其中为绕坐标原点旋转的变换矩阵
矩阵的基本变换
矩阵的基本变换矩阵是数学中一个重要的概念,它在许多领域,如线性代数、几何学和计算机图形学中都有广泛应用。
矩阵的基本变换是指通过一系列操作改变矩阵的形状、大小或内容。
了解矩阵的基本变换可以帮助我们更好地理解和应用矩阵。
矩阵的基本变换包括平移、旋转、缩放和剪切。
这些变换可以分别通过矩阵的乘法运算和向量的乘法运算来实现。
首先是平移变换。
平移变换是将矩阵在平面内沿指定方向移动一定距离。
平移变换可以通过一个平移向量来描述,该向量的分量表示在每个维度上的平移量。
对于二维平面上的矩阵来说,平移变换可以表示为:[1 0 tx][0 1 ty][0 0 1]其中tx和ty代表在x轴和y轴上的平移量。
通过将矩阵乘以这个平移矩阵,可以实现平移变换。
其次是旋转变换。
旋转变换是将矩阵绕指定点或原点旋转一定角度。
旋转变换可以通过一个旋转矩阵来描述,该矩阵通过正余弦函数来计算旋转后的坐标。
对于二维平面上的矩阵来说,旋转变换可以表示为:[cosθ -sinθ 0][sinθ cosθ 0][0 0 1]其中θ代表旋转角度。
通过将矩阵乘以这个旋转矩阵,可以实现旋转变换。
第三个是缩放变换。
缩放变换是通过乘以一个缩放矩阵来改变矩阵的大小。
缩放矩阵可以表示为:[sx 0 0][0 sy 0][0 0 1]其中sx和sy代表在x轴和y轴上的缩放因子。
通过将矩阵乘以这个缩放矩阵,可以实现缩放变换。
最后是剪切变换。
剪切变换是通过乘以一个剪切矩阵来改变矩阵的形状。
剪切矩阵可以表示为:[1 kx 0][ky 1 0][0 0 1]其中kx和ky代表在x轴和y轴上的剪切因子。
通过将矩阵乘以这个剪切矩阵,可以实现剪切变换。
这些基本变换可以相互组合和叠加,从而实现更复杂的变换效果。
例如,可以先进行旋转变换,然后再进行平移变换,或者先进行缩放变换,然后再进行剪切变换。
通过合理地选择和组合这些变换,可以实现各种形状和动画效果。
除了在数学中的应用,矩阵的基本变换在计算机图形学中也有广泛应用。
旋转矩阵的几何意义
旋转矩阵的几何意义
旋转矩阵是用来描述二维或三维空间中的旋转变换的数学工具,它具有重要的几何意义。
在二维空间中,旋转矩阵是一个2×2的矩阵,而在三维空间中,旋转矩阵是一个3×3的矩阵。
几何上,旋转矩阵表示了物体绕原点或绕某个固定点旋转的变换。
旋转矩阵的每一列 (或每一行)代表了一个单位向量,这些单位向量定义了坐标系中的一个正交基,它们确定了旋转轴和旋转角度。
旋转矩阵的几何意义可以通过以下方式理解:
1.二维空间中的旋转:对于二维空间中的旋转变换,旋转矩阵可以描述物体相对于原点的旋转角度。
旋转矩阵中的元素代表了旋转轴上的方向向量的坐标,而旋转角度则可以通过矩阵的三角函数来表示。
2.三维空间中的旋转:在三维空间中,旋转矩阵描述了物体相对于某个固定点的旋转。
旋转矩阵的每一列 (或每一行)代表了一个正交基向量,它们确定了旋转轴的方向,并且由矩阵的元素可以计算出旋转的角度。
通过使用旋转矩阵,可以实现对物体在三维空间中的旋转变换。
旋转矩阵可以进行合成、逆运算和插值等操作,使得对旋转变换的处理更加方便和灵活。
因此,旋转矩阵在计算机图形学、机器人学、物体姿态估计等领域中得到广泛应用,为几何变换和仿真提供了重要的数学工具。
1/ 1。
旋转变换(一)旋转矩阵
旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。
本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。
2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。
二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ )x=rcosϕy=rsinϕx′=rcos(θ+ϕ)y′=rsin(θ+ϕ)通过三角函数展开得到x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕy′=rsinθcosϕ+rcosθsinϕ带入x和y表达式得到x′=xcosθ−ysinθy′=xsinθ+ycosθ写成矩阵的形式是:尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。
3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。
假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。
旋转变换(一)旋转矩阵
旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。
本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。
2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。
二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v绕原点旋转e角,得到点v'假设v点的坐标是(x, y),那么可以推导得到v'点的坐标(x , y ')(设原点到v的距离是r,原点到v点的向虽与x轴的夹角是)x=rcosy=rsinx,=rcos( 0 +)y,=rsin( 0 +)通过三角函数展开得到x' =rcos 0 cosrsin 0 sin y' =rsin 0 cos+rcos 0 sin带入x和y表达式得到x' =xcos 0 ysin 0y' =xsin 0 +ycos 0写成矩阵的形式是:[x ' y' ]=[cos 0 sin 0 sin 0 cos 0 ][xy]尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角。
的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v'点进入到第四象限)结论仍然是成立的。
3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。
假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v' =T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。
矩阵旋转算子
矩阵旋转算子全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:矩阵旋转算子是一种广泛应用于图像处理、计算机视觉和机器学习领域的技术,它通过旋转矩阵来改变图像或矩阵的方向、形态或位置,从而实现不同的图像处理效果。
在这篇文章中,我们将介绍矩阵旋转算子的原理、应用和实现方法,希望能为读者提供一些有价值的信息。
一、原理矩阵旋转算子的原理基于线性代数和几何学的知识,其核心思想是通过对矩阵进行旋转操作,来实现不同角度和方向的图像变换。
在二维空间中,我们可以使用旋转矩阵来描述一个点或向量在平面上的旋转变换,其数学表达式为:\[R = \begin{bmatrix} \cos(\theta) & -\sin(\theta) \\\sin(\theta) & \cos(\theta) \end{bmatrix}\]\(R\)代表旋转矩阵,\(\theta\)代表旋转的角度,\(\cos(\theta)\)和\(\sin(\theta)\)分别代表角度\(\theta\)的余弦值和正弦值。
通过乘法运算,我们可以将一个点坐标\((x, y)\)按照旋转矩阵\(R\)进行变换,得到新的坐标\((x', y')\),从而实现点的旋转操作。
\[R = \begin{bmatrix} \cos(\alpha)\cos(\theta) &-\cos(\alpha)\sin(\theta)\cos(\beta) + \sin(\alpha)\sin(\beta) & \cos(\alpha)\sin(\theta)\sin(\beta) + \sin(\alpha)\cos(\beta) \\ \sin(\alpha)\cos(\theta) & -\sin(\alpha)\sin(\theta)\cos(\beta) - \cos(\alpha)\sin(\beta) & \sin(\alpha)\sin(\theta)\sin(\beta) -\cos(\alpha)\cos(\beta) \\ -\sin(\theta) & \cos(\theta)\cos(\beta) & \cos(\theta)\sin(\beta) \end{bmatrix}\]二、应用矩阵旋转算子在图像处理中具有广泛的应用,例如图像旋转、图像缩放、图像配准、图像配对等。
旋转矩阵计算
旋转矩阵计算**旋转矩阵计算**在计算机图形学和计算几何学中,旋转矩阵是一种常用的数学工具,用于描述物体在二维或三维空间内的旋转运动。
通过旋转矩阵,我们可以精确地描述物体如何绕着某个中心点进行旋转,并可以实现旋转变换的运算。
本文将详细介绍旋转矩阵的原理、应用、以及如何进行旋转矩阵计算。
### 一、旋转矩阵的原理旋转矩阵是一个二维或三维的方阵,可以用来描述一个向量或坐标点绕着原点或其他中心点进行旋转的变换。
在二维空间中,一个二维向量 $(x, y)$ 绕着原点逆时针旋转一个角度 $\theta$,可以通过以下的矩阵形式进行表示:$$\begin{bmatrix}x' \\y'\end{bmatrix} =\begin{bmatrix}\cos(\theta) & -\sin(\theta) \\\sin(\theta) & \cos(\theta)\end{bmatrix}\begin{bmatrix}x \\y\end{bmatrix}$$其中,$(x', y')$ 是旋转后的坐标,$(x, y)$ 是旋转前的坐标。
$\theta$ 是旋转的角度,$\cos(\theta)$ 和 $\sin(\theta)$ 分别表示角度 $\theta$ 的余弦值和正弦值。
### 二、旋转矩阵的应用旋转矩阵广泛应用于计算机图形学、计算机视觉、机器人学、物理仿真等领域。
在计算机图形学中,旋转矩阵通常用于实现三维模型的旋转、平移、缩放等操作,使得物体能够在屏幕上进行动态的显示。
在计算机视觉中,旋转矩阵可以用于图像处理中的旋转、仿射变换等操作,从而实现图像的处理和分析。
在机器人学中,旋转矩阵可以描述机器人末端执行器的姿态变换,实现机器人的运动规划和控制。
在物理仿真中,旋转矩阵可以描述刚体在三维空间内的旋转运动,模拟真实物体的运动轨迹和动态行为。
### 三、旋转矩阵的计算方法旋转矩阵的计算方法主要包括以下几种:1. **通过旋转角度计算旋转矩阵**:根据旋转角度的不同,可以通过余弦和正弦值计算旋转矩阵的各个元素,从而得到具体的旋转矩阵。
坐标系转换矩阵
坐标系转换矩阵1. 介绍坐标系转换矩阵是数学中一种常用的工具,用于将一个坐标系中的点转换到另一个坐标系中。
在二维和三维空间中,坐标系转换矩阵可以表示为一个矩阵,通过乘法运算将原始坐标转换为目标坐标。
坐标系转换矩阵在计算机图形学、机器人学、物体定位以及航空航天等领域具有广泛的应用。
2. 二维坐标系转换矩阵2.1 平移矩阵平移矩阵用于将一个点在二维平面上沿 x 轴和 y 轴方向移动一定的距离。
平移矩阵可以表示为:[1 0 dx][0 1 dy][0 0 1 ]其中 dx 和 dy 分别表示在 x 轴和 y 轴上的平移距离。
通过乘法运算,可以将原始点的坐标 (x, y) 转换为移动后的坐标 (x+dx, y+dy)。
2.2 缩放矩阵缩放矩阵用于将一个点在二维平面上沿 x 轴和 y 轴方向进行放大或缩小。
缩放矩阵可以表示为:[sx 0 0][0 sy 0][0 0 1]其中 sx 和 sy 分别表示在 x 轴和 y 轴上的缩放比例。
通过乘法运算,可以将原始点的坐标 (x, y) 转换为缩放后的坐标 (sx x, sy y)。
2.3 旋转矩阵旋转矩阵用于将一个点在二维平面上绕原点进行旋转。
旋转矩阵可以表示为:[cosθ -sinθ 0][sinθ cosθ 0][0 0 1]其中θ 表示旋转角度。
通过乘法运算,可以将原始点的坐标 (x, y) 转换为绕原点旋转后的坐标 (x cosθ - y sinθ, x sinθ + y cosθ)。
2.4 总体转换矩阵总体转换矩阵可以通过平移、缩放和旋转矩阵的乘法运算得到。
假设需要将一个点从坐标系 A 转换到坐标系 B,首先可以将点的坐标通过平移矩阵从坐标系 A 转换到原点所在的坐标系,然后通过旋转矩阵将点的坐标围绕原点进行旋转,最后通过缩放矩阵将点的坐标进行放大或缩小,得到在坐标系 B 中的新坐标。
3. 三维坐标系转换矩阵三维坐标系转换矩阵与二维类似,只是需要增加一维。
坐标变换及旋转矩阵怎么计算【干货】
1 空间点的坐标变换以下公式中,规定几种标识:1) 坐标系A用{A}表示,同理,有{B};2) 左上角表示所在坐标系标识,如A p和B p 表示点p分别在坐标系{A}和{B}中的坐标。
1.1 平移坐标变换1.2 旋转坐标变换1.3 复合坐标变换2 旋转矩阵2.1 二维坐标系的旋转矩阵2.2 三维坐标系的旋转矩阵三维坐标系下的旋转需要指定两个要素:旋转轴,旋转角。
因此,有不同的旋转矩阵。
2.2.1 绕坐标轴的旋转其中θ的方向确定:当旋转轴朝向被观察者时,逆时针旋转为正,即右手系统,右手攥住旋转轴,大拇指指向旋转轴箭头方向时,其它四指指的方向即为旋转正向。
如图所示。
2.2.2 绕空间任意轴的旋转矩阵θ 的旋转方向也遵守前述的右手系统。
实际上,前面讲的三个绕坐标轴的基本旋转矩阵是以上公式的三个特例。
这个公式也可由以上的三个基本旋转矩阵推导而来,其基本思想是把绕任意单位向量的旋转分解为几个已知的动作:1) 首先旋转给定向量轴到位于任意一个坐标平面内(XY、YZ或ZX);2) 然后旋转这个给定向量轴与刚才这个坐标平面内的一个轴重合(X、Y或Z);3) 利用以上的三个基本旋转矩阵,绕与之重合的这个坐标轴旋转相应的角度θ θθ;4) 反向做2)步骤的工作;5) 反向做1)步骤的工作。
具体推导过程可见其它材料。
2.3 旋转矩阵的特性R T = R − 1 ,即旋转矩阵的转置等于旋转矩阵的逆。
旋转矩阵为正交矩阵,同一行、列元素的平方和=1;不同行、列元素对应乘积的和=0;矩阵行列式=1。
旋转矩阵的9个元素是线性相关的。
3 多次旋转的组合一次空间旋转,可以分解为多次旋转的组合,实际上就是多次用不同的旋转矩阵来叉乘,多次旋转矩阵组合时,要注意:矩阵与矩阵的叉乘,或者矩阵与向量的叉乘,满足结合律,但一般不满足交换律,因此,要注意旋转矩阵的顺序。
绕z轴旋转的旋转矩阵
绕z轴旋转的旋转矩阵:
在三维空间中,绕z轴旋转的旋转矩阵可以表示为:
Rz(θ) = [cos(θ) -sin(θ) 0;
sin(θ) cos(θ) 0;
0 0 1]
其中,θ是旋转角度,Rz(θ)是绕z轴旋转θ角度的旋转矩阵,cos和sin分别表示余弦和正弦函数。
这个矩阵的含义是,将一个三维坐标向量绕z轴旋转θ角度后,得到一个新的三维坐标向量。
矩阵中第一行的三个元素表示旋转后x轴方向的分量、第二行表示旋转后y轴方向的分量、第三行表示旋转后z轴方向的分量。
延申:
除了绕z轴旋转的旋转矩阵,还有绕x轴和y轴旋转的旋转矩阵。
它们分别表示为:
Rx(θ) = [1 0 0 ;
0 cos(θ) -sin(θ);
0 sin(θ) cos(θ)]
Ry(θ) = [cos(θ) 0 sin(θ);
0 1 0 ;
-sin(θ) 0 cos(θ)]
其中,θ是旋转角度,Rx(θ)和Ry(θ)分别是绕x轴和y轴旋转θ角度的旋转矩阵。
这些矩阵的含义是,将一个三维坐标向量绕x轴、y轴或z轴旋转θ角度后,得到一个新的三维坐标向量。
它们可以用于计算三维图形的旋转变换,例如在计算机图形学中,可以通过旋转矩阵来实现物体的旋转效果。
此外,这些旋转矩阵还可以与平移矩阵、缩放矩阵等组合使用,实现更加复杂的变换效果。
矩阵变换:沿任意轴旋转及其推导
矩阵变换:沿任意轴旋转及其推导1. 2D中绕原点旋转
设基向量量p,q和r分别是朝向+x,+y和+z⽅方向的单位向量量。
旋转⻆角度为θ,基向量量p,q绕原点旋转,得到新的基向量量p`和q`
即旋转矩阵R(θ)为
2. 3d中绕坐标轴旋转
01. 绕x轴旋转,基向量量q和r旋转θ,得到新的基向量量q`和r`
即旋转矩阵Rx(θ)为:
02. 绕y轴旋转,基向量量p和r旋转θ,得到新的基向量量p`和r`
即旋转矩阵Ry(θ)为:
03. 绕z轴旋转,基向量量p和q旋转θ,得到新的基向量量p`和q`
即旋转矩阵Rz(θ)为:
3. 绕任意轴旋转
这⾥里里不不考虑平移,所以是过原点的任意轴。
任意轴⽤用单位向量量n表示,绕n旋转θ⻆角度的矩阵表示为R(n,θ),v`是向量量v 绕轴n旋转后的向量量
v` = vR(n,θ)
我们的⽬目标是⽤用v,n和θ来表示v`,具体步骤如下:
将v分解为平⾏行行于n的分向量量v||和垂直于n的分向量量v⊥。
v`⊥是v`垂直于n 的分向量量。
01.根据向量量投影公式有
02.根据v||算出v⊥,w是v⊥与n叉剩的结果
03.根据w算出v`⊥
04.最后算出v`
05.现在已经得到了了v`与v,n和θ的关系公式,⽤用它来计算变换后的基向量量并构造矩阵,基向量量p`为
06.其余基向量量类推,这⾥里里纠正上式中列列向量量的写法
07.合并为矩阵后:
更更多内容参⻅见:3d数学基础。
点绕单位向量旋转的变换矩阵-概述说明以及解释
点绕单位向量旋转的变换矩阵-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在三维空间中,向量旋转是常见的操作,它在计算机图形学、机器人学、飞行器控制等领域都有着重要的应用。
当我们操作一个向量时,最常见的操作就是对其进行旋转。
而本文将要讨论的是点绕单位向量旋转的变换矩阵。
在本文中,我们将会介绍单位向量的概念以及如何利用单位向量来实现旋转操作。
我们会详细介绍点绕单位向量旋转的原理,并推导出相应的变换矩阵。
这个变换矩阵是非常有用的,它可以帮助我们在三维空间中进行向量旋转操作。
通过本文的学习,读者将能够掌握旋转变换矩阵的原理和应用,更好地理解向量旋转的过程。
同时,本文还会讨论旋转矩阵的特性,以及展望未来研究方向,希望能够为相关领域的研究和应用提供一定的帮助。
1.2 文章结构本文主要分为引言、正文和结论三个部分。
在引言部分中,将介绍本文的概述、文章结构以及研究目的,为读者提供对本文内容的整体了解。
在正文部分,则将详细介绍单位向量的概念、点绕单位向量旋转的原理以及变换矩阵的推导过程。
通过这些内容的介绍,读者可以逐步了解本文所要探讨的主题,从而更好地理解旋转变换矩阵的应用。
最后,在结论部分中,将总结旋转变换矩阵的应用,讨论旋转矩阵的特性,并展望未来研究方向,为读者提供对未来相关研究的展望和思考。
通过这样的结构安排,本文将系统地介绍点绕单位向量旋转的变换矩阵,为读者提供全面而深入的了解。
1.3 目的本文旨在探讨点绕单位向量旋转的变换矩阵,通过深入理解和推导旋转变换矩阵的原理,探讨其在实际应用中的重要性和作用。
我们希望通过本文的阐述,让读者了解旋转变换矩阵的基本概念和推导过程,从而为他们在相关领域的研究和实践提供理论支持和指导。
同时,通过讨论旋转矩阵的特性和未来研究方向,我们也希望激发读者对于旋转变换矩阵领域的兴趣,促进关于该领域的更多深入研究和探讨。
最终,我们期望通过这篇文章的撰写,为读者提供一种全面理解和应用旋转变换矩阵的视角,促进相关领域的发展和进步。
二维旋转变换矩阵
二维旋转变换矩阵二维旋转变换矩阵是计算机图形学中常用的数学工具,用于表示和描述二维图形的旋转变换。
旋转变换矩阵可以将一个点或者向量绕着原点旋转一定角度,从而改变其位置和方向。
在二维空间中,一个点的坐标通常用(x, y)表示,其中x代表横轴上的坐标,y代表纵轴上的坐标。
旋转变换主要通过矩阵乘法的方式实现,可用下列公式表示:[x' y'] = [x y] * [cosθ -sinθ][sinθ cosθ]其中[x y]表示原始点的坐标,[cosθ -sinθ]和[sinθ cosθ]是旋转变换矩阵的元素,[x' y']表示旋转后点的坐标。
在旋转变换矩阵中,θ表示旋转的角度,角度为正值时表示顺时针旋转,为负值时表示逆时针旋转。
变换矩阵中的元素可以通过三角函数计算得到,其中cosθ和sinθ分别表示角度θ的余弦和正弦值。
通过对一个点或向量进行旋转变换,可以实现图形的旋转效果。
例如,对于坐标系中的一个点P(x, y),进行逆时针旋转θ后,可以得到新的坐标点P'。
以坐标系原点为中心,P'相对于P的位置关系将按照旋转的方向和角度而变化。
除了旋转变换矩阵外,还可以将其他类型的变换与旋转变换相结合,以实现更加复杂的图形变换。
例如,通过平移变换可以改变图形的位置,通过缩放变换可以改变图形的大小,通过错切变换可以改变图形的形状。
在实际应用中,二维旋转变换矩阵广泛用于计算机图形学、计算机游戏、计算机动画等领域。
利用旋转变换矩阵,可以实现图形的旋转、平移、缩放以及多种复合变换效果,从而丰富图形的呈现方式,提升视觉效果。
总之,二维旋转变换矩阵是一种重要的数学工具,用于描述和实现二维图形的旋转变换。
通过合理应用旋转变换矩阵,可以实现图形的旋转、平移、缩放等效果,为计算机图形学和计算机图形处理领域提供了强大的支持。
numpy坐标旋转变换
在NumPy中,可以使用`numpy.linalg.inv`函数和`numpy.dot`函数实现坐标旋转变换。
首先,需要定义旋转矩阵。
假设我们有一个二维坐标系中的点P(x, y),我们想要将其绕原点逆时针旋转θ角度。
旋转矩阵R可以表示为:```css
R = [ cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ) ]
```
接下来,我们可以通过将点P的坐标与旋转矩阵相乘来得到旋转后的坐标:
```scss
P' = RP
```
其中,P'是旋转后的坐标,P是原始坐标,R是旋转矩阵。
下面是一个使用NumPy实现坐标旋转变换的示例代码:
```python
import numpy as np
# 定义旋转矩阵
theta = np.radians(45) # 将角度转换为弧度
R = np.array([[np.cos(theta), -np.sin(theta)], [np.sin(theta), np.cos(theta)]])
# 定义原始坐标
x = 1
y = 2
# 计算旋转后的坐标
P = np.array([x, y])
P_prime = np.dot(R, P)
print("原始坐标:", P)
print("旋转后的坐标:", P_prime)
```
输出结果如下:
```python
原始坐标:[1 2]
旋转后的坐标:[0.70710678 -0.70710678] ```。
绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵
一、概述旋转变换矩阵在计算机图形学和计算机视觉中扮演着重要角色,它可以帮助我们对空间中的物体进行旋转、缩放、平移等各种变换操作。
其中,绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵是一种常见且重要的变换方式。
本文将重点介绍绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵的推导和应用。
二、绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵的推导1. 三维空间中的旋转在三维空间中,物体可以绕任意轴进行旋转变换。
假设我们有一个三维向量A = [A, A, A],我们希望对向量A进行绕任意过原点的轴的旋转变换。
这个轴可以表示为单位向量A = [A, A, A],其中A² + A² +A² = 1。
2. 旋转矩阵的推导为了推导绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵,我们可以利用罗德里格斯公式来进行推导。
设旋转矩阵为A = [A₁, A₂, A₃],其中A₁、A₂、A₃分别为矩阵的列向量,表示旋转后的 x, y, z 轴。
3. 罗德里格斯公式的应用根据罗德里格斯公式,我们可以得到旋转矩阵的推导过程。
最终我们可以得到形如下面的旋转矩阵:\[ R =\begin{bmatrix}u^2 + (1-u^2)cos(\theta) uv(1-cos(\theta))-wsin(\theta) uw(1-cos(\theta)) + vsin(\theta)\\uv(1-cos(\theta)) + wsin(\theta) v^2 + (1-v^2)cos(\theta) vw(1-cos(\theta)) - usin(\theta)\\uw(1-cos(\theta)) - vsin(\theta) vw(1-cos(\theta))+ usin(\theta) w^2 + (1-w^2)cos(\theta)\end{bmatrix}\]其中,A表示旋转角度。
三、绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵的应用1. 计算机图形学中的应用在计算机图形学中,绕任意过原点的轴的旋转变换矩阵可以用来控制物体的旋转角度,从而实现动画效果或者场景渲染。
二维旋转齐次变换矩阵
二维旋转齐次变换矩阵
二维旋转变换是计算机图形学中常用的变换之一。
它将一个点绕原点旋转一定角度,从而改变其位置和方向。
旋转变换是刚体变换的一种,因为它保持了物体的大小和形状。
在二维平面内,旋转变换可以表示为一个2x2的矩阵。
但是,在实际应用中,我们需要使用齐次坐标来表示旋转变换,因为齐次坐标可以同时表示旋转、平移和缩放变换。
旋转变换的齐次变换矩阵可以表示为:
cos(θ) -sin(θ) 0
sin(θ) cos(θ) 0
0 0 1
其中,θ代表旋转角度,cos(θ)和sin(θ)分别代表旋转角度的余弦值和正弦值。
第三列是齐次坐标标准形式的一部分,因此它总是等于[0 0 1]T。
为了获得点p的旋转变换后的新位置p',我们使用以下公式:
p' = R * p
其中,R是旋转变换矩阵,p是点p的齐次坐标向量。
实际上,旋转变换只改变了点的坐标值,而没有改变其齐次坐标值的第三个分量。
因此,可以忽略第三列和第三行。
例如,给定一个点p(2,3),并将其绕原点旋转60度,可以使用以下方法计算旋转后的新位置p':
p' = [1.5 2.232 1]T
这就是旋转变换的效果:点围绕原点旋转60度,移动到新位置p'(1.5,2.232)。
需要注意的是,旋转变换是一个正交矩阵,因为它映射单位向量到另一个单位向量,同时保持它们之间的距离不变。
另外,旋转变换是可逆的,因为它的逆矩阵是它的转置矩阵。
因此,在实际应用中,可以使用旋转变换来实现物体的旋转和反向旋转。
二维坐标系旋转变换
二维坐标系旋转变换
二维坐标系的旋转变换指的是将一个二维平面中的点绕着原点或其他给定点旋转一定角度的变换。
旋转变换可以用矩阵运算进行表示,具体可以如下表述:
设一个点P(x,y),它在二维坐标系中的坐标为(x,y)。
将该点绕着原点逆时针旋转θ角度后得到的新点P'(x',y')的坐标为:
x'= x*cosθ - y*sinθ。
y'= x*sinθ + y*cosθ。
其中,θ为旋转的角度,cosθ和sinθ分别表示对应角度的余弦和正弦值。
可以用矩阵运算进行表示:
[x' y'] = [x y][cosθ -sinθ; sinθ cosθ]。
这个矩阵可以称为旋转矩阵。
在进行旋转变换时,可以通过将需要旋转的点的坐标作为列向量乘以旋转矩阵的方式实现。
坐标旋转变换公式
坐标旋转变换公式在计算机图形学和几何学中,坐标旋转变换公式是一种重要的数学工具,用于描述物体在平面上或空间中的旋转运动。
通过坐标旋转变换公式,我们可以将一个点或一组点绕某个轴进行旋转,从而实现模拟物体的旋转效果。
在本文中,我们将介绍二维和三维空间中的坐标旋转变换公式,以及如何利用这些公式进行旋转操作。
二维坐标旋转变换公式在二维空间中,我们常用的坐标旋转变换公式如下:对于一个点(x,y),绕原点逆时针旋转$\\theta$角度后的新坐标(x′,y′)计算公式如下:$$ x' = x \\cdot \\cos(\\theta) - y \\cdot \\sin(\\theta) $$$$ y' = x \\cdot \\sin(\\theta) + y \\cdot \\cos(\\theta) $$其中,$\\theta$为旋转角度,在数学上通常以弧度为单位。
三维坐标旋转变换公式在三维空间中,坐标旋转变换稍显复杂,我们可以通过矩阵乘法的形式来描述旋转操作。
对于一个三维点(x,y,z),围绕单位向量(a,b,c)与旋转角度$\\theta$进行旋转后的新坐标(x′,y′,z′)计算公式如下:$$ \\begin{bmatrix} x' \\\\ y' \\\\ z' \\end{bmatrix} = \\begin{bmatrix}\\cos(\\theta) + a^2(1-\\cos(\\theta)) & ab(1-\\cos(\\theta)) - c\\sin(\\theta) & ac(1-\\cos(\\theta)) + b\\sin(\\theta) \\\\ ab(1-\\cos(\\theta)) + c\\sin(\\theta) & \\cos(\\theta) + b^2(1-\\cos(\\theta)) & bc(1-\\cos(\\theta)) - a\\sin(\\theta)\\\\ ac(1-\\cos(\\theta)) - b\\sin(\\theta) & bc(1-\\cos(\\theta)) + a\\sin(\\theta) & \\cos(\\theta) + c^2(1-\\cos(\\theta)) \\end{bmatrix} \\cdot \\begin{bmatrix}x \\\\ y \\\\ z \\end{bmatrix} $$其中,(a,b,c)为单位向量,$\\theta$为旋转角度。
坐标旋转变换公式矩阵
坐标旋转变换公式矩阵在计算机图形学中,坐标旋转变换是一种常见的操作,用于将一个对象绕着坐标系中心或其他点进行旋转。
在进行坐标旋转变换时,我们通常会使用变换矩阵来描述这一操作。
本文将介绍坐标旋转变换公式矩阵的计算方法及其应用。
坐标旋转变换坐标旋转变换是指将一个坐标系中的点或对象围绕着某个轴或某个点进行旋转的操作。
在二维空间中,我们通常用一个角度来描述旋转的方向和角度;在三维空间中,我们还需要指定旋转的轴。
无论是二维还是三维空间,坐标旋转变换都可以用矩阵来表示。
二维坐标旋转变换在二维空间中,点的坐标通常用(x, y)表示,在对点进行逆时针旋转θ度时,旋转变换矩阵为:cos(θ) -sin(θ)sin(θ) cos(θ)其中,θ为旋转角度。
通过矩阵乘法,可以将二维坐标(x, y)旋转为新的坐标(x’, y’):x' = x * cos(θ) - y * sin(θ)y' = x * sin(θ) + y * cos(θ)三维坐标旋转变换在三维空间中,我们通常使用三维坐标(x, y, z)来描述点的位置。
当需要围绕坐标轴进行旋转时,我们可以使用不同的矩阵来实现绕不同轴的旋转。
以下是围绕x 轴、y轴和z轴的旋转变换矩阵:绕x轴旋转θ度:1 0 00 cos(θ) -sin(θ)0 sin(θ) cos(θ)绕y轴旋转θ度:cos(θ) 0 sin(θ)0 1 0-sin(θ) 0 cos(θ)绕z轴旋转θ度:cos(θ) -sin(θ) 0sin(θ) cos(θ) 00 0 1在三维空间中,旋转变换矩阵可以通过对向量点乘矩阵的方式实现坐标的旋转变换。
应用坐标旋转变换广泛应用于计算机图形学、计算机视觉等领域。
在计算机图形学中,通过旋转变换可以实现物体的旋转、动态效果等;在机器人的运动学中,坐标旋转变换可以描述机器人末端执行器的位置等。
总结:本文介绍了二维和三维坐标旋转变换的矩阵表示方法及应用场景,通过矩阵的乘法可以实现对坐标点的旋转操作。
坐标系旋转变换,内在旋转,外在旋转
坐标系旋转变换,内在旋转,外在旋转从⼀个坐标系到另⼀个坐标系的转换有多种⽅法:欧拉⾓法、⽅向余弦矩阵法、四元数法等。
其中欧拉⾓法的核⼼思想是:⼀个坐标系可以⽤另⼀个参考坐标系的三次空间旋转来表达。
旋转坐标系的⽅法⼜有两种:Proper Euler angles, 第⼀次与第三次旋转相同的坐标轴(z-x-z,x-y-x, y-z-y,z-y-z, x-z-x, y-x-y)。
Tait–Bryan angles, 依次旋转三个不同的坐标轴(x-y-z,y-z-x, z-x-y,x-z-y, z-y-x, y-x-z);Tait–Bryan angles are 也叫作 Cardan angles; nautical angles; heading, elevation, and bank; or yaw, pitch, and roll. 有时候这两种变换序列都叫做 "Euler angles". 这种情况下,前者叫做 proper or classic Euler angles.对于每个旋转序列,⼜有内在旋转(intrinsic rotations)和外在旋转(extrinsic rotations)两种⽅式。
设有两个坐标系OX i Y i Z i和OX j Y j Z j,OX i Y i Z i是固定不动的参考系,OX j Y j Z j是需要被旋转的坐标系,初始时两个坐标系重合。
内在旋转指每次旋转的旋转轴都是上次变换后新系OX j Y j Z j的坐标轴,外在旋转指每次旋转的旋转轴都是固定参考系OX_iY_iZ_i的坐标轴。
1. 转动矩阵1.1 ⽅向余弦矩阵设有两个共原点的右⼿坐标系OX_iY_iZ_i和OX_jY_jZ_j,空间有⼀点 P,该点在i, j坐标系内的坐标分别为[x_i \quad y_i \quad z_i]^T[x_j \quad y_j \quad z_j]^TP点从j系变换到i系的坐标变换关系为(j坐标系下各坐标轴分量投影到i坐标轴的⽮量和):\left\{ \begin{array}{l} x_i = x_j \cos(x_i,x_j) + y_j \cos(x_i,y_j) + z_j \cos(x_i, z_j) \\ y_i = x_j \cos(y_i,x_j) + y_j \cos(y_i,y_j) + z_j \cos(y_i, z_j) \\ z_i = x_j \cos(z_i,x_j) + y_j \cos(z_i,y_j) + z_j \cos(z_i, z_j) \end{array} \right. \tag{1-1}[r]_i = [^iR_j][r]_j \tag{1-2}[^iR_j] = \left\{ \begin{array}{l} \cos(x_i,x_j) & \cos(x_i,y_j) & \cos(x_i,z_j) \\ \cos(y_i,x_j) & \cos(y_i,y_j) & \cos(y_i,z_j) \\ \cos(z_i,x_j) &\cos(z_i,y_j) & \cos(z_i,z_j) \end{array} \right\} \tag{1-3}即为⼀般形式的转动矩阵,也称为从j系向i系变换的转动矩阵。
绕一点的旋转矩阵
绕一点的旋转矩阵
要绕一个点进行旋转,可以使用旋转矩阵来描述旋转操作。
旋转矩阵将一个点绕指定的轴旋转一定的角度。
下面是绕一个点进行旋转的一般步骤:
1.确定旋转中心:首先确定旋转的中心点,记为 (x0, y0)。
2.平移到原点:将要旋转的点平移到原点,即将原点设置为
旋转的中心点。
可以通过将坐标减去中心点的值来实现。
3.进行旋转:根据旋转角度,选择合适的旋转矩阵。
对于二
维平面中绕原点逆时针旋转θ 角度的公式为:
x' = x cos(θ) - y sin(θ) y' = x sin(θ) + y cos(θ)
其中,(x, y) 是平移到原点后的点,(x', y') 是旋转后的点。
4.平移回原位置:将旋转后的点平移回原来的位置,通过将
旋转结果加上中心点的坐标来实现。
这样,就可以得到绕指定点旋转后的点的坐标。
需要注意的是,旋转角度应以弧度为单位。
同时,根据具体的编程环境,可能需要对旋转角度的正负进行调整,以适应相应的坐标系。
这是一个基本的方法,可以用于实现绕指定点的旋转,但具体实现可能会有所差异,取决于编程环境和需求。
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反过来,还可以通过矩阵变换将无穷远点变换为与之 对应的有限远点。当H=1时,则称为规范齐次坐标。从 齐次坐标返回到n维空间去时,只需将坐标中每个分量除 以H就可以了。以后介绍的变换矩阵实际上都是奇次坐标 变换。
用齐次坐标方式进行变换运算不但可以产生正常坐标 变换的同样效果,而且可以简化正常坐标变换过程。在 图形变换中引入齐次坐标表示,还能使各种基本变换, 如旋转、平移和比例交换等具有统一的变换矩阵格式, 并且可以将它们结合在一起进行组合变换,同时也便于 计算。
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将它写成矩阵的形式为:
1 0 0 x y 1 0 1 0 l m 1
= x l
y m 1
=
x
*
y* 1
那么
1 0 0 0 1 0 l m 1
即为所求平移变换矩阵。
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例1:已知三角形顶点坐标为A(0,0),B(20,0),C(0, 20),平移参数分别为l=20,m=10;试对此三角形 进行平移变换。 解:因为平移变换矩阵为
x
y 1 x *
y* 1
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T为基本变换矩阵:
+ P*(x*,y*)
+ P(x,y)
从变换功能上可把T分为四个子矩阵,其中 对图形进行比例、旋转、对称、错切等变换; [ l m ] 对图形进行平移变换; [ p q ]T 对图形进行投影变换,不做投影变换时取p = 0, q = 0; [ s ] 对图形进行全比例变换。通常取s=1。
所以变换后点的坐标为
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2、比例变换
比例变换指将原有图形在x、y两个方向上进行放大 或缩小的变换,通过它可以改变图形的大小和方向。 将平面上一点P(x,y)在x、y两个方向上分别进 行放大a倍和d倍的比例变换后得到新点P*(x*,y*), P和P*的关系为:
x ax y dy
x1 x 2 xn
y1 y2 y n n2 Nhomakorabea或
x1 x 2 xm
y1 y2 ym
z1 z2 z m m 3
4
例如:已知三角形ABC顶点的坐标分别为A(x1, y1),B(x2,y2),C(x3,y3)则三角形ABC可以 记作矩阵:
a b c d
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三维图形的变换矩阵是二维图形变换矩阵的 简单扩展,在三维空间中,用四维齐次坐标表示 三维点,即[x y z 1]。三维变换矩阵则采用 4×4阶矩阵表示,即:
a b d e h i l m
c f j n
p q r s
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齐次变换矩阵:
a b d e h i l m
c f j n
p q r s
a b d e h i
c f j
l
m n
s
p q r
缩放 旋转 错切
平移
整体缩放
透视变换
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2.2.2 二维图形的几何变换
一、基本几何变换 1、平移变换 2、比例变换 3、旋转变换 4、对称变换 5、错切变换 二、组合变换
3
2.2.1 图形变换方法 一、点的向量表示
在二维空间中点的表示方法,我们通常是用它的坐标来 表示,写作P(x,y)。为了以后变换的方便,我们可以把 它写作矩阵的形式,即用一行两列的矩阵 x y 或一个两 x 行一列的矩阵 表示。在三维空间里则用 x y z y 表示空间一点。那么,对于一个二维空间的图形或三维空间 的立体,可以用一个点的集合(简称点集)来表示,每个点 对应一个行向量,则点集为n×2或m×3阶的矩阵:
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一、基本几何变换
1、平移变换 平移变换是将图形在坐标平面内移动,只改变图形 的位置,不改变图形的大小和形状。平移变换如图所示:
y C A
m
B
C
A
O
B
l
x
图中l、m分别为x、y方向的平移量。从图中可以得出变 换前后点的坐标值应满足以下关系:
x x l y y m
第2章 计算机图形处理技术
1
2
2.2图形变换
在计算机图形处理中,经常需要对已经生成的图形进行 几何变换处理。例如,改变图形的大小、移动图形或根据 需要将图形旋转一个角度,输出零件的三面视图,显示立 体图,或要求一物体绕一轴线作连续的动态转动,使观察 者能看到物体的各个侧面。这就要求图形的处理软件能够 实现旋转、平移、缩放等几何变换。 我们知道,点是构成一个几何形体的最基本的元素。 一幅二维图形可以看成是一个点集。那么,我们就可以把 对图形的几何变换归结对点的变换。
写成矩阵的形式为
x
y
a 1 0 0
0 d 0
0 0 1
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三、变换矩阵
由于图形可以用点集表示,因此要对图形进行变换, 只要变换点就可以了。 对点的变换可以通过相应的矩阵运算来实现,即: 旧点(集)×变换矩阵
矩阵运算
新点(集)
若将二维空间的点由某个位置P(x ,y)变换到一个新的 位置P*(x*,y*),变换的原理是把齐次坐标点(x,y,1) 通过变换矩阵变换成新的齐次坐标点(x*,y*,1)。即:
x1 x 2 x3
y1 y2 y3
然后把它以数组的形式存贮在计算机内。
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二、齐次坐标
齐次坐标是将一个n维空间的点用n十1维,即附加一个 坐标来表示。如二维点[x y]的齐次坐标通常用三维坐标 [Hx Hy H]表示,三维点[x y z]的齐次坐标通常用四 维坐标[Hx Hy Hz H]表示,……。 在齐次坐标系中,最后一维坐标H称为比例因子。由 于比例因子H的取值是任意的,所以任一点可用许多组齐 次坐标表示,如二维点[3 2]可表示为[3 2 1]、[6 4 2]、[9 6 3]等。另外,可用H=0的向量表示无穷远的点。 例如用[1 0 0 0]、[0 1 0 0]、[0 0 1 0]分别表 示x,y,z轴上的无穷远点。 对齐次坐标进行坐标变换称为齐次变换, 相应的变换矩阵称为齐次变换矩阵