中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)
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律,以及厂商的发展现状。
研究范畴
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强式虚拟现实、VR游戏、3D电影、360度全景资源。 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
2015/7/22
交互
听觉 视觉 听觉 视觉 听觉 视觉
交互
听觉 视觉
听觉
视觉
©Analysys 易观智库
交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)
www.analysys.cn
如同置身于真实世界一样。
2015/7/22
7
虚拟现实技术分类
桌面式虚拟现实 最易实现、应用最广泛
采用立体图形技术,在计算 机屏幕中产生三维立体空间 的交互场景;用户通过输入 设备与虚拟世界交互。 相关设备:计算机、初级图 形工作站、投影仪、键盘、 鼠标、力矩球等。
20世纪50年代至70年代
2015/7/22
1974年-1989年
1990年-至今
6
虚拟现实技术价值
• 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。
1、人机交互内容的革新 计算机从最早的数值计算到处理字符串、文 本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现
人机交互方式变化
时间+空间上解放用户 虚拟现实设备 交 互 内 容 ( 从 信 息 到 “ 环 境 ” ) 智能手机
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚 拟现实技术没有形成完整的概念,处 于探索阶段。
虚拟现实技术从实验室走向系统化实现 阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐 形成和完善,出现了一些比较典型的虚 拟现实应用系统。
虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此 阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机 软件、硬件系统迅速发展,从而推动了 虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。
• 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟 战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测 的虚拟环境视觉显示器。 • 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出, 裸视3D立体显示器被研发。 • 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟 现实产品EyePhone。 • 1989年, VPL公司创始人正式提出了 “Virtual Reality” 并被正式认可和使用。
• 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化, 沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。
分布式虚拟现实 具有广泛的应用前景
• 1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件 开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 • 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计 出波音777飞机。 • 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出 现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。 • 随着时间推移,越来越多输入输出设备进 入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了 虚拟现实技术的行业领域应用。
1 现代高科技手段
• 计算机图形技术 • 计算机仿真技术 • 人机接口技术 • 多媒体技术
2
虚拟环境
3
输入/输出设备
4
自然的交互
• 模拟真实世界中的环境 • 模拟人类主观构造的环境 • 模拟真实世界中人类不可 见的环境
• 输出设备:头戴显示器 、3D立体显示器、3D立 体眼镜、洞穴式立体显 示系统 • 输入设备:游戏手柄/摇 杆、3D数据手套、位置 追踪器、眼动仪、动作 捕捉器(数据衣)等
跨越时间与空间,人机交互革命来临
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)
前言
研究背景
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头 戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未 能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等
看到市场前景。2015年,将有大量沉浸式VR设备推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。
研究方法
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合 以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规
实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计 算机处理的对象和人机交互的内容。 2、人机交互方式的革新 传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等
电脑
电视 广播 平面媒体
.
便携
接口设备进行交互,它们是面向计算机开发
感知 便携 交互
的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟
现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利
用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设 计的。 3、人机பைடு நூலகம்互效果的革新 在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特 殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、 触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,
• 用户采用自然的方式对虚 拟物体进行操作并得到实 时立体的反馈。如:语音 、手的移动、头的转动、 脚的走动等
• 传感技术
2015/7/22
5
虚拟现实技术发展历程
• 1956年,具有多感官体验的立体电影系统 Sensorama被开发。 • 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家 Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的 人机协作新理论。 • 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉 浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。 • 1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。
3
目录
1 2 3 4 虚拟现实技术定义及发展历程 沉浸式VR设备市场环境分析
典型企业案例分析
沉浸式VR设备未来趋势分析
4
2015/7/22
虚拟现实技术定义
•虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成 一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互, 从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。
研究范畴
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强式虚拟现实、VR游戏、3D电影、360度全景资源。 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
2015/7/22
交互
听觉 视觉 听觉 视觉 听觉 视觉
交互
听觉 视觉
听觉
视觉
©Analysys 易观智库
交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)
www.analysys.cn
如同置身于真实世界一样。
2015/7/22
7
虚拟现实技术分类
桌面式虚拟现实 最易实现、应用最广泛
采用立体图形技术,在计算 机屏幕中产生三维立体空间 的交互场景;用户通过输入 设备与虚拟世界交互。 相关设备:计算机、初级图 形工作站、投影仪、键盘、 鼠标、力矩球等。
20世纪50年代至70年代
2015/7/22
1974年-1989年
1990年-至今
6
虚拟现实技术价值
• 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。
1、人机交互内容的革新 计算机从最早的数值计算到处理字符串、文 本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现
人机交互方式变化
时间+空间上解放用户 虚拟现实设备 交 互 内 容 ( 从 信 息 到 “ 环 境 ” ) 智能手机
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚 拟现实技术没有形成完整的概念,处 于探索阶段。
虚拟现实技术从实验室走向系统化实现 阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐 形成和完善,出现了一些比较典型的虚 拟现实应用系统。
虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此 阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机 软件、硬件系统迅速发展,从而推动了 虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。
• 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟 战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测 的虚拟环境视觉显示器。 • 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出, 裸视3D立体显示器被研发。 • 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟 现实产品EyePhone。 • 1989年, VPL公司创始人正式提出了 “Virtual Reality” 并被正式认可和使用。
• 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化, 沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。
分布式虚拟现实 具有广泛的应用前景
• 1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件 开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 • 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计 出波音777飞机。 • 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出 现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。 • 随着时间推移,越来越多输入输出设备进 入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了 虚拟现实技术的行业领域应用。
1 现代高科技手段
• 计算机图形技术 • 计算机仿真技术 • 人机接口技术 • 多媒体技术
2
虚拟环境
3
输入/输出设备
4
自然的交互
• 模拟真实世界中的环境 • 模拟人类主观构造的环境 • 模拟真实世界中人类不可 见的环境
• 输出设备:头戴显示器 、3D立体显示器、3D立 体眼镜、洞穴式立体显 示系统 • 输入设备:游戏手柄/摇 杆、3D数据手套、位置 追踪器、眼动仪、动作 捕捉器(数据衣)等
跨越时间与空间,人机交互革命来临
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)
前言
研究背景
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头 戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未 能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等
看到市场前景。2015年,将有大量沉浸式VR设备推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。
研究方法
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合 以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规
实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计 算机处理的对象和人机交互的内容。 2、人机交互方式的革新 传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等
电脑
电视 广播 平面媒体
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便携
接口设备进行交互,它们是面向计算机开发
感知 便携 交互
的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟
现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利
用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设 计的。 3、人机பைடு நூலகம்互效果的革新 在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特 殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、 触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,
• 用户采用自然的方式对虚 拟物体进行操作并得到实 时立体的反馈。如:语音 、手的移动、头的转动、 脚的走动等
• 传感技术
2015/7/22
5
虚拟现实技术发展历程
• 1956年,具有多感官体验的立体电影系统 Sensorama被开发。 • 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家 Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的 人机协作新理论。 • 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉 浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。 • 1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。
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目录
1 2 3 4 虚拟现实技术定义及发展历程 沉浸式VR设备市场环境分析
典型企业案例分析
沉浸式VR设备未来趋势分析
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2015/7/22
虚拟现实技术定义
•虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成 一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互, 从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。