网络游戏中虚拟物品的法律属性
我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究
我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题,一直备受公众关注。
虚拟物交易是指在网络游戏中,玩家通过游戏内的虚拟市场或第三方平台,以真实货币或虚拟货币购买游戏内的虚拟物品。
在虚拟物交易方面,既有经济效益,也存在许多法律问题和社会问题。
一、虚拟物交易的法律问题虚拟物交易的过程中,存在着一定的法律问题。
首先,虚拟物品本身并没有实体,是以代码或数字形式存在于服务器中,其法律地位是不明确的。
其次,虚拟物品的所有权归属问题也较为复杂。
游戏开发者声称玩家只是使用虚拟物品,而不拥有虚拟物品的所有权。
但大多数玩家认为自己花钱购买了虚拟物品,自然就拥有该物品的所有权。
因此,虚拟物品交易的合法性也受到了一定的质疑。
二、我国虚拟物交易法律规制中国政府从2005年开始对虚拟物交易进行了法律规制。
《网络游戏管理暂行规定》和《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》规定了虚拟物品的所有权应归属于游戏经营者,并且禁止虚拟物品以货币形式流通。
但由于网络游戏市场的繁荣,虚拟物品交易依然存在。
因此,有关部门不断加强管理和监管,推进虚拟物品规范管理。
三、虚拟物交易的案例1、《QQ炫舞》道具交易案:2009年,王某在游戏中虚拟物品交易平台上以60元购买了该游戏内的一个全身武装装备,但该装备因武器类型与游戏规定不符,被游戏公司删除。
王某遂起诉腾讯公司,要求返还60元和经济赔偿。
法院判决:游戏厂商拥有游戏内虚拟物品的所有权,但应当尊重玩家付费购买的虚拟物品。
应当将这种虚拟财产视为有形财产,从而受到保护。
2、《魔兽世界》虚拟物交易纠纷:2012年,玩家张某与另一玩家在游戏内虚拟物交易中涉嫌诈骗,其中张某因虚拟物品交易涉嫌非法经营被判刑。
这一事件引起了人们对虚拟物品交易的警觉,也促使相关部门对虚拟物品的规制与管理强化。
3、《王者荣耀》虚拟物交易和打假:近年来,游戏《王者荣耀》因其广泛的虚拟物交易和虚拟物品赛事而引起人们的关注。
网络虚拟财产的法律属性及权利保护
网络虚拟财产的法律属性及权利保护一、网络虚拟财产的概念和特征虚拟性:网络虚拟财产并非现实世界中的实物,而是通过计算机技术和网络技术生成的数字化产品。
这些虚拟财产在现实世界中没有实体形态,只存在于网络空间中。
非物质性:网络虚拟财产不是以物质形式存在的,而是以信息的形式存在。
这使得网络虚拟财产的获取、传输和使用更加便捷高效。
可复制性:网络虚拟财产可以通过复制、传播等技术手段迅速扩散,从而实现价值的快速传递和增值。
一款热门游戏的虚拟道具可以在短时间内被大量玩家购买和使用,从而带动游戏经济的发展。
稀缺性:由于网络虚拟财产的生产成本较低,且不受地域限制,导致其供应量往往无法满足市场需求。
这使得网络虚拟财产具有一定的稀缺性,从而影响其价值。
交易性:网络虚拟财产可以通过在线交易平台进行买卖交易,与其他现实世界的有形商品一样具有交换价值。
这种交易性使得网络虚拟财产成为了一种独立的经济形态。
法律保护:随着网络虚拟财产的普及和发展,越来越多的国家和地区开始关注其法律属性和权利保护问题。
许多国家已经制定了相关法律法规,对网络虚拟财产进行保护和管理,如《中华人民共和国网络安全法》、《中华人民共和国电子商务法》等。
1. 网络虚拟财产的定义及分类虚拟货币:如比特币、以太坊等,是由网络平台发行和管理的数字货币,具有一定的价值和流通性。
游戏装备:包括游戏中的角色、道具、装备等,这些虚拟物品通常需要玩家投入大量时间和精力才能获得,具有一定的稀缺性和价值。
虚拟服务:如虚拟现实体验、在线教育、虚拟社交等,这些服务通过网络平台提供给用户,具有一定的使用价值和消费需求。
其他虚拟商品和服务:如虚拟艺术品、虚拟土地、虚拟股票等,这些商品和服务同样是基于网络环境产生的具有一定价值的产物。
2. 网络虚拟财产的特征和表现形式可复制性:网络虚拟财产可以被无限次地复制、传播和分享,这使得其具有很高的可复制性。
稀缺性:网络虚拟财产的产生需要消耗大量的时间、精力和资源,因此其数量有限,具有一定的稀缺性。
网络游戏虚拟财产的法律保护制度
网络游戏虚拟财产的法律保护制度随着互联网技术的发展,网络游戏已经成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。
而网络游戏中的虚拟财产,包括游戏币、装备、道具、市场卡等,也逐渐成为了一种可以购买和交易的真实财富。
由此,对于这些虚拟财产应该如何保护,成为了一个热门的问题。
本文将从法律角度出发,探讨网络游戏虚拟财产的法律保护制度。
一、虚拟财产的性质虚拟财产指的是网络游戏中的游戏币、装备、道具、市场卡等虚拟物品。
这些虚拟物品是由游戏开发商通过游戏规则设定而生成的,其价值本质上是由游戏规则所赋予的。
虚拟财产的生成、管理和交易完全在游戏平台内完成,与现实世界中的货币并没有太大关系。
因此,虚拟财产本质上是一种权利或一种使用权,而不是一种物权或财产权。
二、虚拟财产的法律地位虚拟财产的法律地位是一个争议较大的问题。
目前,国内法律没有对虚拟财产的性质与法律地位进行确切的规定,甚至在相关法律法规中都没有提及虚拟财产的名称。
然而,虚拟财产的实质就是一种虚拟商品和服务,其交易和使用也与现实财产有异曲同工之妙。
因此,虚拟财产的交易和使用具有一定的合法性,应得到一定的法律保护。
1.民事法律保护根据《中华人民共和国合同法》第二条规定,权利人有权签订法律规定的合同。
因此,玩家在游戏平台上所获得的虚拟财产,都应当视为将要签订的一种合同。
如果游戏平台缺乏监管,虚拟财产的产权争端可能会引发更多的法律纠纷。
因此,游戏平台应当明确规定虚拟财产产权制度和交易规则。
同时,游戏平台运营商应当加强监管,依据《合同法》、《侵权责任法》等相关法律规定,对游戏平台内的合同、侵权纠纷等问题予以维护和解决。
虚拟财产的产权纠纷可能会升级为刑事犯罪,如盗窃、诈骗等。
对于虚拟财产的诈骗犯罪,可以参照《中华人民共和国刑法》第二百六十四条,以虚构或者隐瞒事实,骗取公民、法人或者其他组织财物的行为构成诈骗罪。
对于盗窃虚拟财产,可以参照《中华人民共和国刑法》第二百四十三条,盗窃行为构成刑事犯罪。
网络游戏中虚拟物品交易的法律问题
网络游戏中虚拟物品交易的法律问题随着科技的不断发展,网络游戏在现代社会中具有着日益重要的地位。
在网络游戏中,虚拟物品已经成为了游戏中不可或缺的部分。
而虚拟物品交易也越来越普遍,因此涉及到了一系列的法律问题。
一、虚拟物品交易的定义虚拟物品是指在游戏中的特定的物品、装备、道具、游戏币等,是游戏中的虚拟实体。
虚拟物品交易就是指利用游戏内虚拟货币或真实货币交换虚拟物品。
虚拟物品的特殊性质使得其交易不同于实物交易,虚拟物品的交易不就是一个通商自由的问题,还涉及到一定的法律问题和合规性问题。
二、虚拟物品交易的法律问题1. 合同问题虚拟物品交易的交易主体是玩家,因此交易的成立需要玩家之间达成交易意愿,以及交易时间、物品明确等必要的要素。
这时,虚拟物品交易合同就应运而生。
虚拟物品交易合同具有数字化和不确定性的特点,需要在交易双方达成一定的协议和规定后缔结,而虚拟世界中并没有过多的合同种类可以利用随意编写、采纳。
因此,虚拟物品交易的合同仅能以玩家之间依据规矩形成后形成的交易说明或者其他交流手段作为解释合同的主要证据。
2. 虚拟物品的归属问题虚拟物品的归属问题就是在虚拟世界中,虚拟物品的所有权和使用权的问题。
虚拟物品的归属问题可以一点、两点或多点产生争议。
因为虚拟物品交易人数众多,虚拟世界内的物品很难被限定出现,归属问题不仅涉及到虚拟世界内的交易和使用权限,还涉及到游戏人员和社区组织之间的相互协调。
因此,这时需要虚拟物品交易者之间制定交易规则或者游戏公司进行规定。
3. 虚拟物品交易的代币是实物交易货币的问题虚拟物品交易中的金币、宝石等物品是否可以视为实物交易的货币或物品?从法律上来说,虚拟的物品和虚拟的货币都不是合法的交换物品,但是虚拟货币与真实货币关联的行为最终被认为是对真实货币的交换,因此,成为最终被纳入监管的范畴内。
如果虚拟物品交易者采用虚拟货币进行交易,则需要遵守由有关部门制定的各项相关法律规定。
三、虚拟物品交易的合法化1. 正规化虚拟物品交易作为一种特殊形式的交易,需要根据社会实践的需要进行正规化,并规范其交易模式、交易业务、交易行为等方面的问题。
网络游戏道具的法律性质
网络游戏道具的法律性质网络游戏道具的法律性质随着互联网的普及,网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。
在网络游戏中,道具是玩家获得胜利或提高游戏体验的重要手段。
然而,网络游戏道具的法律性质一直备受争议。
在法律上,网络游戏道具属于虚拟物品,其法律性质需要通过具体情况进行区分。
1. 网络游戏道具属于虚拟物品虚拟物品是指在网络游戏环境中生成的、可以被玩家所拥有和使用的物品。
虚拟物品是一种数字形式的财产,具有独立的转让、交易和使用权利。
虚拟物品的产生和使用都离不开网络游戏平台,其相对于传统的实物财产而言,具有虚拟、不稳定等特点。
2. 网络游戏道具的法律性质需要具体情况区分根据我国的相关法律规定,虚拟物品是可以被转让、交易和使用的。
但是在现实中,网络游戏平台往往规定了游戏道具的所有权、使用权和转让权等具体规则。
因此,网络游戏道具的法律性质需要根据游戏平台规定和实际情况进行区分。
如果网络游戏平台允许道具转让和交易,那么该道具应当被视为一种物品;如果网络游戏平台要求道具仅为虚拟物品,不得转让和交易,那么该道具仅为一个游戏元素。
3. 案例:《玛奇英雄传》“黑色宝石”纠纷2014年,由韩国Neowiz公司发行的网络游戏《玛奇英雄传》中,一枚名为“黑色宝石”的游戏道具发生了争议。
游戏中有一家名为“爱利和”的公司,将黑色宝石转卖给了一名中国玩家,但是这名中国玩家被游戏管理方禁止登陆游戏。
由于黑色宝石被视为一种可以交易和转让的物品,因此“爱利和”公司起诉游戏管理方拒绝该中国玩家登陆游戏的行为,并要求赔偿损失。
最终,法院判决黑色宝石为虚拟物品,且游戏管理方有权对该道具进行管制和禁止。
4. 案例:《拳皇97》“无敌金币”纠纷2012年,一名中国玩家在网络游戏《拳皇97》中,通过人民币交易获得一枚名为“无敌金币”的游戏道具。
但是后来,游戏平台发现该玩家使用了外挂和作弊程序,并禁止了其登陆游戏的行为。
由于“无敌金币”被游戏平台定义为一种不可转让、不可交易的道具,因此该玩家在法院中败诉。
论虚拟物品的法律属性
明确 的法律 界定 。 如 果国家 一旦 明确虚 拟物 品的法 律性质 , 虚拟
致 逻辑上 的障碍 ,法律上 财产是 真实 的, 之前加 上虚拟 , 表示 不真 物 品 的归属 权划 分将 使游 戏公 司与玩 家 的权利 责任 关系发 生重 实, 所 以不应叫虚 拟财产 , 而应 叫虚拟物 品 , 并 指出虚拟 物 品是在 大 调整 , 甚 至颠 覆整个 游戏 的商 业模式 , 这对 网络游 戏行业 将是 网络 环境 中看起来 真实 的, 但在现 实环 境中找 不到对应 的一种 形
我认 为 , 关 于 网络 游戏 虚拟道 具 是否 财产是 另一 个法律 问题 , 涉 物权 , 虚拟 物 品可 以成 为一 种物权 客体 。这 种观 点认为 , 由于网
及对 此类 事物 的事前 定性 和评价 , 即其 是否 具有金 钱价 值 、 可 否 络游戏 虚拟 物品是玩 家通过 付 出相 应 的人力 、 物 力和时 间等 成本 以对 价让 与 , 将 其放 在虚拟 道 具的特 征讨 论 中更为恰 当 。并且 , “ 虚拟财产 ” 的说法容易被 理解 为法律 上“ 虚拟 的、 不 真实的财产 ” , 后才 获得 的 , 或者 通过现 实货 币交 易后 取得 的 , 符合 物权法 上的 物 权变 动模 式 , 应 当享有 当然 的物权 , 并且 该权益 受到 《 物权 法》
文章 编号 : l 0 0 9 . 0 5 9 2 ( 2 0 1 4 ) 0 2 . O 1 l 。 0 2 品便 是其 中最 为典型 、 交易最 为频 繁 的虚拟物 品。 网络 游戏 中虚
拟物 品 的种 类 和范 围主 要有 : ( 1 ) 虚 拟金 币: ( 2 ) 虚拟道 具和装 备
模式。 因此, 讨论网游虚拟物品的定性问题, 对于解决司法实践中大量的虚拟物品纠纷案件来说, 有着重要的理论指导意义。
网络游戏中虚拟财产的法律属性
虚拟财产 ,或者通过充值法定货币的方式购买游 享受其带来的收益。网络游戏玩家中已经形成 了
戏点卡及虚拟道具来辅助虚拟财产的获取。除此 一条产业链 , 从代练 、 销售 游戏账号 , 到专 门靠卖 之外 ,虚拟财产可 以满足玩家 的需求并帮助玩家 游戏中的装备赚钱 , 再到点卡 、 游戏币交易 , 游戏 获得更高的角色等级 ,让玩家获得更多的娱乐享 中的每个环节都产生经济价值 。常见的游戏交易 受。因此 , 虚拟财产凝结着某种体力或脑力劳动 , 平台有淘宝 网,13 113百意吧 , 57 ,7 7 , 好望角 , 叮当 具有价值和使用价值。 猪等。职业 网络游戏玩家每个月的收入有时能达
一
( ) 一 虚拟性 。虚拟财产作为人类科学发展 的
8 — 9
西藏 民族 学院 学报 ( 学社 会 科 学 版 ) 哲
产物, 其虚拟性依赖于一定的硬件系统, 一旦离开 拟财产 , 玩家 只享有《 服务协议》 规定下对属于其 了特定的载体 、 媒介 、 技术等, 这种电子数据就不复 用户账号数据信息 的有限使用权[ 而没有对虚拟 6 1 ,
的观点。该学说认为网络游戏虚拟财产在形态上 直接规定 ,禁止任何人创设法律没有规定 的物权
论网络游戏虚拟财产的法律保护
论网络游戏虚拟财产的法律保护随着网络游戏市场的日益火热,对虚拟财产的重视程度也越来越高,而虚拟财产的法律保护问题也渐成为社会焦点。
本文将从虚拟财产的定义、价值和法律保护三个方面进行论述,并针对虚拟财产的法律保护,列举最少三个相关案例。
一、虚拟财产的定义和价值虚拟财产指的是在网络游戏等虚拟环境中由游戏内部创建,与现实世界无直接关联的数字化产物,如游戏中的虚拟物品、虚拟货币等。
虚拟财产的价值在于其具有一定的收益性、流通性、交易性和使用性,很多玩家甚至会为了收集数个宝石而花费大量时间和金钱。
二、虚拟财产的法律保护虚拟财产作为一种数字化产物,其法律地位和保护还存在争议和不足之处。
虚拟财产侵权纠纷的案件也不断增多,因此保障虚拟财产的法律保护显得尤为必要。
从立法、司法和行政三个方面解决虚拟财产法律保护的问题是必要的。
三、虚拟财产法律保护的案例1.《魔兽世界》交易受限2009年,美国法院裁定《魔兽世界》中的虚拟货币、物品不能出售,且由于这些虚拟物品背后是暴雪娱乐公司所有权,故任何外部交易都被视为侵权行为。
2.购买虚拟物品要付现金2011年,上海一女子在一次网络游戏中花费数万元“购买”了一些虚拟物品,但之后该游戏由于运营原因停服,虚拟物品也随之消失,该女子随即将游戏公司告至法院,要求赔偿经济损失。
法院最终判决该游戏公司赔偿该女子游戏充值费用,但不能赔偿游戏道具体系中的虚拟物品,因其实际上没有实物交易发生。
3.《王者荣耀》虚假宣传案最近有一家网络公司以《王者荣耀》游戏海外版已在北美洲全面开启公测的名义,推销代练业务,但实际上该公司根本没有获得《王者荣耀》的经营权。
该行为违反了《反不正当竞争法》,侵犯了腾讯公司的商业和电子游戏著作权,给玩家和腾讯公司造成了损失。
四、总结在数字化、虚拟化的时代背景下,虚拟财产的法律保护问题既是一个全新的话题,也是一个持续发展的过程。
要加强虚拟财产的法律保护,就需要立法部门的支持,更需要相关游戏公司自觉遵守法律法规,保障玩家的权益。
论网络游戏虚拟财产的法律保护
论网络游戏虚拟财产的法律保护伴随着互联网和数字化技术的快速发展,网络游戏成为年轻人娱乐休闲的首选,同时也带来了一些法律问题。
其中,虚拟财产的产生、流通和保护,一直是引发争议的热点问题。
本文将从法律的角度探讨网络游戏虚拟财产的法律保护,并分析三个相关案例。
一、虚拟财产的法律保护虚拟财产是指在网络游戏中使用、购买或获得的虚拟物品、道具、货币等等,其价值并非以实物而言,而是基于网络游戏内部规则或市场流通规则而定。
与传统实体财产相比,虚拟财产的权益、归属及交易方式并非清晰明确,因此需要法律制度有效保护。
目前,我国尚未出台具体的网络游戏虚拟财产保护法规,但通过以下途径可以得到法律保护:1.合同保障:用户在进行网游注册、购买虚拟货币、交换道具等过程中,需要同意游戏服务提供者的用户协议。
该协议中包括了虚拟财产的相关条款,双方应当遵循协议内容进行交易,否则将承担相应的法律后果。
2.侵权救济:如果在虚拟财产的转移、使用等行为中发生了侵权行为,玩家可以通过司法途径维护自己的权利。
3.行政监管:国家互联网信息办公室和文化和旅游部门对网络游戏行业制定了相关规章制度,监管其游戏内容和运营模式。
二、相关案例分析1.《传奇世界》被盗虚拟货币案件2007年,山东滨州一名玩《传奇世界》的玩家注册ID被黑客盗取并将虚拟货币5000万元专业转账到他人账户。
该玩家向游戏公司索要货币,但因游戏服务协议中规定虚拟财产不得流通或转让,游戏公司拒绝了他的请求。
后该玩家将游戏公司告上法庭,主张公司应当对虚拟财产的安全性负责,并承担相应赔偿责任。
最终,法院支持了该玩家的主张,认为虚拟财产属于合同权利范畴,应当受到保护。
2.《魔兽世界》道具买卖纠纷案件2014年,广东东莞一名玩《魔兽世界》的玩家通过线上平台购买游戏中的装备,支付了1万元的款项,但卖家未能履行交易,导致该玩家遭受重大损失。
该玩家状告游戏公司以及线上平台,要求对其损失进行赔偿。
法院认为,该交易行为违反了游戏公司的规定,因此没有得到游戏公司的保护,卖家应当对玩家的损失承担赔偿责任。
网络游戏道具的法律性质
网络游戏道具的法律性质网络游戏道具是指在网络游戏中所拥有的虚拟物品,拥有不同的属性和用途,能够在游戏中为玩家提供各种不同的帮助。
虽然网络游戏道具只是虚拟存在,但它们的交易已经成为了一个庞大的产业,并产生了不同的法律问题。
首先,网络游戏道具的法律性质是存在争议的。
有些人认为,网络游戏道具只是虚拟物品,没有任何实际价值,因此不能被视为财产。
但是,随着网络游戏道具交易的增多和交易金额的增加,这种观点变得越来越不可行。
许多玩家花费大量的时间和金钱来获取游戏道具,这些道具的价值远远超过了它们在游戏中的实际用途。
因此,网络游戏道具可以被视为有价值的财产。
其次,网络游戏道具的交易存在某些法律风险。
在某些国家,网络游戏道具的买卖被视为非法行为。
在中国,曾有一位玩家因购买网络游戏道具而被抓获并被定罪。
此外,网络游戏道具的交易也容易受到欺诈和骗局的影响,因此需要特别注意交易的安全性。
最后,网络游戏道具的权属问题也存在一定的法律风险。
在某些情况下,玩家不拥有其账号中的虚拟财产,而是由游戏公司所有。
因此,玩家在游戏中购买的道具可能被游戏公司收回或限制使用,这会给玩家带来损失。
以下是几个网络游戏道具相关的案例:1.2017 年,中国浙江省温州市公安局打掉了一个利用网络游戏道具交易进行赌博的团伙。
该团伙成员通过网络游戏的聊天群组进行赌博,使用游戏道具作为赌注。
2.2016 年,美国加利福尼亚州的一个法院裁定,Blizzard Entertainment 公司可以限制其游戏《魔兽世界》中玩家的道具使用。
这个案例表明,游戏公司可以在一定程度上限制玩家对自己账号中的虚拟财产的权利。
3.2015 年,中国最高人民法院发布了《关于审理网络游戏纠纷案件适用法律若干问题的规定》。
该规定对网络游戏中的虚拟财产权属、虚拟财产交易等问题进行了明确的法律解释,这对于解决网络游戏道具交易中的法律问题起到了重要作用。
综上所述,网络游戏道具的法律性质是一个复杂的问题,需要考虑多方面因素。
论网络虚拟财产权的法律属性及其保护
参考内容三
随着科技的飞速发展,网络游戏已成为人们日常生活中不可或缺的一部分。然 而,随之而来的是关于网络游戏虚拟财产的法律属性及其司法保护的问题。本 次演示将就这一问题进行深入探讨,以期为相关法律实践提供参考。
一、网络游戏虚拟财产的法律属 性
网络游戏虚拟财产,是指在虚拟的网络游戏环境中,玩家通过投入时间、精力 甚至金钱所获得的虚拟物品和资产。这些虚拟财产在法律上如何界定,一直是 争议的焦点。
在看来,网络虚拟财产既不同于传统财产类型,也不同于知识产权。它是一种 新型财产,具有数字化、无形化、价值化的特点。因此,应将其视为一种独立 的财产类型,并制定专门的法律法规对其进行规范和保护。
二、网络虚拟财产的保护
网络虚拟财产的保护是另一个需要的问题。目前,我国对于网络虚拟财产的保 护主要依赖于《民法总则》《网络安全法》等法律法规。然而,这些法律法规 对于网络虚拟财产的保护还存在一些不足之处。例如,对于网络虚拟财产的权 属、交易、侵权等方面的规定还不够明确,导致实践中存在诸多法财产权是一种新型的财产权,其法律属性在学界存在多种观点。有人 认为,网络虚拟财产权应归属于物权,因为虚拟财产具有排他性和独占性,可 以由权利人自由处分。也有人主张,网络虚拟财产权更接近于知识产权,因为 它需要创造性劳动和智力投入。还有观点认为,网络虚拟财产权应被视为债权, 因为用户与服务商之间是基于合同关系而产生的权利义务。
从法律的角度来看,网络虚拟财产权应被视为一种独立的财产权。它既不同于 传统的物权,也不同于知识产权和债权。网络虚拟财产权具有其独特的特点和 规律,需要专门的法律制度进行规范和保护。
二、网络虚拟财产权的保护现状
目前,世界各国对网络虚拟财产权的保护程度和方式存在差异。在我国,宪法、 民法和刑法等法律法规为网络虚拟财产权的保护提供了基础框架。例如,《民 法典》明确了对公民个人信息和网络虚拟财产的保护,规定了侵犯网络虚拟财 产权所应承担的民事责任。然而,由于网络虚拟财产的特殊性质,现有的法律 制度还存在许多不足之处。
论网络虚拟财产的法律性质
246论网络虚拟财产的法律性质秦跃龙黄强林安源作者简介:秦跃龙,男,湖南云天律师事务所党支部书记,副主任,高级合伙人,研究生,国家二级律师。
黄强,男,湖南云天律师事务所高级合伙人。
林安源,男,湖南云天律师事务所合伙人,中南大学博士研究生。
(湖南云天律师事务所湖南长沙410000)摘要:网络虚拟财产的相关问题是近年来民法学界不断研究与探讨的问题,学界对于网络虚拟财产法律属性的研究也是由浅及深。
目前学界主要有物权说、债权说、知识产权说等五种主流学说,通过分析和论证,无形财产说以其非物质性、绝对性、支配性等特点相对于其他学说更有说服力,这对于进一步研究网络虚拟财产的法律性质有所裨益。
关键词:网络虚拟财产;法律性质;无形财产说一、网络虚拟财产权利属性各学说争鸣现今学界关于网络虚拟财产权利属性有五大学说,包括物权说、债权说、知识产权说、新型财产权说以及无形财产权说。
五种学说均有不同人数的支持者,且有其各自的理由。
五种学说的理论观点如下:(一)物权说该学说指出,这种财产实质上是一种电磁数据,也属于无形物的范畴,客户付出了金钱等相应投入后方可获得,当然对其享有物权。
该学说主要理由有二:其一,该种财产有排他性、支配性以及价值性等物权的基本属性,前两种属性是指玩家完全可以通过多种手段有效控制这种财产,而价值性就更加不言而喻,玩家可以通过在网络平台交易网络虚拟财产而获取真实的货币。
故而完全能够将这种财产视作一种物,从而参照物权法的相关规定。
其二,网络虚拟财产同样是客观存在的电磁记录数据,是实实在在存在的物,当然地要对它进行物权保护。
此外,这种学说还可进一步划分为多种学说,如特殊物权说、所有权说等,但这些学说所依赖的基础无外乎上述两点理由。
(二)债权说这种观点称,网络虚拟财产权也是债权的一种形式,依照该种学说,用户向相关运行商支付财产性利益而获得该种财产,故两者之间是服务合同关系。
网络游戏本身以及伴随着游戏而生的各种虚拟道具都是服务商的服务内容,而玩家接受服务并支付对应款项。
网络游戏中的虚拟财产受法律保护吗
网络游戏中的虚拟财产受法律保护吗随着网络游戏的普及和发展,人们越来越倾向于在游戏中购买虚拟财产,这些虚拟财产也成为了游戏玩家的重要财产之一。
那么问题来了,网络游戏中的虚拟财产受法律保护吗?本篇将从法律的角度来探讨这个问题。
首先,我们需要明确虚拟财产的定义。
虚拟财产指的是网上的虚拟经济的交易品。
在网络游戏中,虚拟财产包括角色、装备、道具、金币等,这些财产都是在游戏中赚取或购买获得的。
虚拟财产与实物财产不同,实物财产是具体实在的,而虚拟财产则是在虚拟世界中存在的数字标记。
虚拟财产的交易也不同于实物财产的交易,虚拟财产的交易主要发生在在游戏中或者与游戏有关的网上交易平台中。
对于虚拟财产的法律保护,我们需要根据虚拟财产的本质和交易的实际情况来进行评判。
在国内,网络游戏涉及的法律主要包括《文化行业促进法》、《广告法》、《计算机软件保护条例》、《计算机信息网络国际互联网管理暂行规定》等。
这些法律对网络游戏行业有一定的规范和监管,但是对于虚拟财产的保护并不完善。
虚拟财产作为一种虚拟经济形式,也需要相关的法律来进行保护。
我国《合同法》第一百二十三条规定:“当事人可以依照法律的规定在合同中约定不违反法律的强制性规定的其他事项作为合同的内容。
”也就是说,网络游戏中的虚拟财产可以通过虚拟财产交易合同来进行保护。
虚拟财产交易合同具有合法性和强制力,对于游戏内交易的虚拟财产具有约束力和保护作用。
此外,在购买虚拟财产时,玩家应当注意相应的消费者权益保护法律。
消费者可借助《中华人民共和国消费者权益保护法》等法律,以及公平交易和经济不公平惯例等消费保护措施,在合法合理的前提下获得维权支持。
消费者在购买虚拟财产时,应当了解虚拟财产交易平台和游戏公司的游戏规则、交易规则、收费标准等,以免因为不了解规则而损失财产。
然而,虚拟财产在法律上的保护仍然存在一些问题。
例如虚拟财产界定不清、虚拟财产在实际意义上没有法律地位等。
同时,虚拟财产被盗、虚假交易、欺诈行为等问题也较为普遍。
论网络虚拟财产的物权属性及法律保护
论网络虚拟财产的物权属性及法律保护摘要:虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产, 与人们所知道和了解的传统时产包括有形时产和无形财产有很大不同, 因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产, 是什么属性的财产以及它能否像其他财产一样受到法律保护, 在我国存在很大的争议和分歧, 本文拟对此进行理论探讨.关键词:物权属性网络虚拟财产电磁记录法律保护一、网络虚拟财产的概念近年来网络游戏是互联网中最吸引网民的一个项目, 千百万人参加到这个如真似幻的娱乐中来, 而虚拟财产正是这个虚拟世界中的关键词, 几乎一切的游戏活动都围绕着虚拟财产来展开。
但是在目前我国的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规中, 网络虚拟财产的保护仍是一片空白。
关于网络虚拟财产, 至今没有一个明确统一的定义。
那么, 应当如何认识网络虚拟财产呢? 第一, 网络虚拟财产是虚拟网络本身和网络上的具有财产性的电磁记录, 具有无形性的特点。
网络虚拟财产可以分为以下两大类型,其一是虚拟网络本身, 计算机、计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界, 这个虚拟的网络本身就是一种虚拟则产.其二是存在于网络上的虚拟财产。
这种虚拟财产又可以分为以下三种形式第一种为网络游戏中的网络虚拟则产这包括网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
第二种为虚拟社区中的网络虚拟财产这包括网络虚拟社区中的帐号、货币、积分、用户级别等。
第三种为其他存于网络的虚拟财产。
这包括号、电子信箱及其他网络虚拟财产等。
第二, 网络虚拟财产是具有价值的数字化财产。
无论是网络本身, 还是网络游戏中的高级“武器装备”、“金币珍宝”, 还是一些论坛上的分值很高的高级账户, 它们在本质上都是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据但是这些数据并不仅仅是单纯的数据, 还凝聚着网络运营商和网络用户的劳动, 消耗着网络运营商和网络用户的金钱和时间。
网络游戏道具法律属性
网络游戏道具法律属性随着科技的迅猛发展,网络游戏已经成为很多人生活中不可或缺的一部分。
在网络游戏中,玩家可以通过购买或获得各种道具来提升自己的游戏体验。
道具在游戏中发挥着重要的作用,同时也引发了许多法律争议。
本文将探讨网络游戏道具的法律属性,并分析相关法律法规的现状。
一、道具的定义及分类网络游戏道具是指在游戏中具有特定功能的虚拟物品,可以用来增加角色属性、提升游戏进程等。
根据其获取方式和使用方式的不同,道具可以被划分为以下几类:1. 游戏内获得道具:玩家通过游戏内任务、活动、战斗等方式获得的道具,可以直接在游戏中使用。
2. 游戏商城购买道具:玩家可以通过游戏商城使用真实货币购买的道具,这些道具可以为玩家提供游戏内的优势。
3. 玩家交易获得道具:玩家之间可以通过交易行为获得道具,这需要双方达成一致并进行交易。
二、网络游戏道具的法律属性1. 消费属性网络游戏道具具有一定的消费属性,玩家购买道具时需要支付一定的费用。
这涉及到了消费者与游戏运营商之间的权益保护关系。
根据相关法律规定,企业应提供真实、准确的商品信息,不得虚假宣传或误导消费者。
同时,游戏运营商也应当保护消费者的合法权益,保障道具的质量和效果。
2. 虚拟财产属性道具作为虚拟物品,在法律上被视为一种虚拟财产。
虚拟财产的转让和交易涉及到了财产法律关系。
根据我国《合同法》的规定,虚拟财产可以作为一种合法财产而得到保护。
因此,玩家在交易道具时应当遵守相关法律规定,同时游戏运营商也应当提供相应的交易保护措施。
3. 知识产权属性网络游戏道具的外观设计、名称等都可能涉及到知识产权的保护。
游戏运营商应当积极保护自己的知识产权,防止他人未经授权使用、复制或盗用游戏道具。
同时,玩家在游戏中自主设计的道具也可能被视为创作成果,享有相应的著作权。
针对此类问题,法律应当明确维护游戏运营商和玩家的权益。
三、相关法律法规的现状目前,我国相关法律法规还没有明确对网络游戏道具的法律属性进行规定。
网络游戏虚拟财产的法律保护制度
网络游戏虚拟财产的法律保护制度随着网络游戏产业的快速发展,虚拟财产作为网络游戏中的重要组成部分,逐渐成为了一种具有一定经济价值的商品。
网络游戏中的虚拟财产包括但不限于游戏币、装备、道具、游戏账号等,这些虚拟财产在游戏中可以被玩家所使用或交易,因此也具有了一定的实际价值。
由于虚拟财产的特殊性,其产权归属、交易安全、法律保护等问题成为了亟待解决的难题。
本文将就网络游戏虚拟财产的法律保护制度展开探讨。
一、虚拟财产的法律属性虚拟财产的法律属性是法律保护制度建立的前提。
虚拟财产的法律属性主要分为两种观点:一种认为虚拟财产不具有实物形态,因而不具有物权属性,属于一种非物权财产;另一种观点认为虚拟财产具有经济价值,其使用和交易行为受到一定的法律约束,应当受到物权法律的保护。
从我国法律的立场来看,我国《侵权责任法》第七十七条规定“网络信息内容提供者对网络信息内容的制作者或者发布者的侵权行为负有赔偿责任”的,该条规定了网络信息内容的侵权行为,可以看出我国法律对网络虚拟财产的保护是有所倾向的。
虚拟财产的归属问题是影响虚拟财产法律保护的核心问题之一。
不同于现实中的物质财产,虚拟财产无法以物理形态进行流通和使用,因此对于虚拟财产的归属问题引发了一系列的争议。
在此问题上,法律对于虚拟财产的归属并没有明确的规定。
对于游戏内获得的虚拟财产,由于其并不具备实际物理形态,因此其归属难以确认,一旦发生纠纷,法律审判也是困难重重。
特别是在游戏内的虚拟财产转让过程中,虚拟财产的归属问题更是难以确定。
三、虚拟财产的交易安全由于虚拟财产具有一定的经济价值,在网络游戏中虚拟财产的交易行为屡见不鲜。
由于交易主体的匿名性、信息不对称等问题,虚拟财产交易可能会面临一定的风险,例如虚拟财产交易纠纷频发、交易中出现金钱诈骗等问题。
虚拟财产交易的风险问题需要法律制度来规范和保护。
目前,我国尚未对虚拟财产交易进行明确的法律管制,因此在虚拟财产交易中当事人难以获得法律上的保护。
论网络游戏中装备的民法属性
论网络游戏中装备的民法属性网络游戏中装备的民法属性问题,理论界争议颇大。
本文运用民法基本理论对网络游戏中的装备进行了分析,认为网络游戏中的装备属于民法中的财产,也属于民法中物的范畴,能够成为物权的客体,能够成为民事法律关系的客体,适用民法中财产法的基本规则。
2003年李宏晨与北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷案,2004年安徽赵明的武器装备丢失案,2005年韩林与上海盛大网络发展有限公司之间的虚拟财产被盗案,2008年江西张斌的装备被“收缴”案等一系列的案件不断出现。
网络游戏中的装备是否属于民法中的财产,是否属于《物权法》中规定的物,现行的法律法规并没有明文规定,权利归属比较模糊。
同时,民商法学界对网络游戏中装备的性质认识不统一,给审判认定造成困难。
本文将用民商法的基本理论来分析这一新生事物。
一、网络游戏中的装备属民法上的财产装备,辞海对装备的解释有两种:一是指配备武器、军装、器材、技术力量等;二是指配备的武器、军装、器材、技术力量等。
第一种解释是用做动词,第二种解释是用作名词。
因此,网络游戏中的装备是指在游戏中玩家选定的人物配备的武器、军装、器材、技术力量等。
在游戏中,通常指的是非消耗性道具,如衣服、腰带、武器、帽子、首饰等。
简单来说,网络游戏中的装备就是工具,是用来武装自己的设备,用以帮助游戏中的人物提高作战能力,实现其游戏目的的工具设备。
“财产”在现代词语字典中解释为:“属于国家、集体或者个人所有的物质财富。
如国家财产,人民财产。
”“财产”一词在辞海中解释为金钱、财物及民事权利、义务的总和。
对于财产的基本特性,有学者把它概括为:第一,财产为置于支配权之下的物;第二,财产具有可交易性。
…民法中的财产有广义和狭义之分。
广义的财产是指具有经济价值的权利义务的总和及受法律保护的具有经济价值的利益。
比如,物权、知识产权、债权和债务、商业秘密等。
狭义的财产指有金钱价值的有体物,如金钱、物质、房屋、土地等。
《2024年虚拟财产的刑法属性及其保护路径》范文
《虚拟财产的刑法属性及其保护路径》篇一一、引言随着互联网科技的飞速发展,虚拟财产已经成为现代社会中不可或缺的一部分。
从网络游戏中的虚拟货币、装备到数字货币如比特币等,虚拟财产的价值和重要性日益凸显。
然而,由于虚拟财产的特殊性质,其法律保护问题逐渐成为社会关注的焦点。
本文将探讨虚拟财产的刑法属性及其保护路径。
二、虚拟财产的刑法属性1. 虚拟财产的法律定义虚拟财产是指存在于网络空间中,具有独立价值并能被人们所认知、支配的数字化信息。
它包括但不限于网络游戏中的虚拟货币、装备、角色等,以及数字货币等新型财产形式。
2. 虚拟财产的刑法属性从法律角度来看,虚拟财产具有与现实财产相似的属性,包括价值性、可支配性、可交易性等。
因此,在刑法上,虚拟财产应被视为一种特殊的财产形式。
其犯罪行为,如盗窃、诈骗等,均可构成侵犯虚拟财产的犯罪行为。
三、虚拟财产保护的现状与问题1. 保护现状目前,我国在刑法、民法等领域均对虚拟财产的保护做出了一定的规定。
然而,由于虚拟财产的特殊性质,其保护仍面临诸多挑战。
2. 存在问题(1)立法空白:目前,我国在虚拟财产的刑法保护方面仍存在立法空白,导致一些犯罪行为无法得到有效的法律制裁。
(2)技术难题:虚拟财产的认定、取证等过程需要依靠先进的技术手段,但目前我国在相关技术方面的应用还存在一定局限性。
(3)意识不足:公众对虚拟财产的认识不足,导致很多人对虚拟财产的保护意识薄弱。
四、虚拟财产的保护路径1. 完善立法(1)填补立法空白:完善我国在刑法领域的立法,将侵犯虚拟财产的行为明确为犯罪行为,为打击相关犯罪提供法律依据。
(2)明确保护范围:明确虚拟财产的保护范围和标准,为司法实践提供指导。
(3)加强国际合作:加强国际间的法律合作,共同打击跨境侵犯虚拟财产的犯罪行为。
2. 技术手段支持(1)完善技术手段:发展并完善虚拟财产的认定、取证等先进技术手段,提高对虚拟财产的识别和取证能力。
(2)推广应用:将先进的技术手段推广应用到司法实践中,提高司法效率和质量。
网络游戏虚拟财产的法律属性及立法思考
空白。二审诉讼过程中, 相关各方都觉得没有相应的法律规定予以适用,最终该案通过调解结案。因此, 本文笔者拟对网络游戏虚拟财产的法律属性进行一些探究.并提 出立法建议。
一
、
网络游戏虚拟财产的概念和法律特征
( 网络游戏虚拟财产的概念。 一) 网络游戏虚拟财产,是指在网络中的虚拟环境状态下存在,一般情况下由网络游戏玩家控制、支配 的游戏资源,戏虚拟财产的产生过程如下: 1 . 在特定的网站的网络游戏平 台上注册一个游戏 I ;2 D . 在游戏服务器上建立一个以上的游戏角色;3 . 以
人民法 院起诉。该案涉及到玩家虚拟财产丢失 、其他玩家使用非法外挂程序而引起的玩家 ( 原告 )与运 营商 ( 被告 )之间的纠纷及玩家 ( 原告 )与运营商 ( 被告 )签订的格式合 同中的免责条款的效力而引发 的纠纷等。诉讼 中笔者发现,网络游戏虚拟财产虽在现实社会 中得到承认,但在我国法律体系中,没有 得到明确确认,即网络游戏虚拟财产法律属性属于真空地带,但 目前的具体实践,又不得不要求现行相 关法律对网络游戏虚拟财产问题进行调整,导致极其无奈与尴尬的情形,笔者代理 的该 网络服务合同纠
网络游戏虚拟财产的法律属性及立法思考
黄志强
( 福建泾渭明律师事务所,福建 漳州 330 ) 6 0 0
摘 要 :随着 网络游戏产业 的兴起及不 断发展 ,围绕着 网络游戏虚拟财产产生 r 许多纠纷,造成 r 网络游戏运营商及 大量 网络游戏用户的损失。 由于有 关网络游戏虚拟财产的法律属性 未明确规定, 致使对 网络游戏虚拟财产的法律保护处于
第l卷 3
第1 期
漳州职业技术学院学报
J u n l o Zh n z o I siu e o T c n l g o r a f a gh u n tt t f e h oo y
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
网络游戏中虚拟物品的法律属性网络游戏是依赖于互联网及计算机,可以供多人同时参与的游戏;网络游戏与传统的单机游戏相比,具有互动性,多人可以同时在线游戏,通常而言,一款网络游戏的一个服务器上,在同一时间可以容纳几千人同时进行游戏。
网络游戏的这一特质吸引了人数众多的玩家。
而网络游戏在本世纪初进入中国,在短短的几年中,发展飞速,与之相关的产业也随之萌发并蓬勃发展,其中,除传统的游戏周边产品市场的发展外,虚拟物品的真实货币交易也随之出现,甚至出现了专门从事虚拟交易的中介方,以及专门以游戏为生的人群,那究竟什么是虚拟物品呢?虚拟物品具有什么法律属性呢?本文正是对有关虚拟物品的出现及发展进行了一些思考。
一、虚拟物品的概述(一)虚拟物品的产生及其表现形式本文中所称的虚拟物品是指在网络游戏中或其他虚拟环境下(如虚拟社区),用户在使用运营商所提供的网络服务过程中所产生的角色、道具、虚拟货币等。
虚拟物品是游戏开发商模仿现实世界设计的,因其不具有实在性,故被大家称之为虚拟物品。
特定的虚拟物品是基于特定的网络游戏或虚拟环境而存在的。
比如各种游戏中的“金币”、各种装备,各个虚拟社区的社区币等。
(二)虚拟物品的实质笔者认为,虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟物品在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。
特定网络游戏中的虚拟物品依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟物品亦不复存在。
二、与虚拟物品有关的法律问题以及相关学说玩家通过游戏获得乐趣,原本是以娱乐为目的的。
无论是单机游戏还是网络游戏,玩家在使用游戏的过程中,按照游戏程序的设定,都会获得游戏中的物品,包括装备、道具、游戏中的货币等。
而这些虚拟物品的表现形式,均是一样的,都是游戏开发者预先设定的。
而大多数人对虚拟物品的关注,以及虚拟物品在现实中逐渐作为一个产业而实际存在,是随着网络游戏的发展而开始的。
网络游戏允许多个用户同时在一个虚拟世界中游戏,基于网络游戏的互动性特性,游戏中的虚拟物品可以在不同的玩家使用的角色中交换。
对于该类游戏的玩家而言,游戏中的虚拟宝物、虚拟货币的虚拟价值逐渐实体化了,因为这些虚拟物品是玩家花费了心血和时间而获得的,在玩家看来虚拟物品是具有价值的。
由此,产生了一系列的现象。
例如,游戏中经常发生虚拟物品丢失、虚拟物品使用真实货币进行交易等。
也因此引起了法学界的思考,例如:虚拟物品是否是物?如果是物,是否有价值,价值如何评估?虚拟物品上存在财产权吗?如果存在,是什么性质的权利,是物权、知识产权?还是债权?玩家对虚拟物品是否有权利?如果有,是什么性质的权利?就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定。
我国大陆地区学者对于“虚拟物品权利属性”①存在“物权说”、“债权说”、“知识产权说”、“新型财产权说”等各种不同的观点。
(1)物权说:用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。
(2)债权说:是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。
游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。
(3)知识产权说:用知识产权保护虚拟物的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。
主要有两种观点。
一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。
另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。
另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权。
(4)新型财产说:虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护。
三、与虚拟物品相关的实践(一)著作权人以及运营商的实践部分网络游戏的著作权人及运营商在法律没有明确规定的情形下,为了保护自身利益,在其网站上公布的网络游戏服务合同中对游戏中的虚拟物品进行了规定。
运营商与玩家之间的游戏服务合同一般规定,游戏账号及游戏账号内的所有数据的所有权均属于游戏运营商。
例如:盛大在其《热血传奇服务条款》②中规定,用户账号的所有权归盛大网络所有;热血传奇网络运营过程中产生并储存于盛大网络数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息、角色数据信息)的所有权均属于盛大网络,用户在完全遵守以下的各项条款的前提下,在正常使用《热血传奇》游戏的过程中对属于其用户账号的数据信息享有协议规定的使用权。
又如:魔兽世界的服务条款是,暴雪娱乐及其授权人拥有魔兽世界的一切所有权及知识产权,包括但不限于用户账号;第九城市和暴雪娱乐均不承认账号转让;暴雪娱乐不承认魔兽世界之外的人和财产权利要求或“真实”世界与魔兽世界相关的任何物品的销售、赠与或交易。
玩家不得在魔兽世界之外出售物品获得“真实”货币或进行物品交易。
(二)法院对于涉及虚拟物品争议案件的判决仅以北京市朝阳区人民法院审理李宏晨诉北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷的判决为例进行分析:1.案情简介:被告北极冰科技发展有限公司是网络游戏《红月》的运营商,原告李宏晨系《红月》的玩家;原告就其于《红月》的游戏账号内虚拟物品的丢失起诉被告,要求被告赔偿其丢失的虚拟物品。
2.法院的意见③:首先,法院确认了该案是服务合同纠纷,原告与被告形成消费者与服务者的关系。
在该案中,一审法院认为,虚拟物品是无形财产,但法院未作说明将虚拟物品认定为无形财产的依据,亦未进行认定的推理,判决原文如下:“虽然虚拟物品是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。
”在虚拟物品是否具有价值的问题上,法院认为虚拟物品具有价值含量,“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量”。
但法院随即指出,不宜将购买游戏卡的费用直接确定为装备的价值,游戏网站上公布的产品售价与原告购买游戏卡的实际花费不完全一致,而且虚拟装备无法获得现实生活中同类产品的价值参照,也无法衡量不同装备之间的价值差别。
但法院未就具体的价值做进一步的讨论,而是判决被告通过技术操作对已查实的物品进行回挡。
法院直接认定原告对于虚拟物品享有权利;但未认定是何种性质的权利。
一审法院认为,被告对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
二审法院维持了一审法院的判决,并指出,游戏经营者应履行必要的注意义务,在原告否认是其将虚拟装备转让他人,且被告未能提供原告将虚拟装备转让给他人的证据的情况下,应认为因其本身在程序方面尚不完备,被告应承担网络安全保障不利的责任。
3.补充说明:该案中,运营商所提供的“服务合同”未被法院认可,法院认为,运营商未能就玩家承认合同内容、确立合同效力方面向法院提供相关证据,因此法院不认为运营商提供的合同是双方之间的合同。
故该案直接适用《中华人民共和国合同法》和《消费者权益保护法》等有关法律规定。
4.判决的影响:中国非判例法国家,并未要求法院“遵从先例”,上级法院的判例对下级法院在审理类似案件时没有法律约束力,但不排除该案例对之后审理类似案件的法院产生相应的影响的可能。
四、有关虚拟物品争议的解决(一)在目前的状况下,如发生虚拟物品争议,玩家与运营商的合同应是主要的处理依据在法律对虚拟物品没有明确规定的情况下,玩家与游戏运营商的具体的权利义务应由双方所签署的服务合同进行调整,包括对于虚拟物品的规定。
玩家使用游戏运营商所提供的网络游戏服务,与游戏运营商之间形成一种服务合同关系,该服务合同的目的是:玩家支付服务费,游戏运营商提供相应的游戏服务。
需要强调的是:网络游戏本身和网络游戏中提供的各种功能包括了使玩家持有某些虚拟物品以及在游戏内部不同玩家就其所持有的虚拟物品利用不同的虚拟角色进行交换,这些都是游戏运营商所提供的网络游戏服务的一部分。
因而服务合同的内容多是就游戏账号以及账号内的所有数据的所有权属于网络游戏的著作权人或游戏运营商进行约定,并且一些游戏的著作权人及运营商在服务合同中还明确规定不承认账号转让,不承认虚拟物品的真实货币的交易。
总之,在现有状况下,运营商所提供的合同、运营商在合同中所表明的态度与立场,对于在与虚拟物品有关的问题处理中非常关键;但是因为运营商所提供合同是格式合同,故在法院审理中,就合同条款的解释上,如发生争议,依法会作出不利于提供格式条款一方的解释。
至于盗号、虚拟物品的丢失等现象在公法领域的救济,笔者认为,可以适用公安部发布的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》,该办法第6条规定,任何单位和个人不得从事下列危害计算机信息网络安全的活动:未经允许,对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改或者增加的。
因虚拟物品本质上是一组电磁记录,盗号或虚拟物品丢失,实质上是未经允许,对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序删除、修改或者增加的的行为。
(二)对虚拟物品争议解决的建议大多数的网络游戏服务合同,均不承认虚拟物品真实货币的交易,但是我们必须注意到,当虚拟物品以真实货币进行交易已经不是个别现象,而在大量存在的情况下,我们不能对此视而不见,亦不能不予以规范,因为不对受损害的人实行救济,或不予保障这种交易的安全性,在一定程度上会直接影响社会秩序的稳定。
笔者认为,虚拟物品在法律上获得适当的评价和救济是应当的。
当然,考虑到虚拟物品是基于特定的网络游戏存在的,其与具体的网络游戏不可分割,且玩家在游戏中的行为是在遵循网络游戏运营商于其服务器内所建立的游戏规则下,在服务器内进行的操作而已,玩家购买游戏中的虚拟物品的目的也是在该游戏中运用,玩家对相关虚拟物品的持有或控制仅意味着其有权利享受游戏运营商提供的相关服务,实际上玩家对该电磁记录没有享有任何支配权。
故我们也不能忽视网络游戏著作权人以及运营商的利益与态度。
但是如果一味地禁止虚拟物品交易,也许只能从最保守的角度保护网络游戏著作权人及运营商的利益,却仍然无法解决现实中存在的因虚拟物品所产生的问题。