网络游戏防沉迷与实名认证结合方案试行公告

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国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知

国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知

国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版署•【公布日期】2021.08.30•【文号】国新出发〔2021〕14号•【施行日期】2021.09.01•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】新闻出版正文国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知国新出发〔2021〕14号各省、自治区、直辖市新闻出版局,各网络游戏企业,有关行业组织:一段时间以来,未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题突出,对正常生活学习和健康成长造成不良影响,社会各方面特别是广大家长反映强烈。

为进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,现将有关要求通知如下。

一、严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。

自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

二、严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。

所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

三、各级出版管理部门加强对网络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查,加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

四、积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏。

五、本通知所称未成年人是指未满18周岁的公民,所称网络游戏企业含提供网络游戏服务的平台。

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案第一章:引言 (2)1.1 研究背景 (2)1.2 研究目的 (2)第二章:网络游戏沉迷现状及影响 (3)2.1 网络游戏沉迷现状 (3)2.2 网络游戏沉迷的影响 (3)2.2.1 对个体的影响 (3)2.2.2 对家庭的影响 (4)2.2.3 对社会的影响 (4)第三章:防沉迷系统设计原则 (4)3.1 合理性原则 (4)3.2 可行性原则 (4)3.3 实用性原则 (5)第四章:防沉迷系统功能模块设计 (5)4.1 用户身份验证模块 (5)4.2 游戏时间控制模块 (6)4.3 消费控制模块 (6)第五章:防沉迷系统技术实现 (6)5.1 技术选型 (6)5.2 系统架构设计 (7)5.3 关键技术实现 (7)第六章:防沉迷系统管理与维护 (8)6.1 系统管理策略 (8)6.1.1 用户身份认证 (8)6.1.2 用户权限管理 (8)6.1.3 用户行为监测与预警 (8)6.2 系统维护策略 (8)6.2.1 系统硬件与软件维护 (8)6.2.2 系统功能优化 (9)6.2.3 系统安全防护 (9)6.2.4 用户反馈与投诉处理 (9)第七章:防沉迷系统推广与实施 (9)7.1 宣传推广 (9)7.1.1 制定宣传计划 (9)7.1.2 宣传推广措施 (9)7.2 实施步骤 (10)7.2.1 系统研发与测试 (10)7.2.2 系统部署与上线 (10)7.2.3 用户培训与支持 (10)7.2.4 监控与反馈 (10)第八章:防沉迷系统效果评估 (10)8.1 评估指标体系 (11)8.1.1 构建原则 (11)8.1.2 具体指标 (11)8.2 评估方法 (11)8.2.1 数据收集方法 (11)8.2.2 数据分析方法 (12)第九章:防沉迷系统优化与改进 (12)9.1 系统优化策略 (12)9.1.1 提高系统运行效率 (12)9.1.2 强化数据统计分析 (12)9.1.3 完善用户画像 (12)9.1.4 加强用户引导和教育 (12)9.2 系统改进方向 (13)9.2.1 深化与教育部门的合作 (13)9.2.2 完善法律法规 (13)9.2.3 创新技术手段 (13)9.2.4 强化企业社会责任 (13)第十章:结论与展望 (13)10.1 研究结论 (13)10.2 研究展望 (14)第一章:引言1.1 研究背景互联网技术的飞速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,在我国迅速普及。

网络游戏实名认证管理规定

网络游戏实名认证管理规定

网络游戏实名认证管理规定网络游戏的普及和发展给人们带来了极大的娱乐享受,同时也引发了一系列安全和管理问题。

为了保护未成年人的身心健康,减少网络游戏的负面影响,各国纷纷出台了网络游戏实名认证管理规定。

本文将对网络游戏实名认证的意义、管理规定以及问题与挑战进行探讨。

一、实名认证的意义实名认证是指玩家在注册网络游戏账号时,需要提供真实的个人信息,如姓名、身份证号码等。

实名认证的意义主要体现在以下几个方面:1. 保护未成年人权益:实名认证可以限制未成年人访问涉及暴力、色情和赌博等不良内容的网络游戏。

通过实名认证,游戏平台可以对未成年人进行有效的年龄验证,并设立相应的时间限制,以减少未成年人沉迷网络游戏的风险。

2. 提高游戏环境质量:实名认证可以有效打击网络游戏中的虚假账号和游戏外挂等恶意行为。

只有通过实名认证的玩家才能正常参与游戏,这样可以减少恶意注册行为,提高游戏环境的质量,增强玩家的安全感和满意度。

3. 促进行业健康发展:实名认证有助于监管机构对游戏市场进行有效管理,减少不法分子的干扰和恶意竞争。

通过实名制的监管,游戏企业也会更加注重产品品质和服务体验,促进游戏行业的健康发展。

二、针对网络游戏实名认证,各国都制定了不同的管理规定,以确保规范运营和保护玩家权益。

以下是一些常见的管理规定:1. 提供真实身份信息:玩家在注册游戏账号时,需要提供真实的身份信息,如姓名、身份证号码等。

游戏平台必须对所收集到的个人信息进行保护,严禁将个人信息用于其他商业用途。

2. 限制未成年人游戏时间:针对未成年人,游戏平台应设立合理的游戏时间限制。

一些国家规定未成年人每天游戏时间不得超过2小时,以保证学习和身体健康的正常发展。

3. 加强游戏内容审查:游戏平台需要加强对游戏内容的审查,排查含有暴力、恐怖、色情、赌博等不良内容的游戏。

对于未成年人玩家,还需要设立相应的年龄限制,禁止他们接触不适宜的游戏内容。

4. 打击虚假账号和外挂:游戏平台应采取技术手段,打击虚假账号和游戏外挂等恶意行为。

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议

网络游戏防沉迷系统及实名^证服务协议1.本协议性质1.1本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自2007年8月1日正式实施起生效执行。

1.2本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商")与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。

1.3本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。

2.本协议的目的2.1防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。

2.2帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏等情况。

3.网络游戏防沉迷系统开发标准3.1未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

3.2未成年人累计3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。

3.3未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。

4.注册须知4.1用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。

4.2用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。

实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。

4.32007年8月1日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称"老用户"),享有为期6个月(自2007年8月1日正式实施之日起算,以下简称"补充填写期限")的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。

4.4老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。

与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。

网络游戏防沉迷制度1

网络游戏防沉迷制度1

网络游戏防沉迷制度1网络游戏防沉迷制度随着互联网的迅猛发展,网络游戏在现代社会中扮演着重要的角色。

然而,网络游戏的普及也带来了一系列的问题,尤其是青少年沉迷于游戏的现象。

针对这一问题,许多国家和地区开始实施网络游戏防沉迷制度,以保护未成年人的身心健康和正常学习生活。

本文将探讨网络游戏防沉迷制度的意义、内容和成效。

一、网络游戏防沉迷制度的意义随着网络游戏的兴起,越来越多的青少年倾注大量时间和精力在游戏中,对学业、人际关系和身体健康造成了不良影响。

网络游戏防沉迷制度的出台旨在提醒和引导未成年人正确使用网络游戏,避免过度沉迷,确保他们的身心健康和正常发展。

二、网络游戏防沉迷制度的内容(一)实名注册:网络游戏平台要求用户进行实名注册,确保游戏者的身份可追溯,从而为后续的防沉迷措施提供基础。

(二)游戏时长限制:制定游戏时长限制,例如每天最多游戏2小时,在学期期间限制周中游戏时间等。

通过设置游戏时长,帮助未成年人合理安排时间,避免过度沉迷。

(三)道德评价系统:设立道德评价系统,用于评价玩家的行为表现。

对于表现良好的玩家,可以得到一定的奖励;而对于违反游戏规则的玩家,则会受到一定的惩罚。

通过这种方式,引导未成年人养成正确的游戏行为习惯,避免不良行为的滋生。

(四)账号实名认证:要求未成年人的监护人对其游戏账号进行实名认证,确保游戏者的年龄符合游戏适龄要求。

(五)在线时间提示:游戏平台提示玩家在线时间,提醒他们游戏时间的长短,以帮助用户自我管理游戏时间。

三、网络游戏防沉迷制度的成效网络游戏防沉迷制度的实施有助于避免未成年人的过度游戏,保护他们的身心健康。

研究表明,有效的防沉迷制度可以减少青少年沉迷网络游戏的比例,提高他们的学习成绩、人际关系和身体状况。

此外,防沉迷制度还可以促进家长与孩子之间的沟通,引导他们共同制定游戏时间等规定,增强家庭教育的效果。

然而,网络游戏防沉迷制度也面临一些挑战。

一些游戏平台可能为了追求经济利益,对防沉迷制度敷衍了事,导致制度的执行效果不尽如人意。

网络游戏实名认证管理规范

网络游戏实名认证管理规范

网络游戏实名认证管理规范随着网络游戏的普及和发展,网络游戏实名认证管理成为了保障网络游戏健康发展和用户信息安全的重要环节。

为了规范网络游戏实名认证管理,保护广大玩家的合法权益,提高游戏运营商的管理水平,制定网络游戏实名认证管理规范成为了必要的举措。

本文将从实名认证的定义、实名认证的重要性、实名认证的具体要求、实名认证管理的挑战与对策等方面进行探讨。

一、实名认证的定义网络游戏实名认证是指玩家在注册网络游戏账号时,需要提供真实个人身份信息,并通过相关身份验证手段进行核实确认的过程。

实名认证的目的是为了避免未成年人沉迷网络游戏、监管游戏账号安全、打击网络游戏违法犯罪行为、保护用户合法权益。

二、实名认证的重要性1. 避免未成年人沉迷网络游戏实名认证可以确保网络游戏平台能对玩家的年龄进行准确核实,避免未成年人违规使用、沉迷网络游戏。

通过实名认证可以限制未成年人游戏时间,保护其身心健康。

2. 监管游戏账号安全实名认证可有效监管游戏账号的安全性,追溯账号使用者的真实身份,减少账号被盗、虚假充值等问题的发生。

同时,实名认证可以建立可信任的游戏账号体系,提高玩家的信任度。

3. 打击网络游戏违法犯罪行为实名认证可以降低网络游戏违法犯罪行为的发生率,提高违法行为的惩罚效果。

当玩家的真实身份信息被核实后,违法行为将更容易被追踪和处罚。

4. 保护用户合法权益实名认证可以帮助游戏平台建立健全的用户信息管理机制,加强用户数据的保护,防止用户个人信息被泄露和滥用,维护用户的合法权益。

三、实名认证的具体要求1. 真实身份信息验证玩家在注册网络游戏账号时,需提供真实的个人身份信息,包括姓名、身份证号码等。

游戏平台需要通过核实手段,验证所提供的个人身份信息的真实性。

2. 联网核查身份信息游戏平台应建立与有权部门的信息联网机制,通过与公安部门、移动运营商等相关机构进行信息比对,核实玩家提供的身份信息的真实性和准确性。

3. 防沉迷系统的落地实施为了保护未成年人的身心健康,游戏平台应结合实名认证,实施严格的防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

网络游戏防沉迷实名认证 介绍

网络游戏防沉迷实名认证 介绍

网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会2021/02/242防沉迷工作总体要求2总体要求:2021年5月31日前所有游戏企业完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。

游戏企业:参与游戏运营业务的运营商及渠道商运营游戏:目前在运营的、有活跃用户的游戏游戏用户:所有在游戏中注册的玩家,包含全部的成年和未成年用户实名数据:包含新增游戏用户和存量游戏用户身份信息行为数据:游戏用户上线和下线的数据3防沉迷接入工作时间要求32021年3月/15日前完成游戏企业注册工作(通过测试)2021年4月/1日前完成运营游戏注册工作(获得游戏APPID )2021年4月/30日前完成全部接口的对接调试工作(可以正式上报数据)2021年5月/20日前完成所有存量用户数据认证2021年5月/31日前完成新增用户实时实名认证和全量用户行为数据上报2021年6月/1日后未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营重要时间节点目录441接入流程介绍2接口说明3常见问题4重要事项接入流程介绍6整体流程6游戏运营单位接入游戏接入接口权限配置接口接入010203047游戏运营单位接入基本流程7通过资料审核的游戏运营单位可以接入游戏防沉迷实名认证系统企业接入获得接口令牌企业申请接入资料审核驳回通过8游戏运营单位接入关键信息8接入实体:中国大陆游戏运营商、中国大陆游戏渠道商接入资料:1、企业基本信息,包括企业名称、企业统一社会信用代码、企业地址、企业营业执照扫描件(加盖公章);2、企业账号相关信息,用于登录网络游戏防沉迷实名认证系统运营单位门户使用,包括企业用户名、企业登录密码;4、企业联系方式,包括联系电话和邮箱,用以接收重要的系统通知。

9游戏接入基本流程9通过资料审核的游戏可以接入游戏防沉迷实名认证系统接入游戏绑定渠道资料审核配置IP 白名单渠道确认配置IP 白名单通过驳回渠道授权通过渠道授权变更驳回运营商渠道商10游戏接入关键信息10接入实体:中国大陆出版发行的游戏接入资料:1、游戏出版信息,包括游戏名称、游戏版号、游戏批文号、游戏类型、出版单位名称、《网络游戏出版物号(ISBN )核发单》或关于同意出版运营某网络游戏的批复、其他凭证(独家代理授权等);2、游戏上线时间、游戏内部图片;3、游戏渠道商以及游戏渠道商负责的具体防沉迷工作。

网络游戏行业反沉迷系统解决方案

网络游戏行业反沉迷系统解决方案

网络游戏行业反沉迷系统解决方案第一章反沉迷系统概述 (2)1.1 网络游戏反沉迷背景 (2)1.2 反沉迷系统的重要性 (3)1.3 反沉迷系统的国内外发展 (3)1.3.1 国内发展 (3)1.3.2 国外发展 (3)第二章用户身份验证与识别 (3)2.1 实名认证制度 (4)2.2 生物识别技术 (4)2.3 用户行为数据分析 (4)第三章时间限制策略 (5)3.1 单日在线时间限制 (5)3.2 周在线时间限制 (5)3.3 节假日及特殊时段限制 (5)第四章消费限制策略 (6)4.1 消费额度限制 (6)4.2 消费频率限制 (6)4.3 消费项目限制 (7)第五章未成年人保护措施 (7)5.1 未成年人身份识别 (7)5.2 未成年人游戏时长限制 (7)5.3 未成年人消费限制 (8)第六章家长监管与干预 (8)6.1 家长监控系统 (8)6.1.1 系统概述 (8)6.1.2 功能模块 (8)6.2 家长干预措施 (9)6.2.1 限制游戏时长 (9)6.2.2 限制消费金额 (9)6.2.3 限制游戏内容 (9)6.2.4 设置权限 (9)6.3 家长教育引导 (9)6.3.1 家庭教育重要性 (9)6.3.2 沟通与理解 (9)6.3.3 建立规则 (9)6.3.4 营造良好环境 (9)6.3.5 培养自律意识 (9)第七章游戏内容审核与监管 (10)7.1 游戏内容审核标准 (10)7.1.1 引言 (10)7.1.2 审核原则 (10)7.1.3 审核标准 (10)7.2 游戏内容监管机制 (10)7.2.1 引言 (10)7.2.2 监管部门 (11)7.2.3 监管手段 (11)7.2.4 监管流程 (11)7.3 游戏内容更新审查 (11)7.3.1 引言 (11)7.3.2 更新审查原则 (11)7.3.3 更新审查流程 (11)第八章反沉迷系统实施与评估 (11)8.1 反沉迷系统实施步骤 (12)8.1.1 系统设计 (12)8.1.2 系统开发 (12)8.1.3 系统部署 (12)8.2 反沉迷系统效果评估 (12)8.2.1 数据收集 (12)8.2.2 效果评估指标 (12)8.2.3 评估方法 (13)8.3 反沉迷系统优化与改进 (13)8.3.1 功能优化 (13)8.3.2 系统功能优化 (13)8.3.3 安全防护 (13)第九章法律法规与政策支持 (13)9.1 反沉迷相关法律法规 (13)9.1.1 法律法规概述 (13)9.1.2 反沉迷法律法规内容 (13)9.2 政策支持措施 (14)9.2.1 政策概述 (14)9.2.2 政策支持措施内容 (14)9.3 法律责任与处罚 (14)9.3.1 法律责任概述 (14)9.3.2 法律责任与处罚内容 (14)第十章行业合作与共治 (15)10.1 行业自律与协作 (15)10.2 企业社会责任 (15)10.3 社会共治模式摸索 (15)第一章反沉迷系统概述1.1 网络游戏反沉迷背景互联网技术的飞速发展,网络游戏已成为广大网民休闲娱乐的重要方式之一。

网络游戏行业反沉迷系统建设方案

网络游戏行业反沉迷系统建设方案

网络游戏行业反沉迷系统建设方案第一章反沉迷系统概述 (2)1.1 网络游戏反沉迷系统的定义 (2)1.2 网络游戏反沉迷系统的意义与作用 (3)1.2.1 意义 (3)1.2.2 作用 (3)1.3 反沉迷系统的国内外发展现状 (3)1.3.1 国内发展现状 (3)1.3.2 国外发展现状 (3)第二章反沉迷系统设计原则 (4)2.1 安全性原则 (4)2.2 合理性原则 (4)2.3 可行性原则 (4)2.4 动态调整原则 (5)第三章用户身份认证与识别 (5)3.1 用户注册与实名认证 (5)3.1.1 用户注册 (5)3.1.2 实名认证 (5)3.2 用户行为数据分析 (6)3.2.1 数据采集 (6)3.2.2 数据处理与分析 (6)3.3 用户身份识别技术 (6)3.3.1 生物识别技术 (6)3.3.2 设备识别技术 (6)3.3.3 行为识别技术 (6)第四章反沉迷系统核心算法 (7)4.1 用户游戏时间监测算法 (7)4.2 用户消费行为监测算法 (7)4.3 用户疲劳度监测算法 (8)第五章反沉迷系统实施策略 (8)5.1 对未成年用户的限制措施 (8)5.1.1 实施实名认证制度 (8)5.1.2 设定防沉迷时间限制 (8)5.1.3 引导家长监管 (8)5.2 对成年用户的引导措施 (8)5.2.1 提供健康游戏提示 (8)5.2.2 开展线上线下活动 (8)5.2.3 建立积分激励机制 (9)5.3 反沉迷系统的宣传与推广 (9)5.3.1 制作宣传资料 (9)5.3.2 合作推广 (9)5.3.3 举办主题讲座 (9)5.3.4 开展公益活动 (9)第六章反沉迷系统监管与评估 (9)6.1 监管部门的角色与责任 (9)6.1.1 角色定位 (9)6.1.2 责任担当 (10)6.2 反沉迷系统的评估指标 (10)6.3 反沉迷系统评估方法 (10)第七章反沉迷系统技术支持 (11)7.1 系统架构设计 (11)7.2 数据存储与处理 (11)7.3 网络安全与防护 (12)第八章反沉迷系统与法律法规 (13)8.1 相关法律法规的制定与实施 (13)8.1.1 法律法规的制定 (13)8.1.2 法律法规的实施 (13)8.2 反沉迷系统的法律地位 (13)8.2.1 法律地位的确立 (13)8.2.2 法律地位的保障 (13)8.3 法律责任与权益保障 (13)8.3.1 法律责任 (13)8.3.2 权益保障 (14)第九章反沉迷系统与行业协同 (14)9.1 行业自律与规范 (14)9.1.1 自律原则的确立 (14)9.1.2 规范制定与实施 (14)9.2 企业社会责任 (14)9.2.1 企业社会责任的内涵 (14)9.2.2 企业社会责任的具体措施 (15)9.3 行业合作与交流 (15)9.3.1 建立合作机制 (15)9.3.2 交流平台搭建 (15)第十章反沉迷系统未来发展展望 (15)10.1 反沉迷系统的技术创新 (15)10.2 反沉迷系统的普及与推广 (16)10.3 反沉迷系统在国际市场的应用前景 (16)第一章反沉迷系统概述1.1 网络游戏反沉迷系统的定义网络游戏反沉迷系统是指在网络游戏产品中,通过技术手段和策略设计,对用户游戏行为进行监测、引导和干预,以减少网络游戏成瘾现象,促进用户健康、合理参与网络游戏的一种系统。

网游防沉迷系统7月16日正式实施

网游防沉迷系统7月16日正式实施

网游防沉迷系统7月16日正式实施
作者:佚名来源:网络分享:全人格教育
4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中4月15日至6月15日为国内各网络游戏厂商在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,而从7月16日开始必须正式投入使用。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。

如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

据介绍,超过健康游戏时间的玩家必须休息5个小时以上才能继续游戏。

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新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长对搜狐IT介绍,防沉迷系统在网络游戏进行过程中是可见的,这种可见的模式有利于社会各界对网络游戏的监管,同时,在游戏中设置了投诉机制,网友和家长都可以对未安装防沉迷系统的网络游戏进行投诉举报。

普及全人格教育,回归教育本质
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游戏防沉迷专项整治方案

游戏防沉迷专项整治方案

游戏防沉迷专项整治方案一、整治方案的基本原则1. 未成年人保护优先原则:坚持以未成年人的身心健康为首要考虑,保护未成年人免受游戏沉迷的危害。

2. 法律法规依据原则:严格遵守《未成年人保护法》等相关法律法规,确保游戏防沉迷管理工作合法合规。

3. 企业主体责任原则:游戏企业应当承担起主体责任,积极开展游戏防沉迷管理工作,加强自律和自查。

4. 整治与教育相结合原则:通过游戏防沉迷整治工作,引导未成年玩家形成正确的游戏消费和使用习惯,培养良好的网络素养。

5. 协同合作原则:游戏企业、监管部门和社会机构应当加强协作,共同推动游戏防沉迷专项整治工作的开展。

二、整治方案的主要内容1. 完善游戏防沉迷制度:游戏企业应当建立健全游戏防沉迷管理制度,包括严格实施实名注册、设立游戏时长限制、增加登陆提示等措施。

2. 加强未成年人审查:游戏企业应当加强未成年人身份审核,保障未成年人的合法权益,防止未成年人冒用他人身份进行游戏。

3. 提升游戏安全防护技术:游戏企业应当加强游戏安全技术研发,提升游戏系统的安全性和稳定性,杜绝未成年人玩家受到不良信息和非法引导。

4. 强化游戏健康提示机制:游戏企业应当建立游戏健康提示机制,通过定期发布游戏防沉迷提示内容,引导玩家树立正确的游戏理念和行为规范。

5. 加强游戏行业自律管理:游戏企业应当加强行业自律管理,建立游戏行业协会或联盟,共同规范游戏市场秩序,推动游戏防沉迷工作的持续改进。

三、整治方案的具体落实措施1. 加强未成年人身份审核:游戏企业应当加大未成年人身份验证力度,对未成年人实施严格审核和限制,杜绝未成年人冒名注册和使用他人账号进行登陆。

2. 设立游戏时长限制:游戏企业应当设立游戏时长限制,对未成年人玩家实行游戏时间的限制,避免长时间连续游戏导致沉迷。

3. 增加游戏提醒机制:游戏企业应当增加游戏提醒机制,设置定时提醒功能,对玩家进行定期的游戏时间提醒和休息提示。

4. 强化游戏实名注册:游戏企业应当进一步完善游戏实名注册制度,对玩家进行身份信息核实,确保玩家注册信息的真实性和有效性。

关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知颁布机关:新闻出版总署; 中央精神文明建设指导委员会办公室; 教育部; 公安部; 工业和信息化部; 中国共产主义青年团中央委员会; 中华全国妇女联合会; 中国关心下一代工作委员会文号:新出联[2011]10号颁布时间:07/01/2011实施时间:10/01/2011效力状态:有效各省(自治区、直辖市)新闻出版局、文明办、教育厅(教委)、公安厅(局)、通信管理局、团委、妇联、关心下一代工作委员会,各网络游戏运营企业:2007年4月,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称:“防沉迷通知”)。

自“防沉迷通知”发出以来,在有关部门、社会各界及全国网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了显著成效,网络游戏运营企业保护未成年人身心健康的责任意识明显增强,各项保障措施逐步到位;网络游戏审批管理已将防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件,有力地促进了防沉迷措施在全行业的贯彻落实;网络游戏防沉迷系统的独立监测机制不断完善,增强了对运营企业网络游戏防沉迷系统实施情况的有效监督和对违规行为的及时查处力度;未成年人使用网络游戏的时间得到一定控制,沉迷网络游戏的状况有了明显改善。

为进一步落实“防沉迷通知”要求,切实保护未成年人身心健康,推动网络游戏防沉迷系统实施工作取得更大成效,实施防沉迷实名验证是至关重要的一环,也是十分必要的,有利于防止未成年人盗用或者使用虚假成年人身份信息,规避网络游戏防沉迷系统的限制。

经批准,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心(以下简称:“身份查询中心”)承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。

经与网络游戏运营企业充分协商,广泛征求意见,制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,并完成了网络游戏防沉迷实名验证系统软件开发工作。

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版总署(已撤销),中央文明办,教育部,公安部,工业和信息化部,中国共产主义青年团,中华全国妇女联合会,中国关心下一代工作委员会•【公布日期】2011.07.01•【文号】新出联[2011]10号•【施行日期】2011.07.01•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】正文新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知(新出联〔2011〕10号)各省(自治区、直辖市)新闻出版局、文明办、教育厅(教委)、公安厅(局)、通信管理局、团委、妇联、关心下一代工作委员会,各网络游戏运营企业:2007年4月,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称:“防沉迷通知”)。

自“防沉迷通知”发出以来,在有关部门、社会各界及全国网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了显著成效,网络游戏运营企业保护未成年人身心健康的责任意识明显增强,各项保障措施逐步到位;网络游戏审批管理已将防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件,有力地促进了防沉迷措施在全行业的贯彻落实;网络游戏防沉迷系统的独立监测机制不断完善,增强了对运营企业网络游戏防沉迷系统实施情况的有效监督和对违规行为的及时查处力度;未成年人使用网络游戏的时间得到一定控制,沉迷网络游戏的状况有了明显改善。

为进一步落实“防沉迷通知”要求,切实保护未成年人身心健康,推动网络游戏防沉迷系统实施工作取得更大成效,实施防沉迷实名验证是至关重要的一环,也是十分必要的,有利于防止未成年人盗用或者使用虚假成年人身份信息,规避网络游戏防沉迷系统的限制。

网游防沉迷实名验证启动 今年10月1日起正式实施

网游防沉迷实名验证启动 今年10月1日起正式实施

网游防沉迷实名验证启动今年10月1日起正式实施
佚名
【期刊名称】《新闻论坛》
【年(卷),期】2011(000)004
【摘要】<正>新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,至9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。

目前,新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新接受本报专访,详细解读这一政策。

宋建新说,由政府推动并实施网络游戏防沉迷系统在全世界也是个首创。

为有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,八部门曾于2007年4月联合发出《关于保护未成年人身心健康
【总页数】1页(P32-32)
【正文语种】中文
【中图分类】G899
【相关文献】
1.国家八部门:推行网游防沉迷实名验证 [J],
2.网游实名制注册8月1日起正式实施 [J],
3.网游防沉迷实名验证启动 [J],
4.网游实名制将正式启动 [J],
5.网络游戏防沉迷实名验证已在全国范围内正式实施 [J],
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防沉迷系统实施细则

防沉迷系统实施细则
网络游戏防沉迷系统实施细则
为进一步提高网络游戏防沉迷系统开发与实名认证工作的可操作性,根 据《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(新出联 [2007]5号)及《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实 名认证方案》,制定本细则,对网络游戏防沉迷系统的注册、提示、收益、 计时、验证和查询6大问题26项指标,明确具体达标要求。
下线在线时间清零 21.下线时间清零
验 成年人身份信息验 22. 按时对新注册用户身份 证 证 信息进行验证
23.姓名和身份证号一致 24.姓名和身份证号不一致 查 家长查询本人身份 25. 核实家长身份后,根据 询 信息在某款游戏中 家 长 提供需 查询的身份信 是否被注册(家长 息,查询其使用情况 提供证明本人身份 的户口本、身份证 复印件) 家长查询未成年子 26. 核实家长身份后,根据 女是否在某款游戏 家 长 提供需 查询的身份信 中注册(家长提供 息,查询其使用情况 证明本人身份的户 口本、身份证复印 件)
类别
项目
指标
注 中国公民身份信息 1.填写 册
2.中国公民身份证总位数 3.年龄(精确度“日”) 4 .年龄转换(精确度“日 ”) 5 .地区码(精确度“省级 ”) 6 . 3 小时内(不含 3小时) 提示信息
提 1-3小时提示 示
7 . 3 小时内(不含 3小时) 提示频率 8.满3小时提示信息 4-5小时提示 9.4-5小时提示信息
第 2 页
迷系统实施细则
统开发与实名认证工作的可操作性,根 网络游戏防沉迷系统的通知》(新出联 开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实 游戏防沉迷系统的注册、提示、收益、 明确具体达标要求。
达标要求
未填写,纳入防沉迷 非15位或18位,纳入防沉迷 低于18周岁,纳入防沉迷或禁止注 册为用户 当满18周岁时,提交公安验证 不在省级行政区内,纳入防沉迷 您累计在线时间已满 1 小时 (2 小时 、3小时) 注:第6-12条,所有的提 示信 息 至 少 在 游 戏 中明 显位置保 留1分钟 1次/小时 您累计在线时间已满 3 小时,请您 下线休息,做适当身体活动 您已经进入疲劳游戏时间,您的游 戏收益将降为正常值的50%,为了 您的健康,请尽快下线休息,做适 当身体活动,合理安排学习生活 1次/30分钟 您已进入不健康游戏时间,为了您 的健康,请您立即下线休息。如不 下线,您的身体将受到损害,您的 收益已降为零,直到您的累计下线 时间满5小时后,才能恢复正常。 1次/15分钟

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知

新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版总署(已撤销),中央文明办,教育部•【公布日期】2007.04.15•【文号】新出联[2007]5号•【施行日期】2007.04.15•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】正文新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知(新出联[2007]5号)为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,净化网络环境,推广文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,该系统针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,作为实施“文明办网、文明上网”的实际举措之一。

2005年8月,向全国七家主要的网络游戏运营企业发出《关于开发网络游戏<防沉迷系统>的通知》,通知发出后,各参与企业高度重视,向社会庄严承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,启动了相关工作。

这些举措得到社会各界的充分肯定。

2006年3月系统的开发工作基本完成,开始进行试运行。

经过半年多的试运行,多项指标均已达到标准要求。

为更有效地在未成年人中实行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署又组织有关方面制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

为了尽快在全国范围内开展此项工作,根据中央领导同志的重要指示和中央精神文明建设指导委员会的部署,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会研究决定,在全国网络游戏中推行网络游戏防沉迷系统。

网络游戏防沉迷系统实名认证方案

网络游戏防沉迷系统实名认证方案

网络游戏防沉迷系统实名认证方案随着网络游戏的普及,防沉迷系统的实施一直是游戏公司和监管部门的重要议题。

为了保护未成年人的身心健康,国家出台了一系列关于网络游戏防沉迷系统实名认证方案的法律法规,要求游戏公司必须加强对玩家身份的验证和监控机制。

网络游戏防沉迷系统实名认证方案要求玩家在游戏之前必须先进行实名认证,提交有效的身份证或其他有效证件,以确保玩家的真实身份。

这一方案能够有效防止未成年人非法进入网络游戏,并降低未成年人沉迷网络游戏的可能性。

在认证之后,玩家账号与身份信息绑定,防止账号被他人盗用,同时也方便了游戏公司对于玩家账号的管理。

除了实名认证,网络游戏防沉迷系统还需要与其他防沉迷措施结合使用,以提高防沉迷效果。

比如,游戏公司需要设置游戏时长限制、虚拟商品消费限制等,保证玩家的游戏时间和虚拟商品消费不会超过法定规定。

同时,游戏公司需要建立完善的监控机制,对于未成年人的游戏行为及时进行监管和干预,确保未成年人的身心健康和健康成长。

对于游戏公司而言,网络游戏防沉迷系统实名认证方案也有诸多好处。

首先,实名认证可以确保玩家身份和账号的安全性,降低账号被盗的风险,进一步提升游戏公司的信誉度和品牌价值。

其次,实名认证可以为游戏公司提供更准确的用户数据,有助于游戏公司制定更合理的游戏策略和营销方案。

此外,实名认证也是游戏公司履行社会责任的重要举措,有助于游戏行业树立良好的形象和社会信用。

尽管网络游戏防沉迷系统实名认证方案在保护未成年人方面有着明显的好处,但同时也有一些挑战和难点。

其中,最大的难点在于实名认证的真实性和可信度。

一些未成年人可能会使用他人身份证进行认证,或者通过第三方渠道获得虚假身份证件进行认证,这样会影响防沉迷措施的实施效果。

另外,一些未成年人可能会通过其他途径绕过防沉迷系统,获取游戏时间和虚拟商品,影响未成年人身心健康。

因此,游戏公司和监管部门需要不断优化现有的防沉迷措施和技术手段,提高防沉迷系统的质量和效果。

【推荐下载】游戏身份证-推荐word版 (6页)

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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==游戏身份证篇一:网络游戏防沉迷与实名认证附件2网络游戏防沉迷系统实名认证方案《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。

所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。

一、注册系统注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

二、验证系统验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

认证流程示意图三、查询系统查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

查询系统示意图注释:1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。

2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。

3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民。

篇二:身份证号码大全,身份证号码市场分析调查研究报告身份证号码大全:身份证号码市场分析调查研究报告本身份证号码市场分析调查研究报告内容:身份证简介、我国成人身份证号码怎样编号、游戏防沉迷成年身份证号码市场需求分析、身份证实际实施中遇到的问题、未来身份证的发展方向预测。

一、分析研究什么是身份证及身份证号码身份证是被用来验证一个人的个人身份的一种有效证件,身份证市场分析调查研究表明:在很多发展中国家,大多数都是采用一张统一规格的卡片来作为身份证,也可称作IC卡,有些比较小的国家身份证明就比较落后,一般没有比较统一的规格,有的甚至可以用驾驶执照、护照等证件来证明身份,而且他们的身份证都不会过期,可伴随一个人的一生。

网络游戏防沉迷与实名认证

网络游戏防沉迷与实名认证

《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。

所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。

一、注册系统
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

二、验证系统
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

认证流程示意图
三、查询系统
查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或
附件2 网络游戏防沉迷系统实名认证方案
者查询本人的身份信息是否被他人使用。

查询系统示意图
注释:
1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口
薄)联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。

2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身
份证号码不完整,排列不符合规则等。

3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民。

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附件2
网络游戏防沉迷系统实名认证方案
《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。

所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。

一、注册系统
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

二、验证系统
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

认证流程示意图
三、查询系统
查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

查询系统示意图
注释:
1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、
联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。

2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身
份证号码不完整,排列不符合规则等。

3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民。

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