三维模型烘焙方法

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3Dmax中的模型细节处理技巧

3Dmax中的模型细节处理技巧

3Dmax中的模型细节处理技巧3Dmax是一种常用的三维建模软件,它在电影、游戏、建筑设计等领域都有广泛的应用。

对于3D建模师来说,如何处理模型的细节是一个非常重要的技巧。

下面我将详细介绍一些在3Dmax中处理模型细节的技巧,并分点列举步骤。

1. 使用细分曲面(Subdivision Surface)技术- 细分曲面技术可以有效地增加模型的细节,并使其更加光滑。

- 在3Dmax中,我们可以通过选择模型并在修改器列表中应用细分曲面修改器来实现这一点。

- 然后我们可以调整细分曲面的参数,如细分级别和边缘参数,以获得所需的细节效果。

2. 使用高模型细节烘焙技术- 高模型细节烘焙技术是指将高细节模型的表面细节投影到低细节模型上,以达到在低细节模型上呈现高细节效果的目的。

- 首先,我们需要创建一个低细节模型和一个高细节模型。

- 然后,我们可以使用3Dmax中的烘焙工具,将高细节模型的细节投影到低细节模型上。

- 最后,我们可以将烘焙后的贴图应用到低细节模型上,以模拟高细节效果。

3. 使用贴图和纹理技术- 贴图和纹理技术可以为模型增加各种细节效果,如皮肤、金属、布料等材质。

- 在3Dmax中,我们可以使用材质编辑器来创建和编辑纹理。

- 我们可以为模型的不同部分应用不同的纹理,并进行调整和优化,以达到所需的细节效果。

4. 使用弯曲和弯曲变形器技术- 弯曲和弯曲变形器技术可以使模型的曲线更加自然,增加细节效果。

- 在3Dmax中,我们可以选择模型并在修改器列表中应用弯曲或弯曲变形器来实现这一点。

- 然后我们可以调整弯曲或弯曲变形器的参数,如曲线的强度和半径,以获得所需的细节效果。

5. 使用细节刷和雕刻工具- 细节刷和雕刻工具是一种直接在模型上绘制和雕刻细节的技术。

- 在3Dmax中,我们可以选择模型并在编辑模式下使用细节刷或雕刻工具来增加模型的细节。

- 我们可以调整细节刷或雕刻工具的参数,如笔触的大小和力度,以获得所需的细节效果。

高级摄影渲染 Blender摄影烘焙技巧大揭秘

高级摄影渲染 Blender摄影烘焙技巧大揭秘

高级摄影渲染:Blender摄影烘焙技巧大揭秘Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,在摄影渲染方面有着出色的表现。

本文将介绍一些Blender中的高级摄影渲染技巧,特别是烘焙技巧,帮助您创建逼真的渲染效果。

烘焙是一种将3D场景中的光照和材质信息转换为贴图的过程。

通过烘焙,您可以在渲染之前预先计算出光照和材质的效果,从而提高渲染效率,并使得渲染结果更加真实。

首先,选择一个合适的场景来进行烘焙。

您可以使用Blender内置的场景,或者导入自己创建的模型。

接下来,确保场景中的所有材质都已经设置好,并且使用了适当的光源。

然后,选择要进行烘焙的对象。

在对象模式下,选择要烘焙的物体,并在属性编辑器中选择“烘焙”选项卡。

在烘焙选项卡中,可以设置烘焙的类型和参数。

Blender支持多种类型的烘焙,包括全局光照、直接光照、间接光照、阴影、AO等。

您可以根据需要选择适当的烘焙类型。

同时,还可以调整烘焙的分辨率,以获得更高质量的渲染结果。

接下来,设置烘焙的输出。

点击“输出”选项卡,设置输出路径和文件名。

确保选择正确的文件格式和颜色空间。

根据需要,您还可以选择分别保存不同的通道,如漫反射、法线、粗糙度等。

在所有设置都完成后,点击烘焙按钮开始烘焙过程。

Blender会自动计算场景中的光照和材质信息,并生成相应的贴图。

烘焙的时间长度取决于场景的复杂度和设置的分辨率。

完成烘焙后,您可以在贴图编辑器中查看生成的贴图。

贴图将根据每个像素点的位置和光照信息来表示材质的颜色和纹理。

您可以将烘焙得到的贴图应用到物体上,以获得逼真的渲染效果。

除了基本的烘焙技巧,还有一些高级的技巧可以进一步提高渲染质量。

例如,您可以使用环境纹理来模拟真实世界中的光照环境,从而增强渲染效果。

同时,您还可以使用多个光源和材质来创建更加复杂的烘焙效果。

在使用Blender进行摄影渲染时,还有一些注意事项需要遵循。

首先,确保场景中的几何体和材质都是正确的,避免出现意外的渲染结果。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

三维立体蛋糕制作

三维立体蛋糕制作

三维动画蛋糕制作一、设计思想本作品以生日为主题,在桌子上放置一个美味的蛋糕及餐具,让人联想到过生日的感觉与快乐,以期达到让人有幸福、快乐的感觉。

二、设计方法本作品在设计过程中,主要分为建模与材质编辑两部分,每个部分主要运用了移动、车削、倒角、挤出、扭曲、锥化、编辑网格、噪波、弯曲、镜像等工具。

三、具体设计步骤(一)建模1、制作奶油,进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1:45,半径2:35,点:6,圆角半径1:7.5,圆角半径2:0。

得到星形效果如下图所示:图1创建心形2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置数量:75,分段:10,得到效果如图所示:图2挤出效果3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置参数角度:180,偏移:40,得到效果如图所示:图3扭曲效果4、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图所示:图4锥化效果5、在修改器下拉列表中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,得到奶油效果如图所示:图5调整形状6、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,得到效果如图所示:图6殷桃造型7、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,将其高度分段设置为10,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳,效果如图所示:图7添加殷桃柄8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个星形曲线,设置半径1:500,半径2:490,点:72,圆角半径为1:5,圆角半径2:5,得到效果如图所示:图8创建心形9、使用“挤出”工具挤出造型,挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置比例:30,强度Z:4.5 ,得到效果如图所示:图9挤出噪波10、使用“网格光滑”工具将其细致化,设置参数迭代次数:1,平滑度:0.08,得到效果如图所示:图10网格光滑11、选中蛋糕造型,按住Shift键,拖动鼠标,将蛋糕复制一层,并缩小,调整位置,得到效果如图所示:图11复制蛋糕12、进入“图形”面板,使用“线”工具创建一条曲线,做为盘子的轮廓曲线,得到效果如图所示:图12盘子轮廓13、进入修改命令面板,进入“样条线”次物体层级,将“轮廓”参数设置为1,按Enter 键确定,这时曲线会变成闭合的双线,在“修改器列表”下拉列表框中选择“车削”工具,进行旋转操作,对齐方式选择最大,得到蛋糕盘的效果如图所示:图13车削盘子14、使用“移动”工具,将蛋糕与蛋糕盘移动到合适的位置,组成蛋糕的模型,得到效果如图所示:图14调整位置15、将奶油复制多个,然后使用移动工具围着蛋糕摆一圈,再选中所有奶油按住Shift键复制,使用缩放工具调整其大小,放在合适的位置,得到效果如图所示:图15奶油造型16、复制一个奶油,使用“编辑网格”调整其形状,然后将樱桃放在奶油上,在复制多个,调整其位置,得到效果如图所示:图16奶油殷桃摆放17、接下来为蛋糕加上小饰物。

3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建、优化方案及烘焙标准1.建模目的:美化现实,超越现实,而非简简单单的还原现实1)模型命名以首字母大写驼峰命名法命名,要做到见名知义,以实验工具/实验设备名+部件名+部件结构名进行命名,2)材质能复用的一定要复用,不允许有相同的材质出现在同一个场景中;3)在Unity3D中相距位置很近,没有相对运动,的模型要合并在一起;4)在单独盘下,按照部门统一工作目录安排进行工作;5)场景单位一般可设置为厘米,超大场景可合理的设置为米或者千米,微小的场景可设置为毫米6)根据项目需要合理设置模型面数、定点数,看不见的面要删掉,两个面之间距离不要过近(比如室内往外场景汇中两面的距离0.1CM算是比较小的了,这样容易在相机可视范围内产生不断交叠的面,也就是闪面)7)可在maya或者3dmax中进行烘焙,建议使用Vary渲染器进行烘焙。

也可在Unity3d中完成烘焙(如果能够提供烘焙效果较好的贴图更好,也就免去了下面所有操作),一般情况下只有烘焙后的模型才能打包发给Unity3D编码人员;8)模型建模方式要标准,非必要情况下不要通过简单的基本体叠加来构建复杂模型,这不利于模型结构拓展,UV展开和动作制作;9)并根据项目需要决定是否进行展UV,根据自己对软件熟悉程度决定使用UVLayout、3DCoat、Unfold3D等(建议使用Unfold3D)。

10)一般情况下至少要输出三张贴图:颜色贴图,法线贴图和高光贴图。

这三张贴图的制作根据自己所使用软件自行开发(建议使用3DCoat进行上述三张图的制作);11)建模人员要在部门使用的Unity3D同一版本中对模型进行添加材质、美化等工作,最后导出为资源包,发给程序开发人员;12)导出为FBX文件,导出面板中按下图进行设置,特别注意的是为了确保材质和贴图被集成在导出的FBX文件中,一定要记得勾选“嵌入媒体”选项。

13)每天下班前对所做工作进行保存、备份(使用FTP远程备份到指定机器的指定目录下)为了提升运行效率,对光影信息提前计算是一个解决灯光实时渲染难题的很好的解决方案,无论是为了提升我们产品/项目的品质,还是为了上述所说的运行效率,我们都有必要在发布产品前对必要的场景模型进行烘焙2.动画制作模型动画有两种实现方式:在模型编辑软件中进行骨骼绑定,并制作动画。

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧法线贴图(Normal mapping)技术在游戏制作中非常普遍,和在计算机图形领域中已经有接近30年历史凹凸贴图相比,NormalMap是一种目前流行的凹凸贴图技术,因为在游戏(比如XBOX和PlayStation这种新世代主机游戏)中考虑更多的是时间成本(据说3D美术师做一个高模是要花不少时间的)和游戏性能(面数越多,GPU的运算量就越大),所以低模(面数较少的模型)在游戏中使用较多。

为了表现精细模型的效果,需要在接受光照的时候不同区域都能呈现出不同的明暗效果,低模+法线贴图就能实现高模的效果。

教程讲解了法线贴图的原理、获取法线贴图的方法以及3ds max 低模烘焙导入Unity步骤。

先看几张图片,蓝紫色的贴图就是法线贴图,他的作用就是在一个面数很低的模型上显示出尽可能多的细节,表现轮胎纹理正是通过法线贴图实现的。

低模加上法线贴图对比效果。

根据制作物件(比如表现树木的肌理感)的不同,法线贴图可以很简单也可以很复杂。

可以从最简单的几何形入手,到各种奇形怪状的东西。

什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图(Bump mapping)技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3(仿立体)凸凹纹理贴图”。

凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。

与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。

但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。

为什么要使用法线贴图呢?原因是真实与效率:其实也是一种简化模型及增加模型真实性的技巧啊!法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格;贴在低模的法线贴图通道上,使低模拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。

三维模型烘焙方法

三维模型烘焙方法

1.清理材质
全选需要烘焙 max,清理材质
2. 展为3通道max
全选需要烘焙的max,然后点击自动平展
平展后为3通道max,将烘焙用的灯光合并进max,并另存为。

需要注意的一点,灯光导入后需要查看是否能照射到需要烘焙的max,如果不能,单独调节灯光。

3渐变贴图贴材质球
打开材质球,将来第一个材质球贴上渐变的贴图
点击 diffuse后的M,将map channel 改为2
4 展Y轴UV 全选max
打开插件Y轴UV,点击开始
5.将渐变贴图赋予所有的模型上选择材质球第一张贴图,全选max,贴上渐变贴图
6调节V-Ray参数
按F10
选择renderer
勾选覆盖材质(overide mlt)将渐变贴图贴在none上(直接拖动),完成后点击ok。

7, 在V-Ray(G) 中勾选on
8 在V-Ray map 将当前预置改为低或者高都可以
9 调节烘焙参数
按0 选择一个建筑物,将路径修改,修改的路径位置为你烘焙uv的路径
10 将padding修改为8 ,下拉,channel此时应为3 (如果不是3那就是前面出了问题)11
点击add
选择 VRaylightingmap(VRay灯光)双击。

将Name 改为thb
将下面文件的后缀改为tif
点击512*512
12
全选需要烘焙的max 重复10和11步骤。

完成后检查
若发现图上位置没有显示8,就重新全选一次。

就变成8了
13 直接点击烘焙
烘焙完后保存好。

这个就是烘焙max。

Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章 拓扑和烘培

Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章  拓扑和烘培
第6章 拓扑和烘培
根据项目要求在高模制作完成后,需要进行拓扑和烘培的操作。用户利用拓扑技术制作出与高模包 裹度相匹配的低模后,再对其进行烘培操作,使高模的细节信息通过贴图的方式传递给低模。本章 将通过案例操作,帮助读者对Maya软件中的拓扑和烘培技术有一个全面的了解。
6.1-拓扑概述 6.2-烘焙概述 6.3-实例:拓扑锤子低模6.1.2 拓扑 Nhomakorabea捷键 返回
【练习6-1】本例将讲解在拓扑时常用的快捷键命令。 1.在对象模型上按照结构点击出现规则的4个绿点,按住Shift键并单击鼠标左键在4个绿点中间,完成拓扑面。 2.按住Shift键,将一块区域的面拓扑完成后,再按住Shift键并长按鼠标左键在拓扑出的面上进行滑动,Maya会自 动均匀光滑模型的边,且光标会出现“relax”图标。 3.按住Ctrl+Shift快捷键,单击拓扑点或面,可将需要删除的拓扑点或面删除。 4.在一段连续规则的循环面中,按住Ctrl键并点击鼠标左键,可以在两条循环线中插入循环边 5.按住Tab键,选中一条边并对其进行拖拽,会从选中的边线上延伸出一个面。
6.1.1-拓扑方式 6.1.2-拓扑快捷键
6.1.1 拓扑方式 返回
建模师会通过使用Maya、ZBrush或Topogun等三维软件进行拓扑,要确保拓扑出的低模能包裹住高模,这样在后 续的烘培中能使高模上的细节结构烘培到低模上。利用Maya的绘制工具可以使用户快速地在高模对象表面上创建 新模型。在ZBrush软件中会使用ZRemesher进行自动拓扑,但有时并不能达到用户需要的效果,还需要用户通过 调节数值。本章节主要介绍如何使用Maya软件进行拓扑。 Maya软件的拓扑功能主要集中界面右侧的建模工具包中,建模工具包能为用户在进行拓扑时提供很大的帮助。

推荐:3ds_MAX打造逼真生日蛋糕全过程

推荐:3ds_MAX打造逼真生日蛋糕全过程

推荐:3ds MAX打造逼真生日蛋糕全过程 2008年11月14日 09:51 天极网过生日的时候,大家一般都喜欢订做一个生日蛋糕,晚宴的时候,点上蜡烛,在“祝你生日快乐”的歌声中给过生日的人以最美好的祝福。

下面我们就用3DsMAX制作一个三维的生日蛋糕。

制作工具:3DsMAX7.0中文版。

其他版本步骤类似。

制作过程:一、创建蛋糕模型1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。

得到星形效果如图01所示。

星形效果2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。

参数设置得到造型如图03所示。

造型造型推荐:3ds MAX打造逼真生日蛋糕全过程(2) 2008年11月14日 09:51 天极网3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。

设置角度为1804、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。

锥化5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。

小樱桃6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。

编辑网格7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。

弯曲8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。

72边的星形曲线9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。

烘焙渲染 在Blender中使用烘焙技术优化渲染效果

烘焙渲染 在Blender中使用烘焙技术优化渲染效果

烘焙渲染:在Blender中使用烘焙技术优化渲染效果如今,Blender作为一款功能强大的开源三维建模软件,被广泛应用于电影、动画和游戏制作领域。

在Blender中,渲染是展现场景真实感和视觉效果的重要环节之一。

然而,由于负荷限制和渲染计算复杂性,渲染过程中常常面临着效果不尽如人意的问题。

为了解决这些问题,烘焙技术成为了一个优化渲染效果的重要手段。

烘焙技术是指将材质、光照、阴影等渲染效果以纹理的形式输出,然后应用到模型表面,从而减轻了渲染计算的负担,提高了渲染效果。

在Blender中,使用烘焙技术优化渲染效果可以遵循以下几个步骤:首先,选择需要进行烘焙的模型。

根据需要,选择需要烘焙的模型,可以是整个场景中的一个物体或者是一个角色模型。

在选择模型时,可以根据模型的复杂程度和需要烘焙的效果来做出判断。

接下来,准备好合适的UV映射。

在Blender中,每个模型都有一个UV映射,用于指定纹理在模型表面的分布。

为了进行烘焙,需要对模型进行UV映射的调整。

确保每个 UV 点都映射到正确的纹理坐标上,并且没有重叠和拉伸的情况。

合理的 UV 映射可以保证烘焙后的纹理贴图效果更加准确和清晰。

然后,设置烘焙参数。

在Blender的渲染选项中,可以设置烘焙的参数,包括选择需要烘焙的效果类型,如颜色、阴影、光照等,以及选择输出的纹理的格式和质量。

根据需要,可以对这些参数进行调整,以达到理想的烘焙效果。

接着,进行烘焙操作。

在设置好参数后,点击渲染按钮进行烘焙操作。

Blender会根据设置的参数和UV映射,将指定的渲染效果输出为纹理贴图。

烘焙过程可能会耗费一定的时间,取决于模型的复杂程度和烘焙效果的要求。

最后,应用烘焙后的纹理贴图。

当烘焙完成后,将纹理贴图应用到模型表面上,可以通过创建一个新的材质,并将烘焙后的纹理贴图作为该材质的贴图来实现。

通过应用烘焙后的纹理贴图,可以在渲染时获得更加真实和细致的效果。

总结起来,烘焙技术是Blender中优化渲染效果的重要手段。

法线烘焙技巧

法线烘焙技巧

法线烘焙技巧法线烘焙技巧是一种在计算机图形学中常用的技术,用于在三维模型上模拟光线的反射和折射效果,以增加模型的真实感和细节。

在本文中,我将向您介绍一些关于法线烘焙技巧的知识,希望能帮助您更好地理解和应用这一技术。

一、什么是法线烘焙法线烘焙是一种将高多边形模型的细节信息转化为低多边形模型的纹理贴图的过程。

在三维建模中,高多边形模型通常具有更多的细节信息,而低多边形模型则具有更少的细节。

通过法线烘焙技术,可以将高多边形模型的细节信息转移到低多边形模型上,以在渲染时达到相似的效果。

二、法线烘焙的原理法线烘焙的原理是通过计算两个模型之间的差异来生成法线贴图。

这个差异可以通过计算两个模型之间的顶点之间的距离和角度来获得。

然后,将这些差异信息渲染到一个纹理贴图上,以便在渲染过程中将细节信息应用到低多边形模型上。

三、法线烘焙的步骤1. 准备模型:首先,需要准备一个高多边形模型和一个低多边形模型,它们应该是同一物体的不同细节级别。

2. 创建UV映射:然后,为低多边形模型创建UV映射,用于将纹理贴图应用到模型上。

3. 计算差异:接下来,计算高多边形模型和低多边形模型之间的顶点差异,包括距离和角度。

4. 渲染法线贴图:将这些差异信息渲染到一个纹理贴图上,生成法线贴图。

5. 应用法线贴图:最后,将法线贴图应用到低多边形模型上,以获得细节信息的效果。

四、法线烘焙的应用法线烘焙技术通常应用于游戏开发和电影特效制作中。

通过将高多边形模型的细节信息转移到低多边形模型上,可以大大减少渲染时的计算负载,提高渲染效率。

同时,法线烘焙也可以提高模型的真实感和细节,使其更加逼真。

总结:通过以上介绍,我们了解了法线烘焙技巧的基本原理和应用步骤。

法线烘焙是一种重要的图形学技术,可以提高三维模型的真实感和细节,并提高渲染效率。

希望本文对您理解和应用法线烘焙技巧有所帮助。

三维模型烘焙方法

三维模型烘焙方法

三维模型烘焙方法三维模型烘焙是将高精度的三维模型从高多边形(high-polygon)的状态转变为低多边形(low-polygon)状态的一种技术。

烘焙后的低多边形模型可以在实时渲染的应用中使用,以提高性能和保持质量。

1.指定高低模型:首先,确定需要进行烘焙的高多边形模型和对应的低多边形模型。

高多边形模型通常包含更多细节,并需要更多计算资源进行渲染,而低多边形模型则是用来表示高模型的大致形状。

2.创建UV映射:在进行烘焙之前,需要为低多边形模型创建一个UV映射。

UV映射是将二维纹理坐标映射到三维模型表面的过程,它决定了纹理如何应用在模型上。

为了能够实现准确的纹理烘焙,需要保证高低模型的UV布局一致。

3.纹理坐标转换:由于高低模型的多边形数量不同,相应的顶点数量也不同,为了能够准确地将高模型的细节转移到低模型上,需要将高模型的纹理坐标转换为低模型上的坐标。

这通常是通过计算两个模型之间的法线和切线信息来实现的。

4. 烘焙细节纹理:在进行烘焙之前,需要为低多边形模型准备一个用于存储细节的纹理图像。

这个纹理图像通常被称为法线贴图(normal map),它包含了高模型的细节信息。

通过对高多边形模型进行渲染,并将法线和切线信息存储到法线贴图上,可以将高模型的细节转移到低模型上。

5. 烘焙过程:在进行烘焙之前,需要选择一个合适的烘焙工具。

常用的烘焙工具有Maya、Blender、Substance Painter等。

在烘焙过程中,首先需要将高模型和低模型同时加载到烘焙工具中,并将它们的纹理坐标、法线和切线信息传递给烘焙工具。

接下来,烘焙工具会根据指定的设置和参数对模型进行烘焙,并将高模型的细节转移到低模型上,并将结果保存为一张纹理图像。

6. 应用烘焙结果:烘焙结束后,可以将烘焙得到的纹理图像应用到低多边形模型上,以实现高模型的细节效果。

通常,纹理信息可以通过着色器(shader)来应用到模型上,在实时渲染的应用中,着色器可以根据纹理图像的信息来决定模型的表面外观。

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法3DS MAX插件VRay烘焙方法整理人:王军;网名:kindows,百度名:网菌一.准备工作1.新建目录,保存3DS文件。

(3DS文件由生成)2.由于是3DS文件,不能直接打开,需要导入,可以用菜单导入,或直接在顶视图中拖进3ds模型,放在坐标中央位置上。

3.改单位为CM/CM规整单位情况(菜单Customize/自定义→Units Setup/单位设置) System Unit Setup/系统单位设置→Meters/米→OKMetric/公制→Meters/米→OK4.检查尺寸[可选]拉一根矩形查看宽高情况(第一个子夹→第二个组件shapes→Rectangle)5.环境增光(将环境灯转为黑色)按8键打开Environment窗口→点击Ambient/染色→选择黑色)6.切换渲染器F10打开渲染器Render Scene窗口→Assign Renderer→Production→选择V-Ray Adv 1.5 RC5渲染器7.更改基础材质为VRM键打开材质Material Editor窗口→点击Standard钮→在列表框中,切换整体材质为VRayMtl(VR基础材质)设定表面颜色为白色(Diffuse)全选模型,点击第三个组件Assign Material to Selection应用到所有模型二.测试模型1.隐藏房顶[可选] 隐藏房顶→观察表面面分布情况2.表面天光处理F10打开渲染器Render Scene窗口表面天光光照处理面板(VR Ineirect illumination)→勾选On→子项Pirmary的参数multiplier为1.0,Secondary的multiplier为0.5打开天光面板(VR Environment)→选中On渲染,查看是否有三角形黑块,如果有,则要调整模型三.加光照看效果1.取消隐藏房顶(右击鼠标Unhide All)显示全部2.建立整体外部日照系统选择右侧物体夹中Photometric下的IES Sun,垂直照射,进入修改参数子夹,设置Intensity为3000,照明强度设置Shadows为VRay Shadow阴影,勾选On3.按F10取消全局光照(Ineirect illumination,取消选中On)取消天光(Environment,取消选中On)渲染一下查看效果,按下8键查看背景色环境色是否黑色基本合格后存盘为MAX文件。

3dmax烘焙技术知识

3dmax烘焙技术知识

3dmax烘焙技术知识3dmax烘焙技术知识:烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。

烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。

烘培和渲染区别渲染是指生成一张图片烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴图的动作由于烘培的光影效果是提前渲染到贴图中的,因此烘培的光影效果是静态的,这与实时渲染的光影效果是不同的,它不能随着环境光照的改变而变化。

并且由于贴图已经包含光影信息,如果再对该物体启用光照计算,则会出现贴图中的光影与实时计算光影间产生冲突,所以应对烘培后的物体关闭光照计算。

Max中的烘培方式有两种,CompleteMap和LightingMap。

CompleteMap把光影信息和源纹理一起渲染到一张新的贴图中,最终用于实时渲染的只有这一张贴图,但是由于光影贴图不能使用REPEAT的纹理环绕模式,所以整个纹理必须被平铺,这样在目标贴图大小一定的情况下,任何局部都会变得比较模糊。

LightingMap把光影信息单独渲染到一张新的贴图中,最终使用原始纹理和光影纹理共同完成实时渲染,光影贴图的大小不会影像到原始纹理的清晰度。

总体来看,Completemap和lightingmap两种渲染烘焙可以有如下的区分。

Lightingmap烘焙方式优点:可以保留材质清晰的纹理缺点:光感稍弱,所消耗的资源比completemap烘焙方式多。

常用的范围:适用于大面积的砖墙,室内外的地面等,物体面数比较多的情况下,尽量不选择Lightingmap烘焙。

completemap烘焙方式优点:烘焙出来的效果光感好,更接近于渲染图的效果缺点:要达到好的效果,就需要烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊。

常用的范围:适用于小物件,及对质感要求比较高的物体3dmax烘焙技术步骤图解:这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间27秒。

三维动画设计与制作:场景渲染---烘培设置

三维动画设计与制作:场景渲染---烘培设置
dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: ❖合理分布模型的密度 ❖相同材质的模型,远距离的不要合并 ❖保持模型面与面之间的距离 ❖删除看不见的面 ❖用面片表现复杂造型
谢谢大家!
场景渲染---烘培设置
3dsMax建模准则
VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大, 前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再 对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里重新修改模型, 并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现 了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR场景模型 的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建 模方式创建简模。
3dsMax建模准则
虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画 的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的 精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相 通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的 运行速度会很慢、很卡、或无法运行。
3dsMax建模准则
在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: ❖做简模 ❖模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型 ❖在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 ❖重新制作简模比改精模的效率更高 ❖模型的数量不要太多
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1.清理材质
全选需要烘焙max,清理材质
2. 展为3通道max
全选需要烘焙的max,然后点击自动平展
平展后为3通道max,将烘焙用的灯光合并进max,并另存为。

需要注意的一点,灯光导入后需要查看是否能照射到需要烘焙的max,如果不能,单独调节灯光。

3渐变贴图贴材质球
打开材质球,将来第一个材质球贴上渐变的贴图
点击diffuse后的M,将map channel 改为2
4 展Y轴UV 全选max
打开插件Y轴UV,点击开始
5.将渐变贴图赋予所有的模型上选择材质球第一张贴图,全选max,贴上渐变贴图
6调节V-Ray参数
按F10
选择renderer
勾选覆盖材质(overide mlt)将渐变贴图贴在none上(直接拖动),完成后点击ok。

7, 在V-Ray(G) 中勾选on
8 在V-Ray map 将当前预置改为低或者高都可以
9 调节烘焙参数
按0 选择一个建筑物,将路径修改,修改的路径位置为你烘焙uv的路径
10 将padding修改为8 ,下拉,channel此时应为3 (如果不是3那就是前面出了问题)
11
点击add
选择VRaylightingmap(VRay灯光)双击。

将Name 改为thb
将下面文件的后缀改为tif
点击512*512
12
全选需要烘焙的max 重复10和11步骤。

完成后检查
若发现图上位置没有显示8,就重新全选一次。

就变成8了
13 直接点击烘焙
烘焙完后保存好。

这个就是烘焙max。

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