标。
因为:y i+1 = kX i+1+b= k1X i +b+k x= y i+k x所以,当x =1; y i+1 = y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA( Digital Differential Analyzer) 画线算法程序。
DDA画线算法程序: void DDALi ne(int xO,i nt yO,i nt x1,i nt y1,i nt color){ int x ;float dx, dy, y, k ;dx = x1-x0 ;dy=y1-y0 ;k=dy/dx, ;y=yO;for (x=xO ;x< x1 ;x++){ drawpixel (x, i nt(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
高中数学 直线与圆说课稿课件 新人教A版必修2
空间直角 坐标系
承前启后
教材分析
目标分析
教法分析
学法分析
过程分析
直线、圆的位置关系 直线、
教材分析
2.教学重点、难点 教学重点、
重点:运用坐标法探究直线、圆的位置关系, 重点:运用坐标法探究直线、圆的位置关系,结合几
何图形, 何图形,将直线与圆的位置关系转化为圆心到 直线的距离d与半径 的关系 的关系, 直线的距离 与半径 r的关系,将圆与圆的位置 关系转化为连心线与两圆半径的关系, 关系转化为连心线与两圆半径的关系,进一步 体会数形结合这一重要数学思想. 体会数形结合这一重要数学思想. ⑴ 难点: 把实际问题转化为数学问题, 难点: 把实际问题转化为数学问题,建立相应的
教材分析 目标分析 教法分析 学法分析 过程分析
直 线 、 圆 的 位 置 关 系
教材分析 目标分析 教法分析 学法分析 过程分析
目标分析 教法分析 学法分析 过程分析
教材分析
1、情境设置,铺垫导入 2、切入主题,提出课题 3、探索研究,解决问题 4、新知应用,深化理解 5、总结提高,形成方法 6、课后作业,巩固提高
立适当的直角坐标系, 立适当的直角坐标系,在这个 实际问题中该如何建立直角坐 标系? 标系? B
y x
O A
的进一步交流和探索提 供了方便. 供了方便.
问题1 问题
问题2 问题
问题 3
练习1 练习
练习2 练习
小结作业
过程分析 探索研究、解决问题 探索研究、
设计意图
学生自主探究、 学生自主探究、小 组讨论、发现知识间的 组讨论、 内在联系. 内在联系.教师针对学 生的讨论, 生的讨论,对学生思维 上进行恰当的启迪,方 上进行恰当的启迪, 法上进行及时的点拨, 法上进行及时的点拨, 鼓励学生积极、 鼓励学生积极、主动地 探究, 探究,以顺利地完成整 个探究过程. 个探究过程.
直线和圆弧的生成算法
第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进展光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最优逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进展写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法〔DDA〕、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比拟法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P0(x0,y0)、P1(x1,y1)的直线段为L(P0,P1),如此直线段L的斜率L的起点P0的横坐标x0向L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个像素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round(y))作为当前点的坐标。
因为:y i+1= kx i+1+b= k1x i+b+k∆x= y i+k∆x所以,当 x =1; y i+1= y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA〔Digital Differential Analyzer〕画线算法程序。
DDA画线算法程序:void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){ int x;float dx, dy, y, k;dx = x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx,;y=y0;for (x=x0;x< x1;x++){ drawpixel (x, int(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0〔0,0〕和P1〔5,2〕的直线段。
x int(y+0.5) y0 0 01 02 13 14 2图3 直线段的扫描转换注意:上述分析的算法仅适用于|k| ≤1的情形。
1第二章-基本图形的生成-直线圆1精品PPT课件
用上式可求得图中直线 P1P2 和 y 向网格线的交 点,但显示时要用舍入找到最靠近交点处的象素点来
表示。
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聊城大学环境与规划学院
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(round(xi+1/k),yi+1)
(xi,yi)
(xi+1,round(yi+k))
图5-3 DDA算法生成直线段 DDA算法生成直线段
使用DDA算法,每生成 一条直线做两次除法,画线 中每一点做两次加法。因此, 用DDA法生成直线的速度是 相当快的。
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(round(xi+1/k),yi+1)
(xi,yi)
(xi+1,round(yi+k))
图5-3 DDA算法生成直线段 DDA算法生成直线段
图5-1用一用系一系 列列的的点象逼素近点直来线逼近直线
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2.1 直线的扫描转换
直线的绘制要求: 1.直线要直 2.直线的端点要准确,即无定向性和断裂情况 3.直线的亮度、色泽要均匀 4.画线的速度要快 5.要求直线具有不同的色泽、亮度、线型等
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程序 注意: round(x)=(int)(x+0.5)
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举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的 直线段
x int(y+0.5) y+0.5
00 0
1 0 0.4+0.5
2 1 0.8+0.5
2.1 直线、圆弧的构建
通过极坐标命令可指定圆心点、半径、起始角度、终止角度来生成一个圆弧或指定起始(终止)点、半径、起始角度、终止角度来生成一个圆弧。
选择“绘制圆弧”菜单中的“P极坐标”命令,弹出“极坐标画弧;菜单,如图2-33所示。该菜单的各项功能如表2-3所示。
(1)圆心点方式。选择“C圆心点”命令,输入圆心点坐标或选取圆心点,输入半径值、起始角度值和终止角度值,生成一个圆弧。如果输入的起始角度值与终止角度值一样,则生成一个圆。圆心点方式实例如图2-34所示。
(1)经过一点方式。选择“P经过一点”命令,选取线条,选取一点,输入长度(直接按Enter键长度就是点到直线的距离),产生指定长度的垂直线。经过一点方式实例如图2-26所示。
8.平行线
通过平行线命令可生成与已知直线平行的直线。选择“L平行线”命令,弹出如图,2-28所示的“平行线”菜单。
(1)方向/距离方式。选择“S方向/距离”命令,选取基准直线,用鼠标左键单击欲偏移一侧,在系统提示区输入欲偏移的距离,生成指定偏移方向与距离的平行线。方向/距离方式实例如图2-29中L3所示。
[导入新课]:
大家好,上次课咱们简单的认识了Mastecam这款软件。本次课咱们具体的进入这款软件绘图部分的学习,本次课的任务是熟悉Mastecam软件的直线与圆弧的构建。
[课程讲授]:
一、直线的构建:
绘制直线的步骤是:在“主功能表”菜单中选择“c绘图”-“L直线”命令,弹出“画线”菜单,共有10种绘制线模式。
(2)两弧方式。选择“2两弧”命令,分别选取两圆弧的要产生切线处。注意选取的点不同,切线的位置也不一致。两弧方式实例如图2-23所示。
(3)圆外点方式。选择“P圆外点”命令,选取圆弧上的切点,选取圆外一点,输入长度(直接按Enter键长度就是切点到圆外一点的距离),产生指定长度的切线。
计算机图形学--第三讲 直线与圆生成算法
12直线生成算法圆弧绘制算法图元的概念33.1 图元的概念为其颜色值。
3.1 图元的概念3.1 图元的概念12直线生成算法圆弧绘制算法图元的概念33.2 直线生成算法曲线和各种复杂的图形均是离散成许多直线段来绘制,因而直线是二维图形生成技术的基础。
数学上的理想直线没有宽度,是由无数个点构成的集合。
对直线进行光栅化时,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中,选择能最好地逼近于该直线的一组像素,并对这些像素进行写操作。
这就是通常所说的用显示器绘制直线,即直线的扫描转换。
直线扫描转换的主要工作:快速找出像素点阵中最近的网格点3.2 直线生成算法画一条从近直线的像素序列,并填入色彩数据的过程。
这一过程也称为直线光栅化。
需要解决的问题►连续性►粗细、亮度要均匀►像素逼近待画直线►速度3.2 直线生成算法 问题1问题3.2 直线生成算法常用的直线生成算法有三种:►►►►►►3.2 直线生成算法基本思路:是用数值方法求解微分方程的一种方法,即根据长移动,由此产生连续的像素坐标3.2 直线生成算法设起点和终点坐标分别为Δx令即第3.2 直线生成算法于是有步的结果加上一个增量得到。
该算法在方向增量为3.2 直线生成算法3.2 直线生成算法下图中,用公式(表示,但显示时要用像素来表示,即采用舍入的办法得到最靠近空心圆点的像素,用这些像素(下图中的实心圆点)来表示直线。
3.2 直线生成算法void LineDDA(int{int} }3.2 直线生成算法►►想位置的偏移;►►整运算,运行效率低且取整运算不利于硬件实现基本思路:假定直线斜率P(x p,y的中点,---如果取---如果取---M与问题转换为如何判断构造判别式假设直线方程为:则由数学知识可知有下面的关系:F(F(F(所以,欲判断Q点下方,只需要把中点并检查它的符号。
构造判别式d=F(=a(当d<0取右上方当d≥0取右方P判别式的增量算法当增量为若增量为其它斜率的情况时再将算法设计:画线从d0可以用d0算法设计:例:用中点画线法12345void MidpointLine (int x { int a, b, d} /* mid PointLine */设直线的起点坐标为的情况来说明该算法。
关于“圆弧连线”标准说课稿
关于“圆弧连线”标準说课稿
先进行两直线间的圆弧连线,再讲述直线与圆弧间的圆弧连线,教材中只讲述了圆弧外切的画法,应当再讲解一个内接的画法,把难点圆弧与圆弧的圆弧外连线和内接的画法放在最后讲。
四、教学过程:
机械製图是一门以动手作图为主的专业课程。
所使用的工具有三角板、圆规、铅笔等。
面对学生基础不是很好的情况下应该採用老师边画学生根据老师的作图方法一起动手作图我把它称为“参与式”学习,根据老师的作图思路学生一起进行互动这是“互动式”学习,根据学生掌握的情况布置一定的课堂练习,有的在黑板上画;有些在练习本上画;这是“体验式”的学习。
1、画直线与直线的圆弧连线(先画锐角的圆弧连线,再画直角和钝角的)
2、画直线与圆弧的圆弧连线(先画外切再画内接)
3、画圆弧与圆弧的圆弧连线。
五、小结,作业
圆弧连线的实质就是使连线圆弧与相邻线段相切,以达到光滑连线的目的,圆弧连线的作图步骤:1、定圆心2、找切点3、画连线弧
作业:习题集第九页、第十页。
六、板书设计。
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直线和圆弧的生成算法第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进行光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法(DDA)、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比较法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P0(x0,y0)、P1(x1,y1)的直线段为L(P0,P1),则直线段L的斜率L的起点P0的横坐标x0向L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个像素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round(y))作为当前点的坐标。
因为:y i+1= kx i+1+b= k1x i+b+k∆x= y i+k∆x所以,当 x =1; y i+1= y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA(Digital Differential Analyzer)画线算法程序。
DDA画线算法程序:void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){ int x;float dx, dy, y, k;dx = x1-x0; dy=y1-y0;k=dy/dx,;y=y0;for (x=x0;x< x1;x++){ drawpixel (x, int(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
x int(y+0.5) y+0.50 0 01 0 0.4+0.52 1 0.8+0.53 1 1.2+0.54 2 1.6+0.5图3.1.1 直线段的扫描转换注意:上述分析的算法仅适用于|k| ≤1的情形。
在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。
当|k| 1时,必须把x,y地位互换,y每增加1,x相应增加1/k。
在这个算法中,y与k必须用浮点数表示,而且每一步都要对y进行四舍五入后取整,这使得它不利于硬件实现。
动画演示:数值微分画线算法(DDA)3.1.3中点画线法假定直线斜率k在0~1之间,当前像素点为(x p,y p),则下一个像素点有两种可选择点P1(x p+1,y p)或P2(x p+1,y p+1)。
若P1与P2的中点(x p+1,y p+0.5)称为M,Q为理想直线与x=x p+1垂线的交点。
当M在Q的下方时,则取P2应为下一个像素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个像素点。
这就是中点画线法的基本原理。
图3.1.2 中点画线法每步迭代涉及的像素和中点示意图下面讨论中点画线法的实现。
过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为F(x, y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0,欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可。
为此,我们构造判别式:d=F(M)=F(x p+1, y p+0.5)=a(x p+1)+b(y p+0.5)+c当d<0时,M在L(Q点)下方,取P2为下一个像素;当d>0时,M在L(Q点)上方,取P1为下一个像素;当d=0时,选P1或P2均可,约定取P1为下一个像素;注意到d是x p, y p的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率。
若当前像素处于d 0情况,则取正右方像素P1(x p+1, y p),要判下一个像素位置,应计算d1=F(x p+2, y p+0.5)=a(x p+2)+b(y p+0.5)=d+a,增量为a。
若d<0时,则取右上方像素P2(x p+1, y p+1)。
要判断再下一像素,则要计算d2= F(x p+2, y p+1.5)=a(x p+2)+b(y p+1.5)+c=d+a+b ,增量为a+b。
画线从(x0, y0)开始,d的初值d0=F(x0+1, y0+0.5)=F(x0, y0)+a+0.5b,因 F(x0, y0)=0,所以d0=a+0.5b。
由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数。
因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序。
中点画线算法程序:void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ int a, b, d1, d2, d, x, y;a=y0-y1; b=x1-x0;d=2*a+b;d1=2*a;d2=2* (a+b);x=x0;y=y0;drawpixel(x, y, color);while (x<x1){ if (d<0) {x++;y++; d+=d2; }else {x++; d+=d1;}drawpixel (x, y, color);} /* while */} /* mid PointLine */举例:用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
x y d0 0 11 0 -32 1 33 1 -14 2 55 2 15图3.1.3 中点画线法问题1:若上述算法往下取二步(i=2),则算法和像素的取法将变成怎样?问题2:与DDA法相比,中点法的优点是什么?动画演示:中点画线算法3.1.4 Bresenham算法Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。
仍然假定直线斜率在0~1之间,该方法类似于中点法,由一个误差项符号决定下一个像素点。
算法原理如下:过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线。
按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。
该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求像素。
如图2.1.4所示,设直线方程为y i+1=y i+k(x i+1-x i)+k。
假设列坐标像素已经确定为x i,其行坐标为y i。
那么下一个像素的列坐标为x i+1,而行坐标要么为y i,要么递增1为y i+1。
是否增1取决于误差项d的值。
误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即d=d+k。
一旦d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。
当d≥0.5时,直线与垂线x=x i+1交点最接近于当前像素(x i,y i)的右上方像素(x i+1,y i+1);而当d<0.5时,更接近于右方像素(x i+1,y i)。
为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为k。
当e≥0时,取当前像素(x i,y i)的右上方像素(x i+1,y i+1);而当e<0时,取(x i,y i)右方像素(x i+1,y i)。
图3.1.4 Bresenham算法所用误差项的几何含义○Bresenham画线算法程序:void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ int x, y, dx, dy;float k, e;dx = x1-x0;dy = y1- y0;k=dy/dx;e=-0.5; x=x0,;y=y0;for (i=0;i<dx;i++){ drawpixel (x, y, color);x=x+1;e=e+k;if (e0){ y++; e=e-1;}}}举例:用Bresenham方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
x y e0 0 -0.51 0 -0.12 1 -0.73 1 -0.34 2 -0.95 2 -0.5图3.1.5 Bresenham算法上述Bresenham算法在计算直线斜率与误差项时用到小数与除法。
可以改用整数以避免除法。
由于算法中只用到误差项的符号,因此可作如下替换:2*e*dx。
改进的Bresenham画线算法程序:void InterBresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ dx = x1-x0,;dy = y1- y0,;e=-dx;x=x0; y=y0;for (i=0; i<dx; i++){drawpixel (x, y, color);x++; e=e+2*dy;if (e0) { y++; e=e-2*dx;}}}动画演示:Bresenham画线算法:3.2 圆弧的扫描转换算法这一节我们来讨论圆弧的扫描转换算法。
3.2.1圆的特征圆被定义为到给定中心位置(x c,y c)距离为r的点集。
圆心位于原点的圆有四条对称轴x=0,y=0,x=y和x=-y。
若已知圆弧上一点(x,y),可以得到其关于四条对称轴的其它7个点,这种性质称为圆的八对称性。
因此,只要扫描转换八分之一圆弧,就可以求出整个圆弧的像素集。
显示圆弧上的八个对称点的算法:void CirclePoints(int x,int y,int color){ drawpixel(x,y,color); drawpixel(y,x,color);drawpixel(-x,y,color); drawpixel(y,-x,color);drawpixel(x,-y,color); drawpixel(-y,x,color);drawpixel(-x,-y,color); drawpixel(-y,-x,color);}3.2.2中点画圆法如果我们构造函数F(x,y)=x2+y2-R2,则对于圆上的点有F(x,y)=0,对于圆外的点有F(x,y)>0,对于圆内的点F(x,y)<0 。
与中点画线法一样,构造判别式:d=F(M)=F(x p+1,y p-0.5)=(x p+1)2+(y p-0.5)2-R2若d<0,则应取P1为下一像素,而且再下一像素的判别式为:d=F(x p+2,y p-0.5)=(x p+2)2+(y p-0.5)2-R2=d+2x p+3若d≥0,则应取P2为下一像素,而且下一像素的判别式为:d=F(x p+2,y p-1.5)=(x p+2)2+(y p-1.5)2-R2=d+2(x p-y p)+5我们这里讨论的第一个像素是(0,R),判别式d的初始值为:d0=F(1,R-0.5)=1.25-R图3.2.1 当前像素与下一像素的候选者中点画圆算法:MidPointCircle(int r int color){ int x,y;float d;x=0; y=r; d=1.25-r;circlepoints (x,y,color);while(x<=y){ if(d<0) d+=2*x+3;else { d+=2*(x-y)+5; y--;}x++;circlepoints (x,y,color);}}为了进一步提高算法的效率,可以将上面的算法中的浮点数改写成整数,将乘法运算改成加法运算,即仅用整数实现中点画圆法。