附四:模型烘焙方法
Blender烘焙技巧 优化游戏模型的性能

Blender烘焙技巧:优化游戏模型的性能Blender是一款功能强大的3D建模软件,广泛应用于游戏开发、动画制作等领域。
在游戏开发过程中,为了提升游戏性能和效果,优化模型是至关重要的一步。
在本文中,我将介绍一些Blender中烘焙技巧,帮助你优化游戏模型的性能。
在游戏中,模型通常由许多多边形组成,这些多边形使用纹理进行着色和绘制。
然而,每个多边形都需要一定的计算资源来进行渲染,这会导致游戏性能下降。
通过烘焙,我们可以将多边形的纹理信息转化为贴图,并将其应用到模型上,从而减少渲染的计算量,提高游戏的帧率。
首先,打开Blender并加载你要优化的游戏模型。
确保你已经为模型创建了UV贴图,这样才能正确地进行烘焙。
接下来,我们将进行以下几个步骤:1. 确认模型的几何细节:在游戏开发中,模型的几何细节需要考虑到性能要求。
过多的多边形和细节可能会导致游戏运行缓慢。
因此,我们需要在模型设计的早期就考虑到这一点。
2. 设置烘焙参数:在Blender中,我们可以通过选择“Render”选项卡下的“Bake”选项来设置烘焙参数。
在这里,你可以选择需要烘焙的贴图类型,如颜色、法线、阴影等。
你还可以选择烘焙贴图的分辨率和输出路径。
3. 确保模型的UV布局正确:在进行烘焙之前,确保模型的UV布局正确无误是非常重要的。
在Blender中,你可以使用“UV Editing”选项卡来调整UV布局。
确保没有交叉的UV,以及UV之间的空隙尽可能小。
4. 应用烘焙材质:在进行烘焙之前,我们需要为模型应用一个烘焙材质。
在Blender中,你可以使用节点编辑器来创建和编辑材质。
选择一个合适的烘焙材质,将其分配给模型。
5. 进行烘焙:一切准备就绪后,我们可以开始进行烘焙。
在Blender中,选择“Bake”选项,然后点击“Bake”按钮。
Blender将根据你的设置,将模型的纹理信息烘焙到贴图上。
6. 应用烘焙贴图:烘焙完成后,将新生成的烘焙贴图应用到模型上。
blender 烘培用法
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blender 烘培用法Blender烘培用法Blender是一款功能强大的三维计算机图形软件,除了建模和动画处理外,它还提供了烘培(Bake)功能,用于将复杂的细节和效果转换为纹理贴图,以提高渲染效果和性能。
在本文中,我们将介绍Blender的烘培用法及其在渲染和游戏设计中的应用。
烘培是将高分辨率的几何细节、光照、材质等内容转换为纹理贴图的过程。
这样做的好处是可以减少渲染时间和计算开销,并且在游戏设计中可以减少资源消耗,提高帧率。
以下是一些Blender烘培的常见用法:1. 法线贴图烘培:法线贴图可以为低多边形模型提供外观上的高分辨率细节。
在Blender中,您可以从高分辨率模型烘培出法线贴图,然后将其应用于低多边形模型上,以获得类似高多边形模型的外观效果。
2. AO贴图烘培:环境光遮蔽(AO)贴图可以为模型增加真实感和深度感。
通过在Blender中执行AO贴图烘培,您可以捕捉到模型上不同部位的光照不均匀性,并将其表达为贴图。
这样,您可以在渲染时通过应用AO贴图来模拟光照效果,而无需耗费额外的计算资源。
3. 阴影贴图烘培:阴影贴图可以模拟场景中的阴影信息,并将其储存在纹理贴图中。
Blender允许您通过烘培生成阴影贴图,以减少在渲染期间实时计算阴影的开销。
这对于游戏设计师来说尤为有用,因为它可以极大地提高游戏性能。
4. 几何贴图烘培:除了上述纹理贴图外,Blender还提供了几何贴图的烘培功能。
几何贴图是用来模拟常见的几何细节效果,例如凹凸映射、高光等。
通过将高多边形模型的细节转换为几何贴图,并应用于低多边形模型上,您可以在不增加额外几何细节的情况下获得更加逼真的效果。
以上仅是Blender烘培功能的一部分应用案例,实际上,烘培在三维渲染和游戏设计领域有着广泛的应用。
在使用Blender进行烘培时,您需要注意以下几点:1. 设置UV贴图:在进行烘培之前,确保为相关模型设置了正确的UV贴图。
UV贴图决定了纹理贴图在模型上的映射关系,因此对于正确的烘培结果至关重要。
c4d动画烘焙的入门使用方法
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c4d动画烘焙的入门使用方法宝子们,今天咱来唠唠C4D动画烘焙的入门方法呀。
动画烘焙呢,简单说就是把你做的动画效果转化成可以直接播放的形式。
在C4D 里呀,先得有个动画。
你可以是做了个小物件的移动动画,或者是一个角色的动作动画啥的。
比如说你做了个小球从左边滚到右边的动画。
那怎么开始烘焙呢?找到C4D里的“渲染设置”这个地方哦。
在这里面呀,有个专门的烘焙选项。
点进去之后呢,你就能看到一些关于烘焙的参数啦。
像是烘焙的范围呀,你要确定好是整个场景都烘焙呢,还是就烘焙你选中的那个动画对象。
就像咱们只关心那个小球的动画,那就只选小球就行啦。
还有个重要的参数是采样率哦。
这个就有点像拍照的分辨率一样。
采样率越高呢,烘焙出来的动画就越精细,但是相对的,花费的时间和电脑资源也就越多。
如果你的电脑配置不是特别高,可别把采样率调得太高啦,不然电脑可能就会累得“气喘吁吁”,甚至直接罢工呢。
在选择好这些参数之后呀,就可以点击那个烘焙的按钮啦。
这时候呢,C4D就开始工作啦。
它会根据你设置的参数,把动画一步一步转化成可以直接播放的格式。
这个过程可能会有点慢,特别是复杂的动画和高采样率的时候。
你就可以去喝杯咖啡或者吃点小零食,耐心地等它完成。
等烘焙完成之后呢,你就可以在指定的文件夹里找到烘焙好的动画文件啦。
这个文件就可以直接用在很多地方啦,比如在别的软件里播放,或者直接在C4D里做一些后续的调整。
宝子们,C4D动画烘焙其实没那么难啦,只要多试几次,熟悉了这些参数的设置,就能轻松掌握这个小技能哦。
下次再做动画的时候,就可以把这个烘焙功能用起来,让你的动画制作更加完美啦。
八猴烘焙法线流程
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八猴烘焙法线流程简介八猴烘焙法线流程是一种在3D模型制作中常用的技术,它通过在八猴烘焙软件中设置和操作,可以将高模的细节信息烘焙到低模上,从而使低模在视觉效果上接近高模。
下面将详细介绍八猴烘焙法线的流程,包括前期准备、八猴烘焙设置、烘焙后的处理等步骤。
一、前期准备在进行八猴烘焙之前,需要先进行一些准备工作,包括高低模的导出、UV的展开和材质球的赋予等。
1.高低模的导出在3D建模软件中(如Maya、3DMax等),将已经制作好的高模和低模分别导出为FBX格式。
在导出时,需要注意命名和文件路径的规范,以便后续在八猴中正确识别。
2.UV的展开在3D建模软件中,对低模进行UV展开。
UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D平面上的过程,它对于后续的烘焙和贴图绘制至关重要。
在展开UV时,需要尽量保持纹理的清晰和连续,避免出现拉伸和变形。
3.材质球的赋予在3D建模软件中,为低模赋予不同的材质球。
材质球是用来定义模型表面材质属性的工具,它决定了模型在渲染时的视觉效果。
在赋予材质球时,需要根据模型的材质和颜色进行区分,以便后续在八猴中正确识别。
二、八猴烘焙设置在完成前期准备后,可以开始进行八猴烘焙设置。
具体步骤如下:1.导入模型打开八猴烘焙软件,选择“新建项目”,然后导入之前导出的高模和低模FBX文件。
在导入时,需要注意文件路径和命名规范,确保高低模能够正确匹配。
2.烘焙系统设置在八猴中新建一个烘焙系统(New Baker),然后将高模和低模分别拖入到对应的父项下面。
如果是烘焙ID可以用同一模型代替,但需要导两遍进来,并注意命名区分。
接着设置烘焙路径、图片文件大小等参数,以便后续烘焙出正确的法线贴图。
3.材质球识别与赋予在八猴中,通过材质球来识别不同的模型部分。
因此,需要将之前在3D建模软件中赋予给低模的材质球导入到八猴中,并赋予给对应的模型部分。
在赋予材质球时,需要确保材质球的命名和颜色与3D建模软件中的设置保持一致。
利用Blender烘焙技巧制作游戏模型
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利用Blender烘焙技巧制作游戏模型在游戏开发中,模型的效果是非常重要的。
烘焙技巧是一种关键的技术,可以提高游戏模型的质量和性能。
在本文中,我们将详细介绍如何利用Blender的烘焙功能来制作游戏模型。
1. 准备工作在开始之前,确保你已经安装并打开Blender软件。
然后,导入你的游戏模型。
你可以使用Blender附带的模型或者自己创建一个模型。
2. 调整UV在进行烘焙之前,我们需要确保模型的UV设置正确。
选择模型并进入编辑模式。
选择所有的面,并将它们展开成合适的UV布局。
确保每个面在UV空间中没有重叠或者交叉。
3. 创建高精度模型为了获得更好的烘焙效果,我们需要创建一个高精度模型。
在原始模型的基础上复制一个模型,并将其细化,添加细节和纹理等。
这样可以提供更多的信息给烘焙。
4. 烘焙准备选择高精度模型,然后按住Shift并选择低精度模型。
确保高精度模型是活动对象。
然后切换到“渲染”选项卡,并滚动到烘焙部分。
点击“选项”按钮。
5. 设置烘焙参数在烘焙选项中,你可以设置一些参数以控制烘焙的效果。
首先,选择“Combined”作为烘焙类型。
这将包括纹理、阴影和光照等信息。
然后确保“Selected to Active”选项被选中。
这个选项将把高精度模型的信息传递给低精度模型。
6. 进行烘焙点击“烘焙”按钮开始进行烘焙。
这个过程可能需要一些时间,具体时间取决于模型的复杂性和系统的配置。
完成后,你将得到一个烘焙贴图,它将包含高精度模型的细节。
7. 应用烘焙贴图选择低精度模型,然后进入“材质”选项卡。
为模型创建一个新的材质,并应用烘焙贴图作为纹理。
确保贴图的UV布局和模型的UV布局相匹配。
你可以调整材质的其他属性以获得想要的效果。
8. 导出模型一旦你满意烘焙结果,你可以导出模型以在游戏中使用。
选择模型并导出为游戏所支持的格式,如.obj或.fbx等。
导出时,确保选择正确的导出选项以获得最佳的性能和质量。
总结利用Blender的烘焙技巧,我们可以制作高质量的游戏模型。
三维建模教程-模型烘焙
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烘焙效果实现:1、创建模型,并给模型加上灯光,渲染效果如图(一):2、单击菜单栏Rendering,选择Render To Texture,打开对话框(或按0直接打开)如图(二):3、选择需要烘焙的物体,并设置好图片的导出路径如图(三)4、选择Mapping Coordinates中的Use Automatic Unwrap5、在Output中单击Add,在弹出的对话框中选择CompleteMap 如图(四)6、在Selected Element Common Settings中对文件进行命名,以及文件名字和类型(文件一定要设置为jpg格式),在Target Map Slot中选择Diffuse Color(这个选项可选可不选),再设置图片的大小(图片大小根据模型的大小和面的多少来决定,做模型时最好把模型分成几个部分,因为一个部分会烘出一张图)如图(五)7、在Automatic Mapping的Automatic Map Size中选择Nearest power of 2 如图(六)8、然后点击下面的Render,烘焙出图片如图(七)9、烘焙完成后,单击Automatic Flatten UVs ,在Parameters下面单击Save保存UVW贴图坐标纹理如图(八)10、保存好UVWs贴图坐标后,打开材质编辑器,选中其中一个材质球,将该材质球的贴图改为烘焙所生成的图片,并将材质赋给物体如图(九)(十)(十一)11、关掉材质编辑器,在主窗口右边工具栏的修改栏中将烘焙生成的Automatic Flatten UVs删除,然后在修改命令面板的编辑器下拉列表中选择Unwrap UVW,在下面的Parameters中选择Load….,将之前保存的UVW 格式文件导入,如图(十二)(十三)12、然后将模型转换为可编辑多边形,最后的渲染效果如图(十四)注意事项:1、制作模型时,最好是将模型分成几个部分做,做完后不要把这几部分合并到一起;特别对于高模来说,最好是分成几个部分来制作。
烘焙AO流程

1.将需要烘焙AO的物体给一个纯白色的材质球。
这里要注意的是,如果这个物体跟其他
物体有遮挡关系,那么要将相关联其他物体给默认的材质球。
并且要保留相关联的物体如下图。
注:烘焙AO的时候要在默认渲染器下烘焙。
2.在场景中打一个天光。
天光打在场景中任何位置都可以,因为天光是模拟自然光的,无
论打在哪个角度都会有光影信息。
天光位置如下图:
3.打完天光后,看下场景的环境色是不是默认的状态,键盘的上方数字8键会出现对话框
(如下图:是默认状态)
注:MAX本身带有默认灯光,在初期建模时,模型会受默认灯光的影响,出现暗部比较暗的情况,很多人为了避免这个情况会将环境色调整下,那么在烘焙AO时,如果环境色改变了。
会直接影响烘焙AO的效果。
所以要确认环境色是否是默认状态。
4.将光影跟踪选项打开。
键盘上方数字9键。
因为场景中有天光,那么将光阴跟踪会提高
AO烘焙的速度。
注:只有在默认渲染器下才会有光影跟踪这个选项。
5.烘焙AO:键盘上方数字0键,具体造作如下图:。
Blender中的烘焙技巧和纹理优化
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Blender中的烘焙技巧和纹理优化Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于动画制作、特效设计和游戏开发等领域。
在使用Blender进行建模和渲染时,烘焙(baking)和纹理优化是非常重要的技巧,可以提高渲染效率和减少资源消耗。
本文将介绍一些Blender中的烘焙技巧和纹理优化方法,帮助您更好地利用这些功能。
1. 理解烘焙的概念烘焙是指将高多边形模型的细节转换为纹理贴图,以减少模型的多边形数量,并提高渲染效果。
通过烘焙可以将高细节的模型转化为低细节的模型,使其在渲染时更加高效。
在进行烘焙前,需要确保模型的UV贴图已经创建好,并且使用正确的材质。
2. 利用Blender的烘焙功能Blender提供了强大的烘焙功能,您可以通过以下步骤进行烘焙:第一步:选择要烘焙的模型,并进入编辑模式(Edit Mode)第二步:为模型创建UV贴图,确保每个面的纹理都被正确映射。
第三步:在“属性”面板中选择“烘焙”选项卡,设置烘焙的类型和参数。
常见的烘焙类型包括漫反射贴图、法线贴图和环境光遮蔽贴图等。
第四步:点击“烘焙”按钮,Blender将根据您的设置生成相应的纹理贴图。
3. 优化纹理贴图生成的纹理贴图可能会变得很大,为了优化性能并减少资源消耗,您可以采取以下几种方法:使用较低的分辨率:降低纹理贴图的分辨率可以减少文件大小,并提高渲染效率。
您可以在烘焙之前选择较低的分辨率,并在渲染时使用原始贴图。
压缩纹理贴图:Blender支持多种纹理压缩格式,如JPEG、PNG和DDS。
选择合适的压缩格式可以减小贴图文件的大小,并减少加载和渲染时间。
删除不必要的纹理:在烘焙之后,您可能会发现一些纹理贴图并不需要。
通过删除这些不必要的纹理可以减少资源消耗。
4. 使用烘焙提高渲染效果烘焙不仅可以优化纹理贴图,还可以提高渲染效果。
通过烘焙漫反射贴图和环境光遮蔽贴图,可以模拟光照效果,并减少渲染过程中的计算量。
漫反射贴图是根据物体表面的材质和光线信息生成的,可以模拟不同角度的光照效果,使渲染结果更加逼真。
仿真食品模型制作方法
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仿真食品模型制作方法
制作仿真食品模型的方法有很多种,具体选择哪种方法可以根据需求和材料的可得性来决定。
以下是一种常见的仿真食品模型制作方法:
材料:
- 粘土(黏土、聚合物黏土等)
- 彩绘工具(颜色、刷子等)
- 模具(可选)
- 食品模型参考图片或实物
步骤:
1. 根据所需的仿真食品选择相应的颜色的粘土,比如巧克力、面包、水果等。
2. 将粘土抓成合适大小,使用手或模具将其塑造成食品的形状。
3. 使用彩绘工具在粘土上绘制出食品的细节,如表面纹理、装饰品等。
4. 在绘制完成后,让其自然晾干或者使用烤箱加热,根据粘土材料的说明进行处理。
5. 所得粘土模型可能很容易损坏,可以选择涂上一层保护剂来增加其耐久性。
6. 如果需要制作多个食品模型,可以反复重复上述步骤。
需要注意的是,以上方法只是一种简单的制作仿真食品模型的方法,可以根据个人偏好和需求进行自由发挥和创新。
另外,为了使仿真食品模型看起来更加逼真,
可以参考真实食品的形状、颜色、质地以及细节等,尽量进行精确模仿。
3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出
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3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出引言:3Dmax是一款业界常用的三维建模软件,它不仅可以创建精确的三维模型,还可以添加材质和纹理使其更加逼真。
在进行渲染前,一个重要的步骤就是将模型进行烘焙,以获得高质量的贴图输出。
本文将详细介绍在3Dmax中实现模型烘焙及高质量贴图输出的步骤和注意事项。
一、准备工作1. 确保已经安装并正确配置了3Dmax软件。
2. 确定所需的模型和纹理文件已经导入到3Dmax中,并进行了正确的材质分配。
二、设置烘焙参数1. 打开3Dmax软件,进入模型编辑界面。
2. 选择要进行烘焙的模型,并将其选中。
3. 在3Dmax菜单中找到“烘焙”选项,并点击打开烘焙设置对话框。
4. 在烘焙设置对话框中,设置烘焙的输出路径和文件名,并选择适当的贴图分辨率和文件格式。
5. 可根据需要设置其他烘焙参数,如间隔、投射光线数量等。
三、设置材质和纹理1. 确保模型已经正确分配了材质,并且纹理已经应用到了相应的材质上。
2. 若模型有多个材质,需要确保它们的ID已经正确设置,以便在后续的烘焙过程中能够正确识别并生成贴图。
3. 对于复杂的模型,可以使用3Dmax提供的纹理编辑器对纹理进行调整和处理,以获得更好的效果。
四、执行烘焙过程1. 点击烘焙设置对话框中的“开始烘焙”按钮,启动烘焙过程。
2. 等待烘焙过程完成,期间不要进行其他操作,以免影响烘焙结果。
3. 一旦烘焙完成,保存生成的贴图文件到指定的输出路径。
五、导出并应用贴图1. 在3Dmax中,打开贴图编辑器,并将生成的贴图文件导入到贴图编辑器中。
2. 对贴图进行必要的调整和编辑,以满足所需的效果。
3. 将贴图应用到相应的材质上,使模型呈现出高质量的纹理效果。
六、渲染和输出1. 在3Dmax中,设置所需的渲染参数,如光照、阴影等。
2. 在渲染设置中,选择适当的渲染引擎和输出格式。
3. 点击渲染按钮,开始渲染过程,并将结果保存到指定的输出路径。
3dmax烘焙技术知识
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3dmax烘焙技术知识3dmax烘焙技术知识:烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。
烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。
烘培和渲染区别渲染是指生成一张图片烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴图的动作由于烘培的光影效果是提前渲染到贴图中的,因此烘培的光影效果是静态的,这与实时渲染的光影效果是不同的,它不能随着环境光照的改变而变化。
并且由于贴图已经包含光影信息,如果再对该物体启用光照计算,则会出现贴图中的光影与实时计算光影间产生冲突,所以应对烘培后的物体关闭光照计算。
Max中的烘培方式有两种,CompleteMap和LightingMap。
CompleteMap把光影信息和源纹理一起渲染到一张新的贴图中,最终用于实时渲染的只有这一张贴图,但是由于光影贴图不能使用REPEAT的纹理环绕模式,所以整个纹理必须被平铺,这样在目标贴图大小一定的情况下,任何局部都会变得比较模糊。
LightingMap把光影信息单独渲染到一张新的贴图中,最终使用原始纹理和光影纹理共同完成实时渲染,光影贴图的大小不会影像到原始纹理的清晰度。
总体来看,Completemap和lightingmap两种渲染烘焙可以有如下的区分。
Lightingmap烘焙方式优点:可以保留材质清晰的纹理缺点:光感稍弱,所消耗的资源比completemap烘焙方式多。
常用的范围:适用于大面积的砖墙,室内外的地面等,物体面数比较多的情况下,尽量不选择Lightingmap烘焙。
completemap烘焙方式优点:烘焙出来的效果光感好,更接近于渲染图的效果缺点:要达到好的效果,就需要烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊。
常用的范围:适用于小物件,及对质感要求比较高的物体3dmax烘焙技术步骤图解:这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间27秒。
实验报告烘焙方法

一、实验目的1. 掌握烘焙的基本原理和方法。
2. 学习烘焙过程中常用原料和工具的使用。
3. 提高烘焙技巧,制作出美味的烘焙食品。
二、实验原理烘焙是将食材在高温下烤制的过程,通过加热使食材中的水分蒸发,使食材表面呈现出金黄色,内部熟透。
烘焙过程中,食材中的糖、脂肪、蛋白质等成分会发生美拉德反应、焦糖化反应等化学反应,使烘焙食品具有独特的风味。
三、实验材料与工具1. 原料:面粉、糖、鸡蛋、牛奶、黄油、酵母等。
2. 工具:烤箱、烤箱温度计、面粉筛、打蛋器、烤箱托盘、烘焙模具等。
四、实验步骤1. 准备面团(1)将面粉、糖、酵母等原料混合均匀。
(2)将鸡蛋、牛奶、黄油等液体原料搅拌均匀。
(3)将液体原料倒入面粉原料中,揉成面团。
(4)将面团放在温暖处发酵至两倍大。
2. 制作面包(1)将发酵好的面团取出,排气,揉搓成圆柱形。
(2)将圆柱形面团放入烤箱托盘上,进行二次发酵。
(3)在面团表面刷一层蛋液,撒上芝麻或巧克力碎片等装饰。
(4)将烤箱预热至180℃,将面包放入烤箱烤制15-20分钟。
3. 制作蛋糕(1)将鸡蛋和糖打发至体积膨胀,呈浓稠状。
(2)将面粉、泡打粉等过筛后,分次加入鸡蛋液中,轻轻搅拌均匀。
(3)将蛋糕糊倒入模具中,轻轻震动模具,排出气泡。
(4)将模具放入烤箱,预热至150℃,烤制30-40分钟。
4. 制作饼干(1)将黄油、糖打发至体积膨胀,呈浓稠状。
(2)将鸡蛋和香草精加入黄油中,搅拌均匀。
(3)将面粉、泡打粉等过筛后,加入黄油中,揉搓成面团。
(4)将面团擀成薄片,用模具刻出形状,放在烤盘上。
(5)将烤盘放入烤箱,预热至170℃,烤制10-15分钟。
五、实验结果与分析1. 面包(1)外观:面包表面呈金黄色,具有层次感。
(2)口感:面包松软,内部结构均匀。
(3)分析:面包制作过程中,酵母发酵产生二氧化碳,使面包膨胀。
烤制过程中,面团中的蛋白质发生美拉德反应,使面包呈现出金黄色。
2. 蛋糕(1)外观:蛋糕表面平整,颜色均匀。
3dsmax巧克力蛋糕

3dsmax巧克力蛋糕没动手之前,谁也不知道,max还能做这个。
真动下手,看看,也没那么难嘛。
食物模型我做的不多,这个是第一次尝试,还好。
先来看看最终效果:还不尽完美,但我觉还可以了。
第一步:先用圆柱创建出一角圆饼。
第二步:只保留底面。
其他删除。
第三步:添加壳。
这样布线不一样,切可以增加横向的分割线。
第四步:向上复制一个取消横向的分线。
第五步:头部加线。
第六步:蛋糕头部做参差处理。
第七步:巧克力层头部处理。
第八步:整体向上复制两层。
第九步:设定旋转角度。
第十步:将模型转正。
第十一步:蛋糕顶面进行参差处理。
第十二步:巧克力层的顶底处理。
第十三步:底部的几层处理完成。
第十四步:巧克力层加线。
第十五步:通过石墨工具的笔刷将巧克力层刷出蛋糕挤压出外部张力的效果。
第十六步,两个巧克力层的张力全部刷完。
第十七步:这是硬巧克力层,向外挤压出一点点。
第十八步:拖拽出外侧包面。
第十九步:添加壳,得到硬巧克力包皮的效果。
第二十步:用笔刷调节外包皮的软化。
第二十一步:将顶面选中复制分离。
第二十二步:这是要制作果酱流淌的效果,侧面拖拽出新的面。
第二十三步:调节拖拽出的面的形状。
第二十四步:添加壳。
第二十五步:用石墨工具的扭曲笔刷,跳出果酱凹凸不平的效果。
第二十六步:添加光滑测试。
第二十七步:外部巧克力包皮增加细分,便于光滑。
第二十八步:果酱表面会撒一些肉桂、巧克力屑和食用乳酪等东西。
创建一些面片。
第二十九步:通过一致,将这些装饰条投射到果酱表面。
第三十步:给这些装饰条添加壳。
第三十一步:所有模型都添加光滑测试。
第三十二步:素模渲染。
第三十三步:我们来调节蛋糕的材质,蛋糕一般因为烘烤会出现蜂窝孔洞的效果,用细胞贴图将黑白翻转配合凹凸和置换可以获得。
在漫反射上先添加一个细胞贴图,三个颜色都调节成深浅不同的巧克力色,记住,中间颜色最暗,底下颜色最亮。
在漫反射上面开启分型,细分达到四十。
第三十四步:在凹凸和置换上添加细胞贴图。
附四模型烘焙方法
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附四模型烘焙方法模型烘焙是计算机图形学中的一个重要技术,用于将高细节的几何信息和纹理信息转化为低分辨率的表现形式,以提高计算机图形渲染的速度和效果。
通过模型烘焙,可以将高poly模型的细节信息转化为低poly模型可接受的贴图形式,从而减少渲染负荷和内存占用。
一般来说,模型烘焙分为几何烘焙和纹理烘焙两个方面。
几何烘焙主要是将高poly模型的细节信息转化为低poly模型的法线图,用于在渲染过程中模拟光照效果。
纹理烘焙则是将高poly模型上的纹理信息转化为低poly模型上的贴图,用于在渲染过程中模拟真实的细节效果。
在进行几何烘焙时,首先需要创建一个低poly模型,用于接受高poly模型的细节信息。
然后,将高poly模型和低poly模型在同一坐标系下对齐。
之后,通过计算两个模型之间的差异,可以得到一个法线贴图。
这个法线贴图会记录高poly模型和低poly模型之间的法线值差异,以便在渲染过程中通过法线贴图来模拟高poly模型的细节效果。
在进行纹理烘焙时,需要先为高poly模型创建纹理贴图。
通常可以使用3D绘图软件来绘制纹理或者使用相机拍摄纹理。
然后,将高poly模型的纹理贴图转化为低poly模型的贴图。
这个过程主要是通过像素对齐和像素采样来实现的。
通过像素对齐,可以将高poly模型上的纹理信息正确地映射到低poly模型上。
然后,通过像素采样,可以得到低poly模型上各个像素点的颜色值,用于在渲染过程中模拟高poly模型上的纹理效果。
模型烘焙的具体实现可以使用专业的3D游戏引擎或者独立的烘焙软件。
例如,Unity引擎是一个常用的3D游戏引擎,它可以通过内置的烘焙工具来实现模型烘焙。
此外,还有一些独立的烘焙软件,如xNormal、Knald等,它们可以提供更高级的模型烘焙功能,并且支持更复杂的纹理烘焙和材质烘焙。
总的来说,模型烘焙是一个重要的计算机图形学技术,可以将高细节的几何信息和纹理信息转化为低分辨率的表现形式。
三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项
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一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。
二、合并灯光场景。
打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。
把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。
一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。
三、打开烘焙面板。
在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。
1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。
模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。
模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。
UV 通道选择3通道。
注意UV通道选择与设置。
3.选择烘焙的参数。
烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。
烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。
烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。
贴图大小一般不要超过512×512。
一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。
4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。
自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。
五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。
六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。
法线烘焙技巧
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法线烘焙技巧法线烘焙技巧是一种在计算机图形学中常用的技术,用于在三维模型上模拟光线的反射和折射效果,以增加模型的真实感和细节。
在本文中,我将向您介绍一些关于法线烘焙技巧的知识,希望能帮助您更好地理解和应用这一技术。
一、什么是法线烘焙法线烘焙是一种将高多边形模型的细节信息转化为低多边形模型的纹理贴图的过程。
在三维建模中,高多边形模型通常具有更多的细节信息,而低多边形模型则具有更少的细节。
通过法线烘焙技术,可以将高多边形模型的细节信息转移到低多边形模型上,以在渲染时达到相似的效果。
二、法线烘焙的原理法线烘焙的原理是通过计算两个模型之间的差异来生成法线贴图。
这个差异可以通过计算两个模型之间的顶点之间的距离和角度来获得。
然后,将这些差异信息渲染到一个纹理贴图上,以便在渲染过程中将细节信息应用到低多边形模型上。
三、法线烘焙的步骤1. 准备模型:首先,需要准备一个高多边形模型和一个低多边形模型,它们应该是同一物体的不同细节级别。
2. 创建UV映射:然后,为低多边形模型创建UV映射,用于将纹理贴图应用到模型上。
3. 计算差异:接下来,计算高多边形模型和低多边形模型之间的顶点差异,包括距离和角度。
4. 渲染法线贴图:将这些差异信息渲染到一个纹理贴图上,生成法线贴图。
5. 应用法线贴图:最后,将法线贴图应用到低多边形模型上,以获得细节信息的效果。
四、法线烘焙的应用法线烘焙技术通常应用于游戏开发和电影特效制作中。
通过将高多边形模型的细节信息转移到低多边形模型上,可以大大减少渲染时的计算负载,提高渲染效率。
同时,法线烘焙也可以提高模型的真实感和细节,使其更加逼真。
总结:通过以上介绍,我们了解了法线烘焙技巧的基本原理和应用步骤。
法线烘焙是一种重要的图形学技术,可以提高三维模型的真实感和细节,并提高渲染效率。
希望本文对您理解和应用法线烘焙技巧有所帮助。
blender 烘培用法
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blender 烘培用法
Blender是一款强大的3D建模和渲染软件,其烘焙功能可以将高模的细节信息映射到低模上,以实现更高效的渲染和动画制作。
以下是Blender烘焙的基本步骤:
1. 打开Blender并导入或创建需要烘焙的高模和低模。
2. 在Blender中,选择需要烘焙的低模,然后进入编辑模式。
3. 在属性面板中,打开“材质”选项卡,创建一个新的材质,并设置材质类型为“渲染”或“游戏”。
4. 在新创建的材质中,打开“属性”面板,切换到“纹理”选项卡,创建一个新的纹理。
5. 在纹理属性中,选择“烘焙”选项卡,选择“烘焙类型”为“法线贴图”或“高光贴图”,然后设置其他烘焙参数。
6. 确保高模和低模处于同一个场景中,并选择高模作为源对象,低模作为目标对象。
7. 点击“烘焙”按钮,等待烘焙完成。
8. 烘焙完成后,可以在低模的材质中查看生成的贴图。
9. 如果需要调整烘焙结果,可以在属性面板中进行修改。
10. 最后,将低模导出为适合渲染或动画制作的格式。
需要注意的是,在进行烘焙之前,需要确保高模和低模的拓扑结构是正确的,并且高模的细节信息足够丰富。
同时,烘焙参数的设置也会影响最终的效果和效率,需要根据实际情况进行调整。
三维模型烘焙方法
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三维模型烘焙方法三维模型烘焙是将高精度的三维模型从高多边形(high-polygon)的状态转变为低多边形(low-polygon)状态的一种技术。
烘焙后的低多边形模型可以在实时渲染的应用中使用,以提高性能和保持质量。
1.指定高低模型:首先,确定需要进行烘焙的高多边形模型和对应的低多边形模型。
高多边形模型通常包含更多细节,并需要更多计算资源进行渲染,而低多边形模型则是用来表示高模型的大致形状。
2.创建UV映射:在进行烘焙之前,需要为低多边形模型创建一个UV映射。
UV映射是将二维纹理坐标映射到三维模型表面的过程,它决定了纹理如何应用在模型上。
为了能够实现准确的纹理烘焙,需要保证高低模型的UV布局一致。
3.纹理坐标转换:由于高低模型的多边形数量不同,相应的顶点数量也不同,为了能够准确地将高模型的细节转移到低模型上,需要将高模型的纹理坐标转换为低模型上的坐标。
这通常是通过计算两个模型之间的法线和切线信息来实现的。
4. 烘焙细节纹理:在进行烘焙之前,需要为低多边形模型准备一个用于存储细节的纹理图像。
这个纹理图像通常被称为法线贴图(normal map),它包含了高模型的细节信息。
通过对高多边形模型进行渲染,并将法线和切线信息存储到法线贴图上,可以将高模型的细节转移到低模型上。
5. 烘焙过程:在进行烘焙之前,需要选择一个合适的烘焙工具。
常用的烘焙工具有Maya、Blender、Substance Painter等。
在烘焙过程中,首先需要将高模型和低模型同时加载到烘焙工具中,并将它们的纹理坐标、法线和切线信息传递给烘焙工具。
接下来,烘焙工具会根据指定的设置和参数对模型进行烘焙,并将高模型的细节转移到低模型上,并将结果保存为一张纹理图像。
6. 应用烘焙结果:烘焙结束后,可以将烘焙得到的纹理图像应用到低多边形模型上,以实现高模型的细节效果。
通常,纹理信息可以通过着色器(shader)来应用到模型上,在实时渲染的应用中,着色器可以根据纹理图像的信息来决定模型的表面外观。
blender 烘培用法 -回复
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blender 烘培用法-回复Blender是一个强大的3D建模和渲染软件,以其丰富的功能和灵活性而闻名。
其中一个重要的功能是烘培(Baking),它可以将高多边形模型(High-poly model)的细节转移到低多边形模型(Low-poly model)上,以节省计算资源和渲染时间。
本文将一步一步介绍Blender中烘培的用法,并帮助读者理解如何在自己的项目中应用这一功能。
第一步:准备模型与材质在开始烘培之前,我们需要一个高多边形模型和一个低多边形模型。
这两个模型可以是同一物体的不同细节水平,或者是完全不同的两个模型。
确保这两个模型在Blender中正确导入并对齐。
接下来,为低多边形模型创建一个材质。
选择低多边形模型,然后切换到“材质”选项卡。
点击“新建材质”按钮来创建一个新的材质。
可以根据个人需求对材质进行调整,例如颜色、纹理等。
确保低多边形模型的材质设置正确无误。
第二步:设置UV映射在进行烘培之前,我们还需要为低多边形模型设置UV映射。
UV映射是将2D纹理应用于3D模型的过程。
要为低多边形模型设置UV映射,选择该模型,并在“编辑”选项卡中找到“UV编辑器”。
在“UV编辑器”中,我们可以选择不同的UV投影方法,例如UV展开、环形等。
选择一个适合您模型的投影方法,并使用“切割”和“展开”工具来优化UV布局,以使纹理贴图的应用更加准确和有效。
确保在完成UV 映射后保存模型。
第三步:设置烘培参数在开始烘培之前,我们需要设置一些烘培参数,以确保烘培结果符合我们的预期。
选择低多边形模型,然后转到“属性”选项卡的“渲染”部分。
在“渲染”部分中,找到“烘培”选项。
在这里,我们可以定义烘培的类型(例如法线、灯光、AO等)、烘培的精度和输出的图像格式。
根据项目需求进行设置,并确保设置正确。
第四步:进行烘培一旦我们完成了所有的准备工作,就可以开始进行烘培了。
选择低多边形模型,并在“属性”选项卡的“渲染”部分找到“烘培”选项。
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模型烘焙方法
一.烘焙贴图尺寸
1.根据烘焙物体重要性及光影效果选择体图尺寸,一般使用256×256,细节较多可是少量使用512×512,及个别情况用1024×1024。
二.烘焙贴图坐标
1.自动生成烘焙贴图坐标打开菜单栏Rendering下的Render to Texture..烘焙面板。
(下面未涉及到的参数均按默认值处理)在Mapping Coordinates下,Object:选择
Use Automatic,Channel=3。
Output下添加LightingMap烘焙方式,Target Map Slot 选
择Self-llluminationn。
2.半人工展开烘焙贴图坐标选择需烘焙物体添加Unwrap UVW命令,Channel=3,打开Edit UVWs编辑器。
在编辑器中选择全部,然后在菜单栏中的Mapping下选择
Flatten Mapping,Spacing值在0.001到.0.02之间(根据贴图尺寸而定,尺寸越大值
约大)。
再打开菜单栏Rendering下的Render to Texture..烘焙面板。
(下面未涉及到
的参数均按默认值处理)在Mapping Coordinates下,Object:选择Use Existing,
Channel=3。
Output下添加LightingMap烘焙方式,Target Map Slot 选择
Self-llluminationn。
三.暂时不支持VRay。
四.效果检查
1.当烘焙完毕后,打开材质面板,吸取物体上的材质。
在材质的Baked Materiat下点开Defualt在Self-llluminationn后点开M,然后点击现实该贴图。
这时观察模型上的光影贴图是否正确。
五.关于正常贴图尺寸的建议:一般情况下电脑显示器的显示为1024×768象素,我们在虚拟现实场景中漫游的时候,很少让一个建筑的某张贴图占面整个画面,也就是高度768象素,所以一般情况下贴图使用1024是没有意义的,还有,当多个部分共用一张1024贴图时,之间的白色空隙请加以利用。
请在保证质量的情况下尽量降低贴图数据量。