flash与矢量图
flash简介
图分为两大类:位图和矢量图
位图(图像):点阵图,由一个一个像 素点组成的图,图像的像素点越多图像 越清晰。适合处理照片、绘画作品等有 层次的内容。(照片、图片的处理 ) Photoshop
矢量图(图形):向量图,根据图形的几何 特点用数学方法来描述图形。适合描绘以线 条为主的几何图案(企业标志、工程设计图) CorelDraw、Illustrator、AutoCAD
位图(图像):点阵图,由一个一个像素 点组成的图,图像的像素点越多图像越清 晰。优点是色彩丰富,能够真实模拟现实生活
中的色彩,而缺点是放大后会失真.这是因为,基 于位图的图形程序实际上是将图象中的象素作 为处理对象,象素点的数量决定了图象的清晰度 与文件的分辨率,当放大位图时,将增加图象中 的象素,从而使边缘出现锯齿。(照片、图片)
FLASH动画的应用领域:
1、网页设计(新闻广告、网页艺术) 2、以Flash动画为主题建立个人或企业网站。 3、幼儿教育用的Flash动画(网络动画、教育游戏) 4、制作多媒体光盘(用于教育、企业宣传) 5、动画影片 6、Flash游戏
FLASH动画制作前准备:1计算机(基本)2、扫描仪(绘制精美图形)
Flash 实训
F l a s h 简 介
Flash:闪动,闪烁。 是矢量动画制作软件,网上 把这方面的高手叫“闪 客”!
FLASH原来是由一堆五彩的塑料开始的,也就是说 FLASH的创意来源于世界流行的LEGO玩具(垒高拼装玩 具)。FLASH的前身叫做FutureSplash Animator,是 由乔纳森.盖伊等的三人小组编写的一个基于矢量的动 画制作软件。由于当时的网络大背景,Flash在出道之 时并没有受到计算机行业应有的重视. 1996年12月被Macromedia公司收归旗下,将其改名为 Macromedia FLASH 2.0。由于Macromedia公司的大力 宣扬FLASH 2.0本的独特本领,很快成为网络的宠儿。 Flash真正的火爆是从Flash3.0版本开始的。
Flash入门教程
位图和矢量图
帧的概念
帧:影片是由一张张连续的图片组成的,每 幅图片就是一帧。
关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少 前后要给出两个不同的关键状态,而中间 状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。
过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成 过渡画面的帧叫做过渡帧。
主要内容
一、基本概念
什么是flash 位图和矢量图的概念 帧的概念
二、Flash软件界面介绍 三、实例讲解
5个制作实例
什么是flash
Flash也是由macromedia公司推出的交互式 矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司 收购,最新版本为:Adobe Flash CS5。
网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改 变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash创作出的影片的格式﹙*.swf﹚,97% 的浏览器都支持。
பைடு நூலகம்
位图和矢量图
位图图像:是由称作像素的单个点组成的 图像。当放大位图时,可以看见构成整个 图像的无数个方块。
矢量图形:是根据几何特性来绘制图形, 它的特点是放大后图像不会失真,和分辨 率无关。
Flash转像素图为矢量图
Flash转像素图为矢量图2008-10-21 15:19什么是矢量图?它由矢量轮廓线和矢量色块组成,文件的大小由图像的复杂程度决定,与图形的大小无关,并且矢量图可以无限放大而不会模糊。
我们平时看到的很多图像(如数码照片)被称为像素图(也叫点阵图、光栅图、位图),它们是由许多像小方块一样的像素点(Pixels)组成的,位图中的像素由其位置值和颜色值表示。
左图:像素图右图:处理成矢量的swf,点击鼠标右键,选择“放大”很多图形设计软件都支持将像素图转换成矢量图性,这样我们就可以在矢量图形的基础上再做编辑,达到自己所要的效果。
Flash是我们常用的动画处理软件,用它的绘图工具绘画的图形都是矢量图,那么它对于像素图又怎么处理呢?今天我们就详细地讲解一下用Flash把像素图转换为矢量图的方法和应用。
文章导读:一、转换步骤二、转换后矢量图的调整三、实例转换操作四、特殊应用一、转换步骤因为在图形转换的操作过程中可能会占用大量的系统资源,所以我们用一张小的Logo图片(图1)来试试,这样机器处理运行得稍微快一些。
图11.在Flash中导入这张Gif图片,然后选择“修改”菜单下的“位图”选项中的“转换位图为矢量图”命令(图2)。
图2在转换之前根据所需要的效果来设置“颜色阀值”、“最小区域”、“曲线拟合”、“角阀值”(图3)。
图3(1)颜色阀值参数范围:1-500。
它的作用是在两个像素相比时,颜色差低于设定的颜色阀值,则两个像素被认为是相同的。
阀值越大转换后的矢量图的颜色减少。
(2)最小区域:参数范围:1-1000。
它的作用是在指定的像素颜色时需要考虑周围的像素数量,最小区域是的跟踪位图平均不同的颜色值。
(3)曲线拟合:参数范围:像素--非常平滑(图4)。
它是决定生成的矢量图的轮廓和区域的粘合程度。
图4(4)角阀值:参数范围:较多转角--较少转角(图5)。
它是决定生成的矢量图中保留锐利边缘还是平滑处理。
图5一般由位图转换生成的矢量图文件大小要缩小,如果原始的位图形状复杂、颜色较多则可能生成的矢量图的大小要增加。
Flash矢量图和位图性能对比导出为位图缓存为位图exportasbitmapcachea。。。
Flash⽮量图和位图性能对⽐导出为位图缓存为位图exportasbitmapcachea。
⼤家都知道Flash处理⽮量图⽐位图要慢,⽽具体的性能上对⽐也有不少的前⼈已经做过。
这⾥copy⼀下别⼈的结论,4种模式下的性能对⽐:另外,这⾥想补充2点,第⼀个是关于为什么位图是否带AS链接的区别;第⼆个是导出为位图和缓存为位图的区别。
1、⾸先看看这⾥位图指的是怎么样的场景:trace⼀下Ball元件的⼦节点,我们会发现位图带不带导出AS链接,有惊⼈的差别。
不带AS链接,⼦节点是⼀个flash.display.Shape带AS链接,⼦节点是⼀个flash.display.Bitmap我的理解是:不带AS链接,编译器认为这个位图不会再重复使⽤,为了保持⽮量作风(Flash喜欢⽮量),把位图分离填充到Shape中。
如果导出了AS链接,那么编译器会知道⽇后还会实例化(new)这个BitmapData,所以就⽣成为Bitmap2、在测试过程中,尝试了⼀下“导出为位图”和“缓存为位图”。
缓存为位图也就是上边链接⽂章说的⽅式,对于元件本⾝没有动画的情况,是⾮常有效的。
当然,⽂章的⽰例程序还是包了⼀层MovieClip,也许实际应⽤会有更⾼效的写法(例如BitmapData.draw等)相应,尝试了⼀下导出为位图,按官⽅资料介绍,这⾥只是运⾏时和编译时转为位图的区别,但是实际效果来看,导出为位图跟原来⽮量效果没有差别。
这⾥百思不得其解。
trace可以发现,导出为位图,实际运⾏过程中,Ball和Ball的⼦元件都是原来的类型(MovieClip和Shape),⽽且Ball的cacheAsBitmap是false,没有看到任何位图的影⼦。
也许这⼜回到了第⼀个问题上,虽然导出了位图,但这个位图还是被分离到Shape⾥边了。
简单结论:导出为位图⽆效。
如果⼤家有更好的见解,请不妨留⾔。
flash动画基础知识
flash动画基础知识1、动画基本原理2、Flash动画及特点Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。
因此,Flash动画具有以下特点。
① 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
② 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
④ 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的'艺术表现形式。
比传统的动画更加轻便与灵巧。
⑤ 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
3、Flash动画常用领域在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。
打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。
从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。
Flash 就是一台动画机器。
从Flash 最早的版本开始,就支持补间动画,只需要创建两个不同的关键帧,然后让 Flash 自动创建补间动画即可。
本书将介绍 Flash 中的一种强大的语言 ActionScript。
该书包括了编程,数学,物理等技术,并结合ActionScript 让物体动起来,这些都是补间动画无法比拟的。
什么是动画?“动画”一词,引用美国传统词典中的解释使有生命;充满生命力给予兴趣;给予热情;使有活力鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励怂恿;驱使推动,驱动使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动。
第2章 flash 绘图工具的使用
颜料桶工具
滴管工具 橡皮擦工具 手形工具 缩放工具
K
I E H M,Z
用于填充图形的内部
对场景中对象的填充进行采样 用来擦除线条、图形、填充 用于场景的移动 用于放大或缩小场景
2.2 Flash 绘图基础
1.矢量图和位图
1)位图:又称点阵图像。是由许多的点(像素) 组成的。位图的显示质量与分辨率有关。 2)矢量图:又称向量图像。是以数学的向量方式 来记录图像的,包括线条的起止位置、线形等。矢 量图与分辨率无关。
融合在一 起,做加 法运算 不同色彩 的形体做 减法运算
2.2 Flash 绘图基础
3.形状对象的特性
线体间的布尔运算
同色线体间的布尔运算
同色线体交叉时在交点产生节点,单击可以移动,可以分 割。由于是同色,双击时两条同色的线体作为一个整体对 象被选中,移动时一起移动。
不同色线体间的布尔运算
P
T O R
绘制对象路径
编辑文本对象 绘制椭圆形和圆形对象 绘制矩形和正方形对象 绘制多角星对象
Y
绘制线条和图形对象
刷子工具
任意变形工具 填充变形工具 墨水瓶工具
B
Q F S
绘制矢量色块或创建一些特殊效果
任意变形对象、组、实体或文本块 对形状内部的渐变或位图进行填充编辑 编辑形状周围的线条的颜色、宽度和样式
辅助选项:无 属性面板:
宽、高:显示该直线在水平或垂直方向上的映射长度,通过修改这两个 文本框中的值,可改变直线在水平或垂直方向上的映射长度。 X、Y:显示直线在场景中的横纵坐标值,通过修改这两个文本框中的 值,可改变直线的位置。 笔触颜色按钮:设置直线的颜色。 填充颜色按钮:设置填充的颜色,选取线条时,填充颜色为无且此 时无法进行设置。 笔触高度按钮:设置直线的粗细,数值越大,绘制的直线越粗,反 之直线越细。 笔触样式下拉列表:可以设置绘制直线的样式。 笔触提示复选框:在全像素下调整直线锚记点和曲线锚记点, 防止出现模糊的垂直或水平线。 下拉列表:限制在播放和发布动画时笔触的缩放,包括一般、 水平、垂直和无4个选项。
初识flash
一、Flash的概念
Flash是什么?有很多的描述,大致是“交互性矢量多媒体制作
软件”的意思!
首先,它是一种多媒体制作软件,Flash的产品往往都是一些 “有声有色”给人视觉冲击的动画。 其次,Flash是以矢量图为基础的,矢量图最大的特点就是它 能无限的缩放,不会因为图像的缩放而改变其显示的质量。 最后,Flash的发展与网络是紧密相连的,其大量的特性是 与网络相关的。可以说,没有与网络的结合,Flash绝对不 能取得现在的成功。
图 标
名 称 选择工具 部分选取工具 线条工具 套索工具 钢笔工具 文本工具 椭圆工具 矩形工具
快捷键 V A N L P T O R
功 能 选取和移动场景中对象,也可改变对象形状 选取并调整对象路径,也可移动对象 绘制直线对象 选取不规则的对象范围 绘制对象路径 编辑文本对象 绘制椭圆形和圆形对象 绘制矩形和正方形对象
墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式; 颜料桶工具 更改填充区域的颜色。 包括:缺口大小和锁定填充两个选项。 缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓, 锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。 注:在已经有填充色与边框色的元件,对 其进行更改填充色与边框色,可以选择墨水 瓶工具与颜料桶工具。
任意变形工具用来 改变对象的大小情 况,包括长、宽、 旋转、倾斜等。 下图中的小白点代 表旋转的中心点, 用鼠标可以改变其 位置。
任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技
术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页 浏览者焦急等待的情绪。
2、通过使用关键帧和元件使得所生成的动画(.swf) 文件非常小。
3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起。
4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地 设计出高品质的动画,通过ActionScript可以实
flash场景的名词解释
flash场景的名词解释随着互联网的蓬勃发展,动画和互动性的需求也越来越高。
在这个背景下,Flash技术应运而生,并迅速成为一种流行的多媒体开发工具。
Flash场景是Flash软件中用于创建交互式和动画效果的基本单元。
本文将对Flash场景进行详细解释和阐述。
一、Flash场景的概述Flash场景是Flash软件中的一个窗口,用于展示动画和交互式内容。
在这个窗口中,用户可以创建和编辑各种元素,如图像、文本、按钮和动画等。
Flash场景提供了一个可视化的开发环境,使用户能够方便地设计和实现各种交互效果。
二、Flash场景的组成Flash场景由多个层组成。
每个层可以放置不同的元素,并且可以根据需要进行叠加和重叠。
层的顺序决定了元素在场景中的显示顺序。
在设计Flash场景时,合理使用层可以提高动画的质量和流畅度。
三、Flash场景的元素1. 图像:Flash场景中可以添加各种图像,包括位图和矢量图。
用户可以通过导入现有的图像文件或使用Flash提供的绘图工具创建自己的图像。
2. 文本:用户可以在Flash场景中插入文本框,用于显示各种文字内容。
Flash提供了丰富的文本格式设置选项,使用户可以自定义文本的样式和属性。
3. 按钮:在Flash场景中创建交互性的内容时,按钮起着重要的作用。
用户可以通过简单的拖放操作将按钮添加到场景中,并设置按钮的行为、外观和交互逻辑。
4. 动画:Flash场景的灵魂就是动画效果。
用户可以使用Flash提供的时间轴工具创建动画效果。
时间轴显示了场景的时间线和元素在不同时间点上的状态。
用户可以在时间轴上设置关键帧,并在不同的关键帧上更改元素的属性,以实现动画效果。
四、Flash场景的交互性Flash场景是一种交互式的开发环境,可以创建丰富多样的交互内容。
用户可以通过动画、按钮和脚本等方式实现与用户的互动。
例如,用户可以使用按钮来触发不同的动画、更改元素的属性或导航到其他场景。
Flash CS3 入门 将位图转换为矢量图形
Flash CS3 入门将位图转换为矢量图形
在制作Flash动画过程中,需要绘制一些较为复杂的图形,此时要借助于位图的帮助。
为了便于绘制,可以将位图转换为矢量图形进行绘制,本例即将为用户介绍将为图转换为矢量图的方法。
练习要点
●怎样导入素材图片
●怎样将位图转换为矢量图形
练习过程
(1)执行【文件】︱【导入】︱【导入到舞台】(快捷键Ctrl+R)命令,在【导入】对话框中选择素材图片所在的路径,单击【打开】按钮即可,如图12-1所示。
图12-1 导入素材图片
(2)执行【修改】︱【位图】︱【转换为位图】命令,在打开的对话框中,设置各项参数,如图12-2所示。
设置各项参数
图12-2 设置转换位图为矢量图形对话框
(3)在【转换位图为矢量图】对话框中,用户可以设置各项参数,然后单击对话框下方的【预览】按钮,直到效果满意为止,如图12-3所示。
图12-3 转换后的效果图。
如何优化Flash动画和常见的问题
1、如何优化Flash动画,使文件更小,播放更流畅?答: Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。
但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断等待中失去耐心。
对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的播放质量。
1.多使用符号(Symbol)。
如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换为符号。
重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图形数据。
2.尽量使用渐变动画。
只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。
关键帧使用得越多,电影文件就会越大。
3.多采用实线,少用虚线。
限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。
由于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。
4.多用矢量图形,少用位图图像。
矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。
5.多用构图简单的矢量图形。
矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。
可使用菜单命令Modify (修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删除,从而减小文件。
6.导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。
7.音效文件最好以MP3方式压缩。
MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。
8.限制字体和字体样式的数量。
尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电影文件就越大。
尽可能使用Flash内定的字体。
9.不要包含所有字体外形。
如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(文本域属性)对话框中选中Include Only Specified FontOutlines(只包括指定字体外形),而不要选择Include All Font Outlines(包括所有字体外形)。
Flash课件的特点
Flash课件的特点(1 )学习起来简单。
利用Flash 软件设计的课件均采用了组件+层次+ 时间轴+ 关键帧,只要我们掌握了Flash 制作的基本原理,那么与其他制作动画的软件相比此技术学习起来就更容易掌握;(2 )容易修改。
要修改某实例的颜色,只需要修改控制这个实例的元件即可,这样课件中只要和这个元件相关的所有实例都会一次性做相应的修改;( 3 )交互式多媒体集成。
交互性是Flash 的一个重要特性,通过按钮及编程可以实现人机交互,从而做出功能强大的交互式课件;( 4 )简单方便的素材库。
如图像、按钮、声音、影片片段等都是系统本身带有的一些素材,除此之外,我们还可以把FLA 格式文件中的元件库打开作为素材使用,这就是资源共享。
Flash 软件还具有打包作用,它播放的文件不能被编辑而只能播放,全面保护知识产权。
浅谈Flash 课件制作在多媒体教学中的应用关磊1. 文件体积小Flash 采用的是流行的矢量技术, 用它创作的作品, 不但交互功能强大, 动画效果丰富多彩, 无级放大的矢量图永远不会产生令人讨厌的锯齿, 而且文件体积相对较小, 一般的课件一张 1.44 兆软盘即可轻松拷下。
如果能巧妙运用Action 中LoadMovie 、Fscommand 等命令, 那么超过1.44 兆的课件也能较轻松地分批"搬运" 。
这对硬件配置不全( 主要是无刻录机) 、课件使用率较高的学校和老师来说, 无疑是一重要优势。
2. 灵巧的图形文字编辑功能Flash 不仅本身具有极其灵巧的图形绘制功能, 而且还能导入常见格式的图像( 如文件扩展名为.jpg , .gif , .bmp 等的图像) ,甚至还能导入专业级绘图工具( 如Macromedia Freehand , Adobe Illustrator 等) 绘制的图形, 并能使其产生翻转、拉伸、擦除、歪斜等效果, 还能利用套索工具的魔术棒在图像中选择颜色相同的区域并创建遮罩( Mask ) ; 将图像打散分成许多单一的元素进行编辑, 设置图形的属性( 如, 产生平滑效果和质量无损压缩等) 。
Flash ActionScript3.0矢量图-直线的绘制
矢量图-直线的绘制AS3绘制图形分矢量图和位图。
从这章开始将向大家介绍矢量图。
通过AS3可以非常方便的在场景中绘制各种图形,相比较于提前绘制好的图像,使用代码绘制图像往往意味着更小的文件尺寸,更灵活的绘制方式和交互性。
矢量图一般使用的是直线和曲线,按照几何尺量有方向有规律来描述图形。
因此,矢量图文件体积一般比较小。
矢量图最大的优点就是无论放大,旋转都不会失真;最大的缺点就是难以表现色彩比较丰富的逼真的图像效果。
所以有的时候我们就要交互使用矢量图和位图。
在AS3当中是通过Graphics类来绘制包括线,还有形状等矢量图形。
Graphics类不能够实例化,但支持矢量绘制的其他类自动生成Graphics类的实例,并且可以通过graphics 来对它进行访问。
同时,Graphics类是最终的类,无法再派生其他的类,在使用的时候没有特殊的属性和事件,可以说它是一个相对比较封闭的。
大致可以分为绘制、定义、操作3类,通过组合使用可以绘制出各种各样的丰富的,多变的矢量图形。
相应的Graphics类的一些公共方法,大家可以去看一下。
接下来看一下一个非常简单的例子。
怎样用Graphics类来绘制直线。
首先来声明一个myShape,Shape本身比Sprite占用的资源要小,但它没有交互性。
如果我访问的话,可以看到一个graphics属性,它本身指向的是一个Graphics类的实例,接着后边定义lineStyle,就是描述线的风格,粗细是1个像素,颜色是绿色,这样我就定义了这样一个线。
来定义它的结束点。
同时,通过addChild把它添加到显示场景中来。
大家可以看到,通过上面的代码,我们就在舞台上绘制的这样一条直线。
如果我不希望从(0,0)开始绘制,我希望用我们自己定义的起点,那该怎么办?实际上graphics上有一个moveTo的方法把起点移到相应的坐标去。
我们来看代码,跟刚才的差不多,我把线的粗细变为了3个像素,颜色变成蓝色,然后通过moveTo把直线绘制的起点放在了(100,100)的坐标上,通过lineTo把结束点放在(300,300)的坐标上。
Flash的绘图工具的使用
单击显示锚点
2.使用“部分选取工 具”在图形上单击选 取要移动的锚点,然 后按住鼠标左键并拖 动可移动锚点位置 。 移动锚点
3.将光标移动到直线锚点 上,然后在按住【Alt】键 的同时按住鼠标左键并拖 动,可将直线锚点转换为 曲线锚点 。
转换为曲线锚点 4.将光标移动到曲线锚点 的调节杆上,然后按住鼠 标左键并拖动,可调整曲 线的弧度,若在拖动的同 时按住【Alt】键,可单独 调整一边的调节杆 。
填充模式选项 2.设置要填充的颜 色,然后将光标移 动到要填充(或是 要改变填充)的区 域并单击,即可该 区域 。
填充对象
3.使用“渐变变形工具”
利用“渐变变形工具”可以调整填充的渐变色及位图的方 向、角度和大小等属性,从而使填充效果更加符合要求。下面 为读者介绍“渐变变形工具”的使用方法。
渐变方向控制柄 渐变长度控制柄 1.选择“渐变变形工具”后,在线性渐变填充 上单击,会出现渐变控制线及渐变控制柄。其 中,拖动“渐变方向控制柄”可改变线性渐变 填充的方向;拖动“渐变长度控制柄”可调整 线性渐变填充的长度;拖动“渐变中心点”可 改变线性渐变填充的整体位置。
5.在曲线锚点 上单击,可将 曲线锚点转换 为直线锚点 。
转换描点和单独调整一边的调节杆
(四)设置图形填充和轮廓
1.设置填充和笔触颜色
在选择绘图工具或绘制的图形后,我们可利用工具箱颜 色区、“属性”面板或“颜色”面板来设置图形的填充颜色 和笔触颜色;选择“颜料桶工具”和“墨水瓶工具”后,同 样需要先利用这些面板设置好颜色,然后再进行填充。
2.若将光标移动到另一位置,然后按住鼠 标左键并拖动,可拖出一个调节杆,继续 按住鼠标向任意方向拖动调节杆,可调整 曲线弧度,对曲线弧度满意后,释放鼠标 左键即可创建一个曲线锚点 。
Flash动画制作基础
Flash简介
Adobe Flash CS3是Adobe公司收购(2005年) Macromedia公司后将享誉盛名Macromedia Flash更 名为Adobe Flash后的一款动画软件。 Flash软件可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧 的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果, 是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体.尤 其在有关课件中,使用设计合理的动画,不仅有助于学 科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理 解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生 动的艺术效果,特别对于以抽象教学内容为主的课程 更具有特殊的应用意义.
播放头 图层区 时间帧标尺 时间帧 时间帧状态栏
“时间轴”面板
图层区:在图层区中可以进行新建图层、删除图层、改变图层顺序等操 作。 时间帧:我们在Flash中绘制的图形,实际上都为位于时间帧上,舞台 只是观察、编辑图形的地方。 时间帧标尺:用于计算时间帧的长度。 播放头:用于指示舞台的显示,舞台中所显示的图像是播放头所在帧的 图像。 时间帧状态栏:用于显示播放头所在帧的状态,还可以设置帧的显示方 式。指示所选帧的编号,当前帧频以及到当前帧的运动时间。
绘 图 工 具 栏
舞台
属性面板
Flash CS3的工作界面包含标题栏、菜单栏、文档 选项卡、主工具栏、时间轴、属性栏、舞台、工具箱和 多个控制面板等组成部分。
Flash CS3的工作界面
1.标题栏
标题栏位于Flash CS3工作界面的最上方,从左向右依次 为软件名称、当前编辑的文档名称和软件控制按钮。
Flash动画的特点
4、具有交互性:FLASH可通过为动画添加脚本使 其具有交互性,它可以让观众参与到动画中,通过 点击、选择等操作决定动画的运行过程和结果,这 一点是传统动画所无法比拟的。 5、制作简单:FLASH动画的制作相对比较简单, 一个爱好者只要掌握一定的软件知识,拥有一台电 脑,一套软件就可以制作出简单的动画。 6、制作成本低 :用FLASH制作动画可以大幅度降低 制作成本,减少人力、物力资源的消耗。同时,在 制作时间上也比传统动画大大缩短。
第2章Flash绘图基础
2.3.2 套索工具
▪ 【套索工具】用于选择图形中不规则形状 区域。
▪ 被选定的区域可以作为一个单独的对象进 行移动、旋转或变形。
▪ 选择【套索工具】后,在【选项】中出现 【魔术棒】、【魔术棒属性】和【多边形 模式】三种模式。
2.3.2 套索工具
例:用魔术棒选择
▪ 导入图像 ▪ 分离位图 ▪ 使用魔术棒选择
多角星形工具
1)样式:用于设置绘制图形的样式,有多边形和星形两种类型可供选择。 图1-31所示为选择不同样式类型的效果。
2)边数:用于设置绘制的多边形或星形的边数。 3)星形顶点大小:用于设置星形顶角的锐化程度,数值越大,星形顶角越 圆滑;反之,星形顶角越尖锐。
2.2.7 上机实训—绘制小屋
2.2.7 上机实训—绘制小屋
▪ 【填充变形工具】是应用渐变效果。 ▪ 渐变是由某种颜色过渡到另外一种颜色的
变化过程。 ▪ 它分为两种:
线性渐变,指颜色的变化是按照直线进行的; 放射状渐变,颜色是以圆形的方式,从圆心向周 围进行的变化。
2.3.1 填充变形工具
例:绘制按钮图形
▪ 绘制一个空心圆 ▪ 渐变填充 ▪ 设置高光 ▪ 修改填充变形
2.2.7 上机实训—绘制小屋
步骤四 ▪ 用【线条工具】画屋顶的侧面。 ▪ 注意,按住Shift键拖动可以将线条限制在
45°的倍数方向。
2.2.7 上机实训—绘制小屋
▪ 画出门的形状。
步骤五
2.2.7 上机实训—绘制小屋
▪ 绘制窗户
画一圆形,删除靠下的大半个圆。 紧接着弧线画一长方形。 可以使用【缩放工具】将画面放大。
2.2.4 刷子工具
锁定填充 ▪ 锁定填充只对渐变填充或位图填充起作用。 ▪ 当使用滴管工具从场景中获得填充物或渐
在Flash中将位图转换为矢量图
在Flash中将位图转换为矢量图,需要用到Flash中的Trace(描绘)功能。
首先,导入位图后,按菜单Modify-->Trace Bitmap,出现一个Trace对话框,其中各属性为:
Color(色彩临界值):范围在1——500之间调节;
Minimum Area(最小区域):范围在1像素——1000像素之间调节,数字越大,转换成的矢量图形越粗糙,当然文件也小,如果对要描绘的图片进行精细的设定,效果是出来了,但文件的大小却比源文件还大;
Curve Fit(符合曲线)反映曲线轮廓的平滑程度:有六种情况1.pixels像素;2.very tight非常紧密;3.tight紧密;4.normal普通;5.smooth平滑;6.very smooth
非常平滑;
Corner转角临界值:有三种情况1.many corners转角较多;2.normal;3.few corners转角较少。
若是太大的位图,请使用Corel Trace进行描绘后再导入
ILLUSTRATOR CS4
如果你用的是CS3版本或更高,可以利用里面的描摹功能,将位图转化成矢量图。
位图是不可能转换为矢量的,因为根本的问题。
你只有将位图放进去,放在最低
把图片导入到corel draw 中,点右键,然后点跟踪位图,这样就打开了corel trace,然后点击顶部的跟踪(选择轮廓,或者高级轮廓,效果不好的话可以调节一下数字,这需要自己摸索。
)
最后保存跟踪结果之后再在corel draw里面打开就可以了
对了!是corel draw 12。
Flash动画入门ppt课件
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02 Flash动画制作流程
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Flash制作流程
1 确定制作对象
2 收集素材
3 新建Flash影片文档
4
设置文档属性
5 制作动画
6 测试和保存动画 7 导出和发布影片
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谢谢观看
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3 帧动画和矢量动画
计算机动画类型: 动画的性质:帧动画和矢量动画 表现方式:二维动画和三维动画
帧动画:是指构成动画的基本单位 是帧,一部动画有很多帧组成。
矢量动画:是CG(computer Graphics) 动画的一种,Flash就是目前使用最为广 泛的矢量动画制作软件。
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4 Flash动画特点
一、文件空间小 二、网络传播快 三、可跨平台播放(比如手机、电视等各种平台媒体上) 四、具有交互性(Flash制作游戏经常利用、需要人机 互动)
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5 Flash文件的类型
(1)*.fla源文件。不可能脱离Flash 软件环境运行 (2)*.swf文件。可以脱离Flash软 件环境运行,但需要计算机上安装有 不低于该版本的Flash播放器软件。 (3)*.exe文件。运行不需要播放器, 单文件体积较大。 (4)*.html格式。发布为网页文件。 (5)*.gif文件。图像文件。 (6)*.avi文件。视频文件。
THANK YOU FOR YOUR WATCH
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Flash动画 基础知识
3 帧动画和矢量动画 2 动画的视觉原理
FLASH制作第1篇
第1篇入门篇1、Flash简介:Flash CS3 是Macromedia公司推出的一种交互式矢量多媒体制作工具,一般用来制作动画或特效页面,在网络动画、网页特效、娱乐、教学领域有广泛的应用,支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,它是当今应用范围最广的矢量动画创作软件。
与Macromedia公司的Dreamweaver、Fireworks结合称为网页三剑客。
2、矢量图与位图的区别:矢量图:通过矢量数据计算而形成,图形文件的大小与图形的复杂程度有关,与大小无关,能够进展无限制放大并不影响显示效果。
但是很难做出非常复杂的图形。
Flash制作的图形为矢量图。
位图:通过点阵信息组合而成,图形文件的大小与图形的实际大小有关,能够作出比较复杂的图形。
但是不能够进展无限制缩放。
PHOTOSHOP制作的图形为位图。
〔把“绘制矢量风景〞与导入图片进展比较〕练习1:进入Flash世界【教学目的】掌握Flash的启动、新建普通动画文件、新建模板文件。
【教学内容】1、启动Flash:点击“开场—>所有程序—>Adobe Flash CS3 Professional〞或桌面的快捷图标即可启动。
2、新建普通动画文件:方法1:启动Flash之后,在出现的界面中点击“Flash文件(ActionScript 3.0)〞。
方法2:点击“文件—>新建〞,在“常规〞选项卡中选择“Flash文件(ActionScript 3.0)〞。
新建文件之后白色的地方为舞台制作动画的地方。
3、新建模板文件模板:已经设计好的动画格式,添加内容即可成为动画。
点击“文件—>新建〞,点击“模板〞选项卡,选择对应的模板,再点击“确定〞即可。
例如:新建一个“照片幻灯片放映〞的模板。
练习2:设置文档属性【教学目的】掌握设置Flash文档的大小、背景以及帧频。
【教学内容】任何一个Flash作品在开场制作前,都要根据展示效果设置好文档的属性。
Flash的特点
Flash的特点•界面清晰,制作简单(动画可以自动生成)•使用矢量图,文件占用空间小•图像和文字输出质量高•作品可以在线播放•内嵌动作脚本ActionScript2.0,交互性强(复选按钮、下拉菜单、滚动条)•跨平台播放,Powerpoint、Authorware等程序均可调用Flash的两种格式文件•编辑文件(*.fla):将各种元件、制作元素保存在一起的文件,可以编辑、制作、修改、保存。
•电影文件(*.swf):是将已经制作完成的作品发布成的电影文件,不能编辑、修改。
•Flash文件的几种发布方式(文件-发布设置):–Flash(.swf)–网页(.html)–gif图像–jpg图像–png图像–Windows放映文件(.exe)–苹果机操作系统(Macintosh)放映文件(.hqx)–QuickTime文件(.mov)1.2 图形/图像的基础知识• 1.2.1 图形图像的基本概念1.位图图像:位图图像又称为点阵图像。
由许多点组成,这些点称为像素。
• 2.矢量图:矢量类图像也称为向量图像,有时也简称图像。
矢量图是以数学中的向量方式来记录图像的,内容以线条和色块为主。
优点是文件小、容易变换、旋转,精度高,并且不会影响它的显示质量。
但色调和色彩一般都不够丰富,对绘画能力要求较高。
• 3.像素像素是图形单元(picture element)的简称,它是位图中最小的基本单位。
每个像素都有位置和颜色两个属性。
• 4.图像分辨率所谓的图像分辨率,一般来说就是每英寸包含的像素的个数。
在一定分辨率下,假如知道图像的尺寸,就可以精确地算出该图像中具有多少个像素。
1.2.2 颜色模式• 1.RGB模式(红、绿、蓝)• 2.CMYK模式(青色、洋红色、黄色、黑色)• b颜色模式(亮度、颜色分量)• 4.HSB颜色模式(色调、饱和度、亮度)1.3 Flash常用术语1.4 Flash 的工作界面•启动Flash (注意:Flash 8.0会与暴风影音软件冲突) • 工作界面:– 菜单栏– 工具箱–时间轴 –工作区 –面板组。
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时间轴面板示意图
播放头
时间轴
图层
帧
工具栏
主工具栏 控制器 编辑栏
动画的制作过程1_新建或打开文件
创建新文件
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启动时创建 单击主要工具栏上“新建”按钮 通过菜单“文件/新建”创建 按“Ctrl+N”
打开文件
启动时创建 单击主要工具栏上“打开”按钮 通过菜单“文件/打开” 按“Ctrl+O”
而变化。
各种属性面板示意图
用户未选中任何对象时属性面板的状态
用户选用元件对象时属性面板的状态
用户选用文字对象时属性面板的状态
Flash 面板_工具面板
工具面板-自上而下分为四个区 工具区-绘图、填充、选取、变形、擦除工具 查看区-缩放、手形工具 颜色区-设置线条(轮廓)和对象内部填充色 选项区-如,设置矩形工具的圆角半径 常用的工具: 箭头工具 文本工具 任意变形工具 椭圆矩形工具 墨水瓶,油漆桶工具
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课后练习_功夫熊猫
绘制功夫熊猫:绘制熊猫和山体,背景用由黑到红
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再到黄的渐变色取代。 自行设计特殊效果的文字“Kung Fu Panda”。
选做练习_盆栽花
在第1层的第1个关键帧中绘
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制背景图片(注意:淡灰色 为绘图时定位的网格线) 在第2层的几个不同空白关 键帧中分别绘制花朵盛开的 步骤 结果保存为“盆栽花.fla”, 并导出为“盆栽花.swf”。 思考:
实例(Instance)
编辑元件模式
Flash 面板_时间轴面板
主要用于组织和控制影片中图层和帧的内容,使
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这些内容随着时间的推移而发生相应变化。 设计者可以将不同的对象安排在时间轴内,让不 同的对象或图层上的部件,有一个共同的时间标 准。只要对准了同一帧,就可保证所有的动作都 会在同一时间发生 时间轴最重要的组成部分:帧、图层和播放头
背景知识
Flash是Macromedia公司出品的软件。 Flash的作品往往是“有声有色”的动画: Flash是以矢量图为基础的,矢量图的最大特点就是能 在无限缩放中,保持图像的质量不变; Flash的动画作品能与观众间产生互动,即能对观众的 事件做出反应,因此Flash被是一种“交互性矢量多媒 体制作软件”。
通过菜单“文件/导入”可以导入文件(素材) 导入到舞台(将素材导入到舞台,同时也导入到库) 导入到库(将素材只导入到库)
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动画的制作过程4_动画编辑
创建动画 逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画 动画参数设置 基本编辑 调整场景显示
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缩放场景(调整显示比例) 移动场景-滚动条、手形工具
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重点和难点
3
重点
影片文档属性的设置; 初步了解帧、关键帧的概念及如何插入关键帧 如何选择对象和移动对象; 工具面板和属性面板的使用; 矢量绘图; 理解Flash的两种文件格式:fla 和 swf 。
难点
帧、关键帧的概念及如何插入关键帧 工具面板和属性面板的使用 矢量绘图
4
Flash与网络联系密切,其大量的特性是与网络相
关的。可以说,没有网络的结合,Flash绝对不能 取得如此大的成功。
Flash 的工作环境
场景(Scene)
5
Flash中,制作影片的工作区域。类似话剧、电影等的场景 一个Flash文件中可以包含多个场景,播放时依次逐个播放
提示:对于帧数多的,又便于“分段”的动画,应该分场景制作
选取对象 选择全部对象: 取消选取:“编辑/取消全选” 增加选取:在选择一个对象后,若再增加选择另一个对象时,按住shift键 移动对象 用鼠标托拽对象:不太精确 使用方向键移动对象:比较精确 使用属性面板移动对象 复制对象 对象的缩放,旋转与倾斜 工具面板中的“任意变形工具” 菜单命令“修改/变形/…” 菜单命令“窗口/变形
1.前4步发芽过程很相似,怎 样节省绘制矢量图的时间? 2.怎样让这朵花在花盆中绽放? 你现在播放看看效果!
盆栽花 _关键步骤
利用“修改/文档”菜单,修改文档背景为“白色”,大
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小为250px×300 px; 通过视图菜单打开网格线 在图层1的第1个空白关键帧绘制背景图片花盆和边框等; 新建图层2,在图层2的第1个空白关键帧绘制花朵的第1张 图片; 选择图层2,在第5帧处新建空白关键帧,绘制花朵的第2 张图片; 同上步,每隔5帧绘制花朵的下一张图片。 结果保存为“盆栽花.fla”,并导出为“盆栽花.swf”。
课堂示例3_去掉图片背景
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题目:去掉飞机的白色背景,导出为“飞机.swf”。 知识点:“套索”工具的使用,文件的导入 ,
“分离”菜单
课堂示例3_关键步骤
新建文件
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利用“修改/文档”菜单,修改文档背景为“天蓝”
色; 利用“文件/导入”菜单,将“飞机.jpg”图片导入 到舞台和库; 选中飞机,利用“修改/分离”菜单,将飞机打散; 利用“套索”工具中的“魔术棒”点击飞机的白 色背景,并用delete删除。
1
Flash与矢量图
教学目的
了解flash动画的基本原理和整个制作过程 初步熟悉Flash的工作环境; 掌握以下操作: 影片文档属性的设置 初步了解帧、关键帧的概念及如何插入关键帧 如何选择对象和移动对象; 工具面板和属性面板的使用 新建和保存文件 运用矢量绘图工具绘制简单的矢量图 理解Flash的两种文件格式:fla 和 swf。
课堂练习
完成课堂示例1-3
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课堂练习_惠氏奶粉广告
制作如样张所示的惠氏奶粉广告
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要求去掉奶粉桶4周的白色背景,
张学友右上角的灰色背景 广告语“惠氏金宝宝 学得快又乐” 中的“金”字比较大并有一定倾 斜角度,填充为左上角为红右下 角为黄的渐变颜色 并为广告添加黄色边框 导出为“惠氏奶粉广告.swf” 具体操作步骤参考WORD文档
课堂练习_车轮
提示: 利用“任意变形工具”调整线段的中心位置 利用“窗口/设计面板/变形”菜单,按一定角度旋转并 复制线段 复制“放射线”并粘贴到当前位置 “修改/变形/水平翻转”放射线
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课后练习_闪闪的红星
提示: 利用“多角星形工具”绘制五角星,保留边框, 去掉填充色; 用线段连接五角形的中心和凹点,中心和凸点; 为某一角的一面填充纯红色,另一面填充红黑渐 变色,其余各角做相同操作。
下周教学内容
逐帧动画
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动画的制作过程5_播放、测试和发布影片
播放:在编辑环境中 控制器、按回车、“控制”菜单 测试:在独立窗口中 相当于发布成SWF影片后,用播放器播放(按Ctrl+ Enter) 发布: “发布”就是把Flash编辑成果以多种形式保存 “发布设置”对话框上设置保存形式 “发布预览”保存成设置形式,并在在独立窗口中播 放
面板
工具栏
工作环境示意图
工具栏
时间轴
面板 场景
Flash 面板_属性面板
属性面板是一个综合性的面板。 可以设置图形、图像、元件,以及工具和文档的有关属性 例如,选用“文本”工具时,就可以设置文本的字体、字 号、颜色等属性
7
提示:属性面板中的内容随用户所选定的内容的不同
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Flash 面板_库面板
库面板用来存放元件 将库中的元件拖放到场景中,形成实例,即可使用 元件与实例 元件(Symbol)-组件
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顾名思义,元件是用于组装动画的部件。 按在影片中的表现形式组件可分为三种类型:影片、图形和 按钮 优点:可重复使用。元件可以嵌套 元件拖到场景中后,称为实例 修改实例不影响元件库中的原元件 修改元件库中的原元件,影响实例 编辑元件窗口与场景不同
动画的制作过程2_文档属性设置
打开“文档属性”对话框 在场景中按右键选择“文档属性” 通过菜单“修改/文档” 通过属性面板 设置内容 尺寸-高度、宽度 背景色-整个动画的背景颜色。 帧数-每秒钟播放的帧数 标尺单位-像素、厘米、英寸等
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动画的制作过程3_导入文件(素材)
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课堂示例2_花瓣的制作
题目:绘制有规律矢量图形。导出为“花瓣.fla” 知识点:“变形”菜单的使用,填充渐变色,任 Nhomakorabea22
意变形工具和填充变形工具的使用
课堂示例2_关键步骤
新建文件
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利用“修改/文档”菜单,修改文档背景为“水绿”
色; 利用“颜料桶”和“填充变形” 工具先绘制单片花 瓣 利用“任意变形工具”将该花瓣的中心调整到花瓣 底端 利用“窗口/设计面板/变形”菜单,旋转30度并复制 该花瓣形成花朵。
课堂示例1_树叶的制作
题目:利用flash中的矢量绘图工具绘制“树叶”,导出
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为“树叶.swf” . 知识点:矢量图绘制工具
课堂示例1_关键步骤
新建文件(参数默认) 利用“椭圆”工具画椭圆(注意填充色) 利用“箭头”工具拉出树叶形状 利用“铅笔”工具画线(注意颜色和宽度) 利用“文字”工具写文字“LEAF”,并将文字分离 利用“墨水瓶”工具给文字浇兰色实线边 注意:边框和填充色 思考题: 将文字填充为七彩颜色。 书写无填充色有边框的文字。 试着让你的文字形状有所改变
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动画的制作过程6_保存文件
保存文件的几种格式 Flash文件(扩展名fla)
只能用于编辑-通常不发布给他人 有版本区别-低版本打不开高版本