MCreator系列教程-第九章 发布你的第一个MOD

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mod教程

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mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。

MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。

MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。

2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。

3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。

根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。

4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。

使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。

5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。

同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。

MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。

这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。

2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。

例如,开发工具包、第三方库等。

3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。

尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。

4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。

5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。

总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。

gamemaker完全中文帮助文档

gamemaker完全中文帮助文档

GM完全中文开发教程第1章想要设计计算机游戏计算机游戏相当好玩,但自己设计计算机游戏给别人玩是更有乐趣的。

不幸的是,制造计算机游戏并不容易。

市售的计算机游戏需要10到50个人花上1到3年研发。

预算动辄上1,000,000元,这些研发人员都是各领域的专家,包括:程序设计师、艺术设计师、音效专家等等。

这代表要设计自己的计算机游戏是不可能的吗?幸好不是,当然不要期望在几周之内设计出类似世纪帝国的大型游戏,对一般人而言,这不可能,也不需要。

另外有些比较简单的游戏,如俄罗斯方块,小精灵,小蜜蜂等等,是很好玩也比较好设计的游戏。

不幸的是,设计这些游戏仍然需要强大的程序设计能力以控制图片、声音、使用者接口等等。

但是游戏制作软件上场了。

这软件是为降低游戏设计的难度而写,不需要写程序,用简单直觉的拖放鼠标接口立即设计自己的游戏。

你可以输入或设计影像、子图形(会动的影像)声音并使用他们。

你可以很容易地定义游戏中的对象以及他们的行为表现,你可以设计有卷动背景的华丽场景。

万一你想要对程序全面控管,游戏制作者中内建了程序语言,让你可以对游戏当中的所有组件做控制。

游戏制作者着眼于2-D游戏的设计,没有3-D的效果,但是不要失望,许多经典游戏,如世纪帝国等都是利用2-D动画特效,使他们看起来像3-D,设计2-D游戏比3-D要来的简单、快速。

也许游戏制作者最棒的部分是免费,你可以没有限制的创造游戏,没有纠缠不休的付费屏幕画面,喜欢的话甚至你可以卖游戏,详细情形请看许可协议文件。

本文会告诉你关于游戏制作者以及如何用他来设计游戏。

请了解即使使用类似游戏制作者的程序设计程序,设计计算机游戏程序并非全然没有价值、不重要的,一样的,有太多的方面需要考量:玩游戏、图形、声音、使用者接口等等。

用比较简单的范例开始,你会感受到设计游戏时那一种快乐。

第2章安装也许你已经安装了,但如果还没有,只要执行gmaker.exe,照着屏幕上的指示,你可以把程序放在任何你喜欢的地方(当然最好使用预设的建议)。

mod教程

mod教程

mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。

MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。

下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。

一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。

首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。

然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。

接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。

二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。

选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。

2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。

3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。

在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。

4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。

三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。

2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。

3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。

在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。

总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。

通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。

希望这篇MOD教程对你有所帮助!。

GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

PLMHome-Teamcenter 9 BMIDE入门教程(上)

PLMHome-Teamcenter 9 BMIDE入门教程(上)

Teamcenter 9 BMIDE入门教程(上)PLM之家-PLMHomeContentsTeamcenter 9 BMIDE入门教程(上) (1)PLM之家-PLMHome (1)第一章BMIDE界面及启动 (3)1. 启动BMIDE (3)2. Workbench/Welcome (4)3. Perspective (4)第二章导入一个已存在的BMIDE 项目 (5)1. 选择导入 (5)2. 通过选择模版完成对应模版项目的导入 (7)第三章Teamcenter中创建,导入,导出Preference (8)1. 新建分类Category (8)2. 新建Preference (9)3. 导出Preference (11)4. 导入Preference (11)第四章导入一个存在的独立模版XML (12)1. 选中项目-导入 (12)2. 选择一个模版文件 (13)3. 验证导入的对象 (13)第五章添加一个新的扩展文件Extensions (14)1. 添加Extensions (14)2. 设置Active状态 (15)第六章使用BMIDE查找功能 (16)1. 查找业务对象business object (16)2. 查找类Class (17)第七章创建一个新的BMIDE项目 (18)1. 新建Business Modeler IDE (18)2. 设置项目属性 (19)3. 完成项目的创建 (21)第八章测试服务器连接 (22)1. 创建连接 (22)2. 测试连接 (23)第九章部署数据模型 (25)1. 保存数据模型 (25)2. 部署模版文件 (26)第一章BMIDE界面及启动1.启动BMIDEStart→All Programs→Teamcenter9→Business Modeler IDE.2.Workbench/Welcome通过点击Workbench 即可进入3.Perspective通过打开BMIDE视图,即可进入BMIDE界面(版本不同,可能导致稍许不同的操作,无论怎样,都可以通过这种方式进入BMIDE模块)注意:BMIDE模块提供能了丰富的帮助学习文档,包括视频等内容,适合适时查询和学习。

MultiGen Creator基础教程

MultiGen Creator基础教程

一、MultiGen Creator基础教程1-1节点整理(object)对象整理1.新建2.单击g13.单击parent(设为父对象)4.单击左侧create---出现子菜单栏点击object出现节点处的object5.将object设为父对象6.将g2删除7.节点整理后排列顺序二、MultiGen Creator基础教程2-1创建面贴图1.先将(object)设为父对象3.创建多边形3.弹出对话框后依次单击各个点最后到闭合点(开始点)二、贴图1,选择贴图存在路径直接拖拽到工作区或者直接拖到任务栏creator中2.查看贴图3.选择需要贴图的面Ctrl+T赋予贴图(由于本帖图采用的是透明贴图,在uv没有调整前显示的是透明的)4.调整贴图uv按键盘shift+x三点调整uv5.按W细部调整uv三、MultiGen Creator基础教程3-1文件打开1.打开creator软件2.选择文件直接拖拽到对话框3.打开后是没有纹理贴图的,单击显示贴图4.found 和database均点选5.select all-------change path找到贴图路径点击确定6.显示小工具栏,单击打开灯光7.按D切换三种显示模式8.按住alt鼠标中间单击父对象收起子对象收起后效果四、MultiGen Creator基础教程4-1文件导入1.在草图大师中导出三维模型2.选择3ds格式3.打开creator软件选择import4.打开文件5.整理节点7.根据教程1(节点整理)内容新建object,将object设为父对象,切换到面选择(shift+f),Ctrl+A全部选择,shif+A五、MultiGen Creator基础教程5-1整理重合面1.选择两个面按I进行孤立、2.将需要在重合面显示的面拖动到另一个面下面3.选择父对象,按顺序单击左边工具栏中选项4.选择全部按E进行合面。

Multigen-Creator基本入门

Multigen-Creator基本入门

Multigen-Creator基本入门第二章启动multigen creator简介mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。

我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。

目录基础知识 3启动multigen creator 3退出multigen creator 3建立或开启一个multigen creator文件 4存储一个multigen creator文件 5自动存储 5其他 6面板简介7进入您的3D世界9栅格系统9缩放10选择实体11鼠标选择13创造您的第一个模型14清空场景14打开栅格16提示:改变栅格颜色17设置母物体17使用模式来控制创造所建立的物体17建立一个面19建立一个3D物体19提升某一顶点20墙体的建立21创建一个球体21移动球体21色彩面板25打开调色板25应用色彩25编辑色彩26存储调色板26存储及应用调色板26尝试一下27成果展示27基础知识启动multigen creator这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。

其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator 子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。

从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口,提示:您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。

------在multigen creator子目录中右键点击creator 图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。

在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击creator。

MCreator系列教程-第二章 导入材质.doc

MCreator系列教程-第二章 导入材质.doc

MCreator系列教程——第二章导入材质
材质是制作MOD的重要组成部分,运用图像来具体的体现出这个物体,使玩家更加清晰易懂的明白你的意思。

但最重要的是,在使用MCreator制作MOD过程中,没有材质无法进行下一步的制作。

(观众:噗!这才是重点吧!)
这是我们今天的主角!
图标名称作用/功能
创建物品/方块材质创建物品/方块材质
导入物品/方块材质导入物品/方块材质
创建防具材质创建防具材质
导入防具材质导入防具材质
导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质
导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质
运行MCSkin3D 运行MCSkin3D
1.创建材质
我们就长话短说,简单介绍一下创建方块材质吧。

首先点击
MCreator就会打开它自带的无节操谁也看不懂之材质创建器
观众们恕我无能,其实我也不明白这玩意怎么弄- -
2.导入材质
这就是本期介绍的重点,使用程序自带的材质编辑器的编辑器进行编辑,比如Photoshop,画图软件等等之类的,非常方便和实用。

让我们点击
它会提示必须要16X16而且是png格式的材质
然后选择图片,导入。

然后它就会提示你导入到哪里?
如果你的材质是用于方块的,那点击Block
如果你的材质是用于物品的,那点击Item
本章到此结束啦,感谢大家的收看。

另外赠送,无节操材质
将上面那个16X16的图片保存下来就OK了。

GameMaker标准中文教程

GameMaker标准中文教程

入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。

这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。

后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。

关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。

GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。

用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。

(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。

)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。

经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。

有些物体(像墙)是静止的什么都不做。

另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。

或者物体跟物体间也会产生某些反应。

例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。

在GameMaker中,物体是最重要的。

首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。

这种图象叫做精灵图象。

一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。

这样,就可以达到像走动,转动等效果。

在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。

(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。

)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。

物体会发生某些事。

这些事叫做事件。

当事件发生时,物体会执行相对应的动作。

物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。

例如,当物体创建时会发生一个创建事件。

(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。

)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。

当两个球相遇时,会发生碰撞事件。

在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。

或者也可以产生音效。

GameMaker可以让你定义一些声音。

当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。

蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程

蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程

蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程简介本教程将教您如何制作蝙蝠侠阿甘骑士模组,让您的游戏体验更加丰富有趣。

准备工作•安装游戏:首先需要确保您已经安装了适合您的游戏版本。

•下载mod制作工具:您可以在官方网站上找到合适的mod制作工具并下载安装。

步骤1.创建新项目:–打开mod制作工具并选择创建新项目。

–输入项目名称和描述,并选择适用的游戏版本。

–点击“创建”按钮,新项目将被创建并打开。

2.导入资源:–在资源管理器中找到游戏文件夹,并导入蝙蝠侠阿甘骑士的相关资源文件。

–可以通过拖放或导入按钮将资源文件添加到项目中。

3.修改游戏设置:–打开项目的设置文件,并对游戏设置进行相应修改。

–常见的游戏设置包括角色属性、游戏规则等。

4.编写脚本:–打开脚本编辑器,并编写相关脚本。

–您可以使用脚本语言来实现各种功能,如新角色的行为、任务等。

5.制作人物模型:–使用模型编辑器创建蝙蝠侠阿甘骑士的人物模型。

–可以使用现有模型作为基础,并进行修改和定制。

6.设计关卡:–打开关卡编辑器,创建新关卡并设计关卡地图。

–添加地形、道具、敌人等元素,以增加游戏的可玩性。

7.调试和测试:–在制作过程中进行常规的调试和测试。

–确保蝙蝠侠阿甘骑士的角色模型、脚本等功能正常运行。

发布与分享1.打包项目:–在完成制作后,将项目打包为一个可执行文件或zip压缩包。

–可以选择不同的发布选项,如仅限个人使用、公开发布等。

2.发布到mod社区:–将您的蝙蝠侠阿甘骑士mod上传到mod社区并分享给其他玩家。

–可以提供详细的描述和截图,以吸引更多玩家体验您的mod。

3.参与mod社区:–加入mod社区,与其他mod制作者交流经验、学习新技术。

–可以参与mod制作比赛或活动,展示自己的作品并获得奖励。

以上就是制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的详细教程。

希望能帮助到您,祝您顺利完成mod制作,并能在游戏中享受到乐趣!注意事项在制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的过程中,需要注意以下事项:•确保您拥有合法的游戏副本,并遵守游戏的许可协议。

MOD制作详细教程(不断更新中)

MOD制作详细教程(不断更新中)

以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。

MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。

如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。

mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。

MC9S12超详细中文资料

MC9S12超详细中文资料
目录
目录 .................................................................................................................................................. I 第一章 PWM模块 ...........................................................................................................................1 第一节 PWM模块介绍 .........................................................................................................1 第二节 PWM寄存器简介 .....................................................................................................2 2.1 PWME寄存器 ........................................................................................................2 2.2 PWMPOL寄存器...................................................................................................2 2.3 PWMCLK寄存器 ....................................

MOD详细安装教程

MOD详细安装教程

MOD详细安装教程
MOD详细安装教程
MOD的.安装教程
第一步:点击游戏设置,找到mod管理并点击
第二步:找到添加字眼并点击,弹出选择MOD窗口
第三步:找到你MOD所在的地方,然后点击MOD最后在点击打开便可添加
第四步:每个MOD都算一条,你安装完MOD后,注意MOD条右侧小格子,如果没有打钩不能用,所以你要点击格子打钩PS:forge游戏版本使用方法:点击主页-点击配置-选择配置-刚刚新建的配置-点击版本-选择你刚下的forge游戏版本-点击登入-选择离线-下方出现输入名字框-输入名字-启动Minecraft(在右下角)(在线不可用)
MOD的安装教程结束。

MCreator系列教程-第一章 界面与操作

MCreator系列教程-第一章 界面与操作

MCreator系列教程——第一章界面与操作现在我们已经启动了这个不明觉厉的界面,大家请慢慢看我介绍各按钮的作用图标名称作用/功能重启重启MCreator工作区工作区设置资源进行材质与声音的设置工具一些工具启动客户端启动客户端测试你的MOD启动客户端/服务端且看下面介绍导入到Minecraft 将MOD直接导入到Minecraft删除删除Minecraft里安装的MOD导出到JAR/ZIP 导出到JAR/ZIP新MOD 新建一个东西[貌似名称不对吧]我的工作区打开我现在设定的工作区[用于编程,类似于eclipse]设置账号的登陆与方块等ID的起始设定帮助打开MCreator的Wiki退出退出MCreator控制台[鼠标按住上拉打开] 查看控制台信息,分析MOD出错的地方。

Workspace图标名称作用/功能导出工作区mcr文件导出工作区mcr文件[类似于源代码,可以和别人分享]导入mcr文件导入mcr文件工作区选择选择不同的工作区,区分开别的MOD。

重命名当前工作区重命名当前工作区Resources图标名称作用/功能创建物品/方块材质创建物品/方块材质导入物品/方块材质导入物品/方块材质创建防具材质创建防具材质导入防具材质导入防具材质导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质运行MCSkin3D 运行MCSkin3D添加自定义声音添加自定义声音添加自定义录制声音添加自定义录制声音添加自定义背景音乐添加自定义背景音乐Tools图标名称作用/功能创建配方创建合成/熔炼配方编译编译你的MOD编译源代码重新编译Minecraft的源代码运行工具作用不清楚,类似于CMD打开控制台打开控制台初始化MCreator 初始化MCreator开启Minecraft客户端测试开启Minecraft客户端测试开启Minecraft服务端测试开启Minecraft服务端测试Name 名称Block 方块Item 物品Tool 工具Food 食物Armor 防具Plant 植物Mob 生物Biome 生态群系Dimension 传送门/世界Gun 枪械Achievement 成就TX Block 基础方块Recipe 合成/冶炼Fuel 燃料Command 指令Creative tab 创造标签Fluid 流体Structure gen 建筑物Basic GUI 简单GUI Key Bind 按键OK 完成Cancel 取消这里我们就只介绍Block/Item ID’sName 作用/功能Starting ID for blocks (158+x) 设置方块的起始IDStarting ID for items (152+x) 设置物品的起始IDStarting ID for achievement (26+x) 设置成就的起始IDStarting ID for biomes (22+x) 设置生态群系的起始ID Starting ID for mobs (120+x) 设置生物的起始ID设置好了按Save保存本章教程到这里就结束了,更多关于界面与操作的信息请看一.五章下期将介绍:贴图与材质。

MCreator系列教程-第十一章生物概要

MCreator系列教程-第十一章生物概要

MCreator系列教程——第十一章生物各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。

今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。

贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。

点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。

然后我们要导入材质选择路径,然后选择Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质)然后我们看到第一步Name 名称作用Texture file of mob 生物材质生物使用的材质Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型Monster - 怪物Creature - 动物Ambient - 中立型生物WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知然后设置完毕,Next!Name 名称作用Name of mob 生物名称显示出来的生物名称Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征Mob是积极的,Creature是被动的生物,Flying是会飞的生物,但是他们是被动的生物的行为特征。

Mob 攻击型Creature 被动型Flying 会飞且被动型WaterMob 水生且被动型Attack strenght 攻击力生物造成的伤害,1=0.5颗心Movement speed移动速度生物移动的速度,0.25为正常玩家移动的速度Mob equipment (optional)In this order held item, head, body, leggins, boots 生物的装备(可选)依次是手上拿的物品,头盔,胸甲,护腿,靴子生物穿着或拿着的装备,若需要显示出来则必须是僵尸,骷髅类型的生物Health 生命生物的生命值,1=0.5颗心Is immune to fire?是否免疫火焰伤害生物可以免疫火焰伤害Mob drop, rare drop Rare drop is optional 生物掉落的物品,和稀有掉落的物品生物被击杀时掉落的物品,和稀有掉落的物品Experience amount 掉落的经验值生物被击杀时掉落的最大经验值Living sound 平常的声音生物平常发出的声音Hurt sound 被伤害时的声音生物受到伤害时发出的声音设置完毕,Next!(掉落的东西我随便弄的,没有掉落的东西不给过啊)生物的事件,暂时先无视啦,Next然后是超炫拽酷炫吊炸天的AIName 名称功能Has AI (you meed to define custom tasks if selected)? 是否有AI(如果你选择你需要自己设定)启用生物AICheck is this mob is BOSS.In this case,health bar will be shown 这个生物是BOSS,如果你这样选择,血条将显示。

MCreator系列教程-第七章 食物和燃料

MCreator系列教程-第七章 食物和燃料

MCreator系列教程——第七章食物和燃料在上一章中,我们给MOD添加了工具和防具,接下来我们要继续给MOD添加一些有趣的东西——食物和燃料这次我们要添加的有:压缩饼干(Compressed biscuits)(我承认这是苏打饼干,本来是想做压缩饼干的!!!)和超科学煤(Super Science coal)。

我们来先做压缩饼干,首先点击New mod,选择Food[食物],然后名字输入Compressed biscuits。

点击OK进入下一步。

将材质君放进去,然后下一步。

Name 名称作用Name in GUI 在GUI上显示的名字在GUI上显示的名字Stack size 堆叠大小所谓的一组的最大数量Nutritional value 饱食度吃一个增加的鸡腿数量[1=半个鸡腿]Is food of dogs?这个食物是给狗吃的吗?把这个食物给狗吃Has effect of potion?是否拥有药水效果吃了会给予药水效果Potion type 药水效果类型吃了给予的药水效果,需勾选上面选项Food animation 吃的时候的效果Eat=吃,drink=喝,声音不同。

说实话看到这个食物是给狗吃的吗我突然想做一个狗饼干。

这就是我们的狗饼干……阿不!压缩饼干的设置啦。

然后点击Next进入到下一步。

事件继续无视,如果要看关于事件请看扩展二,点击Next下一步。

然后设置我们的压缩饼干的合成公式。

直接弄一个无序合成也可以。

然后就完成了我们的压缩饼干的制作啦。

接下来我们开始制作我们的超科学煤。

但是如果要制作燃料,需要先制作一个物品(作为燃料),这个同学们都学过了是吧。

合成公式如上,一个超科学球+一个煤。

同理,New mob,名字,选择Fuel[燃料]我们看到上面有个Power of fuel,这就是燃烧值的意思,计算方法是这样的。

它是以tick[游戏刻,即20tick=1s]为单位,而烧制每个物品的时间为10秒,故1600的燃料值可以烧8个物品。

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MCreator系列教程——第九章发布你的第一个MOD
相信你已经阅读完了前面几个章节(其实我并不相信你们阅读完了前面的章节),这时候,你是不是想将你的MOD发布出去,让小伙伴们看看你的作品?答案是否定的(诶玛!别打脸)好吧,到这里,你的MOD已经初具雏形了,虽然还不够完善,不过也达到了可以发布的要求,那么本期,我们就来发布我们的第一个MOD。

首先,我们先要导出MOD:
点击右上角的红色按钮(Export to the JAR/ZIP),然后弹出选择输出目录的框。

我就放在桌面,文件名设定为SuperScience(超科学MOD),点击保存。

进入下一步。

接下来我们要设置的是MOD的信息
Modname是你的MOD的名字
Version是你的MOD的版本(为了防止不同版本的MOD冲突)
Description是你的MOD的介绍
Author是作者
Modimage是MOD的图标
Select mods to export是选择MOD的输出部分(比如说我只想输出方块,就只输出方块)File extension是MOD导出的形式,有zip和jar之分,实际区别不大
然后点击Recompile and export开始编译和导出
然后控制台弹出,我们就静静等待编译完成。

当提示这个的时候就完成了。

注:如果提示这个但有红色警告出现,则编译出现了错误,仍然无法算编译成功,所以要找出错误并修正。

将MOD放入装着Forge的Minecraft的文件夹内,然后运行游戏。

运行成功并出现MOD的物品则视为MOD制作完成,至此你可以发布你的MOD了。

本期教程到这里就结束了,到现在,各位玩家对MCreator基础的学习已经完成,接下来,我们将进行进阶课程的学习,感谢大家的支持,我们下期再见。

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