中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)

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【报告】虚拟现实实习报告

【报告】虚拟现实实习报告

【关键字】报告虚拟现实实习报告篇一:VR虚拟现实实验报告《虚拟现实技术》课堂实验报告(XX-XX学年第2学期)班级:地信一班姓名:冯正英学号:3实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。

2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。

二、Sketch up的主要功能:1、独特而便捷的推拉工具:功能强大且操作简便的推拉工具,所有的造型几乎都可从推拉方式中完成。

2、可汇入导出AutoCAD的各式图面:可读取与写出各版本的AutoCAD DWG格式,并可自模型中汇出平、立、剖面的DWG图面,让您延用原有的设计而无须重新处理。

3、精确的尺寸输入与文字注释:所有的外型不再只是大约的视觉比例,透过数值输入框可赋予精密而正确的尺寸,也能直接在立体图面上进行尺寸标注和注释,大大地增强图面解说力。

4、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。

所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。

5、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。

所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。

6、动态剖面:提供即时互动的剖面功能,清楚的呈现出剖切后的空间状态。

透过场景功能,还可以动态模拟剖面的生成效果。

7、卓越的路径跟随建构能力:只需设计出所要的断面,便能沿着路径组合出各种复杂的造型。

8、全新的Layout布图能力:以类似于AutoCAD图纸空间的方式,将多种不同的图面角度和内容,依您的需要置放在Layout图纸上,并可直接标注尺寸、注释和加注图框,完全不需要再使用传统的2D软件即可完成图说。

虚拟现实技术发展调研报告

虚拟现实技术发展调研报告

虚拟现实技术发展调研报告1. 引言虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机生成的仿真环境,能够模拟现实世界或创造虚构的环境,使用户能够沉浸其中并与虚拟环境进行交互。

近年来,虚拟现实技术得到了快速发展,并在各个领域得到广泛应用,例如娱乐、教育、医疗等。

本报告旨在对虚拟现实技术的发展进行调研,探讨其现状和未来发展趋势。

2. 虚拟现实技术的研究背景虚拟现实技术的研究起源于20世纪60年代,当时主要用于军事训练和科学研究。

随着计算机性能的提升和相关技术的进步,虚拟现实技术逐渐走出实验室,应用于更广泛的领域。

如今,虚拟现实技术已经成为了一个热门的研究领域,并且在商业应用中也取得了许多突破性进展。

3. 虚拟现实技术的应用领域3.1 娱乐领域虚拟现实技术在娱乐领域有着广泛的应用。

虚拟现实游戏是其中最重要的应用之一,通过头戴设备和手柄,用户可以模拟各种场景,与虚拟环境进行互动。

此外,虚拟现实技术还被用于电影、电视和音乐等娱乐内容的创作与观赏。

3.2 教育领域虚拟现实技术为教育领域提供了新的教学手段。

通过虚拟现实设备,学生可以身临其境地参观历史遗址、观察细胞结构等,增强了学习的体验感和深度。

此外,虚拟实验室也极大地降低了实验成本和风险,提高了学生对实验的参与度。

3.3 医疗领域虚拟现实技术在医疗领域的应用越来越多。

通过虚拟现实系统,医生可以进行精确的手术操作模拟,提高手术的成功率和安全性。

另外,虚拟现实技术还被用于心理治疗,帮助患者缓解焦虑和恐惧。

4. 虚拟现实技术的发展趋势4.1 硬件设备的改进虚拟现实技术需要配备消耗大量计算资源的设备,例如高性能的计算机和显卡。

未来,随着硬件设备的不断改进,如更小、更轻、更高分辨率的头戴设备,虚拟现实技术将变得更加便携和易于使用。

4.2 人工智能的融合人工智能技术的发展将为虚拟现实技术带来新的机遇。

通过人工智能,虚拟现实系统可以根据用户行为和反馈,智能地调整虚拟环境的内容和交互方式,提供更加个性化和沉浸式的体验。

vr调研报告

vr调研报告

vr调研报告摘要:虚拟现实(VR)技术作为一种新兴的数字媒体技术,已经在各个领域得到了广泛的应用和发展。

本报告通过市场调研、用户需求分析等手段,总结了VR技术的发展现状、应用领域、前景趋势等相关情况,并对其未来的市场前景进行了预测和分析。

一、简介VR技术是一种将数字技术、传感技术和人机交互技术融合到一起的新兴技术,其基本原理是使用计算机对一些物理现象进行模拟,再通过VR设备来实现用户对虚拟环境的感知和交互。

二、VR技术的现状分析1.市场规模增长迅速随着虚拟现实(VR)技术的不断发展与完善,VR市场规模也不断扩大。

根据国际市场研究机构IDC的数据显示,全球VR/AR、MR市场规模保持高速增长,2020年全球VR/AR、MR市场规模已经突破了500亿美元。

2.应用占比分布不均衡虽然VR技术目前在培训、游戏、科普、医疗、房地产等领域拥有着广泛的应用,但是由于技术本身的复杂性和成本问题,目前应用领域主要集中在游戏开发和培训教育等方面,并且其中以游戏开发占据了市场的半壁江山,其他领域的应用发展还需要进一步深入挖掘。

三、VR技术的市场前景分析1.未来可期的市场前景虚拟现实技术的使用场景越来越广泛,从最初的游戏开始,逐渐拓展到了医疗、房地产、汽车、教育、旅游、智能家居等多个领域,具有非常广阔的市场前景。

同时,随着技术的不断创新和成本的进一步降低,VR技术将会越来越趋向于逐渐普及化,并得到更加广泛的应用。

2.未来发展趋势未来VR技术趋势主要包括以下几个方面:(1)体验感的提高。

未来的VR技术将会更加注重用户体验的提升,比如通过更高分辨率、更低延迟等技术手段,来提升用户感知的真实度和沉浸度。

(2)多端接入的更加便捷。

未来VR技术将会更加注重多端接入的便捷性,比如可以通过手机、电视等多种平台来实现VR应用的体验。

(3)人机交互方法的创新。

未来VR技术将会更加注重人机交互方法的多样性,通过手势识别、语音识别等技术手段来实现更为方便的操作和交互。

社会调研报告:智能化时代老年人虚拟现实设备使用情况调查

社会调研报告:智能化时代老年人虚拟现实设备使用情况调查

社会调研报告:智能化时代老年人虚拟现实设备使用情况调查背景随着智能科技的迅猛发展,虚拟现实(VR)设备逐渐走入人们的生活。

然而,虚拟现实设备在老年人群体中的使用情况尚不明确。

为了解老年人对虚拟现实设备的了解和使用情况,本次调查旨在进行社会调研。

调研方法本次调查采用问卷调查的方式,共计发放了500份问卷,其中400份回收有效。

调研结果虚拟现实设备的了解程度调查显示,46%的老年人对虚拟现实设备有所了解,但只有18%的老年人曾亲自体验过虚拟现实设备。

还有36%的老年人表示对虚拟现实设备没有任何了解。

虚拟现实设备的使用情况在那些曾经亲自体验过虚拟现实设备的老年人中,60%的人表示对虚拟现实设备的使用感到满意,他们认为这种技术可以带来新奇和刺激的体验。

然而,40%的老年人表示虚拟现实设备使用起来不太方便,他们认为设备操作复杂,对视力要求较高。

老年人对虚拟现实设备的需求调查还显示,34%的老年人希望能够在社区或养老院等场所提供虚拟现实设备,以丰富他们的生活。

同时,22%的老年人表示对虚拟现实设备不感兴趣,他们更喜欢传统的娱乐方式。

结论本次调查结果表明,虽然部分老年人对虚拟现实设备有所了解并愿意体验,但仍有相当一部分老年人对虚拟现实设备缺乏兴趣或使用上的困难。

因此,在推广虚拟现实设备的过程中,需要提供更加简单易用的设备,并考虑到老年人特殊需求,以促进其参与和享受到虚拟现实技术带来的益处。

本次调查结果仅代表参与调查的老年人群体的意见,具有一定的局限性。

后续需要进一步深入研究,以全面了解老年人在智能化时代对虚拟现实设备的需求和接受程度。

参考文献:- [参考文献1]- [参考文献2]- [参考文献3]。

多媒体融合技术下的沉浸式新闻——以《头条里的青春中国》为例

多媒体融合技术下的沉浸式新闻——以《头条里的青春中国》为例

合出品的一系列内容不断实现口碑与人气双赢。

2019年第四季度,自制火锅题材纪录片《生活如沸》成为疫情期间抚慰人们心灵的一味良剂。

多元的高品质专业内容不仅构成了具有价值的IP资产储备,也推动了付费会员及广告业务的增长。

(三)发挥互联网技术优势随着数据收集和人工智能算法的进步,哔哩哔哩平台的内容分发能力也在不断提升,更多优质内容可以更快速、更高效地传达给用户。

2019年哔哩哔哩上播放量超过千万的稿件,数量上同比增长了8倍。

5G时代的来临,也为以视频内容为主的内容平台的发展带来了长远和积极的影响。

在疫情期间,哔哩哔哩联合央视新闻开展7x24小时“共同战疫”直播;推出“停课不停学”专题,联合清华大学、北京大学光华学院等知名高校,开启在线直播课程,为在家隔离的学生群体提供丰富的学习资源。

此外,哔哩哔哩还成为上海市中小学生开启“空中课堂”教学的重要平台之一。

在延长的春节假期里,UP主创作稿件、用户日均使用时长的快速增长,为2020年用户增长目标打下了良好的基础。

三、结语依靠技术赋能,内容平台与广告主直接形成联系,为其制定营销方案并落地实施,发挥自身的内容优势以及渠道优势,为广告主提供不亚于传统广告代理公司的优质服务,一方面为广告主带来收益,另一方面也为用户提供丰富的内容,构建了一套属于自己的完整广告生态系统。

与此同时,传统广告公司的业务被越来越多的互联网巨头、大型内容平台所吞噬。

打造属于自己的独立广告生态不仅是内容平台需要做的,而且是整个广告行业的一场大变革。

参考文献:1.张保伟.生态学理论应用于社会科学研究的思考[J].科技管理研究,2008(12):522-524.2.曾田.网络内容平台竞争与反垄断问题研究[J].知识产权,2019(10):45-60.3.哔哩哔哩发布2019年第四季度财报[EB/OL].哔哩哔哩,2020-03-20.https:///read/ cv5199030/.4.周熙阳.哔哩哔哩用户群体特征研究[J].新媒体研究,2020(14):39-41.5.曹玉月.传统广告公司数字化转型的实践逻辑构建[J].青年记者,2019(12):91-92.基金项目:西北民族大学中央高校基本科研业务费资助本科生科研创新项目“青年亚文化视角下内容平台的广告生态研究———以哔哩哔哩为例”(编号:XBMU-BYL20138)。

沉浸式体验缺陷分析报告

沉浸式体验缺陷分析报告

沉浸式体验缺陷分析报告1. 引言沉浸式体验是一种通过技术手段将用户置身于虚拟环境中的体验方式,能够给用户带来身临其境的感受。

然而,不同的沉浸式体验方案可能存在一些缺陷,限制了用户获得最佳的体验效果。

本报告将对沉浸式体验的几个常见缺陷进行分析,并提出改善建议,以期提升用户的沉浸式体验。

2. 缺陷分析2.1 分辨率不足一些沉浸式体验方案存在分辨率不足的问题,这使得用户在虚拟环境中看到的图像模糊,影响了身临其境的感受。

分辨率不足可能源于技术设备的限制或者视频内容制作的不足。

无论是哪种原因,这都会导致用户无法真正享受到高质量的沉浸式体验。

2.2 延迟时间过长在一些沉浸式体验方案中,用户在进行某些操作时会存在延迟时间过长的问题。

例如,当用户转动头部或者进行手势控制时,系统的反应时间可能会达到几百毫秒甚至更长。

这种延迟时间过长的问题会破坏用户的身临其境感,使得用户体验不连贯甚至产生不适。

2.3 交互设计不合理一些沉浸式体验方案在交互设计上存在不合理之处。

交互设计不合理可能表现为用户对操作的理解困难,操作流程复杂等问题。

例如,在进行虚拟现实游戏时,某些操作可能需要用户进行多次重复,这对用户来说是一种乏味的体验,影响了沉浸感的建立。

2.4 身体感知不足沉浸式体验的目标是使用户获得身临其境的感觉,但一些方案在身体感知上存在不足。

例如,在虚拟现实游戏中,用户在进行运动时无法真正感受到自己身体的运动,导致虚拟环境与真实身体感官的不匹配。

这种身体感知不足会降低用户的沉浸感,使用户难以真实地投入虚拟环境中。

3. 改善建议3.1 提高分辨率为了改善分辨率不足的问题,可以通过更新硬件设备以提高分辨率。

同时,在视频内容制作过程中,采用更高质量的摄像设备和制作工艺也可以提升用户对于沉浸式体验的感知。

3.2 优化延迟时间要优化延迟时间过长的问题,可以从技术设备和系统优化两方面入手。

在技术设备方面,可以使用更高性能的处理器和传感器来提高响应速度。

vr调研报告

vr调研报告

vr调研报告VR调研报告一、调研目的近年来,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术得到了快速的发展和广泛的应用。

为了解VR技术在市场上的发展现状和潜力,我们进行了相关的调研。

本次调研的目的是深入了解VR技术的应用领域、市场规模、发展趋势以及消费者对VR产品的需求和意见,从而为相关企业的投资决策提供参考依据。

二、调研方法通过文献研究、网络调查和实地访谈相结合的方式进行调研。

通过收集大量的市场数据和消费者意见,以及与企业代表和专家学者的深入交流,为本次调研提供了充分的数据和信息基础。

三、调研结果1. VR技术应用领域广泛,主要包括游戏、娱乐、培训、教育、医疗、房地产等。

其中,游戏和娱乐是最主要的应用领域,占据了VR市场的大部分份额。

2. VR市场规模庞大且呈现快速增长趋势。

根据调研数据显示,2019年中国VR市场规模预计达到1000亿元,预计未来几年内将保持高速增长。

3. VR技术存在领域差异。

对于不同的应用领域,VR技术的要求也有所不同。

例如,在游戏和娱乐领域,对图像和声音的还原度要求较高,而在医疗和培训领域,则对交互性和模拟性要求较高。

4. 消费者对VR产品存在需求但价格敏感。

虚拟现实技术具有创新性和体验感,消费者对VR产品的兴趣持续增长。

然而,由于价格较高且内容相对较少,消费者对VR产品的购买意愿还有待提高。

5. VR技术发展还面临一些挑战。

技术成熟度不高、内容不丰富、价格较高以及用户体验等问题,都是制约VR技术普及和发展的主要因素。

四、调研建议1. 加强技术研发,提升用户体验。

VR技术的研发是企业发展的核心竞争力,需要加大力度投入技术研发,提升VR产品的图像、声音和交互性能,提高用户体验。

2. 拓宽应用领域,丰富内容资源。

除了游戏和娱乐领域,VR 技术可以应用于更多领域,例如教育、医疗、培训等。

企业需要积极拓展应用场景,丰富VR内容资源,满足不同领域的需求。

3. 降低产品价格,提高性价比。

VR-基础知识讲解

VR-基础知识讲解
优势与特色: •增强现实控制器 •定制体感枪 •全平台兼容 劣势与短板: •优质内容较少 •缺少专属平台 •仅通过海外众筹平台, 销售渠道过窄
国外头戴式PC/主机 VR产品
大朋头盔
开发公司:上海乐相科技有限公司 众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元
优势与特色: •专属VR游戏开发包DeePoon SDK •兼容开发者为Oculus DK1 DK2开发的游戏 •硬件条件要求较低, •兼容设备广泛 •可视角度大
优势与特色: •显示效果出众,沉浸感强 •专有内容平台,内容来源 多,且质量较高 •做工精湛 •Win10原生支持 •先进的交互方案 •专属Oculus SDK 劣势与短板: •设备笨重 •适配设备要求高,价格昂 贵
国外头戴式PC/主机 VR产品
Vive
开发公司: HTC 与游戏开发公司 Valve 联合开发,由 Valve 的 Steam VR 技术提供支 持,并可以从游戏平台Steam获取内容
2020年世界AR/VR市场规模
2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模
现有产品分类
• 目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要 什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:
头戴式显示设备
不同类型的设备比较
头戴式显示设备比较
国外头戴式Mobile VR产品
优势与特色: •先进的交互方案 •内容质量高,沉浸感强 •专有的内容平台Steam VR和开发工具,众多合 作商 •无眩晕感 劣势与短板: •内容较少,处在开发阶 段 •产品不成熟
国外头戴式PC/主机 VR产品
Project Morpheus
开发公司:索尼 发布情况:2014年3月发布,并将在 2016 年上半年正式推出

沉浸式娱乐体验行业研究报告

沉浸式娱乐体验行业研究报告

沉浸式娱乐体验行业研究报告一、简介:本报告旨在对沉浸式娱乐体验行业进行全面深入的研究和分析。

我们将介绍该行业的发展现状、关键参与者、市场规模和趋势,并探讨其未来的发展前景。

二、方法论:本报告的研究方法主要包括市场调研、访谈、调查等。

我们使用的数据和信息来源于权威的行业报告、期刊、学术研究和相关统计数据。

我们的分析时间范围为过去五年,并尽力克服可能的限制。

三、行业概况:沉浸式娱乐体验行业是一种提供沉浸式娱乐内容和体验的行业。

它包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、全景视频、模拟器和其他技术,致力于为用户创造沉浸式的视听、触觉和体验感。

该行业规模庞大,增长迅速。

目前,全球沉浸式娱乐市场规模已达到xx亿美元,并预计未来几年将保持高速增长。

该行业的主要趋势包括智能设备的发展、内容创作的创新和用户需求的呈现多样化。

关键参与者包括娱乐软件和硬件供应商、内容制作公司、平台运营商和终端用户。

市场份额方面,目前市场领导者是xxx公司,其在市场中占据重要地位。

此外,还有一些新兴参与者在市场中崭露头角。

四、市场分析:根据地理位置和产品类型的标准,我们将市场细分为不同的部分。

根据我们的分析,目前沉浸式娱乐市场主要集中在北美、亚太地区和欧洲。

这些地区拥有较强的消费能力和技术基础,是沉浸式娱乐行业的主要推动者。

在产品类型方面,虚拟现实设备和游戏是市场的主要增长驱动力。

虚拟现实设备的销售量迅速增加,用户对虚拟现实游戏和内容的需求也不断上升。

此外,增强现实在教育、培训和旅游等领域也有着广阔的应用前景。

在各个细分市场中,我们发现主要参与者包括xxx公司、xxx公司和xxx公司等。

他们拥有广泛的产品线、高品质的内容和强大的技术实力。

供需因素也在影响市场动态,随着技术的进步和用户需求的增加,市场可能会进一步扩大。

五、竞争格局:沉浸式娱乐体验行业竞争激烈,主要竞争对手包括xxx公司、xxx 公司和xxx公司等。

他们在市场中拥有较大的市场份额和用户基础。

沉浸式体验研究报告范文

沉浸式体验研究报告范文

沉浸式体验研究报告范文沉浸式体验是指通过虚拟现实、增强现实等技术,使用户能够身临其境地感受到一种虚拟的环境或场景。

这种技术在娱乐、教育、医疗等领域有着广泛的应用前景。

本文通过对沉浸式体验的研究,分析了其优势和不足,提出了进一步发展的建议。

沉浸式体验的优势主要表现在以下几个方面:首先,沉浸式体验可以提供更为真实、直观的感受。

通过虚拟现实技术,用户可以身临其境地感受到各种场景和环境,几乎可以忽略掉现实世界的干扰。

这种真实感的提升,可以让用户更加深入地理解和感受到所探索的事物,从而提高学习和体验的效果。

其次,沉浸式体验可以创造更多的互动性。

相比传统的观看或听听的方式,沉浸式体验可以让用户主动参与其中,与虚拟环境进行互动。

比如,在虚拟游戏中,用户可以通过手柄、头盔等设备控制人物的移动,与其他角色进行对话互动,从而增强游戏的乐趣和参与感。

第三,沉浸式体验可以提供更多的个性化服务。

由于用户在沉浸式体验中可以主动选择自己感兴趣的内容和场景,因此可以针对用户的特点和需求进行更精准的个性化推荐。

这种个性化服务的实现,不仅可以提高用户体验的满意度,还可以提升产品和服务的价值。

然而,沉浸式体验也存在一些问题和挑战。

首先,虚拟现实技术的成本较高,对于一些个人用户来说比较困难。

其次,虚拟环境的内容和体验质量也存在一定的局限性,难以达到真实世界的水平。

此外,虚拟现实技术的应用还面临着隐私、安全等诸多问题。

为了进一步发展沉浸式体验,需要采取以下措施:首先,加强技术研发和创新。

虚拟现实技术目前仍处于发展的初级阶段,需要进一步提升图像和声音的逼真程度,增加设备的便携性和舒适性,提高交互的灵活性和智能化程度。

其次,加强内容的创新与更新。

虚拟环境的体验效果主要取决于其内容的质量和丰富程度。

因此,需要加大对虚拟环境和内容的研发投入,提高其故事性和娱乐性,满足用户多样化的需求。

最后,加强平台的建设和管理。

沉浸式体验的发展还需要建立完善的平台和生态系统。

中 国VR行业研究报告

中 国VR行业研究报告

中国VR行业研究报告近年来,随着科技的迅猛发展,虚拟现实(VR)技术逐渐走进大众视野,并在多个领域展现出巨大的潜力。

VR 行业作为新兴产业,在中国正经历着快速的发展和变革。

VR 技术通过创建沉浸式的虚拟环境,使用户能够身临其境地参与其中,为用户带来全新的体验。

这种独特的体验使得 VR 在游戏、教育、医疗、房地产等众多领域都有了广泛的应用。

在游戏领域,VR 游戏为玩家带来了前所未有的沉浸感。

玩家不再是通过屏幕观看游戏画面,而是仿佛置身于游戏世界中,与虚拟角色和环境进行互动。

这种全新的游戏体验吸引了众多游戏爱好者,推动了 VR 游戏市场的快速增长。

一些知名的游戏厂商纷纷投入资源开发VR 游戏,使得游戏的种类和质量不断提升。

教育领域也是 VR 技术的重要应用场景之一。

通过 VR 技术,学生可以穿越时空,亲身体验历史事件;可以进入微观世界,观察细胞的结构;可以遨游太空,探索宇宙的奥秘。

这种直观、生动的学习方式能够极大地提高学生的学习兴趣和效果,为教育带来了新的活力。

医疗领域中,VR 技术被用于辅助治疗心理疾病,如创伤后应激障碍(PTSD)、恐惧症等。

患者在虚拟环境中逐渐面对恐惧和创伤,在医生的引导下进行心理调适和治疗。

此外,VR 技术还被应用于医学培训,让医学生在虚拟手术场景中进行练习,提高实际操作能力。

房地产行业利用 VR 技术,为购房者提供虚拟看房体验。

购房者无需亲自前往楼盘,就能在虚拟的房屋中自由走动,查看房屋的布局、装修和周边环境。

这不仅节省了时间和成本,还为购房者提供了更全面、更直观的购房决策依据。

然而,中国 VR 行业在发展过程中也面临着一些挑战。

首先,技术方面仍存在一些瓶颈。

目前的 VR 设备在分辨率、刷新率、追踪精度等方面还有待提高,长时间使用可能会导致头晕、恶心等不适感,影响用户体验。

此外,VR 内容的制作成本较高,技术门槛也相对较高,限制了优质内容的产出。

其次,市场认知度和普及度仍需提升。

中国年轻人对虚拟现实技术的认知与接受度调查报告

中国年轻人对虚拟现实技术的认知与接受度调查报告

中国年轻人对虚拟现实技术的认知与接受度调查报告近年来,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术持续发展,并在各个领域得到广泛应用。

本文通过调查中国年轻人对虚拟现实技术的认知与接受度,旨在了解他们对VR技术的了解程度以及是否对其表现出兴趣和接受度。

调查方法:本次调查采用了问卷调查的方式,以中国18至30岁的年轻人为对象,并通过线上和线下方式收集数据。

调查问卷包括了对虚拟现实技术的基本了解、体验和接受度的问题,以及与VR应用相关的观点和意见。

调查结果分析:首先,我们对调查结果进行了整体统计。

共有1000名年轻人参与了问卷调查,调查样本中男性占比55%,女性占比45%。

调查结果显示,超过80%的受访者曾听说过虚拟现实技术,其中有30%以上的受访者有实际的VR体验经历。

这表明虚拟现实技术在中国年轻人中已经得到了较高的宣传和普及。

接下来,我们对调查结果进行了更详细的分析。

在虚拟现实技术的了解程度方面,78%的受访者表示自己对VR技术有一定程度的了解,其中35%的受访者对其有较深入的了解。

这表明中国年轻人对虚拟现实技术的认知程度整体较高。

对于虚拟现实技术的接受度和兴趣程度,调查结果也显示出积极的态度。

超过60%的受访者表示对虚拟现实技术持有积极态度,认为VR 技术具有巨大的发展潜力,并能够在娱乐、教育、医疗等领域发挥重要作用。

在实际体验过VR技术的受访者中,70%以上表示对其表现出了较高的满意度,并愿意进一步了解和使用该技术。

此外,与虚拟现实技术相关的问题和意见也在调查中被广泛收集。

其中,40%的受访者认为VR技术的成本过高,限制了其在大众中的推广与应用;有25%的受访者对VR技术的使用场景表示不了解,希望有更多的介绍和展示活动;还有15%的受访者对VR技术的安全性表示关注,希望相关部门能够加强监管和管理。

结论与展望:通过此次调查,可以得出中国年轻人对虚拟现实技术的认知程度较高,且对该技术持有较高的接受度和兴趣。

中国VRAR市场研究报告

中国VRAR市场研究报告

中国VRAR市场研究报告摘要:随着技术的不断发展,VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术在全球范围内逐渐得到应用和普及。

中国作为全球最大的消费市场之一,VR/AR市场也有着巨大的前景和潜力。

本报告对中国VR/AR市场进行了详细的研究,包括市场规模、发展趋势、主要应用领域等。

一、市场规模根据数据显示,中国VR/AR市场在2024年达到了124亿元人民币,同比增长32.5%。

虚拟现实市场规模为71.8亿元,增长24.2%;增强现实市场规模为52.2亿元,增长43.6%。

预计到2024年,中国VR/AR市场规模将达到404亿元。

二、市场发展趋势1.内容创作和应用拓展:随着VR/AR技术的成熟,内容创作和应用领域将成为市场的主要发展方向。

游戏、教育、旅游、医疗等领域已经开始积极采用VR/AR技术,为用户提供更加沉浸式和真实的体验。

2.产业链协同发展:VR/AR市场需要各个环节的支持,包括硬件设备、内容创作、应用开发等。

各个环节之间的协同发展将有助于推动整个市场的发展。

3.5G技术的普及:5G技术的普及将为VR/AR市场的发展提供更大的动力。

高速、低延迟的网络连接将为VR/AR应用提供更好的使用体验,并推动相关应用的拓展。

三、主要应用领域1.游戏和娱乐:游戏和娱乐是目前中国VR/AR市场的主要应用领域。

虚拟现实技术可以为游戏带来更加沉浸式的体验,增强现实技术可以为娱乐活动增添更多乐趣。

2.教育和培训:教育和培训领域是VR/AR技术的另一个重要应用领域。

通过虚拟现实技术,学生可以获得更加直观、互动的学习体验,在实验和实地考察等方面也能提供更好的教学资源。

3.旅游和文化:VR/AR技术可以为旅游和文化领域带来全新的体验。

用户可以通过虚拟现实技术来参观名胜古迹,了解历史文化,并通过增强现实技术来获得更多的导游信息。

4.医疗和健康:VR/AR技术在医疗和健康领域的应用也逐渐增多。

虚拟现实技术可以提供手术培训和治疗辅助等功能,增强现实技术可以为患者提供更好的康复和健康管理服务。

沉浸式虚拟现实技术研究

沉浸式虚拟现实技术研究

沉浸式虚拟现实技术研究1. 沉浸式虚拟现实技术概述沉浸式虚拟现实技术(Immersive Virtual Reality,IVR)是一种通过模拟真实场景或虚构场景,让用户感觉置身其中,具有高度互动性和真实感的技术。

IVR将用户接口从传统的平面屏幕转移到立体感浓厚的全景显示,用户通过戴上头戴式显示器(Head Mounted Display,HMD)或其他半身追踪、手部追踪等装置,可以进入虚拟世界中与环境、物品、角色进行交互,感受真实的视觉、听觉、触觉等感受。

IVR技术目前主要应用于娱乐、教育、医疗、航空、设计等领域。

例如,通过IVR技术,人们可以在家中用头戴设备和手柄玩虚拟现实游戏,或者在虚拟现实展馆中参观世界知名博物馆和古迹。

同时,IVR技术也广泛用于监控模拟、驾驶模拟、外科手术模拟、航空飞行模拟等高危行业中,为人们提供安全、高效的实验环境。

2. 沉浸式虚拟现实技术的工作原理IVR技术是通过模拟真实感场景、实时计算数据和实时响应瞳孔变化等一系列技术实现的。

首先,IVR技术使用“一体机(all-in-one)”的方式,将多个工作部件集成在一起,包括HMD、感知设备(传感器、跟踪装置等)、计算机、透镜等等。

其中,头戴式显示器(HMD)是实现IVR技术的核心部件,能够提供高分辨率、高刷新率、高亮度的虚拟场景,并能够追踪用户的头部动态,使虚拟场景保持与人眼之间的位置、方向和角度的一致性,同时增强人与虚拟世界之间的身临其境感。

其次,使用虚拟现实引擎(crash engines)进行场景的构建和实时运算,虚拟引擎可以通过物理引擎(模拟物理效应)和渲染引擎(将模型转换为图片或者视频)实现虚拟场景的构建和实时运算。

此外,通过感知设备可以实现人体姿态、手部运动以及眼部运动跟踪,在虚拟现实中实现自然、身临其境的互动模式。

最后,IVR技术还需要实现实时响应的数据传输和计算,确保虚拟场景能够保持高度稳定和流畅性。

在数据传输上,IVR技术需要保持较高的带宽和低延迟的传输能力,确保传输信息的实时性,同时在计算上,IVR技术需要能够预处理一些重要计算任务,并使用有效算法进行高效数据计算,以保证高质量的使用体验。

虚拟现实实验报告doc

虚拟现实实验报告doc

虚拟现实实验报告篇一:虚拟现实技术实验报告虚拟现实技术实验报告实验一:Sketch Up软件熟悉与利用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的大体架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的大体步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。

2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各类操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。

二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是画图最大体的元素每一个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。

边缘是直线,而平面是由几条边缘组成一个平面循环时所形成的平面形状。

例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度彼此连接 在一路所组成的。

自己可在短时间内学会利用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来成立模型。

一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D利用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。

单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。

自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。

或绘制一个楼梯 的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。

想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。

Sketch Up 易于利用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。

精准测量:以精准度来进行作业处置Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的画图处置,可是它的功能不单单只是一只神奇的电子画笔算了。

因为当自己在计算机上进行画图处置时,自己在 Sketch Up 中所成立的一切对象都具有精准的尺寸。

当自己准备好要成立模型时,自己可以随意按照自己想要的精准度来进行模型的成立。

若是自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印出来。

若是自己有 Sketch Up Pro,自己乃至还可将自己的几何图形导出到 AutoCAD 和 3ds MAX 等其他程序内。

2023年中国沉浸式体验娱乐行业分析报告

2023年中国沉浸式体验娱乐行业分析报告

2023年中国沉浸式体验娱乐行业分析报告2023年,中国沉浸式体验娱乐行业将迎来一个巨大的发展机遇。

经过多年的稳步发展,该行业已经成为中国娱乐产业中的一颗璀璨明珠。

本报告将从行业概况、市场发展、竞争格局、发展趋势等角度对中国沉浸式体验娱乐行业进行详细的分析。

一、行业概况沉浸式体验娱乐,全称为“沉浸式虚拟体验娱乐”,是指通过现代科技手段,让人们可以进入一种虚拟的、趣味性和体验性极强的娱乐世界,从而真正地与周围环境融为一体,从脑海中完全消除现实的影响,拓展自己的想象力和认知范围。

这种娱乐形式的发展,得到了很多人的追捧和支持,受到了越来越多的关注。

近年来,随着技术不断的创新和进步,沉浸式体验娱乐也取得了长足的发展,成为全球娱乐产业中备受瞩目的一支。

二、市场发展沉浸式体验娱乐作为新型的娱乐方式,近年来在中国市场上得到了很好的发展。

根据市场资讯机构的统计,2019年,中国沉浸式体验娱乐行业市场规模达到了约300亿元人民币,与2018年相比增长了62.5%。

随着中国国内经济的发展和人民生活水平的提高,2023年,该市场规模将达到约500亿元人民币左右。

三、竞争格局目前,中国沉浸式体验娱乐行业市场竞争格局主要呈现出以下几种特点:1. 市场总体增速快,企业进入门槛低。

由于沉浸式体验娱乐行业属于新兴行业,市场总体增速快,因此进入门槛相对较低,对于初创企业和新品牌来说,都存在更多的机会。

2. 前期资金投入较大,个别企业规模较大。

由于沉浸式体验娱乐行业面临的技术研发、人才培养等问题,导致企业在成立初期需要投入较大的资金,但市场潜力广阔,一些规模更大的企业在发展过程中能够打造出成熟的商业模式。

3. 小众市场还有扩展空间。

尽管沉浸式体验娱乐市场发展速度迅猛,但在整个娱乐产业中依然属于小众市场。

随着全民消费水平的不断提高,这种娱乐方式也将逐渐被更多的消费者所接受和喜欢,未来还有很大的发展空间。

四、发展趋势1.技术不断创新。

虚拟现实技术调研报告

虚拟现实技术调研报告

虚拟现实技术调研报告一、引言虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是一种通过计算机仿真技术,将用户完全沉浸于虚拟世界中的创新技术。

本次调研旨在对虚拟现实技术的发展现状、应用领域、潜力和挑战进行深入分析,并探讨其对社会、生活以及产业的影响。

二、发展现状1. 技术概述虚拟现实技术是通过计算机生成虚拟环境,利用头戴设备和感应器等硬件设备,使用户能够沉浸在一个虚拟的三维世界中。

它利用图像处理、模拟、感知和交互等技术,重建真实环境的视觉、听觉、触觉等感官体验。

2. 技术发展历程虚拟现实技术最早出现在20世纪60年代,由于技术限制和成本高昂,发展进展缓慢。

近年来,随着硬件和软件技术的不断进步,虚拟现实技术得到了迅猛发展。

各大科技公司纷纷涉足虚拟现实领域,推动了产品和应用的创新。

三、应用领域1. 游戏娱乐虚拟现实技术为游戏娱乐带来了全新的体验。

玩家可以身临其境地感受游戏中的场景和情节,提升游戏的互动性和真实感。

2. 设计与建模虚拟现实技术在设计和建模领域有广泛应用。

设计师可以通过虚拟现实技术快速验证设计想法,节省时间和成本。

工程师与客户可以通过虚拟现实技术实时交互,共同完成设计和调整。

3. 教育培训虚拟现实技术在教育培训领域有巨大潜力。

学生可以通过虚拟现实技术身临其境地参与课程,提高学习效果。

虚拟实验室和虚拟演练场景可以提供安全和可控的训练环境。

4. 医疗保健虚拟现实技术在医疗保健领域的应用正日益增多。

医生可以通过虚拟现实技术进行手术模拟和训练,帮助提高手术准确性和安全性。

虚拟现实技术还可以用于康复治疗和心理疗法等方面。

四、潜力和挑战1. 潜力虚拟现实技术的应用前景广阔。

它可以提供身临其境的体验,为用户带来沉浸感、情感共鸣和参与感。

未来可以预见的应用包括虚拟旅游、虚拟社交、虚拟购物等。

2. 挑战虚拟现实技术仍然面临一些挑战。

硬件设备的成本较高,限制了大众化应用的推广。

长时间使用虚拟现实设备可能导致眩晕和恶心等不适感。

虚拟现实(VR)的调研报告汇编

虚拟现实(VR)的调研报告汇编

虚拟现实(VR)的调研报告汇编虚拟现实(VR)是一种模拟现实环境的技术,通过电脑技术、传感技术、数据交互技术等技术手段来模拟出虚拟的现实场景。

虚拟现实技术应用广泛,其中最为广泛的应用领域是游戏领域。

通过虚拟现实技术,游戏玩家可以身临其境地感受游戏场景。

虚拟现实技术的发展背景:随着计算机技术和网络技术的高速发展,虚拟现实技术越来越被人们所关注。

早在1993年,虚拟现实的先行者Jaron Lanier开发出了第一款商业化的头戴式虚拟现实设备。

随着游戏行业的快速发展,虚拟现实技术得到了大量的应用,并且逐渐拓宽了应用领域,如医疗、教育、建筑等领域。

虚拟现实技术的应用现状:1. 游戏领域:虚拟现实技术在游戏领域的应用最为普遍,许多游戏公司已经开始采用虚拟现实技术制作游戏,如《辐射4》、《求生之路2》等。

2. 医疗领域:虚拟现实技术在医疗领域的应用主要是模拟手术、训练手术优化技术、康复训练等。

3. 建筑领域:虚拟现实技术可以在建筑设计中快速制作建筑模型,使建筑师可以更加高效地完成设计工作。

4. 教育领域:虚拟现实技术在教育领域可以增强学生的学习体验,通过虚拟现实技术可以创造出丰富的教学场景,提高学生的学习能力。

虚拟现实技术的发展趋势:1. 硬件设备方面:虚拟现实技术的硬件设备已经得到了很大的改进,例如虚拟现实头盔,手柄,轮椅等,这些设备有望进一步改善用户体验。

2. 虚拟现实游戏方面:虚拟现实游戏将会越来越受欢迎并且变得更加普及。

未来的虚拟现实游戏将加入更多的互动元素,将让玩家获得更好的体验。

3. 应用方面:虚拟现实技术将在更多的应用领域发挥作用,如医疗、教育、建筑等领域。

vr的可行性研究报告

vr的可行性研究报告

vr的可行性研究报告一、研究背景随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐成为了一个备受瞩目的研究领域。

VR技术通过模拟真实的环境并结合增强现实技术,使用户可以以全景方式体验虚拟环境,从而创造出沉浸式的感官体验,极大地拓展了人们对于虚拟世界的认知和体验。

在这样一个背景下,本报告旨在通过深入研究探讨VR技术的可行性,包括技术成熟度、应用场景、商业前景等方面的分析,从而为相关研究和实践提供参考。

二、技术成熟度分析1.硬件方面VR技术所需要的硬件设备主要包括头戴式显示设备、追踪设备、计算机和控制设备等。

近年来,随着硬件设备的不断改进和普及,VR设备的成本有所下降,性能也逐渐提升,更加适合广泛的用户群体。

尤其是头戴式设备的进步,更大程度地提升了用户体验的真实感和沉浸感,使得VR技术进入了更为成熟的阶段。

2.软件方面VR技术所需的软件主要包括虚拟环境模拟软件、交互设计软件、内容创作与编辑软件等。

目前,市面上已经有许多成熟的VR软件平台,涵盖了多个领域的应用,比如娱乐、教育、医疗、工业等。

这些软件平台不断完善,机构和开发者们也有不错的开发和创作能力,为VR技术的应用提供了更为宽广的发展空间。

3.内容方面VR技术所需的内容主要包括虚拟现实影像、交互设计、虚拟现实游戏、虚拟现实教育等。

近年来,VR内容创意方面不断涌现出来,利用虚拟现实技术呈现出来的内容也更加真实和丰富多彩,受到了越来越多的用户和市场的关注,可见VR技术在内容创意方面也有较好的成熟度。

综上所述,VR技术所需要的硬件、软件和内容方面都有了一定的成熟度,有望进一步满足用户对于虚拟现实技术的需求,推动VR技术在多个领域的广泛应用。

三、应用场景探讨1.娱乐领域VR技术能够为用户带来沉浸式的娱乐体验,比如虚拟现实游戏、虚拟音乐会等。

游戏行业一直是VR技术的应用重心,各种类型的VR游戏在市场上都有着不错的表现。

另外,虚拟现实音乐会也吸引了大量的用户,对于音乐产业来说,VR技术也是一种全新的商业模式。

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20世纪50年代至70年代
2015/7/22
1974年-1989年
1990年-至今
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交互方式的革新。
1、人机交互内容的革新 计算机从最早的数值计算到处理字符串、文 本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现
人机交互方式变化
时间+空间上解放用户 虚拟现实设备 交 互 内 容 ( 从 信 息 到 “ 环 境 ” ) 智能手机
• 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟 战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测 的虚拟环境视觉显示器。 • 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出, 裸视3D立体显示器被研发。 • 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟 现实产品EyePhone。 • 1989年, VPL公司创始人正式提出了 “Virtual Reality” 并被正式认可和使用。
• 用户采用自然的方式对虚 拟物体进行操作并得到实 时立体的反馈。如:语音 、手的移动、头的转动、 脚的走动等
• 传感技术
2015/7/22
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虚拟现实技术发展历程
• 1956年,具有多感官体验的立体电影系统 Sensorama被开发。 • 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家 Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的 人机协作新理论。 • 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉 浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。 • 1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。
看到市场前景。2015年,将有大量沉浸式VR设备推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。
研究方法
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合 以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规
• 1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件 开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 • 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计 出波音777飞机。 • 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出 现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。 • 随着时间推移,越来越多输入输出设备进 入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了 虚拟现实技术的行业领域应用。
实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计 算机处理的对象和人机交互的内容。 2、人机交互方式的革新 传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等
电脑
电视 广播 平面媒体
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便携
接口设备进行交互,它们是面向计算机开发
感知 便携 交互
的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟
现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利
用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设 计的。 3、人机交互效果的革新 在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特 殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、 触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,
3
目录
1 2 3 4 虚拟现实技术定义及发展历程 沉浸式VR设备市场环境分析
典型企业案例分析
沉浸式VR设备未来趋势分析
4
2015/7/22
虚拟现实技术定义
•虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成 一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互, 从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。
交互
听觉 视觉 听觉 视觉 听觉 视觉
交互
听觉 视觉
听觉
视觉
©Analysys 易观智库
交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)

如同置身于真实世界一样。
2015/7/22
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虚拟现实技术分类
桌面式虚拟现实 最易实现、应用最广泛
采用立体图形技术,在计算 机屏幕中产生三维立体空间 的交互场景;用户通过输入 设备与虚拟世界交互。 相关设备:计算机、初级图 形工作站、投影仪、键盘、 鼠标、力矩球等。
跨越时间与空间,人机交互革命来临
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)
前言
研究背景
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头 戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未 能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚 拟现实技术没有形成完整的概念,处 于探索阶段。
虚拟现实技术从实验室走向系统化实现 阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐 形成和完善,出现了一些比较典型的虚 拟现实应用系统。
虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此 阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机 软件、硬件系统迅速发展,从而推动了 虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。
1 现代高科技手段
• 计算机图形技术 • 计算机仿真技术 • 人机接口技术 • 多媒体技术
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虚拟环境
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输入/输出设备
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自然的交互
• 模拟真实世界中的环境 • 模拟人类主观构造的环境 • 模拟真实世界中人类不可 见的环境
• 输出设备:头戴显示器 、3D立体显示器、3D立 体眼镜、洞穴式立体显 示系统 • 输入设备:游戏手柄/摇 杆、3D数据手套、位置 追踪器、眼动仪、动作 捕捉器(数据衣)等
律,以及厂商的发展现状。
研究范畴
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强式虚拟现实、VR游戏、3D电影、360度全景资源。 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
2015/7/22
• 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化, 沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。
分布式虚拟现实 具有广泛的应用前景
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