2018年00后泛娱乐消费研究报告-上书房信息咨询
2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告

2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告2018年9月目录一、00后付费篇 (8)1、00后人群初相见:互联网原住民,消费能力更强的独二代 (8)(1)出生人口规模约1.6亿,规模低于90后和80后,大多分布在二线、四线及以下城市 (8)(2)8成以上的00后是独二代 (9)(3)00后有着更为优渥的生存环境,更高的消费力和财务自主权 (10)(4)除了更有钱,00后消费水平也远高于90后 (11)(5)深度数字化环境,造就第一代移动互联网原著居民 (12)(6)社交、音视频、游戏泛娱乐类应用领先 (14)(7)00后的娱乐时间集中于晚上19-22点 (15)(8)开启新生代消费者的时代篇章 (15)(9)泛娱乐类应用付费渗透率高 (16)2、娱乐偏好:强社交需求的ACGN群体,偏爱喜剧/爱情/偶像内容 (16)(1)娱乐、社交与学习为主因,偏好“社交、互动性”强泛娱乐类应用 (16)(2)00后对即时通讯类APP需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频 (17)①游戏 (18)②动漫 (18)③小众兴趣 (19)④社交APP (20)⑤图片摄影类APP (20)⑥电影 (21)⑦网络剧 (22)⑧全网剧 (24)⑨音乐视频 (25)3、付费特征:自带付费属性,线下娱乐参与度与消费更高 (27)(1)线上:00后更愿意为在线音乐、阅读付费 (27)①付费阅读习惯逐渐增强,00后付费阅读比例更高 (27)②用户付费意识已养成,00后视频付费比例高 (27)③年轻用户付费打赏倾向高,且炫耀性打赏付费高 (28)(2)线下:00后的社交需求更高,他们线下娱乐参与度、消费更高 (29)4、娱乐时间:更重课业负担,更多闲暇时间 (30)5、付费意愿:网游与音乐为付费首选,体验与内容驱动付费意愿 (32)(1)00后最愿意为游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类付费 (32)(2)12-18岁的00后网络游戏、网络音乐为其付费首选,但付费金额分布差异大 (33)(3)体验与内容驱动付费意愿,潮流引领者付费意愿强 (34)6、一级市场:动漫行业方兴未艾,腾讯、B站布局迅速 (35)7、付费增量:女性向动漫/游戏、00后社交APP、线下娱乐待挖掘 (36)(1)游戏 (37)(2)视频 (37)(3)电影 (37)(4)在线动漫 (38)(5)社交类APP (38)(6)在线下娱乐 (39)二、小镇青年付费篇 (40)1、小镇青年初相见:闲暇时间更多,职业上升机会狭窄 (40)2、消费观:价格敏感型、追求性价比,对外观有要求 (43)(1)小镇青年的消费偏好 (44)(2)小镇青年消费心理 (46)3、娱乐偏好:手游最耗时,偏爱轻松搞笑消磨时间的线上娱乐 (46)(1)游戏 (48)(2)电影 (49)(3)短视频 (51)(4)在线视频 (52)(5)在线阅读 (53)(6)在线音乐 (53)(7)直播 (54)4、付费特点:线上娱乐付费渗透率高企,线下娱乐方式较单一 (55)(1)小镇青年与一二线城市青年在付费领域最明显的区别 (55)①社交关系更强 (55)②紧跟潮流、比一二线城市青年更需要互联网、对新生事物努力追求 (55)③线下娱乐方式缺乏,观影频次明显低于一二线城市青年 (56)(2)线上方面 (56)(3)线下方面 (57)5、付费增量:在线阅读或有边际改善,线下观影习惯正培养 (58)(1)游戏 (58)(2)在线阅读 (59)三、相关上市公司简况 (61)1、万达电影:院线绝对龙头,电影产业链全面开花 (61)(1)院线:国内院线市场的绝对龙头,逐年收割市场份额 (61)(2)影视:收购万达影视,成为打通上下游产业链的全球电影生态圈企业,泛娱乐影视航母启航 (62)(3)影院消费场景创新大有可为 (62)2、芒果超媒:全产业链协同发展,芒果TV品牌独特升级 (63)(1)互联网视频业务 (63)(2)内容运营及运营商业务持续稳定贡献利润,助力公司扩大盈利 (63)3、平治信息:CPS业务放量,业绩持续高增长 (64)(1)百足模式继续输送优质内容 (64)(2)CPS业务快速推动业绩爆发 (64)(3)囤积内容,夯实内在 (65)00后特点:出生人口规模约1.6亿,大多分布在二线、四线及以下城市,8成以上的00后是独二代。
青少年网络消费调查报告

青少年网络消费调查报告青少年网络消费调查报告引言:随着互联网的普及,青少年在日常生活中的网络消费也越来越普遍。
网络消费不仅为青少年提供了丰富的学习资源和娱乐方式,同时也给他们带来了一些潜在的风险和问题。
本文通过对青少年网络消费进行调查研究,旨在了解他们的网络消费行为特点、偏好和问题,并提出相关的建议。
一、调查方法和样本选取本次调查采用问卷调查的方式,目标对象为10-18岁的青少年。
调查包括了消费的频率、方式、偏好,以及关于网络消费引发的问题等方面内容。
我们采取了随机抽样的方法,共有1000名青少年参与了本次调查。
二、网络消费行为特点和频率分析1. 网络消费频率:调查显示,超过80%的青少年每天都会进行网络消费,其中有近30%的青少年表示会进行3次及以上的网络消费。
这说明青少年对网络消费有着相当高的需求。
2. 网络消费方式:青少年的网络消费方式多种多样,包括在线购物、网游、音乐视频、社交媒体等。
其中,社交媒体成为了青少年主要的网络活动之一。
3. 网络消费偏好:调查显示,青少年最喜欢购买的商品类别主要包括服装鞋帽、电子产品、游戏道具和虚拟商品等。
此外,他们还喜欢追逐时尚潮流,对明星代言的商品有较高的购买兴趣。
三、网络消费问题分析1. 虚拟货币消费问题:调查显示,有40%的青少年表示自己在网络消费中使用过虚拟货币,其中10%的青少年会通过非法渠道获取虚拟货币,这给他们自身以及家庭带来了一定的经济风险。
2. 不良信息获取问题:青少年在网络消费中,往往容易接触到一些不良信息,如色情内容、暴力内容等。
调查显示,有近50%的青少年曾经接触到在线的不良信息,这对他们的心理健康和价值观形成带来一定的影响。
3. 沉迷网络问题:在网络消费中,一些青少年容易产生沉迷的问题。
调查显示,超过30%的青少年表示自己曾经沉迷于网络消费,而忽视了学习和现实生活,这对他们的身心健康产生了负面影响。
四、针对问题的建议1. 建立良好的网络消费意识:提倡青少年以正确的态度对待网络消费,要求他们理性选购商品,避免盲目消费和模仿。
“千禧一代”网络行为调查报告-上书房信息咨询

“千禧一代”网络行为调查报告全球范围内,在16到64岁网民中“千禧一代”的占有最大份额。
在快速发展的市场,这种趋势更加明显,因为那里互联网覆盖率较低,网民更倾向于年轻人。
其中,越南(68%)、马拉西亚(67%)和印度(63%)都排在首位;“千禧一代”对流行文化的取向明显,电影和音乐最受欢迎,7/10的受访者表示对这些非常感兴趣,半数人热衷于电视和游戏;3/5的受访者担心网络隐私问题,以及私人数据使用情况,但是半数受访者表示喜欢“匿名”在线。
“千禧一代”与互联网8/10的“千禧一代”上个月看过视频片段,半数人看过视频博客。
2/3受访者上个月访问过YouTube;“千禧一代”越来越转向数字平台,每天收看在线电视时长超过一个小。
6/10受访者上个月收看过TVoD,2/3受访者玩过在线游戏,63%受访者收听过流音乐;“千禧一代”是最愿意为在线内容付费的群体,但是比例仍然较低,1/4受访者上个月购买过应用、音乐下载,或电子书,导致这种情况的原因是免费内容的盛行;Netflix主宰VoD市场,VPNs的广泛使用意味着全球“千禧一代”可以访问不同国家的娱乐内容。
设备趋势超过80%的“千禧一代”拥有智能手机,近半数人拥有平板电脑,1/3的人有控制台或智能电视。
在“千禧一代”中移动互联网蓬勃发展,平均每天用手机上网的时长达到2.87小时;半数“千禧一代”上个月使用手机访问社交媒体或上传照片,千禧一代也更愿意用手机收看电影和视频;使用Samsung的“千禧一代”比使用iPhone的多,但是在未来购买意愿方面,Apple 更受欢迎;几乎所有的“千禧一代”都收看第二屏幕,移动设备是最受欢迎的,2/3的第二屏幕受众同时和朋友聊天,半数人同时访问社交网络;PS3是最受欢迎的控制台,占1/5。
社交媒体93%的“千禧一代”拥有社交网络帐号,平均每天访问社交网络或微博的时间超过3小时;Facebook仍然是最受欢迎的平台,但是在“千禧一代”中的活跃使用率正在下降,相反,小平台更受欢迎,如Instagram;和Pinterest活跃使用率分别达到20%和17%;WeChat主宰中国聊天应用市场,1/3的受访者使用Facebook Messenger和WhatsApp。
深圳市场调查:00后手机用户特征市场调查-上书房信息咨询

深圳市场调查:00后手机用户特征市场调查用户习惯特征1. “移动互联网”原住民和手机重度用户相比90后是“互联网”原住民,00后则是“移动互联网”原住民的一代。
从小学甚至更早就开始使用手机,而且是智能机(因为非智能机在这个时代也很难购买了),因此00后认识屏幕是从手机开始,而非像80、90后从PC端开始,这也演变出他们更习惯小屏幕的滑点操作,而不是大屏幕的多层级列表。
从两组数据来看,一、00后拥有平板电脑的比例高于整体网民1.7倍;二、00后的手机QQ人均登录天达到每月13.5天,高出PC端QQ2.7倍,体现出00后多使用智能手机+平板电脑的数码配备,除非老师特意安排做PPT的作业,否则很少使用PC,为“移动互联网”的重度用户。
2. 受上课限制,每天用手机1-2小时虽然说00后是移动互联网重度用户,但是使用手机的时长不如进入社会的80、90后。
00后目前涵盖小学、初中、高中生,生活依然以学校为中心。
每天使用手机1-2小时,主要存在2个时间点:一、午休时,可以玩15-20分钟;二、放学回家写完作业,大约8点左右可以玩1小时多的手机。
3. 75%使用安卓系统,内存有限我们调研发现一线城市的00后多使用iPhone,但是2-5线城市的00后多使用安卓手机;原因来自于大部分00后对手机没有购买决策权,只能由父母购买,或使用二手机。
总体来看,75%00后使用安卓系统,手机相较低端,因此内存有限。
基本上手机没有办法放太多的App或视频。
4. 主要使用产品:QQ、百度贴吧、王者荣耀以IM的角度来看,一线城市00后,尤其是重点高中的孩子多已迁移到微信,但大部分的00后依然活跃于从小学就开始使用的QQ。
以社区的角度来看,00后有各式各样的游戏、动漫爱好,多在QQ部落和百度贴吧里面寻找同好,先潜水看其他人发的帖子,若觉得有兴趣就会留言,聊得深入就加QQ,转到QQ群的形式来交流。
以游戏的角度来看,00后更偏好组队竞技的热血游戏,比如王者荣耀、英雄联盟、穿越火线等。
2018年我国娱乐市场评估及发展趋势图文研究报告

2018年我国娱乐市场评估及发展趋
势图文研究报告
(2018年12月24日)
一、概况及现状
2014年到2017年,我国居民人均可支配收入保持在9%左右的稳定增长态势,到2017年,人均可支配收入达到25974元,增长7.3%。
同时在文化娱乐的需求和消费升级的刺激下,人均教育文化娱乐消费支出也不断增长,并于2017年突破2000元,占比11.4%。
教育文化娱乐消费在居民消费占比中的不断增加,说明越来越多的居民愿意将收入投入到文娱消费中。
2014-2017年中国居民人均可支配收入平均数图
2015-2017年中国居民人均教育文化娱乐消费支出数。
2018年娱乐消费传媒行业分析报告

2018年娱乐消费传媒行业分析报告2018年5月目录一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5)1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5)2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8)3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10)二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12)1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12)(1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12)(2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13)2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15)(1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15)(2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16)(3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18)3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19)(1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19)(2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21)4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23)(1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23)(2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25)(3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28)5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29)(1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29)(2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31)6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)(1)互联网媒介:持续高景气,信息流广告强势崛起 (34)(2)生活圈媒介(楼宇/映前):移动互联网冲击到顶,价值有望进一步凸显 (35)三、新兴板块:用户量及时长持续增长,多元化商业模式提升货币化潜力 (36)1、在线视频:付费&广告双轮驱动,竞争格局仍未稳定 (36)(1)互联网视频行业高速增长,预计2018年将成千亿级市场 (36)(2)2B广告收入与2C用户付费共同带动市场规模增长 (37)(3)B端广告 (37)(4)C端付费:国内视频付费市场快速崛起,未来仍有海量提升空间 (38)(5)竞争格局:爱奇艺,腾讯视频,优酷三大平台,芒果TV和B站精耕细分 (39)2、社交媒体:移动时代核心入口,高用户粘性打开商业空间 (41)(1)总量:凭借相对刚性高频的社交需求,社交产品独领风骚 (41)(2)竞争格局:两超多强格局下货币化持续提升,头条或成X 因素 (42)3、数字阅读:用户规模保持稳定,使用时长持续提升 (44)四、重点公司简析 (46)1、腾讯控股:游戏维持高增速,互联网巨头多元布局可期 (46)2、分众传媒:生活圈媒介绝对龙头,业绩持续强劲增长 (47)3、快乐购:芒果TV数据快速增长,泛娱乐龙头正式起航 (49)4、金科文化:产品及业绩保持强势,新品及文创生态稳步推进 (50)移动互联网进入下半场,用户时间争抢日益激烈、盈利模式日益多元、内容监管日益趋严。
2018年文化娱乐行业分析报告

2018年文化娱乐行业分析报告2017年11月目录一、泛娱乐生态日趋成熟IP价值持续提升 (5)1、精品IP促进泛娱乐生态发展 (5)2、文娱消费稳步增长,付费意愿持续提升 (6)3、行业政策总体趋严,长期利好行业发展 (7)4、VR/AR等技术创新将为行业带来新机遇 (8)二、影视娱乐聚焦精品IP内容 (8)1、电影:票房有望继续保持增长 (8)2、电视剧/综艺:精品化趋势明显 (12)(1)电视剧播放市场趋于饱和 (12)(2)综艺节目热度飙升,冠名费水涨船高 (12)(3)电视等传统媒体广告收入迎来拐点 (13)3、在线视频:精品内容带动付费用户规模增长。
(14)三、手游仍是游戏版块主角聚焦细分领域新玩法 (17)1、游戏行业维持高景气,手游收入占比过半 (17)2、传统重度手游:内容+流量经营构成核心竞争力 (23)3、二次元游戏:中小游戏企业可能的突破口 (25)4、“吃鸡”游戏:迅速崛起的手游新风口 (26)四、受益付费红利,聚焦数字阅读核心环节 (28)1、数字阅读发展前景广阔,移动阅读成为主流 (28)(1)我国数字出版行业兴起于21世纪初 (28)(2)移动阅读成为数字阅读的主流方式和发展方向 (29)(3)数字阅读尤其是移动数字阅读的普及率仍在稳步提升 (30)2、行业竞争格局:一超多强,关注内容+平台核心环节 (31)3、付费红利助力数字阅读头部企业高增长 (33)4、网络原创文学读者群庞大,未来变现模式多样化 (35)五、关注公司简况 (37)1、光线传媒 (37)2、华策影视 (37)3、分众传媒 (37)4、完美世界 (38)5、中文在线 (38)6、电魂网络 (38)精品IP促进泛娱乐生态发展。
精品IP通过游戏、影视、文学等不同的内容表现形式,满足了粉丝的多元化需求,进而形成了整个泛娱乐生态链。
随着泛娱乐生态的日趋成熟,劣质IP将会被市场淘汰,流量将会向精品IP集中。
2018儿童互联网使用情况报告-上书房信息咨询

《2018儿童互联网使用情况报告》《报告》显示,儿童首次接触互联网的年龄普遍集中在6-10岁,占比达61.4%,首次触网年龄在不断减低。
整体来看儿童的网络应用能力较强,但仍然存在难以在学习、娱乐活动之间达到平衡,隐私保护意识有待加强,网络负面信息辨别能力欠缺,地区发展不平衡导致的网络能力不平衡。
儿童使用手机上网的占比达87.3%《报告》称,调查数据显示,儿童在互联网上关注度最高的两件事分别是“做作业/解题”和“科学知识”两项内容,这两件事的关注儿童占比达25.6%和20.9%。
手机成为儿童最主要的上网工具。
统计数据显示,手机、台式电脑、笔记本电脑成为儿童使用网络的主要工具,其中儿童使用手机上网的占比达87.3%,比排名第二的台式电脑高出50.4个百分点。
由于儿童较多使用电脑做PPT、写报告和其他作业,因此笔记本电脑和台式电脑作为儿童上网主要设备的比例也较高,分别达22.7%和36.9%。
《报告》还显示,互联网成为儿童学习生活的重要组成部分。
搜索信息、完成作业和休闲娱乐成为儿童使用互联网的三个主要方面的内容,并且都体现出了较高的使用频率。
其中,搜索信息和完成作业成为儿童每天都使用网络的重要原因,占比超过50%,而从不使用网络搜索信息和完成作业的占比均未超过10%。
在休闲娱乐中,看新闻和看小说成为主要方式,至少每周一次的占比均超过38%。
70%的儿童每周至少进行一次网购《报告》显示70%的儿童每周至少进行一次网购。
截至今年6月底,我国网络购物的用户规模达到5.7亿户,而每周至少进行一次网络购物的儿童,占比达到70%;其中有10%的儿童几乎每天都会使用网络支付功能。
另外,在满足自己购物的同时,帮助父母在网上购买商品也是儿童重要且常见的网购行为。
上书房信息咨询市场调研中心致力于市场调查研究十余年之久,拥有一流的专业调研执行团队,已累计为500余家各类客户提供了研究咨询、调研执行、数据分析等专业信息服务,赢得了广大客户的认可和支持。
2018年网购消费者行为调查报告-上书房信息咨询

2018年网购消费者行为调查报告报告显示,在竞争激烈的零售业市场环境下,随着亚洲网购消费者的数量不断增加,其日益增长的预期推动了对免费配送、加急配送以及以客户为中心的退货政策纳入行业标准的需求。
报告显示在持续常态和新兴趋势的影响下,中国、中国香港特别行政区、日本,以及美国、加拿大、墨西哥、欧洲和巴西地区网购消费者的行为和偏好发生着变化。
此次调研结果分为三各类别解读:常态、变化和新兴趋势。
根据对世界各地数千名消费者的想法和动机分析显示,明智的配送及退货解决方案绝非沉没成本,而是一个能够让零售商赢得并留住客户,促进重复销售,以及鼓励顾客在网上和门店购买更多商品的策略。
2017年,中国跨境电商整体交易规模达7.6万亿元人民币,增长20.6% 。
随着亚洲消费者逐渐张开双臂迎接“新零售”时代,中国企业需要打造以消费者为中心的零售环境。
常态:亚洲网购消费者满意度低,继续寻求免费、快速的配送和退货服务。
值得注意的是,仅有57%的亚洲购物者对网购体验表示满意,此比例与其他调研地区相比为最低,并自2015 年起(当年调查满意度为46%)该指数仅提升11 个百分点,这表明亚洲地区针对客户满意度问题的改善进程非常缓慢。
零售体验其他方面的重要性逐年递增,影响网购者的购买行为,包括免费的快速配送,以及免费且简单的退货政策。
值得关注的是,亚洲网购消费者的订单中平均有85% 享有免费配送,这说明免费配送能为提供该服务的零售商带来竞争优势。
近三分之二的亚洲网购消费者表示免费配送是结账过程中的一个重要因素,46%的消费者会因此购买更多的商品来满足这一条件。
另外,约有半数亚洲网购消费者曾因为无法提供配送日期或配送时间过长而放弃购物,平均配送等待11 天将导致消费者放弃购买。
与此同时,方便易懂的退货政策可提高销售额和客户满意度,67%的亚洲消费者表示:选择在线零售商时,免运费退货非常重要。
虽然仅有四成亚洲网购消费者在过去一年内有过实际的网购退货行为,但只有47%的购物者对退货的便捷度表示满意。
00后消费调查报告5篇

00后消费调查报告5篇00后消费调查报告篇1一、大学生消费的特点大学生作为社会消费的一个特殊群体,有着不一样于社会其他消费群体的消费心理和行为。
据调查,我们能够苏醒的看出大学生消费存在着以下特点。
1、消费观念复杂,感性消费占上风大学生没有经济来源,经济独立性差,消费没有根底,经济的非独立性决定了大学生自主消费经验少,不能理性地对消费价值与本钱进行衡量。
大学生没有构成完全的,稳定的消费观念,自控本领不强,多数消费都是受媒体宣传引诱或是受身边同学影响而产生的随机消费,冲动消费。
这也正是大学生消费示范效应的结果。
据调查目前在校大学生中有30%具有手机但对手机的消费存在着很大的盲目性。
具有手机的大学生中,一部份有通讯的需要,且家庭经济条件容许;另外一部份有通讯需要,可是家庭经济条件负担不起的情景下“趋前〞消费;还有一部份是既无通讯需要又无家庭经济条件负担的“奢侈〞消费。
而“奢侈〞消费那么是由大学生消费的示范效应,攀比心理致使的。
2、学生对品牌的虔诚度很高大学生消费在必须程度上会相信自我的真实体验,假设使用某种品牌产品产生好的体验,就会坚持使用,从而逐渐构成固定偏好,终究构成使用习惯,坚持对此产品良好的虔诚度。
比方洗发水,感性熟悉上的气味清香,质量好,效果明显,都会促使他们继续使用下往。
3、消费偏向多样化21世纪是物资生活与精神生活日趋丰富的时代,当代的大学生们已不再满足于宿舍、教室、图书馆三点一线的单调生活。
文娱、运动、手机、电脑和新型的it产品都成了大学生消费的热门。
大学生的消费已显现明显的多元化趋势。
假设经济条件容许,大部份学生会往旅游,往歌厅、酒吧消费,或是购置电脑,手机、mp3,反映出大学生具有走出学校、融进社会、具有高质量生活的渴看。
调查报告范文二、大学生消费的结构和层次分析大学生的钱“从哪里来,到哪里往〞经过调查发现,在生活费来源方面,有75%的同学依托父母,13%的同学依托贷款,8%的同学取得了奖学金,9%的同学经过打工补贴平常开消,另有1%的同学还需减免学费。
2018年线下文化娱乐行业分析报告

2018年线下文化娱乐行业分析报告2018年7月目录一、线下文化娱乐消费的兴起 (6)1、娱乐消费进入快速增长期,新中产阶级推动体验式消费 (6)2、实景娱乐、文化地产成为城市新地标 (9)(1)商业地产综合体,体验业态与零售业态融合成为趋势 (9)(2)主题公园政策支持,打造城市旅游文化新地标 (12)3、国内内容龙头公司入局,以IP为核心拓展线下衍生 (14)二、线下娱乐多元化发展,主题乐园、儿童业态存翻倍空间 (17)1、文化消费升级全面爆发,线下体验式消费兴起 (17)(1)随着科技的发展和IP内容的丰富,线下文化娱乐消费类型也更加趋向于多元化 (17)(2)线下文化娱乐消费业态升级 (18)2、主题公园:中国将成最大的市场,IP运营成为主导 (19)(1)我国主题公园市场将达千亿,投资建设热度不减 (19)(2)主题公园类型渐趋多样化,盈利模式仍较单一 (23)(3)以IP为核心,融合文化创意与科技 (27)3、儿童业态:多样化、细分化、品牌化,游乐园、体验馆等全面发展 (30)(1)儿童消费市场万亿,儿童业态开展差异化竞争 (30)(2)儿童游乐场:利用核心IP,打造一站式娱乐体验 (32)①奥飞娱乐:利用IP矩阵,打造大型室内乐园 (32)②汤姆熊:科技+电玩,构造一站式娱乐体验 (34)(2)儿童职业体验馆:模拟成年人生,探索未知世界 (35)4、线下书店—体验式经营,打造文创综合新空间 (36)(1)背靠出版集团的实体书店:垂直整合成趋势,试水文创巧创收 (38)①中信书店:线上线下齐发力,打通出版新格局 (38)②新华系书店:“80后老字号”如何引领江湖 (39)③PageOne:与新经典强强联合,探索自有社区文化生态 (40)(2)新型综合文创书店:跨界经营的多元化创收 (41)①诚品书店:书店+文创+地产,掀起地产开发商博弈热潮 (41)②先锋书店:书店+文创+旅游 (42)5、VR体验馆:科技类体验消费兴起,未来五年保持70%复合增速 (42)(1)VR体验店:推动消费者对新技术体验,未来向三线以下城市发展 (44)(2)VR游戏店:商场中新兴业态,体验感提升用户粘性 (45)(3)VR主题公园:融合科技元素,主题公园升级体验 (46)三、国内各大主题公园梳理:结合本土文化,打造差异化经营 (47)1、华强方特:利用核心IP,打造“文化+科技”全产业链 (47)2、海昌海洋公园:世界级旗舰式海洋公园,拥有较高核心壁垒 (49)3、宋城:建筑与文化融合,以演艺活动打造超强沉浸感 (50)4、长隆集团:超大型主题旅游度假村,“旅游+休闲”一体化经营 (52)5、华侨城:四大特色品牌,欢乐谷中国主题公园第一品牌 (54)四、行业相关公司简况 (56)1、宋城演艺:多地现场演艺龙头表现发力,轻资产输出模式持续扩张 (56)(1)现场演艺声势不减,景区创意演艺持续发力,游客数量和财务指标创新高 (56)(2)轻资产输出持续强化旅游休闲业务,网络销售平台打造助力线下多种主题活动变现 (57)2、华强方特:主题公园人气攀升,强势IP注入引领产业大方向 (59)(1)主题公园全国整体布局日渐成型,IP为魂,创意为形,科技为体,主题公园业务持续强势表现 (59)(2)强势IP“熊出没”助推动画电影票房新高,全新战略IP布局占领差异化竞争制高点 (60)3、海昌海洋公园:品牌效应逐渐显现,打造海洋主题深度布局 (60)(1)动物保育为基石,科研加码,高质量海洋主题引领行业 (60)(2)线上线下双路打造品牌知名度,加码全国战略布局,海洋主题第一品牌指日可待 (61)4、风语筑:数字化展示龙头,文创跨界实力派 (62)(1)风语筑是国内数字展示行业龙头,营收盈利高增长,市占率提升 (62)(2)数字化展览展示行业市场空间巨大 (62)5、华谊兄弟:18年多部大片上映影视业务回暖,实景娱乐项目全面推进 . 63(1)电影业务,完成“内容+发行+终端”布局,18年起多部大体量项目将相继上映 (63)(2)实景娱乐业务,将进入收获期,2018年预计多个项目相继开园 (64)(3)加大电视剧、网络剧业务的投入,强化内容板块布局 (64)三大核心因素带动线下文化娱乐消费兴起。
00后大学生消费习惯及行为市场调研报告

目录一、摘要 (2)二、调查概况 (2)1、调查背景 (3)2、调查目的 (3)3、调查样本 (3)4、调查内容 (4)5、调查方法 (4)6、调查时期 (4)三、调查结果 (5)四、结论建议 (18)五、附录 (19)【摘要】成都作为中国新一批的一线城市,经济政治文化都得到了飞速的发展。
在这个大环境下的大学生新势力军当属现在的00后群体。
我们对于成都00后大学生消费习惯及行为展开了调查,主要内容如下:我们在成都东西南北四大方向的各类高校中随机抽取了3所高校进行抽样调查,并将调查问卷分为线上和线下共同投入样本中进行数据采集。
我们的问卷通过对成都00后大学生的生活费标准、消费方式、消费场所、消费观念等进行调查,最终得出其消费习惯及行为的相关结论。
随着互联网的普及、移动支付的出现,现代人的消费行为及习惯与过去相比较发生了翻天覆地的改变。
00后作为吸收现代力量接纳现代氛围非常领先的一代,其消费的行为及习惯非常具有代表性。
通过本次调查我们很容易发现成都00后大学生已经习惯于网络消费,并过半数会进行计划性消费,对于商品的价格不做过多争论等。
同时我们也发现00后大学生大多数没有除生活费外的收入来源,但很大一部分人会存在超前消费的行为,与此同时这部分人也有存钱的倾向和习惯。
这种有些矛盾的界限模糊的消费观念似乎也体现了00后的消费态度。
【调查概况】1.调查背景大学生一直是商家必争的消费群体,大学生的消费市场一直都在不断地扩大。
当今社会,大学生群体95后一直是主力军。
“2018年”新一代的00后逐渐成年,也逐渐进入了大学校园,在未来的几年里大学生将作为新一代的消费主体,00后大学生成为我们此次调查的调查主体。
最近几年随着电子商务的发展,网络购物的普及和迅猛发展,大学生在线下购物和网络购物的格局有了较大的变化。
步入大学后,大学生的社会需求和心理、发展需求都有了不同,调查00后大学生的日常消费在衣食住行及娱乐上的投入比重。
青少年沉迷网络的调查报告

青少年沉迷网络的调查报告关于青少年沉迷网络的调查报告关于青少年沉迷网络的调查报告1互联网的快速发展给人类生活的各个领域产生越来越重要的影响。
在已经步入信息化社会的今天,“上网”已经成为了一种时尚,而在庞大的网民群体中,青少年占了很大的比例,并且还在逐步增多。
据调查,目前网民中18~35岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4%。
面对不可阻挡的青少年上网热潮,如何对其进行正确引导,已经成为当前学校、教师、家长共同关注的重要问题。
互联网络带给我们巨大的影响,其对青少年的影响有积极的方面,也有其消极的、负面的。
但是,互联网络毕竟代表了当今世界科技发展的最高水平,我们没有理由因噎废食,我们应当充分发挥它的积极作用,采取相应的措施,引导青少年健康地成长,以使青少年适应信息时代的发展、与时俱进。
网络为人类带来无限生机和动力,展示出一方美好的乐园。
人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一斑。
究其原因,主要是因为网络与青少年的个性相适应。
上网有瘾,这早已成定论,正所谓“衣带渐宽终不悔,为网消得人憔悴”。
那么,网络的神奇力量究竟是什么?它对青少年的影响到底怎样?我们如何采取措施克服其不利的影响呢?一、网络对青少年的正面影响1.有利于青少年非线性思维方式的形成线性思维方式强调事物的先后顺序,对事物的认识从头到尾都遵循单一的顺序。
而在网络中大量使用的超文本阅读方式是以网状形式来构筑和处理信息的。
它是一种跳跃式的、综合的非线性思维方式。
从非线性的角度出发,思考问题的同时必须考虑它与周围事物的种种联系,并透过这种网状的联系来寻求解决问题的方法。
这种思维方式改变了传统线性思维所固有的较狭隘、死板的弊端,有利于培养青少年的发散性思维、拓展青少年的思路,有利于帮助他们正确地看待周围的人和事,树立科学的人生观和世界观。
对网络的使用同时又可以培养青少年以一种系统的眼光看待问题和积极利用现代化工具去分析问题、解决问题的思维意识,而这恰恰是信息时代所必需的。
00后消费调查报告

00后消费调查报告00后消费调查报告随着数字时代的到来,新一代年轻人在消费观念上也发生了巨大的变化。
作为水瓶座的代表,00后群体充满了创新性和开放性,他们对于消费的态度与前辈们完全不同。
本报告将以00后消费者为研究对象,对其消费行为、消费习惯以及对于品牌和产品的态度进行全方位的调查和分析。
一、00后消费的特点1.个性和多样性:00后消费者注重个人品味和个性化,他们喜欢寻找独特的产品和品牌。
他们不满足于传统的大众化产品,更喜欢尝试新颖、有个性的商品。
2.品质和环保:与前几代相比,00后消费者更加关注产品的品质和环保程度。
他们更倾向于购买绿色、有机的商品,并感兴趣于品牌的社会责任。
3.数码和科技:由于成长在数字化时代,00后消费者对于数码产品和科技类商品的需求非常旺盛。
智能手机、平板电脑、无人机等产品成为他们的主要消费对象。
4.社交媒体和网红经济:社交媒体是00后消费者获取信息和与他人交流的主要平台,他们常常受到网红的影响,喜欢购买与网红推荐的商品。
二、00后消费选择的因素1.价格:尽管00后消费者也追求品质和个性,但价格仍然是他们最为关注的因素之一。
他们倾向于通过比较价格、折扣和促销活动来选择商品。
2.品牌形象:品牌形象对于00后消费者来说非常重要,他们对于品牌的态度与前几代存在很大区别。
00后消费者更加注重品牌的社会形象、公司价值观和产品质量。
3.社交属性:00后消费者更注重社交属性,他们通过购买特定品牌或产品来展示自己的个性、价值观和与他人的连接。
例如,00后消费者会购买具有特定风格的服装、配饰或数码产品来表达自己的个性。
4.口碑和评价:由于社交媒体的普及,00后消费者倾向于通过查看产品的口碑和评价来决定是否购买。
他们更加信任其他消费者的真实评价,而非宣传广告。
三、00后消费渠道和方式1.线上购物:00后消费者非常喜欢线上购物,他们更喜欢通过手机或平板电脑在网上购买商品。
线上购物给他们提供了更多选择、便捷和对比价格的机会。
00后消费调查报告通用5篇

00后消费调查报告通用5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生泛娱乐化现象研究综述

大学生泛娱乐化现象研究综述作者:张晓晔来源:《教育界·下旬》2018年第07期【摘要】文章通过对国内有关泛娱乐化研究的文献进行回顾,归纳出了泛娱乐化现象的内涵和表现、形成原因、造成的后果以及应对措施。
大学生是受泛娱乐化现象影响最大的群体。
为了使得大学生能够在健康的文化环境中成长成才,必须遏制泛娱乐化趋势,使得大学生能够更好地成为建设和发展新时代中国特色社会主义的优秀人才。
【关键词】泛娱乐化;大学生;媒介随着我国改革开放的不断深入,市场经济发展迅速,政治环境相对宽松,大众的娱乐文化逐渐代替精英文化成为社会的流行文化。
电视和网络等媒介更促使泛娱乐化的现象扩大到了社会的各个领域。
泛娱乐化的内容不断迎合着受众的通俗趣味,甚至走向“三俗”化的极端,产生了恶劣的社会影响。
大学生作为平时接触新媒体较多的一类人群,由于身心发展尚未成熟,在泛娱乐化的社会环境中,极易形成不良的思想倾向,综合素质无法得到提高,进而难以成为未来国家建设的栋梁之材。
因此,对大学生中的泛娱乐化现象进行研究十分具有必要性。
与传统的“娱乐”相比,“泛娱乐”带有更多的负面意义,被认为是区别于正常娱乐现象的一种娱樂的泛化、异化。
多数学者对泛娱乐化现象的定义比较一致,可以概括为以消费主义、享乐主义为核心,以现代媒介为载体,以获得经济利益为目的,通过最大限度地满足受众的感官需求来吸引大众的兴趣,而忽略文化内在价值,甚至忽视道德与法律的标准,形成负面舆论导向的一种思潮和行为模式。
这种泛娱乐化现象在以下几大领域尤为突出。
首先,电视媒介是泛娱乐化现象出现的重要导火索,同时也是泛娱乐化泛滥的主要场域。
新闻节目、娱乐节目、电视剧和纪录片等都带有明显的泛娱乐化倾向。
以电视剧为例,其中泛娱乐化的表现不胜枚举。
第一,是“穿越剧”盛行,有抛弃历史走向未来的趋势;第二,是对历史人物的“戏说”,历史人物的面貌完全娱乐化;第三,是爱情多角化,视角娱乐化,电视剧中错综复杂的爱情观使人们难以分清理想和现实的爱情。
00后调查报告

00后调查报告00后调查报告随着时代的变迁,新一代00后已经成为社会的主力军。
他们是在互联网时代长大的一代人,与前辈们相比,他们在思维、行为方式上有着明显的不同。
为了更好地了解00后的生活状态和价值观,我们进行了一项调查。
一、娱乐方式的多样性在调查中,我们发现00后的娱乐方式非常多样化。
他们喜欢通过网络游戏、手机应用和社交媒体等渠道来消磨时间。
与此同时,他们也喜欢参加户外活动,如追星、旅行和户外运动。
相比之下,传统的娱乐方式如看电视和读书在他们中间的受欢迎程度相对较低。
二、对教育的态度00后对教育的态度也有着独特的见解。
他们更加注重实践和体验式学习,对于纸上谈兵的教育方式并不感兴趣。
许多00后更愿意通过自主学习和参与社会实践来获得知识和技能。
他们追求的是能够帮助自己实现个人价值和梦想的教育。
三、对社会问题的关注与前辈们相比,00后更加关注社会问题。
他们对环境保护、性别平等、贫困救助等问题有着较高的关注度,并积极参与相关的公益活动。
他们希望通过自己的力量改变社会,为世界的进步贡献自己的一份力量。
四、对未来的期待00后对未来充满了期待。
他们希望能够实现个人的梦想,追求自己的理想职业,并且过上自由、幸福的生活。
他们希望能够在一个没有歧视、没有贫困的社会中生活,为自己和社会创造更好的未来。
五、面临的挑战尽管00后有着许多优点和积极的特点,但他们也面临着一些挑战。
首先,他们在互联网时代成长,信息获取容易,但也容易受到虚假信息和网络暴力的影响。
其次,他们在面临就业和生活压力时可能会缺乏应对能力和坚韧性。
最后,他们在社交关系上可能会更加依赖网络,缺乏真实的人际交往。
六、建议和展望针对00后面临的挑战,我们提出以下建议。
首先,他们应该保持对信息的辨别力,学会正确使用互联网。
其次,他们应该注重培养自己的应对能力和抗压能力,学会面对挫折和困难。
最后,他们应该注重发展真实的人际关系,与人沟通交流,建立健康的社交网络。
00后消费调研报告范文5篇

00后消费调研报告范文5篇00后消费调研报告范文篇1随着现代社会的发展,当代大学生已是社会的一个重要群体,大学生的日常消费状况及消费心理也越来越受到社会的关注,因为这些在一定程度上能反映出大学生的思想品质和社会生活能力。
和许多地方相比,宜州这座城市的发展是比较落后的,为了了解大学生的一些日常消费状况,我们小组特意在我院范围内做了此项调查。
这次调查不分年级,在各系随机抽取宿舍进行调查,共发放问卷200份,回收有效问卷180份,在数据统计和数据对比分析中得出以下调查结果报告:一,在经济来源和家庭经济状况方面:调查结果中有66。
33%的同学是靠家庭提供生活费的,剩下的一般是靠助学贷款、奖助学金和勤工俭学等方式获得生活费。
在被调查的180名同学中,71。
12%的同学来自农村,22。
88%的同学来自城市,这些家庭中55.68%是可以维持一般家庭开支需要的,比较困难的占19.89%,其余的是可以满足一定享受层次的消费或是更高生活水平。
二,在消费支出方面:34.27%的同学平均月生活费在200400元之间,39。
89%的同学平均月生活费在400600元之间,19。
10%的同学平均月生活费在600800元之间,6.74%的同学平均月生活费在800元以上。
而平均月生活费在600元以上的几乎全是男生,且大部分是艺、体类的学生。
在调查中,只有少数的几个没有手机,除了拥有手机外,26.15%的同学还拥有电脑,近10%的同学拥有数码相机,12.62%的同学拥有mp3、mp4、mp5中之一,因此,每月同学们用在电话费、网费上的支出大多数是在30100元之间,也有28.42%的同学低于30元。
分析中发现,在伙食费上(包括各种零食、饮料)的支出,有43.46%的同学处在20050元之间,36.65%的同学处在350500元之间,低于200元和超过500元的都在10%左右。
在每月的生活费中,除了通讯、伙食费的支出较大外,同学们每月用在学习、旅游、购物、应酬方面的支出所占比例相对来说是较小的。
00后泛娱乐消费报告-上书房信息咨询

00后泛娱乐消费报告从人群特征上看,00后有两个最为突出的特点:最“红”一代,以及最励志的一代。
从调研数据来看,虽然主张特立独行,但是有93%的00后都明确表示“希望对社会有所贡献”。
同样令人感到惊奇的是创业意愿这个选项,由于互联网的普及,这些年轻人的知识面得到前所未有的放大,15%的00后选择了“创业”作为未来职业的兴趣方向。
从00后用户行为特征上来看,不同垂直领域的品牌集中度表现不一,而他们甄别和获取信息的意识强烈,在整个泛娱乐领域,有一个统一的商业化演进趋势,即从用户深度参与和创造开始,到兴趣培育孵化,再到1+N产业链扩张。
00后的出生与成长,伴随着我国互联网与移动互联网的蓬勃发展,他们是第一代的移动互联网原住民。
不同于以90后为代表的PC互联网原住民,随着2000-2010年间我国出生率的下降,使得家庭与社会关注度都更加集中在后千禧世代。
二孩政策开放后,整体人口出生率开始攀升,但就目前而言,“独二代”仍然是后千禧世代群中的主流,占比在8成以上,其中,一线城市的独二代比例相对更低。
00后群体相关人群的一大特征,是父母双方的教育背景良好,双方均为本科及以上学历的人群占比在45%。
另外,父母双职场背景的比例高企,也是激发00后以创业为职业兴趣标签的一个重要原因。
泛娱乐类应用在00后全网应用消费现状中是当仁不让的主流类别,而继续细分下去研究的话,可见影音娱乐和资讯两个类别的应用覆盖率最高。
社交性、潮流性、个性化,是00后用户最看重的三大产品特征,其中女性用户对于潮流、有趣以及个性独特的应用更为偏爱。
关于品牌渗透率与集中度,在网络社交和直播/短视频两个分类中,分别是“微信vsQQ”,以及“快手vs抖音”占据前两位排名。
动漫类品牌渗透率虽然为泛娱乐领域最低,但集中度较高。
头部应用以快看漫画、看漫画和腾讯动漫为代表。
从使用时间的分布数据来看,78%的00后用户习惯在晚上使用泛娱乐类应用,即18-24点为主要时段,其中,19-22点是最为集中的使用时段,整体占半数以上的用户集中于此。
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2018年00后泛娱乐消费研究报告报告第一部分便抛出了通过调查研究推导出的核心结论,主要集中于后千禧世代在泛娱乐消费、用户行为特征和泛娱乐商业模式演进等方面的关键洞察。
后千禧世代在深度数字化的环境下长大,他们在资源获取与利用、深度学习与思考、多元文化吸收与包容、创新力与创业精神方面尤为突出。
从人群特征上看,00后有两个最为突出的特点:最“红”一代,以及最励志的一代。
从调研数据来看,虽然主张特立独行,但是有93%的00后都明确表示“希望对社会有所贡献”。
令人感到惊奇的是创业意愿这个选项,由于互联网的普及,这些年轻人的知识面得到前所未有的放大,15%的00后选择了“创业”作为未来职业的兴趣方向。
根据报告显示,00后虽然个性十足,但锐意进取,他们口称“佛系”实则奋斗。
他们对未来乐观,认“宅”不认“丧”,重收入但更重家庭,九成00后认为成功要靠自己的努力奋斗。
对于社会给予的二次元、小鲜肉、熊孩子等标签,00后更倾向于用开放、独立、自信来形容自己。
生长在中国发展和进步最快的历史阶段,00后对当下中国环境的评价较高,73.1%的受访者认为“中国虽然不完美,但一直在进步”。
对于本世纪中叶我国将建成现代化强国的100年战略目标,24.6%的00后认为中国建设现代化强国与自己息息相关,更有31.0% 的人明确表示,要“发奋努力,为实现强国目标尽力”。
长在一个文化、价值多元的时代,00后的道德观和价值观并没有偏离正轨。
了解“网络原住民”
00后诞生于移动网络健全发展的数字时代,相比90、95后的“互联网移民”,新生代的00后成为“网络原住民”。
二孩政策开放后,整体人口出生率开始攀升,但就目前而言,“独二代”仍然是后千禧世代群中的主流,占比在8成以上,其中,一线城市的独二代比例相对更低。
00后群体相关人群的一大特征,是父母双方的教育背景良好,双方均为本科及以上学历的人群占比在45%。
社交、潮流、个性
00后最看重的三大产品特征。
泛娱乐类应用在00后全网应用消费现状中是当仁不让的主流类别,而继续细分下去研究的话,可见影音娱乐和资讯两个类别的应用覆盖率最高。
社交性、潮流性、个性化,是00后用户最看重的三大产品特征。
关于品牌渗透率与集中度,在网络社交和直播/短视频两个分类中,分别是“微信vsQQ”,以及“快手vs抖音”占据前两位排名。
动漫类品牌渗透率虽然为泛娱乐领域最低,但集中度较高。
头部应用以快看漫画、看漫画和腾讯动漫为代表。
从使用时间的分布数据来看,78%的00后用户习惯在晚上使用泛娱乐类应用,即18-24点为主要时段,其中,19-22点是最为集中的使用时段,整体占半数以上的用户集中于此。
另一个值得关注的用户特征是,有近一成的00后用户曾在各类UGC平台上获得过收入。
其中,直播、短视频、漫画以及游戏平台是主要来源。
此外,作为“移动互联网原住民”的00后,有着非常良好的产品付费习惯,其中,59%的用户倾向于按需或次数付费,而5%的用户则有3个以上平台的年付费会员。
从地域上看也有明显特征。
关于应用获取途径,同学或朋友推荐的比例最高,占到64%。