24点游戏教学

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2
试验 (experiment) ,针对物理 世界事件的预期 讨论(discussion),针对不同他 人表达基模的比较
内部一致性(inner consistency),
3
针对自己既存的知识与信念 的比较
自由玩耍 学习者被安排到经过预先设计的环境中, 3.Dienes数学游戏学习六阶段 (1981) 如:任意排列棋子 (free play) 设计者让学习者自由玩耍一段时间。 有规律游戏 (games) 找寻共同结构 (searching for communality) 描述和图示 (representation) 符号化 (symbolization) 形式化 (formalization)
7.在游戏结束之后,不要急于进行下一环节,教师要及时引导学生总结出游
戏中所蕴含的数学知识,并能够归纳出结论。
六源自文库理论基础
1.Brunner’s 概念学习三阶段 抽象概念的学习需要学习者主动参与,并包含以下三种阶段(表征) 操作阶段 (enactive stage) 图象阶段 (iconic stage)
最初阶段,学习者需要与具体可操作对象进行互动,如学 习位值概念透过积木操弄;
符号阶段 (symbolic stage)
第二阶段,学习者需要与视觉心象进行互动,图象包含实 体的照片,如教科书内容表征。有些数学概念可以直接并不 需要操作便可透过图象学习。 最终阶段,学习者需要使用特定语言或符号来表征数学结 构或观念。有些数学概念可以直接透过语言和符号进行学习, 不需要操作与图象的表征。
程与结果;5.兼顾实力与机遇。
1.游戏的目的要“明”;2.游戏的设计要“趣”;3.游戏的对象要“全”; 4.游戏的时机要“准”;5.游戏的秩序要“严”。(张雅芬)
五、实施原则及方法
贺峥嵘(2013)硕士论文提出七点注意: 1.制定和完善数学游戏的游戏规则,领会其中的含义。 2.游戏的主体是学生,而不是教师,教师只是辅助学生进行游戏,学生在数 学游戏的理论与实践游戏中要发挥自己的主观能动性。 3.创设宽松和谐的游戏氛围,使学生能够放心大胆地、自由地去参与游戏, 教师应该允许学生在游戏中出现错误。 4.课堂教学时间是有限的,所以游戏时间一定要控制好。 5.保持良好的课堂秩序,不能因为游戏而使课堂乱糟糟的,这样反而达不到 实施数学游戏的最终目的。 6.学生的自主探索游戏的时候,教师要适当地加以引导,帮助学生领会游戏 中体现的数学知识、数学原理、数学思想和数学方法。
游戏教学为一种以游戏的观念、游戏的形式,实现教育 的目的的教学方式。
三、特征
适度的挑战性、竞赛性与合作性、机遇性与趣味性、教育性(鲁文静,2006); 学习内驱力的重视,安全学习学习氛围的营造,教育目标的全面化,学习内容的有 意义,学习过程的自我实现.(尚俊杰,庄绍勇,2009); 游戏的内在特征:愉悦自由规则和谐;外显方式:对话体验表演虚拟。情感的愉悦 性,整体的和谐性、游戏的情境性是教学游戏性的基本特征。(冯季林,2009); 非实际性(nonliterality)、内在动机(intrinsic motivation)、过程胜于结果 (process over product)、自由选择(free choice)、正面性的情感(positive affect)(鲁文静,2006)
游戏的自愿特征与主动自发的学习;游戏的未知性和好奇心满足;游戏趣味性与快乐学习; 游戏挑战性和学习惰性的克服。(鲁文静,2006)
二、概念界定
游戏教学法就是教师在教学实践中,从学生的心理特点出发,结合教学目 标和学生认知水平,设置游戏情境,将枯燥的教学形式转化为学生乐于接受、 感兴趣的教学形式的一种方法。(鲁文静,2006) 游戏教学就是指在教学中教师通过运用学生乐于接受的、生动有趣的游戏 形式将知识点阐释出来,变静态教学为动态教学,使学生在轻松、愉快的氛围 下有效地掌握知识和发展能力,使学生在玩中学、学中玩。(秦敏,2013);
最终讨论确定方案
进行多次讨论,同时与丁老 师以及小学数学的课任老师 商讨,最终确定方案。
50%
100%
30%
80%
制定活动方案
老师讲授新课——两道题测验—— 进行游戏教学活动——两道题再次 测验——调查问卷
制定调查问卷
制作了问卷提纲以 及13道题的问卷。
03
反思
反思篇
学生非常希望老师 上课能进行游戏帮 助自己学习!!!
进行游戏教学活动
在6月14日下午前往白山小学进行游戏教学,老师先讲授 新课,然后进行游戏教学,接着简要填写问卷。
反思与收获
结束
进行问卷统计,总结本次游戏教学的收获,并且进行反 思,主要是在活动中发生的问题以及可以改进的地方。
24点游戏
黑桃4
红桃1
草花2
黑桃6
制定计划与方案 制定游戏流程
每个小组 4 个人,进行 2vs2 的比赛,游戏进行10次。
2.Skemp’s 基模建构三种模式 建构(buliding) 模式 1 检验(testing)
经验(experience),来自我们自 己遭遇物理世界所得 沟通 (communication) ,来自其 他人所表达的基模 创 造 (creativity) ,来自个人内 部的延拓(extrapolation)、想象 (imagination) 或 直 观 (intuition) 所产生的高阶概念
的 “成长” 密切相关。 英语中的 “学校(School、Schule)”则源于拉 丁语“Schola”,“Schola”又源于意为“闲暇”、 “休息”的希腊语“Skhole”,由此看来游戏一开始就 与教育结下了不解之缘。
二、概念界定
教学与游戏的关系
游戏教学观:即把教学作为游戏, 让教学充满游戏的精神品格,游戏不只是一种娱 乐活动, 它还有极为重要的教育价值。 游戏是教学的源头之一;游戏与教学目标一致;游戏是教学的一种形式,人是游戏 和教学的契合点。(冯季林,2008) 游戏与教学的整合: 游戏教学化和教学游戏化。 游戏教学化——强调抓住教育时机,对游戏施加教育影响,以取得儿童更好发展。 教学游戏化——强调教学应秉持游戏的精神,营造轻松、和谐、自由的氛围。在教学的 实施过程中, 尽可能淡化教育目的, 强化游戏的手段, 轻结果重过程。(丁海东,2001)
四、游戏的教育价值
总的来说分为:游戏的教学价值体现在认知方面和非认知方面。 认知方面:教学效能(数学知识的理解与掌握)、数学思维发展; 非认知方面:数学学习兴趣、自我效能感、焦虑水平、探究意识、合 作意识(社会性)。
五、实施原则及方法
1.游戏方法多样化;2.游戏难易适中;3.游戏规则公平简洁4.兼顾游戏过
课堂教学中
图示化 形式化
课堂教学后
练习/补救
结合生活情境,以数学化方式表达,实际解决问题
02
实践篇
活动流程
选择游戏——24点
开始
24点与运算律息息相关,并且出现在课后习题中,有助于在游戏中训练 学生进行四则运算的能力。该游戏作为学习后的补救游戏教学。
制定计划与方案
着手制定了活动方案、游戏流程以及制作了调查问 卷,然后和两位数学老师进行讨论修改后确定计划。
课堂教学前
自由玩耍 有规律游戏 实物操作
创设情境,综合运用动作、认知、情感进行数学活动 经验体验、感受、积累 感受游戏中的规则或给规则,发现规则 分类和比较,发现学生观察给定案例的结构,运用实 物进行操作 运用图画或文字表述上面分类的策略 运用符号整理上述描述,使用数学语言或符号表示数 学结构 引入正式数学符号,建立数学概念
外在环境:自由、和谐; 内部主体感受:愉悦、自主; 呈现结果:教育意义。
四、游戏的教育价值
亚里士多德认为游戏是七岁半以前儿童教育的一种方法; 夸美纽斯 指出游戏可以使儿童锻炼身心。 布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫 过于游戏; 皮亚杰认为游戏具有发展智力的功能,儿童在游戏中可以通过同化和顺应过程来与 外界达到情感和智慧的平衡。他认为,儿童通过游戏满足对外界的好奇心和探索欲望培 养解决问题能力等高阶能力。 福禄倍尔第一次系统地研究了游戏的教育价值。他在《人的教育》一书中强调:少 年时期的游戏是各种自发的表现和练习。 蒙台梭利强调教育要根据人的本性进行。她精心设计各种教具,强调要通过教具来开 展儿童的游戏。
激发小学生学习兴趣;
如关昊 促进师生间情感的沟通与心灵互动; (2012) 利于突出学生的主体地位; 有效培养学生的创新能力; 游戏是获得数学知识的有效方法之一; 董同侃 有利于训练小学生数学思维; (2013) 拓展学生学习数学的视野。 直接引起学生的兴趣,增强记忆,在欢乐的游戏中尽快获取知识; 黄丽玉 教育简便、直观,操作方便,能有效地突出教学重点,化解难点,使其主动地获取知识; (1999) 便于保持学习的兴趣,巩固所学知识,促进知识消化; 便于训练学生的技能技巧,激发学生奋发向上 激发学生的学习兴趣和学习动力; 王桂才 有助于学生掌握正确的数学思想方法,获得和掌握数学知识。 (2013) 能够充分激发学生的参与性,激发和培养学生灵敏、散发的数学思维; 能够使学生养成良好的数学学习习惯,树立正确的数学学习态度。 有利于激发学生学习数学的兴趣, 董春晶 有利于提高学生对几何形体的认识,有利于让学生轻松掌握空间方位概念,有利于提高学 (2014) 生认数的能力, 数学知识的理解与掌握以及能提高学生数学学习的兴趣。
特征 4.台湾林福来团队数学奠基活动
学习主题 教材内容 认知探索学习理论:诊断式臆测活动设计 学习目标 促进概念了解与臆测思维 臆测起点 学生可能的迷思概念(错误命题)
认知类型 案例归纳形成臆测 学习策略 程序性反驳模式 1. 情境启动 Students observe a mathematics situation that can elicit their misconceptions 2. 造例检验 Students generate both supportive and counter-examples based on the observation of the mathematics situation 活动序列 3. 观察正例通性 Students identify common properties embedded in the supportive examples 4. 修改叙述 Students revise the mathematics situation and provide correct statements 5. 反思回顾 Students justify the revised mathematics situation 学生表现 试验学生的表现
学习者受到环境刺激后,做出反映与适 应,以游戏方式让学习者进行分类活动, 如棋子可排成长方形的规则 发现规律,引导学生感受到游戏中的规 则或给规则。 反复运用各种分类活动,让学习者能够 如从乘法分解、除法或长方形特 分类和比较,综合推广,引导学生观察 征找案例 发现案例的结构。 学生可以使用图画或文字表述上面分类 如图画表示特定数量棋子的各种 的策略 乘法分解 使用符号整理上述描述, 学生开始使用 如24=2×12=3×8=4×6 数学语言或符号表示数学结构。 如 2=1×2、3=1 3…得0分的数,和 第四、五阶段,学习者引入的符号可能 有得分数12=2×6=3× 4、 …的同 不是很好的表示法。此时引入正式数学 异,质数与合数的区别。 符号,数学概念已经建成。




理论、实践及反思 第三小组 王英俏 蒋永祺
目录
理论
01
实践
02
反思
03
01
理论篇
一、源起
1
TIMSS测试结果显示,我国学生数学学习呈现 “高成就、低兴趣、低信心”的状态。学生学业
负担过重,缺乏学习兴趣,学习成为“苦役”。
2
基础教育改革对数学教学内容和方式提出新的要求
二、概念界定
游戏
在古希腊语中,“游戏(Paidia)”与 “教育 (Paideia)”只有一字之差 ,二者均与儿童 (Pais)
学生感觉自己 运算率学习较 困难!!!
学生对24 点感觉一 般!!!
学生对数 学的学习 兴趣还是 非常高 的!!!
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