maya教程:伊朗历史人物Sohrab的制作过程(上篇)

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maya教程:伊朗历史人物Sohrab的制作过程(上篇)日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区先来看下效果图吧:

人物的简介:

你们在画里看到的人物叫sohrab,他是伊朗家喻户晓的历史人物之一。是伟大英雄rostam 的儿子。

在传说中,rostam把儿子sohrab当成敌人误杀了。这个悲剧故事发生在700年前是伊朗文学中的几个最出名的悲剧故事之一。材质和盔甲,腰带的细节参考了《古代伊朗》这本书和里面的图片。

建模

这个角色的建模用的是多边形建模。这是3d设计师喜欢使用的主流的建模方法之一。用这种方法先建好半边身的低模,再用镜像工具做出全身。我还用了许多的工具如挤压(extrude),桥接(bridge),斜角(bevel),插入环绕边线(inset edge loop) ,面切割(cut face)和填孔(fill hole)等等… maya里的多边形建模实在功能强大,无论你想怎样做都不会受到限制,并且每个工具都有很多选项帮你做出好的作品。

下一步接着添加细节,为了得到更好的效果我把多边形进行了细分。在这一步当中,我十分小心的增加多边形的数量。因为要把角色做成动画,但太精细的模型不能用在动画里。

对于长矛的建模,我使用了圆柱体并且把它挤压了几次再修改成我想要的形状。对于大刀,我使用了弧形并把它挤压。接着调整点和边达到想要的外形。

uv

这一步很重要但是对我来说不是件有趣的事。我用uvlayout这个软件来做uv,这个软件很有用并且很容易使用。对于身体部分我只是把它分成几片然后找出对称部分。决定哪一部分要用uvlayout来分割很重要。

材质和着色

这是我最喜欢的工作,因为photoshop的强大功能难以置信它可以使你的想象力不受任何约束。先在不同的图层绘制所有的细节,然后把它们合并成漫反射图层,接着去除润色做成凹凸图层和高光图层。

对于盔甲我用了基本的金属材质并且在alpha通道里加了些泥土效果,材质大小为2k 。

未完待续,还有下篇,请关注。

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