小学信息技术第五课用声音控制动画第一看见你的声音scratch趣味编程教案
少儿编程Scratch课程课件 - 声音 - 播放声音
声音 - 播放声音
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5 Part 6
学习目标 声音的相关知识 加载声音的方式 播放声音 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
了解一些声音相关的知识概念 掌握加载声音的方式 掌握播放声音……等待播完代码模块 掌握播放声音……代码模块
1. 声音代码模块,绝对动作积木; 2. 作用:播放设置的声音,不需要等待声音播
放完成。
1. 声音代码模块,绝对动作积木; 2. 作用:停止当前播放的所有声音。
少儿趣味编程 - Scratch
5 Part
实践与思考
实践与思考
实践案例:为“舞动世界”动画添加舞曲。
实践与思考
第一步:加载领舞人物。
音乐是用组织音构成的听觉意象,来表达人们的思想感情与社会现实生活的一种艺术形式。也是最 能即时打动人的艺术形式之一。
音乐可以引起人的共鸣,给人独特的感染力,可以说一部动画、电影成功与否,音乐具有决定性作 用。作为一部优秀的动画、电影,画面需要音乐来加深,音乐也需要通过画面来将气氛推向高潮, 这一切是相辅相成的。如果精美的画面不配上音乐的话,也许并不能引起观众的共鸣,配上音乐, 它立刻产生了感情,带给观众全方位的享受。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
声音的相关知识
声音的相关知识
声音(sound)是由物体振动产生的声波。是通过介质(空气或固体、 液体)传播并能被人或动物听觉器官所感知的波动现象。最初发出振 动(震动)的物体叫声源。声音以波的形式振动(震动)传播。声音 是声波通过任何介质传播形成的运动。
苏教版五年级信息技术教案 用声音控制小猫动作参考教案
用声音控制小猫动作一、教学目标1.知识与技能:(1)掌握用数学表达式表示音量值的范围。
(2)学会用声音控制动画的方法。
(3)理解分支语句的含义。
2.过程与方法:在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3.情感态度与价值观:过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4.行为与创新:在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。
二、学情分析本课教学对象是小学五年级学生,该年龄段的孩子活泼好动,其思维还是以形象思维为主,有较强的学习愿望和兴趣,开始独立思考、追求与探索,是掌握基础知识、基本技能的最佳时期,但其认知水平和分析能力的发展有限。
为此在教学设计时应根据学生已有的生活经验和知识水平准确把握学生的学习起点,力求让学生在掌握知识与技能的同时,能体验到“跳一跳摘到桃子”的滋味。
同时尽可能地为学生创设自由创作的空间和时间,从而提高学生动手实践和学以致用的能力。
三、重点与难点重点:学会用声音控制动画的方法。
难点:理解分支语句的含义。
四、教学活动1.导入《Do Re Mi》是美国影片《音乐之声》中的主题曲之一,它旋律优美,堪称经典,下面请同学们带着欢快的心情一起唱《Do Re Mi》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上的动画与什么有关? 一旦发现就举手说出你的观点,比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害。
学生演唱并抢答。
师:对了,教师的动画是根据同学们音量大小来控制的,那今天我们就一起来学习用声音来控制小猫的运动。
2.新授(1)认识音量值师:刚才同学们唱歌,计算机是如何知道的呢?师:对了,是麦克风,是通过麦克风将声音传递给计算机中的Scratch的。
但声音有大小,那么在Scratch中哪个控件能告诉大家音量的大小呢?教师演示其方法。
测试数据:下面请同学测一测,你正常说话时音量的最大值与最小值分别是多少。
Scratch教案
Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。
3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。
二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。
三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。
四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。
五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思
⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思《scratch初体验》教学设计⼀、【课型】:新授⼆、【教学⽬标】1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。
2.能够熟练进⾏基本操作。
3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。
2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学⽅法】任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界⾯2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑3)深⼊探究,⾃我升华七、【教学过程】㈠【情境导⼊】(⼆)创设情境导⼊新课课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。
今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。
它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。
师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展⽰搭积⽊的过程……师:你能简单的为我们解说⼀下你的创作过程么?师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请为你们⼩组加1分。
师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样的理念来创作动画。
⼀、认识软件,明确理念认真倾听,响应⽼师,回答问题。
选出⼀位同学上台展⽰搭积⽊的过程。
⽣描述搭积⽊的创作理念。
通过观看搭积⽊的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。
以“动画”为引⼦,调动学状态。
现场表演搭积⽊的过程,使⽤形象直观的⽅法和同学们⼀起回忆总结搭积⽊的步骤。
通过搭积⽊引出scratch理念,浅显易懂。
(三)任务驱动探索新知⼆、⾛进软件,熟悉界⾯【任务】:⾃学导学案,熟悉界⾯组成,时间1分钟。
师:时间到,请同学们找开桌⾯“界⾯.swf”⽂件,将相应名称拖动到窗⼝相对应的位置。
清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)
清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)第一单元数字艺术家单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······在cratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。
教学目标:1、认识cratch的操作界面及运行环境。
2、了解角色和造型的概念。
3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。
4、理解“如果”结构和“广播”指令。
5、掌握链表和字符串的知识。
教学重、难点:教学重点:1.认识cratch的操作界面。
2.并解决角色和造型的概念。
3.用cratch弹奏一首简单的曲子。
教学难点:1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。
2.学会时序控制。
教学准备:在学生机上安装好cratch软件。
教学课时安排:本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。
第一课百变造型———角色和造型2022年月日星期一、教学目标1.知识目标:认识cratch的界面,及基本操作。
2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。
3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。
二、教学重难点学会打开和保存cratch程序,并认识及了解cratch软件的操作界面。
三、课时安排:1课时四、教学过程(一)课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用cratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。
单击头像,使其变换成不同的样子。
(二)新课1、启动cratch执行“开始”,“所有程序”,“cratch”,“cratch命令”,即可启动cratch,进入cratch的工作界面。
少儿编程Scratch课程课件 - 声音 - 音量与音效
实践与思考
第八步:当第三首歌曲被点击时,执行的程序。
第三首歌曲 角色将曲目 变量的值设 为3,然后 广播一个消 息。
第三首歌曲 角色收到消 息后,把亮 度降低30。
第一首歌曲 角色收到消 息后,消除 角色自己应 用的特效。
第二首歌曲 角色收到消 息后,消除 角色自己应 用的特效。
少儿趣味编程 - Scratch
6 Part
课后练习
课后练习
课后多练习, 每次进步一点点, 日积月累, 终将达到成功的彼岸!
1、了解并熟悉音量 音效的有关知识。
2、练习声音音量的代码模 块。
3、练习声音音效的 代码模块。
4、练习“音乐播放 器”案例。
感谢观看 Thanks
少儿趣味编程 - Scratch
实践与思考
第十步:当播放按钮被点击时,音量滑块、音调滑块、左右平衡滑块执行的程序。
音量滑块角 色复位并修 改音量坐标 变量的值。
左右平衡滑 块角色复位 并修改左右 坐标变量的 值。
音调滑块角 色复位并修 改音调坐标 变量的值。
实践与思考
第十一步:当停止按钮被点击时,停止按钮执行的程序。
停止所以正 在播放的歌 曲。
音乐播放器布局设计:
标标题题
选
功能区
曲
区
播放控制区
“音乐播放器”场景设计
素材设计:
背景:无
角色: 1. 标题:音乐播放器 2. 标题:选曲 3. 第一首歌曲 4. 第二首歌曲 5. 第三首歌曲 6. 标题:音量 7. 标题:音调 8. 标题:左右平衡
2 3 4 5
1
6 7 8
“音乐播放器”场景设计
小学信息技术六年级上册的第五课 scratch用声音控制动画 教案
看见你的声音----scratch趣味编程教学内容在scratch中实现用声音控制动画。
教材分析本课选自河南科技版《小学信息技术》六年级上册的内容。
本册书共分15个课时学习scratch趣味编程。
本课是第五课《用声音控制动画》的内容,学习用侦测模块中的响度指令结合动作、外观等模块指令,结合循环语句实现用声音控制动画。
它既是对动作、外观模块指令的复习巩固,也为后面其它模块指令的学习打下基础。
学情分析六年级的学生,已经初步熟悉scratch软件的使用,学习了动作、外观等模块指令,能结合循环语句进行简单的脚本搭建。
他们对动手编写程序兴趣浓厚,喜欢卡通动漫形象。
因此在教学中,通过加入更多卡通元素素材,结合已有scratch基本操作技能,鼓励孩子展开想象,自由创作。
教学目标知识与技能:认识侦测模块中的“响度”指令。
过程与方法:创设情境,通过自主探究、小组合作等方式学会用声音控制角色的大小、颜色、移动、旋转等方法。
情感态度价值观:能根据情境需要灵活运用“响度”指令控制角色,感受和体验声音交互程序的乐趣,提高学生的编程思维能力。
教学重点创设情境,通过自主探究、小组合作等方式学会用声音控制角色的大小、颜色、移动、旋转等方法。
教学难点能根据情境需要灵活运用“响度”指令控制角色,感受和体验声音交互程序的乐趣,提高学生的编程思维能力。
教学准备多媒体教室、scratch2.0 软件、学生操作素材。
教学过程教学行为活动过程教师行为学生行为设计意图一、情境引入,感知“响度”二、自主探究,体验“响度”1.任务一:岗前培训(预计用时5分钟)2.任务二:设计声控游览车(预计用时10分钟)一、情境引入,感知“响度”教师播放scratch程序,创设“设计声音交互式主题游乐场”情境,赋予学生“小小程序设计师”身份。
揭示课题《看见你的声音》,引出scratch软件中的“响度”指令。
二、自主探究,体验“响度”1.任务一:岗前培训“小小程序设计师”在正式上岗前,进行简单的培训,并完成以下技能测试:1.在舞台上显示“响度”;2.对着麦克风说三句“你好”!演示操作请同学总结:响度能通过麦克风侦测到外界的声音,并用0-100的数字表达出来。
scratch教学设计——声音看起来是什么样子
教学课题:声音看起来是什么样子■学情分析六年级的学生已经接触Scratch图形化程序设计环境一年多了,能够熟练运用模块指令完成简单的动画、游戏作品。
学生学习兴趣较高,个别学生能够在老师讲授的基础上创作出自己的特色作品。
■教学目标1、知识与技能(1)学会使用声音模块里让电脑能弹奏出声音。
(2)熟练使用控制模块,理解通过触发行为来控制角色进行相应的改变。
(3)熟练运用角色造型、图章模块,将音符1-7与不同的造型一一对应,弹奏声音的同时切换造型(4)理解并运用,灵活地控制角色的位置。
2、过程与方法通过案例观摩,引导学生对实现的原理进行探讨、尝试。
3、情感态度与价值观通过制作互动作品使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的趣味性。
培养学生分析问题、解决问题的能力及创新能力的提升。
■教学重点与难点教学重点:运用角色造型与音乐对应的关系,利用图章模块绘制出每个音符的样子教学难点:切换造型的同时让角色在舞台上移动,绘制出乐曲的样子■课前准备1、计算机网络教室2、图片、准备好的程序、音箱■教学过程二、感受声音模块案例演示,逐师:我们先来感受一下scratch的声音模块效果。
演示“播声音”案例。
讲解怎样弹奏出音符。
师:那怎样实现一边演示弹奏声音,同时演示声步引导学生思考问题。
音样子的效果呢?演示案例“音符可视化”,引导学生分析实现原理。
【先不看脚本分析、再展示脚本】生:讨论、交流实现的原理师:声音看起来是什么样子?其实很好理解,在scratch中设计一个角色,将7个音符用对应的图显示,就可以实现可视化的声音的数字艺术效果。
三、学生动手完成程序设计制作弹奏声音切换对应造型的程序任务一:制作音符可视化的程序1. 设计角色:利用画图设计24*24像素的正方形打开画图,如图所示,设计一个24*24像素的图形,以“24x24”存为图片。
用画图设计一个24*24像素的图形。
2. 设计脚本弹奏7个音符。
源代码和角色造型、命名在键盘上按下数字键,尝试一下,看!声音看起来是什么样子?2完成角色设计完成角色造型设计、脚本设计四、将一段乐曲变成一幅画师:现在我们可以实现弹奏7个音符的同时变换出不同的造型。
五年级下册信息技术教案-声音控制小猫动作苏教版新版
声音控制小猫动作【教材分析】本课的主要内容是利用声音传感器获取外界中的音量值,利用音量值来控制小猫的运动。
涉及的知识点有:认识Arduino主控板,利用变量来读取声音传感器的值,用数值和逻辑运算来处理音量值,并能应用到程序中。
【学情分析】经过前期的学习,学生对Scratch软件有一定的了解,比如动作控件、逻辑控件以及变量等等。
考虑到这是学生第一次在课堂上接触传感器,所以在任务设计上降低了难度。
通过本课的学习,学生认识开源硬件Arduino,感受声音传感器在程序中的作用,学会获取声音传感器的数值后,利用该数值编写程序以及模拟生活中的现象,以培养学生的创造能力。
【教学目标与要求】1. 了解Arduino硬件的结构。
2. 学会连接硬件与电脑。
3. 掌握获取声音传感器值的方法。
4. 能够对传感器数据进行转化满足程序需要。
5. 引导学生认识声音传感器,体验Arduino开源硬件的强大魅力。
6. 通过在做中学,学生形成生活中的物体可以成为计算机输入设备的意识。
【教学重点与难点】重点:1. 能够将声音传感器和主控板连接起来。
2. 掌握获取声音传感器值的方法。
难点:1. 掌握获取声音传感器值的方法。
2. 将获取到的传感器数值应用到程序中。
【教学方法与手段】鉴于学生是第一次接触传感器,所以在认识、连接、使用传感器时采用讲授式教学。
为激发孩子的学习兴趣,让他们先进行体验,然后动手实践,在做中学。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】xDing软件、Arduino主控板、连接线、声音传感器。
【教学过程】获取声音值只是我们的第一步,接下来,我们要用声音值去编写程序。
1.模仿程序——酷狗小猫运动会。
师:大家试试看,能否给小猫编写脚本:当声音越大,让它跑得越快。
转播学生作品。
师:小猫跑得速度太快了,能否利用数字和逻辑运算里的控件稍微调整一下呢?学生调试。
反馈学生作品。
2.创编程序——贴近生活。
师:想一想生活中哪些地方会用到声音传感器?还可以用到什么地方?生:声控灯、噪声监测器。
信息技术【大连理工版】五年级下册第5课《初识Scratch》教案
第五课初识Scratch【教学目标】1.知识与能力(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;(2)了解Scratch命令的基本使用方法;(3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
2.过程与方法本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。
3.情感态度与价值观培养学生的自主探究能力。
【课时安排】建议安排1课时。
【教学重、难点】重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学方法与教学手段】本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。
教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。
【教材分析及教法建议】本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用、初步体验编程。
学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。
学习第二部分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面知识,使用频率多了自然会记住。
第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。
能够添加删除命令。
本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。
第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学方法。
开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。
scratch说课稿讲课教案
一、教材分析由中国教育技术协会信息技术教育委员会起草修订的基础教育信息技术课程标准将算法与程序设计纳入小学课堂教学的拓展板块。
在教研组课题研究指引下,我们将Scratch程序设计引进课堂。
这是一种开源的编程环境,以角色为编程对象,借用积木式程序设计语言,形象具体、简单易学。
在Scratch八个程序模块指令组中,本课主要围绕外观和声音指令组展开教学,重点应用“下一个造型”、“弹奏鼓声”、“播放声音”等指令按照情节需求策划舞台节目。
二、学情分析本课面向六年级学生展开教学,学生具备较强的动手实践能力和探索学习能力。
并且学习了Scratch顺序结构和循环语句,较熟练地掌握了动作模块指令,能够结合生活中的具体问题,按照情节需求完成简单的故事小动画,对这门课程有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。
三、教学目标通过对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、区别角色和造型的概念,熟练改变角色的多种造型,能够按需求添加声音指令。
这是本课的重点内容。
2、灵活组织已学知识解决问题,尝试读懂程序脚本,体会声音加载位置的合理性。
这是本课的难点内容。
3、体验程序设计作为一种特殊的信息加工处理方式的特点和优势,在编程实践中,养成科学严谨认真的学习习惯。
四、教学策略为达成教学目标,解决重难点,我使用以下教学策略:创设情境导入新课,营造新年氛围,赋予学生小导演的角色激发其创作意识;在任务驱动教学模式下,通过启发式提问将任务化整为零,学生在操作指南的帮助下自主探究,通过小组合作共同完成本课教学任务。
五、教学资源为了辅助教学,我准备了情景导入的Flash动画视频,学生导学的操作指南,作为任务素材的图片、歌曲,以及拓展任务中名为“fashion”的Scratch半成品文件。
六、教学过程围绕已定目标和重难点,我从新课导入、探索发现、巩固提升和总结回顾这四个环节展开教学过程。
(一) 新课导入围绕元旦联欢会进行交流,引出在信息技术课堂当中,可以用Scratch制作自己的演出节目,出示主题任务。
小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》
Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。
学习资料学习资料1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。
我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。
它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。
学习资料学习资料2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。
4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。
舞台的右上角有动和停止。
5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。
同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。
6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。
学习资料学习资料3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。
1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。
义教版五年级信息科技编辑你的声音教学设计
义教版五年级信息科技编辑你的声音教学设计教学目标:1. 学会使用录音机等工具录制自己的声音2. 理解声音的基本概念和特性3. 提高学生的听力认知能力教学内容:1. 声音的特性和产生2. 录音机及其使用方法3. 通过手持录音机,录制自己的声音教学步骤:Step 1:声音的特性和产生1. 老师介绍声音的特性和产生:声音是由物体振动产生的,它具有音高、音量、节奏、音调、音色等特性。
2. 通过老师发出的不同声音,让学生猜测声音的来源和特征。
Step 2:录音机及其使用方法1. 老师向学生介绍录音机的基本构成和使用方法。
2. 向学生展示如何打开录音机和使用录音机的不同功能,如调节音量、播放录音等。
Step 3:通过手持录音机,录制自己的声音1. 老师向学生展示如何使用手持录音机录制自己的声音。
2. 学生按照老师的示范,自己操作录音机,逐渐掌握录制声音的技巧。
3. 学生自行录制自己的声音,可以根据自己的喜好自由创作,展示给同学们听。
Step 4:听取录制的声音1. 老师收集学生的录音文件,并统一播放。
2. 学生听取自己和同学们的声音录音,可以发现自己的不足之处并寻求同伴和老师的意见与建议。
教学评估:1. 学生通过操作录音机,成功录制了自己的声音。
2. 学生可以准确地理解声音的基本概念和特性。
3. 学生可以听取自己以及同学们的录音,进行评价和改进。
教学拓展:1. 学生可以在录制声音的基础上,加入背景音乐或合成多个声音录音,提高音乐创作和编辑能力。
2. 学生可以向父母、老师等人展示自己的录音作品,提高自信心和表达能力。
小学创意编程课程第五课 你说我做之Scratch角色的简单控制 教学设计
你说我做之Scratch角色的简单控制教学设计一、教材分析:本课的设计是基于学生有一定的scratch基础知识,主要通过生活中的实际问题,用编程的思维展现在scratch中,重要的是要求通过本课的学习能对scratch产生浓厚的学习兴趣,形成初步的编程思维。
课程的设定是对scratch有初步的认识:界面基本熟悉,但是不用每个小细节都认识清楚。
会基本的操作:认识scratch软件的界面,拖动命令模块到脚本,并运行程序二、学情分析:根据学校的实际情况,该校六年级的学生开始学习scratch编程软件,积木式的编程方式让学生一下就被吸引其中。
但在教学过程中怎样设计教学任务也非常关键,因为六年级的学生思维能力还是比较高,但是却不一定很成熟或者说很连贯,因此在设计任务时第一要符合他们的年龄特点,第二是任务不应过难且要循序渐进,可以采用项目式教学一步一步深入,从项目全局入手,深入分析任务。
另外在教学过程中也要开始注意逐渐培养他们的编程思维,因此在使用游戏将学生融入课堂情境后,便引入思维导图带领学生分析任务。
本课设计任务是“你说我做”,学生通过探索发现如何让角色动起来并到达终点,而不是老师直接教授,目的是让学生在编程过程中学会思考和分析,体会到解决方案的思维方法和途径,学会用编程的思想解决生活中的问题。
三、教学目标:1.知识与技能(1)添加角色和背景(2)用上下左右键实现角色移动2.过程与方法结合生活实际情境,采用项目式教学模式,借助思维导图帮助学生分析任务,找到完成情境再现的方案,以小组评价软件对小组进行过程性评价,让学生在Scratch中通过小组讨论、探索尝试、自学微课等方法研究出如何让比试者动起来并顺利达到终点完成比试。
3、情感与态度在完成将实际生活情境通过编程的方式情境再现的过程中,体会到编程带来的乐趣,体会到解决方案是通过思考、探索、尝试、总结而形成的。
四、教学重点、难点:教学重难点:用上下左右键控制角色移动;初步编程思维五、教学环境及资源准备:多媒体网络教室;白板;Scratch软件;。
龙教版小学信息技术五年scratch教案下
第一课会算数的小猫一、教学目标:1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中的问答模块。
二、教学重、难点:知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
学会新建变量并理解变量的含义。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第二课巧用变量一、教学目标:1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。
二、教学重、难点:在循环结构中如何应用变量。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第三课故事大王一、教学目标:1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2.知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
二、教学重、难点:如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程第四课问答游戏一、教学目标:1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第五课蚂蚁搬家(一)一、教学目标:1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
二、教学重、难点:小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第六课蚂蚁搬家(二)一、教学目标:1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
scratch全套教案小学信息技术教案[表格式带目录 1.7万+字 最新可编辑]
Sratch全册教案【最新/精品 1.7字】目录第1课百变造型——角色和造型 (2)第2课旋转色彩——循环、动作和图章 (4)第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环 (7)第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化 (9)第5课色辨成音 (11)第6课奇趣故事——链表和字符串 (13)第7课酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 (15)第8课神圣一票——变量和数据可视化 (17)第9课随机探秘——数据的导出和分析 (19)第10课统计集成——自动生成柱状图 (22)第11课二百Club——计时器和散点图 (24)第12课眼疾手快——因素分析和差异比较 (26)第13课游侠比武——变量的应用 (28)第14课守护精灵——控制逻辑 (30)第15课电子点菜——商务软件开发入门 (32)第16课数学出题——个性化软件定制 (34)肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)明确任务要求操作方法?设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
《Scratch编程——声音长什么样》教学设计
《Scratch编程——声音长什么样》教学设计在舞台上画画的程序。
教师巡视,解决问题。
学生完成作品。
教师提出建议用按键控制落笔和抬笔,课下完善程序。
学生发现程序执行过程中无法手动控制落笔和抬笔,作画不美观。
序,加强对命令的理解。
进阶熟悉了落笔,抬笔,清空三个命令,下面我们来完成今天的主题任务,画出声音的波形图。
完成这个程序我们需要用到创客实验箱里的声音传感器,声音传感器是用来检测声音的响度,数值范围0到1023,它会把检测到的数值通过命令返回到程序中。
切换PPT。
请同学们观察PPT中的图片,这是一段声音的波形,谁能分析一下x轴和y轴代表什么?同学们分析的很好,在我们的scratch程序中,x代表角色的随着时间的增加,向右侧不停的移动;y代表角色随着声音的大小上下移动。
下面请连接实验箱,利用声音传感器画出波形图。
教师巡视,解决问题。
有的小组已经能画出波形图了,但是他们遇到一个问题,当角色走到屏幕边缘的时候,不能继续画,这时x的值已经达到最大,我们可以给x坐标重新赋值,让角色回到起点,重新画。
x轴代表时间,y轴代表声音的大小。
增加判断x值的语句,当大于某一个值,让角色回到起点。
利用已经掌握的命令完成脚本,鼓励学生动手操作,进一步激发学生的学习能力和动手实践能力。
2021年六年级信息技术上册《神奇的声控》教学设计
For everyone first, for everyone later.悉心整理祝您一臂之力(页眉可删)六年级信息技术上册《神奇的声控》教学设计一、教学目标1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法3.掌握、、命令以及链表的用法4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画二、教学重点、难点重点:搭建场景脚本难点:搭建场景脚本三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.添加舞台背景、创建角色1)添加舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
2)创建角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
提个醒:绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。
如果颜色相近,则影响视觉效果。
2.搭建脚本学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。
1)搭建按钮脚本2)搭建背景脚本3)搭建“声电图”场景的'脚本蝴蝶和鹦鹉脚本4)搭建“声控蹦床”场景的脚本蹦床和女孩的脚本5)搭建“声控行进”场景的脚本汽车行进的脚本6)搭建“声控风扇”场景的脚本风扇和风扇支柱的脚本7)搭建“声控变色”场景的脚本8)充实小星星的脚本3. 演示成果(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结六、板书设计第八课空间直播站1. 添加舞台背景、创建角色2. 搭建脚本七、课后反思:要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。
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小学信息技术第五课用声音控制动画第一看见你的声音scratch趣味编程教案课程名称:用声音控制动画——Scratch趣味编程教案
引言:
在现代信息时代,信息技术在学习中起到至关重要的作用。
作为小学生的你,学习信息技术将使你在未来的学习和工作中能够更好地适应和利用科技的发展。
本课程将教你如何使用声音控制动画,通过Scratch趣味编程,让你动手实践并增强你的创造力和问题解决能力。
一、课程目标
在本课程结束后,学生应能:
1. 理解声音控制动画的概念;
2. 使用Scratch软件进行创作和编程;
3. 能够设计并制作基于声音的动画作品。
二、课程内容
1. 了解声音控制动画
首先,我们将简要介绍声音控制动画的基本概念。
声音控制动画是一种创作方式,通过声音的输入来控制动画的运行和行为。
有了声音控制动画,你可以通过说话或者发出声音来操控、交互和控制动画。
声音控制动画可以使你的作品更富有趣味性和创造力。
2. 熟悉Scratch软件
在本课程中,我们将使用Scratch软件来实现声音控制动画的编程。
Scratch是一种简单易用的图形化编程语言,适合小学生学习和创作。
在开始之前,我们将学习Scratch软件的基本操作,包括舞台、角色和积木等的简单介绍。
3. 制作声音控制动画
接下来,我们将学习如何使用Scratch来制作声音控制动画作品。
首先,我们将使用声音传感器积木来实现声音的输入和识别。
你可以使用麦克风或者电脑的内置麦克风来捕捉声音,并将其作为触发动画行为的条件。
4. 设计声音控制动画作品
在开始编程之前,我们需要先确定你想要做的声音控制动画作品。
你可以根据自己的兴趣和创意进行设计,例如:音乐舞蹈、声控小游戏等等。
在设计过程中,你需要确定触发声音动作的条件,以及动画的效果和交互方式。
5. 实践和调试
在实践和编写代码的过程中,你可能会遇到一些问题。
不要担心!我们将引导你如何调试代码,解决可能出现的错误。
通过不断尝试和修改,你将逐渐获得编程的思维和技能。
6. 分享和展示作品
完成作品后,你可以将你的声音控制动画作品分享给同学和老师。
通过展示和分享作品,你可以体验到自己创作的喜悦,并从他人的反馈中获得更多的启发和改进。
三、教学活动
1. 课前准备
在课前,请确保每个学生都下载并安装了Scratch软件。
同时,老师可以准备适当的声音控制动画示例,以便在课堂上进行演示。
2. 导入课程
教师可以通过对声音控制动画的简单介绍和现实应用案例,激发学生们对本课
程的兴趣,并与他们分享声音控制动画的潜在创造力。
3. 学习Scratch软件基础
通过演示和实践,让学生们熟悉Scratch软件的基本操作和界面布局。
教师可
以引导学生们创建一个简单的动画,以便他们在之后的编程过程中使用。
4. 介绍声音控制动画
通过示范和探究,教师可以向学生们展示声音控制动画的基本原理和概念。
同时,教师可以展示一些优秀的声音控制动画作品,以激发学生们的想象力和创造力。
5. 编程实践
在教师的指导下,学生们可以尝试使用Scratch软件进行声音控制动画的编程
实践。
教师可以根据不同的学生情况,提供个别辅导和支持,以确保每个学生都能够理解和掌握编程的基本概念和方法。
6. 分享和展示作品
在编程完成后,学生们可以在课堂上分享他们的声音控制动画作品。
教师可以
组织一次展示和评议活动,以鼓励学生们相互交流和学习。
四、教学评估
1. 课堂参与度
教师可以观察学生们在课堂中的积极参与程度,包括回答问题、提问和分享思
考等。
这将是评估学生们对课程理解和兴趣的重要指标。
2. 编程作品评估
教师可以评估学生们完成的声音控制动画作品,包括作品的创意和设计,以及
作品中使用的声音传感器积木和其他条件判定积木。
同时,教师也可以根据作品的运行效果和互动体验等方面进行综合评估。
五、课后延伸
1. 继续创作
学生们可以继续在Scratch软件中探索创作其他类型的声音控制动画作品。
他
们可以进一步挑战自己,尝试更复杂的编程和动画效果,提高自己的创作水平。
2. 参与编程社区
学生们可以加入Scratch编程社区,与其他Scratch用户分享和交流。
在社区中,他们可以学习他人的作品,并获得其他编程爱好者的建议和指导。
结语:
通过本课程的学习,你将掌握声音控制动画的编程原理和方法。
同时,你将培
养创造力和问题解决能力,为未来学习和工作中的信息技术应用奠定基础。
祝你在学习中取得进步,享受编程的乐趣!。