子棋游戏实验报告
五子棋实验报告(含代码)
实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。
整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。
1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。
同时负责整个程序的初始化工作。
图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。
棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。
通过鼠标左击来确定下子地点。
程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。
以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。
同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。
图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。
在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。
当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。
AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。
在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。
同时AI会在棋盘中央下第一子。
2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。
其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。
同时加大和降低AI的难度也是这里。
下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。
我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。
人工智能五子棋实验报告
题目:智能五子棋游戏一、实验目的理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。
二、实验要求(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。
(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。
当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。
(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。
三、实验原理①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。
直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。
②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。
对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。
③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。
④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。
四、代码人主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}case 2:{ //更新预测棋盘2最大值及其坐标maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}case 3:{ //更新预测棋盘3最大值及其坐标maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}case 4:{ //更新预测棋盘4最大值及其坐标maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}case 5:{ //更新预测棋盘5最大值及其坐标maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}case 6:{ //更新预测棋盘6最大值及其坐标maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}case 7:{ //更新预测棋盘7最大值及其坐标maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}AI主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxValue1=preBoard1[i][j];maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxValue2=preBoard2[i][j];maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxValue3=preBoard3[i][j];maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxValue4=preBoard4[i][j];maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxValue5=preBoard5[i][j];maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxValue6=preBoard6[i][j];maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxValue7=preBoard7[i][j];maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}五、感想通过这个试验,我对估价函数,极大极小搜索方法,α-β减枝技术有了更全面的认识,对它们的运用也更加熟练。
五子棋程序实习报告
五子棋程序实习报告一、实习背景及目的近期,我通过五子棋程序的实习,深入了解了五子棋的规则和算法,并成功编写了一个五子棋程序。
本次实习的目的是为了提高我的编程能力和逻辑思维能力,同时了解人工智能在棋类游戏中的应用。
二、五子棋规则及算法分析五子棋是一种两人对弈的棋类游戏,游戏的目标是在棋盘上形成连续的五个棋子。
棋盘通常为15×15的网格,每个玩家轮流在空格中放置自己的棋子。
五子棋的算法主要包括两种:一种是基于搜索的算法,如极大极小值搜索和启发式搜索;另一种是基于机器学习的算法,如蒙特卡洛树搜索和深度学习。
三、程序设计及实现在本次实习中,我选择了基于极大极小值搜索的五子棋算法,并使用Python语言进行程序设计。
程序的主要功能包括棋盘的显示、玩家的输入和计算机的智能下棋。
首先,我使用类来表示棋盘,每个棋盘对象包含一个15×15的二维数组,用于存储棋子的位置。
同时,我还定义了一个常量类,用于存储棋子的颜色和空格的表示。
接下来,我实现了一个玩家输入的类,玩家可以通过该类来选择下棋的位置。
为了简化输入过程,我使用了一个简单的文本界面,玩家只需输入坐标即可。
最后,我实现了一个计算机下棋的类,该类使用了极大极小值搜索算法。
具体实现过程如下:1. 将棋盘划分为多个可能的获胜区域,例如横线、竖线和斜线。
2. 对于每个获胜区域,计算计算机和玩家在该区域获胜的概率。
3. 使用极大极小值搜索算法,选择最优的落子位置。
四、实习心得通过本次五子棋程序的实习,我对五子棋的规则和算法有了更深入的了解,同时也提高了我的编程能力和逻辑思维能力。
在程序设计过程中,我遇到了很多问题,如棋盘的表示、搜索算法的实现等,通过查阅资料和不断调试,我最终成功解决了这些问题。
此外,通过本次实习,我也了解到了人工智能在棋类游戏中的应用。
目前,深度学习等算法在棋类游戏中取得了显著的成果,例如AlphaGo在围棋领域的突破。
未来,我相信人工智能将在更多棋类游戏中发挥重要作用。
五子棋游戏实验报告
五子棋游戏实验报告五子棋游戏实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养耐心和决策能力。
为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们进行了一项实验。
本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和情绪状态的影响。
实验设计:参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。
每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。
我们通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。
实验过程:实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。
然后,我们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。
接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。
实验结果:通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。
他们更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。
相比之下,未训练组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。
2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。
他们能够快速分析局势,并做出相应的反应。
而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。
3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。
他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。
相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。
讨论:通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。
训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。
此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。
这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。
然而,我们也发现这项实验存在一些局限性。
首先,实验样本较小,可能无法完全代表整个人群。
其次,实验时间较短,无法观察到长期训练对思维和决策能力的影响。
五子棋实习报告百度文库
一、实习背景随着科技的发展,我国的教育事业也在不断地推进。
为了更好地培养学生的创新精神和实践能力,我校开展了丰富多彩的课外实践活动。
其中,五子棋活动作为一种有益于学生身心健康、锻炼思维能力的活动,受到了广大师生的喜爱。
为了深入了解五子棋活动的开展情况,提高自身教学水平,我于本学期参加了五子棋实习活动。
二、实习目的1. 了解五子棋活动的起源、规则和发展历程,掌握五子棋的基本技巧。
2. 掌握五子棋教学的方法和策略,提高自身教学水平。
3. 通过实习活动,培养学生的团队协作精神、竞技意识和良好品质。
4. 丰富自己的业余生活,提高自己的综合素质。
三、实习过程1. 实习前期准备在实习开始前,我通过网络、书籍等多种途径,对五子棋进行了深入了解。
学习了五子棋的起源、规则、基本技巧等知识,为实习活动奠定了基础。
2. 实习阶段(1)参与教学活动在实习过程中,我担任了五子棋课程的助教,协助老师进行教学。
在老师的指导下,我了解了五子棋教学的基本流程,包括课堂导入、讲解规则、示范操作、学生练习、总结评价等环节。
(2)组织活动为了提高学生的兴趣,我组织了多次五子棋比赛。
在比赛中,我负责裁判工作,确保比赛的公平、公正。
同时,我还负责记录比赛结果,为优秀选手颁发奖品。
(3)课后辅导在课后,我主动为学生提供辅导,解答他们在学习中遇到的问题。
通过辅导,我发现学生们在五子棋学习过程中,普遍存在以下问题:① 规则理解不透彻;② 棋力水平参差不齐;③ 团队协作意识薄弱。
针对这些问题,我制定了相应的辅导方案,帮助学生提高棋艺。
3. 实习总结在实习过程中,我逐渐掌握了五子棋教学的方法和策略。
以下是我总结的一些经验:(1)注重规则讲解在五子棋教学中,首先要让学生了解游戏规则,这是提高棋艺的基础。
(2)因材施教针对学生的不同水平,制定相应的教学计划。
对于基础较差的学生,要注重基础知识的讲解;对于基础较好的学生,要引导他们进行实战演练。
(3)培养学生的团队协作意识在五子棋比赛中,鼓励学生互相学习、共同进步。
五子棋实验报告
五子棋实验报告五子棋实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养战略思维和判断力。
为了进一步了解五子棋的特点和策略,我们进行了一项实验研究。
实验设计:我们邀请了十位志愿者参与本次实验,他们中的五位是五子棋高手,另外五位则是初学者。
实验分为两个阶段,第一阶段是对高手和初学者之间的对局进行观察和分析,第二阶段是对初学者进行指导并观察他们的进步情况。
实验过程:在第一阶段,我们观察了五位高手之间的对局。
他们的思考时间短,下棋速度快,每一步都经过深思熟虑。
他们善于利用对手的弱点,通过布局和进攻来取得优势。
他们的棋局稳健而有力,很少出现失误。
与此相反,初学者的对局显得更加紧张和激烈。
他们思考的时间较长,下棋的速度较慢。
初学者更注重自己的进攻,而忽略了对手的威胁。
他们常常陷入被动局面,容易被高手击败。
在第二阶段,我们对初学者进行了指导。
我们向他们介绍了一些基本的五子棋策略,并分析了高手的对局特点。
初学者经过指导后,开始注意对手的威胁并学会了更好地布局和进攻。
他们的下棋速度也有所提升,思考的时间也相对减少。
通过与高手的对局,初学者逐渐提高了自己的棋艺,并取得了一些胜利。
实验结果:通过观察和分析,我们得出了一些有趣的结论。
首先,五子棋的策略非常重要。
高手善于观察和分析,能够在短时间内做出正确的决策。
而初学者则需要更多的练习和指导,才能提高自己的棋艺。
其次,思考的时间并不是决定胜负的唯一因素。
虽然高手思考的时间较短,但他们能够快速准确地判断局势,并做出正确的决策。
而初学者则需要更多的时间来思考,但他们在经过指导后也能够提高自己的下棋速度。
结论:通过本次实验,我们深入了解了五子棋的特点和策略。
高手的对局展现了他们的深思熟虑和布局能力,而初学者则通过指导逐渐提高了自己的棋艺。
五子棋不仅仅是一种棋类游戏,更是一种锻炼思维和培养战略思维的好方法。
我们希望通过这次实验的结果,能够鼓励更多的人去学习和享受这个古老而有趣的游戏。
【报告】c五子棋实验报告
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c 五子棋实验报告
c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。
在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。
实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。
实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。
实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。
游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。
在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。
在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。
实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。
我
们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。
实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。
展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。
我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。
同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。
总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。
博弈五子棋实验报告
博弈五子棋实验报告实验内容:启发式搜索算法。
熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并求解博弈问题,理解求解流程和搜索顺序。
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
这里设计和实现了一个人-机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。
介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。
实验条件:实验平台:Windows 7,JDK6,eclipse 3.6算法思想:一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。
CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。
同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];struct Step machineStep; //机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。
五子棋实验报告
五子棋实验报告一、实验目的和要求1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的理解二、五子棋的基本常识与原理1、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。
相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。
亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
五子棋发展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。
2、五子棋的基本常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。
五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。
其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。
在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。
在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。
因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。
五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。
3、五子棋比赛的相关规定(1) 职业连珠规则a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。
b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。
c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。
井子棋实验报告
一、实验目的本次实验旨在通过编写Java程序实现井子棋游戏,提高编程能力和算法设计能力,同时加深对面向对象编程思想的理解。
二、实验内容1. 版本1:实现井子棋游戏的基本功能(1)在3x3的棋盘上,两个玩家轮流输入X和O,将标记放置在棋盘上。
(2)程序在控制台显示棋盘状态,并判断游戏状态(赢家、平局、继续)。
(3)实验要求:完成版本1,得分20分。
2. 版本2:使用自定义面板实现井子棋游戏界面(1)创建一个自定义面板Cell类,用于显示X、O或者不显示。
(2)使用Math.random()方法产生整数0、1或者2,对应于显示X、O或者不显示。
(3)创建一个包含9个自定义面板的框架,实现井字游戏界面。
(4)实验要求:完成版本2,得分10分。
3. 版本3:实现可交互的井子棋游戏(1)修改版本2中的Cell类,初始时所有格子为空;第一个玩家使用X标记,第二个玩家使用O标记。
(2)当一个用户在格子上点击鼠标时,如果该格子为空,则使用X或O填充;如果格子已经填充,则忽略用户操作。
(3)主程序面板TicTacToe类包括9个Cell对象,可以创建对象数组Cell[3][3]存储;一个Button用于重新开始;一个标签用于描述当前进行。
(4)实验要求:完成版本3,得分20分。
三、实验过程1. 版本1实现(1)创建一个名为TicTacToe的类,包含棋盘、玩家、游戏状态等属性。
(2)定义一个方法用于打印棋盘状态。
(3)定义一个方法用于判断游戏状态。
(4)定义一个方法用于玩家输入。
(5)在主函数中,循环调用以上方法,实现游戏逻辑。
2. 版本2实现(1)创建一个名为Cell的类,继承自JPanel类。
(2)在Cell类中,重写paintComponent方法,用于绘制X、O或者空白。
(3)在TicTacToe类中,创建9个Cell对象,并将它们添加到JFrame中。
(4)在TicTacToe类中,定义一个方法用于初始化棋盘。
五子棋实训报告
五子棋实训报告五子棋实训报告篇一:(3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及白色两种。
棋子在内存中的存储方式:因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。
a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure }toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi intgetY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ;return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇四:实习报告-五子棋信息工程学院201X年毕业实习报告班级:计科XX 姓名:XXX实习地点:XXXXXX 实习12周-19周一、实习目的1. 夯实专业基础,提高动手能力。
把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。
3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。
4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。
二、实习任务在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。
三、实习计划5. 基础夯实,联系实践。
在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。
不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。
思想决定行动,认识决定成败。
没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。
缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。
所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。
人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。
但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。
c 五子棋实验报告
c 五子棋实验报告五子棋实验报告引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。
为了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因素对游戏结果的影响。
实验一:棋手水平对游戏结果的影响我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。
实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。
结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。
这表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显的优势。
实验二:先手与后手的优劣势为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。
结果显示,先手方在对局中的获胜率略高于后手方。
这可能是因为先手方在棋局初期可以占据更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。
然而,我们也观察到,随着棋局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。
实验三:不同开局策略的效果比较为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略进行实验比较。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不同的开局策略。
结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次数更多。
这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。
然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。
实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。
结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。
在15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。
而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。
五子棋实习报告
一、实习背景随着社会竞争的日益激烈,职业技能培训成为提高个人综合素质的重要途径。
为了拓宽自己的知识面,提高自己的实践能力,我于2021年秋季学期参加了五子棋实习。
五子棋作为一种古老而富有魅力的智力游戏,不仅能够锻炼人的思维能力,还能增进人与人之间的交流与合作。
此次实习,旨在通过实际操作和理论学习,提高自己在五子棋方面的技艺,并了解五子棋在国内外的发展现状。
二、实习目的1. 提高自己的五子棋技艺,掌握基本战术和策略。
2. 了解五子棋的起源、发展及国内外普及情况。
3. 培养团队协作精神,提高沟通能力。
4. 通过实习,为今后的职业发展奠定基础。
三、实习内容1. 五子棋基本规则及术语学习在实习初期,我认真学习了五子棋的基本规则、术语以及棋盘布局。
通过查阅资料、请教教练,我对五子棋有了初步的认识。
2. 五子棋实战训练在教练的指导下,我参加了多次实战训练。
通过与其他学员的切磋,我逐渐掌握了五子棋的基本战术和策略。
以下是我参加的几次实战训练:(1)对局一:我执黑子,对手执白子。
在开局阶段,我采取了保守的布局,试图稳定局势。
然而,在后期,对手抓住我布局的弱点,连续进攻,最终取得了胜利。
(2)对局二:我执白子,对手执黑子。
在开局阶段,我采取了积极的布局,试图占据主动。
经过一番激战,我成功守住了黑子的攻势,最终取得了胜利。
3. 五子棋教学与实践在实习过程中,我担任了五子棋教学助教,负责协助教练进行教学。
以下是我在教学过程中的心得体会:(1)注重基础,循序渐进。
在教学过程中,我注重学员的基础知识,从基本规则、术语开始,逐步深入到战术和策略。
(2)因材施教,关注个体差异。
针对不同学员的实际情况,我采取了不同的教学方法,确保每位学员都能有所收获。
(3)激发兴趣,培养竞技精神。
在教学中,我注重激发学员对五子棋的兴趣,引导他们积极参与竞技活动,提高竞技水平。
4. 五子棋文化研究在实习过程中,我还对五子棋的起源、发展及国内外普及情况进行了研究。
五子棋实验报告范文
五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。
五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。
二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。
三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。
四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。
网络五子棋实习报告
网络五子棋实习报告一、实习背景及目的近期,我参加了网络五子棋的实习项目,通过这次实习,我对网络五子棋的游戏规则、服务器搭建、客户端开发等方面有了更深入的了解。
本次实习的主要目的是锻炼自己的实际操作能力,提高团队合作意识,同时为以后从事游戏开发工作打下基础。
二、实习内容与过程1. 游戏规则学习在实习开始前,我们对五子棋的规则进行了深入学习。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,双方轮流在棋盘上放置棋子,谁先在横线、竖线、斜线上形成连续的五个棋子就算赢。
了解了规则后,我们开始设计游戏的基本框架。
2. 服务器搭建为了实现网络对战,我们需要搭建一个五子棋服务器。
实习过程中,我们采用了Node.js作为服务器开发语言,利用Socket.IO库实现实时通信。
通过搭建服务器,我们学会了如何处理网络连接、数据传输、客户端身份验证等问题。
3. 客户端开发客户端开发是实习的重要环节。
我们采用了Vue.js框架进行前端开发,通过与服务器的实时通信,实现棋子摆放、胜负判断等功能。
在开发过程中,我们遇到了诸如棋盘坐标转换、动画效果处理等问题,通过查阅资料和团队讨论,逐一解决了这些问题。
4. 测试与优化实习过程中,我们不断对游戏进行测试和优化。
测试主要包括功能测试、性能测试和兼容性测试,确保游戏在各种设备和浏览器上都能正常运行。
在测试过程中,我们发现了诸如网络延迟、棋子位置偏移等bug,并针对这些问题进行了优化。
三、实习收获与反思1. 技术层面:通过本次实习,我掌握了五子棋游戏的开发流程,学会了使用Vue.js、Node.js等技术搭建游戏服务器和客户端,提高了自己的实际操作能力。
2. 团队协作:在实习过程中,我与团队成员密切配合,共同解决问题,提高了自己的团队合作意识。
3. 反思:在实习过程中,我们遇到了许多问题,有些问题由于沟通不畅、考虑不周等原因导致解决效率较低。
今后,在实际工作中,我们要更加注重沟通与协作,提高问题解决效率。
五子棋游戏实验报告
五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。
Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。
二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。
(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。
其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。
五子棋游戏实践报告
计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。
游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。
1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。
游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。
1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。
一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。
二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。
从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。
一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。
二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。
三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。
四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。
五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。
如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。
程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。
五子棋游戏报告
三、系统设计
白棋位置 是否超时 提示有棋 一方获胜 是否超时 判断是否有棋 黑棋是否获胜 白棋是否获胜 白方棋子 判断是否有棋 黑方棋子 提示有棋 黑棋位置
3.2流程图说明 本程序定义了各种操作函数,各种状态判断,思想明确, 思路清晰。各种判断选择了不同路径,因此输出的结果也 不一样。程序中“循环”的利用非常直接和清晰,双方交 替下棋,因此循环往复,最终决出胜负。分析中,也考虑 了很多种情况,针对各个情况均作出了相对措施和解决方 案。 程序采用循环进行双方交换下棋,并进行了多种判断。首 先判断下棋方是否超时,若一方超时,则判定另一方获胜。 若未超时,则继续进行。然后判断“黑”棋是否获胜,若 “黑”棋获胜,则输出黑方获胜;否则“白”棋下子,再 判断“白”棋是否获胜,若胜,输出白方获胜,若不是就 转入超时判断,若没超时会继续“黑”棋子下子,若是就 输出黑方获胜。如此循环往复…
五子棋游戏报告
一、需求分析 二、功能描述 三、系统设计 四、运行结果
一、需求分析
1.1总体分析 基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格 用以记录棋子信息,我们使用一个19*19的二 维数组allchess[19][19](15*15是五子棋棋盘 的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一 个交叉点,用0表示空位,1表示黑子,2表示 白子,这张表也是今后分析的基础。
1.2初始化 首先,建立盘面数组allchess[19][19],然后初 始化显示器、鼠标、键盘输入输出设备并在屏 幕上画出棋盘。 1.3主循环控制模块 控制下棋顺序,当轮到某方下棋时,负责将 程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度 者的角色。
1.4玩家下子 当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上 落子,程序会根据该点的位置,在 allchess[19][19]数组的相应的地方记录“1” 或“2”,以表示该点是黑子或白子。 1.5胜负判断 无须多言,当一方的五个棋子横向、纵向或斜 向连成一线,该方即获胜。
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1.基本要求:
(1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。
(2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15)
(3)可以悔棋。
(4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。
(5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局结束的状态、对手名字、 棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。
要实现用数据库保存数据,就必须使程序连接到数据库上,这里用的是data控件,通过在程序中对data控件属性的设置来连接数据库、数据表。
首先判断如果输入的棋局名和当前记录的棋局名相等,说明表中有输入棋局名对应的棋局信息,将其删除,判断过程是将用户输入的棋局名(字符串)从记录集(即表)的棋局字段顶端至下逐一比较
五子棋游戏实验报告
课程名称计算机程序设计(VB)
学 号
姓 名
班 级
提交时间
五子棋软件设计
一、实验目的
1.通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提出自己的想法及设计方案。
2.通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。
3.通过调试系统,增强逻辑思维能力。
(4)下棋子的步骤鼠标点击棋盘交叉点附近的位置,系统应实现自动识别鼠标点击位置附近的交叉点
解决方法:坐标系的变换已经将棋盘交叉点坐标整数化,因此系统所需要实现的功能即是将鼠标所点击的位置坐标化为整数即可,例如将(, )变成(6, -5)。在交叉点上交替下黑白棋子。
解决方法:定义一个逻辑数据类型变量blackwhite,该变量的值为真时下黑子,为假时下白子,每下一个棋子,该变量的值都要取反(NOT)。
4、任何事情都不是一气呵成,事先的计划会是你事半功倍,而实践是检验真理的唯一标准,程序亦是如此。
这是我这两天在研究程序为什么这么写的原因时,才开始领悟到的。这一点老师也有可能说过。我在抛开老师所编写的五子棋的程序下,想通过自己的思考,把五子棋的思路捋顺,所以开始自己画结构图(真正开始有这种想法的是在我看到老师给我们展示的他的往届同学做贪吃蛇的心得中,才发觉重要性)。一开始我花了一个很短的一段时间,画出一个我自认为很满意思路图,但是当我在重新用一些数去实验,当我再对比我写的图与老师编写的程序有何不同的时候,就会发现,有很多漏洞。比如,我想到了有下棋,但没有想到下棋前要清屏,防止程序之前有任何痕迹,防止出错;还有我想到了下棋之后要判断赢棋,但是当我到赢棋的那一步思路,我才想到,要判断赢棋,就必须有五个相同颜色的子连一起,那么在这之前我就要加上关于数组的赋值,来代表每一种颜色的棋子,从而构造if条件语句,完成应其目的等等。其实这些都不是我一开始做程序就想到的,只有当按照计划实施的过程中,才能验证思路的正确性,才能知道自己的思路与逻辑缺陷在哪里,从而弥补不足。这也是将自己的逻辑思维进一步完善的过程,也是老师想让我们得到的东西。
If Trim = "" Or Trim = "" Then
MsgBox "请输入玩家姓名!"
End If
If Trim = Trim Then
MsgBox "不能输入相同姓名!"
Exit Sub
End If
b =
w =
Unload Me
End Sub
Form 2
Dim m As Integer
Dim n As Integer
所以,通过这次的课程,我能体会到老师的良苦用心,也感谢老师一直不厌倦的一遍遍教我们,一遍遍告诉我们不愿意听的忠言。我会将我从这里学到的态度,以及做事的思维方式,运用到其他事情上,哪怕是一点点,也会让我的效率比以往更有提高。
六、全部界面和代码
Form 1
Private Sub Command1_Click()
重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下:
清屏—绘制棋盘—根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。
决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。
2、学会独立思考,多问自己为什么,求帮助是下策
在最初的的上机试验里,我总会问老师一些我自己可以解决的问题,自己不愿动脑想,希望以最快捷的方式,获得最佳的结果。但是,往往会被老师教育一下,因为在其中,有一半是拼写错误,而自己没注意,另一半是写程序时不够完整(认真说起来是根本没怎么想,只是将课上抄录下来的不完整笔记,凭借自己的主观意愿,编写的程序,不问为什么)。其实后来想一想,确实是自己的问题,既耽误自己时间,也耽误老师时间。这些程序老师只是给一个思路,教你如何编写程序,但是完整的需要自己来做,这些都需要弄清思路,才会懂得我需要什么,从而编写出什么,这样犯错几率才会大大减少。这也是锻炼自己思路逻辑性的时候,也是老师让我们学的地方。只是当时没有听进去。就像老师说的,只有这样才能将程序融为自己的,真正有能力去编自己想要边的程序。
因为要从数据库中取出相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。
要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。
刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。
遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局时候显示。(需要同学们自己完成)
思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。
三、设计日期
十二月
四、完成日期
十二月
五、实验体会
其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课程一样,保持着必须认真听讲的决心。但是由于理论课太过枯燥,没学几次,我就败下阵来,开始有一节没一节的听,但是心里还是存有愧疚,就得自己不该这样懒惰,所以总是坐在前边几排座位上,逼着自己一定要学些什么,这总归要比坐在后边效果要好一些。在学了这半学期vb之后,我同样有了一些体会,虽然不会比创新程序的同学深刻,但是也让我相信了,起码在老师他自己的课堂上,他讲的要点都是对的。
思路:保存棋局的功能即把内存中与棋局相关的数据(棋局名称、棋子位置、棋子颜色、棋局状态(即棋局是否结束))存入外存中,以便以后能够恢复棋局。保存的实现用两种技术实现:文件和数据库。
采用数据库技术实现棋局保存:
数据库设计:
数据表字段:棋局名、x坐标、y坐标、该点状态值、下棋状态。
每条记录表示棋盘上一个存储的点的信息。
1、一定要认真听讲做笔记,这是提高效率最快的方法,就像老师说的。
有了上机课,我才能真正懂得听课的重要性,其实有些课件虽然老师为了学生能够及时的进行自我复习传上去一些,但有些东西终归是老师上课讲的,而并没有写入课件的。所以,当真正自己写的时候,一遍一遍的被程序提示出错,内心其实很着急,因为老师只有一个,而且也不会围着你团团转,所以这时候,请教同学是唯一的方法,但是这唯一的方法也不是时时都能发挥作用,同学也有不会,还是需要老师。其实我知道,大部分的问题都是上课老师已经讲过的,只是自己没听。或者是一知半解,经常写丢一些重要程序,导致程序一直无法运行。比如我经常把退出子过程exit sub弄丢,自己当时没觉得它很重要,虽然老师讲过如果没有这个,后边的程序会很麻烦。当时,我也只是那么一听,没在意,后来编程黑白子竖方向赢棋时没把它加上,之后麻烦就出现了,我的黑白子一直都没法完成竖方向赢棋总是有一个方向没法判断,起初老师告诉我看看是否有算法上的错误,但是,我找了一节多课(我承认我这个人太固执,必须要知道为什么错了,才会做下一步),我觉得我的算法一定没问题,但是不明白为什么错,后来在读别人的程序时,才发现是我的exit sub没写,造成的,只有退出我上一个的子过程,这个过程才能正常运行。所以可见没听老师的话,是多么可怕,尤其还是在我也没听他讲课的前提下……根本不懂代码意思,乱删改造成的后果。所以,不管是在哪里,学知识是对任何事情在打基础。做每一步都要问一句问什么,凡是都有原因。
窗体启动事件应该完成的事情:
组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据这个特点编程序取出表中不同的棋局名。
具体算法:
用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合框中,一直到表中最后一个记录
因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。
用文件技术实现棋局恢复,思路相同。
(8)悔棋
悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint()过程重画。
以上是教师带着学生完成的软件功能。
3、任何新鲜的事物都需要一个熟悉的过程,凡是要趁热打铁,效率才会高。
其实,这也是老师经常说的,可我们总是在做错事之后,才会想起来,原来某某某说的话是多么的对,但是总是忽略它事前的作用。我确实每次上完课,笔记连翻都不翻,到真正上机的时候才会开始琢磨这个程序的意思,所以每一次的上机,我的速度都是比别人慢好多,而且尤其是笔记也没有记得很全的时候(也没有及时的补),上机时间都不够我完成上次所讲的程序的。所以会很后悔,没有好好听讲,没有好好记笔记、补笔记,造成了效率低下的局面。所以,凡事都要趁热打铁,才会尽快吸收。