动漫产业分析案例9.14
我国动漫产业营销典型案例分析
Y angtze University College of Arts and Science文化产业营销系部:工商管理系专业班级:工商5112班学号:201140162学生姓名:徐娜指导教师:刘丽华我国动漫产业营销典型案例分析动漫,最初是从“卡通”一词转化而来的,“卡通”有两种解释,一是指漫画,一是指动画片和连环画。
在18世纪的英国,漫画就称为卡通。
而现代的动漫,是动画和漫画的简称,动画是动态的漫画,是漫画与现代多媒体数字化技术结合下的产物。
我们这里所谈到的动漫,偏重于动画形式的动漫作品。
动漫产业则是以动漫画为载体拓展形成的一种文化产业,通常包括动漫出版物和音像制品市场、动画作品的播出市场、动漫形象的衍生产品(涉及服装、玩具、主题公园等)等领域。
中国动漫产业发展的 10 多年历程中,接近 90%的企业因为找不到合适的商业模式而夭折,他们大多梦想着成为中国的迪斯尼,从而照搬了迪斯尼的成长路径:“精美的原创内容-播出收入弥补拍摄成本——授权收入创造利润”。
但是直到目前,国内的动画其实也就是“两只猫和一只羊”(蓝猫、虹猫蓝兔、喜羊羊),经典的原创内容和深入人心的动漫形象是所有动漫公司追求的目标,但是应该根据自身情况选择更加现实有效的商业模式,否则企业的生存本身就存在问题,就更谈不上发展了。
奥飞动漫正是在分析自身具体情况的前提下,创造出了符合自身的独特的盈利模式,将整个动漫产业链打通,从众多动漫企业中脱颖而出,成为动漫行业的龙头企业。
一、奥飞动漫产业链盈利模式广东奥飞动漫文化股份有限公司前身为澄海县奥迪玩具实业有限公司,成立于 1993 年 12 月 17 日。
同时获得“中国驰名商标”和“中国名牌产品”两项殊荣,是中国第一家上市动漫企业,也是中国动漫文化产业集团公司之一。
成立时间1993年上市时间2009 年 9 月 10 日在深交所上市,发行股票 4000 万股,每股发行价 22.92元,募集资金 9.168 亿元。
动漫产业跨界合作案例实践
动漫产业跨界合作案例实践动漫产业跨界合作案例实践随着互联网技术的飞速发展和人们生活水平的提高,动漫产业作为文化产业的代表之一,逐渐成为经济社会发展中的重要力量。
然而,单纯依靠一个行业的力量难以推动其全面发展,跨界合作成为许多行业实现多赢的必由之路。
本文将以“日本动漫与游戏产业”的跨界合作为例,探讨其成功实践和启示。
一、背景介绍日本动漫产业是世界上最具有影响力和竞争力的文化产业之一,创造出了许多受欢迎的动画、漫画和游戏等作品。
然而,在这个信息时代,单凭传统模式已经无法满足市场需求,需要不断创新和变革。
因此,在日本动漫产业中,与游戏、玩具、音乐等行业进行跨界合作已成为一种常见现象,并取得了巨大成功。
二、案例分析1.《LoveLive!》《LoveLive!》是一款由株式会社SUNRISE公司制作并推出的音乐类游戏,在2010年首次亮相,在2013年推出了动画版,成为当时日本一大热门动画作品。
但是,这个作品的成功并不是单纯依靠游戏和动画产业,而是与音乐、漫画、小说等多个行业进行跨界合作,形成了一个庞大的产业链条。
首先,在游戏中,《LoveLive!》的音乐非常出色,吸引了许多粉丝。
根据粉丝需求,制作方推出了《LoveLive!》相关CD、演唱会等周边产品。
同时,在动画中,也通过宣传等手段吸引更多人关注,《LoveLive!》的原著漫画、小说也因此得到更高的关注度。
这样的跨界合作带来了一个良性循环:每种形式的产品都可以促进其他形式产品的销售和宣传。
2.《Fate系列》《Fate系列》是由TYPE-MOON公司推出的一款角色扮演游戏,在游戏发行后逐渐发展成为一个庞大的IP。
而其成功之处也在于与其他行业进行跨界合作。
首先,在游戏中,《Fate系列》通过剧情和角色设定吸引粉丝。
因此,制作方推出了许多同人志和小说等衍生作品,通过宣传和销售衍生作品进一步扩大了粉丝群体。
同时,制作方也与动画、漫画、小说等行业进行合作,将游戏中的故事和角色推向更广泛的受众。
动漫创作产业分析
动漫创作产业分析目录一、引言 (2)二、动漫创作的发展历程 (3)三、动漫创作的内容与形式 (4)四、动漫创作的技术与工具 (7)五、动漫创作产业的发展趋势 (9)六、报告总结 (11)一、引言声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
二次元音乐的创作与生产紧密结合了二次元文化与音乐艺术的特点。
在音乐创作上,二次元音乐注重情感表达与音乐氛围的营造,往往融合了多种音乐元素和风格。
生产方式的革新也使得二次元音乐创作更加灵活和高效。
随着独立音乐人、音乐工作室的兴起以及互联网平台的支持,二次元音乐的创作与生产呈现出多样化、个性化的特点。
在现代游戏制作中,二次元文化元素得到了广泛的融入。
许多游戏以二次元角色、场景和故事为背景,吸引了大量二次元粉丝的喜爱。
这种融合不仅丰富了游戏的内容,也扩大了游戏的受众群体。
近年来,二次元音乐产业的快速发展带来了显著的市场规模增长。
随着互联网的普及和技术的革新,音乐产业的传播渠道得以拓宽,受众群体也呈现出年轻化、专业化的趋势。
未来随着二次元文化的进一步普及和深化,二次元音乐市场有望迎来更加广阔的发展空间。
二次元音乐产业的产业链结构包括上游的创作与生产、中游的推广与传播以及下游的市场和消费群体。
在上游环节,独立音乐人、专业音乐工作室以及各大音乐平台共同构成了丰富的创作生态。
中游环节通过各大音乐平台、社交媒体以及线下活动等多种渠道进行推广与传播。
下游环节则是面向广大的二次元爱好者,通过线上线下的消费实现产业的价值转化。
在这一过程中,动漫创作产业也面临着诸多挑战。
如何保持作品的创新性和独特性,如何拓展海外市场,如何与衍生品产业形成良好的互动等,都是动漫创作产业需要面对和解决的问题。
二、动漫创作的发展历程二次元文化在全球范围内日益盛行,作为重要的数字创意产业之一,动漫创作产业的发展成为支撑整个二次元产业链的核心环节。
国际知名动漫企业的品牌运营典型个案分析及其启示
国际知名动漫企业的品牌运营典型个案分析及其启示国际知名动漫企业的品牌运营典型个案分析及其启示2011年09月14日我国的动漫产业发展相对比较滞后,通过对国际知名动漫企业品牌运营模式的分析,从而找出对促进我国动漫产业发展的有益启示具有重要意义:一是实现动漫产业的真正价值,以动漫衍生品反哺核心动漫生产;二是借品牌知名度旺销衍生商品,借衍生商品烘托品牌知名度;三是形成商业集群,以一个品牌带动数种产业发展;四是促进产业升级,创意产业带动制造业联合发展。
品牌授权又称品牌许可,是指授权者将自己所拥有或代理的商标或品牌等以合同的形式授予被授权者使用;被授权者按合同规定从事经营活动(通常是生产、销售某种产品或者提供某种服务),并向授权者支付相应的费用——权利金;同时授权者给予人员培训、组织设计、经营管理等方面的指导与协助。
品牌授权模式目前是动漫产业开发动漫衍生品、进行跨业合作的核心模式。
该模式充分利用了动漫产业品牌形象的多领域覆盖性、多渠道影响性,能将多个文化平台进行产业链接,从而最大限度地实现动漫产业的广泛连续盈利。
目前,在美日等动漫强国,品牌授权模式早已经过了充分地运用和实践,并为其动漫产业赢得了巨大利润,打下了深厚的产业基础。
我国的动漫产业发展比较滞后,通过对国际知名动漫企业的品牌运营的典型个案进行分析,从而找出有益的启示,这对于促进我国动漫产业的发展具有重要的现实意义。
国际知名动漫企业的品牌运营典型个案分析一、国际知名动漫企业的品牌运营典型个案分析(一)迪斯尼:深掘品牌资源沃尔特·迪士尼公司(The Walt Disney Company)是美国最大的动漫产业公司和全球最大的娱乐及媒体公司之一。
迪士尼在全球拥有强大的娱乐和动漫品牌优势,其显赫的业绩使它成为全球动漫产业发展的成功样板之一。
迪士尼用自身的品牌做乘数,在后面乘上各种经营手段,价值链各部分通过相互影响,相互促进,通过成熟完备的品牌运营,获得高额的商业利润。
动漫产业基地及动漫产业发展案例.
日本贸易振兴机构(JETRO)认为,这种多方参与又不失灵活性的 制作委员会模式在日本动画的不断成功中扮演着重要的角色。
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制作委员会模式作为目前日本动画产业最成熟的商业模式, 具有投资分散、制作分业、窗口运作三大特点
商业模式特点 具体运行过程
制作委员会成员共同承担动画制作所
优点
投资分散化
需要的全部成本,减轻了单个投资者 的负担。 电视台和广告代理是投资的中坚力量。 制作委员会在筹集资金并确定制作方
1945~1985 商业模式探索时期 从”大制片厂模式” 到“手冢模式”
50年代,以大型制片公司 为核心,投资、制作和发 行独立完成的“大制片厂” 模式。 60年代末兴起的电视动画, 这种模式却并不适用。 日本现代动画之父手冢治 虫提出了重视动画产品二 次利用和加工外包的商业 模式,成功解决了原有模 式制作费用高,制作周期 长的问题,即为“手冢模 式”。
产业规模
在高速发展传统的动漫产品的同时,他们把动漫与网络技术结合,创 造了网络游戏,这一“青出于蓝胜于蓝” 的产业创新,为韩国动漫产 业带来了美、日两国所不具有的发展后劲。
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韩国振兴动漫产业举措一:政府政策从资本、人才、专门机 构、市场推广四方面系统推动原创动漫游戏产业的发展
扩大资金支持
•2002年~2005年,动漫产业预算由8.8亿韩元 增至62亿韩元,增加近6倍 •动漫产业给予减免20%所得税和法人税优惠 •03年-07年期间动用国库、民间和地方财政资 金1180亿韩元,支持动漫产业发展。
专业化
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韩国动漫行业近十年来拾级而上,步入振兴之路
90年代末开始,韩国动画业步入高速增长期。据统计,近十年韩国动画片 出口增长率年均超过10%,韩国一跃成为继美国和日本之后世界第三大动 画片制作和出口国。
中国动漫产业发展探究——以湖南动漫产业为例
第12卷第7期Vol.12 No.7153动漫产业是以创意为核心,以动画和漫画为主要表现形式的内容产业,具有低能耗、低污染、高利润等特征。
同时,动漫是文化传播的载体。
各国可借动漫作品不断向世界其他国家输出本国价值观,宣扬本国主流文化,提高本国文化软实力。
因此,促进动漫产业不断发展,已成为促进中国经济发展、提高文化软实力的必然要求。
湖南动漫产业的发展历程与中国动漫产业的发展历程大体一致,皆经历了由盛转衰的过程,现处于二次崛起的阶段,且发展中面临的问题也有许多共同点。
因此本文以湖南动漫产业为例,为湖南动漫产业的发展提供建议,以此探究促进中国动漫产业发展的方法。
一、湖南动漫产业发展现状湖南动漫始于1993年。
1996年,王宏成立有限公司,后推出《蓝猫淘气三千问》科普动画片,长达上千集,开创了电脑无纸动画的先河。
2004年,湖南电视台旗下的卡通电视频道——金鹰卡通,经国家广播电影电视总局批准,正式开播。
后湖南动漫公司又创作了《虹猫蓝兔七侠传》《山猫和吉米》,自此,湖南动漫中的“三猫一鹰”正式形成。
2000—2008年,湖南动漫进入发展的全盛时期,产量连续六年稳居全国第一。
在文化部首批认定的18家全国重点动漫企业中,长沙占据1/3,“动漫湘军”因此而得名。
2009年,江苏、浙江、广东等发达省份,凭借技术、资金、政策等的大力支持,飞速发展,后来居上,此时湖南原创动漫数量已退居全国第四。
2012年,湖南自制动画产量在全国仅处于中上位置,此时湖南动漫产业已从领头羊变成了追赶者[1]。
面对这一窘境,湖南动漫企业迎难而上,调整结构,转移重心。
近几年,湖南动漫终于步入第二次发展的轨道,2016年创下140亿元的产业收入,重新跻身全国动漫产业收入前十[2]。
二、中国动漫产业面临的问题虽然现阶段湖南动漫产业有了回暖之势,但其中存在的问题不容忽视,而这些问题同样存在于中国动漫产业中。
(一)创新性不足且未实现本土化湖南动漫市场中有三只原创猫,分别是“蓝猫”“虹猫”“山猫”。
动漫行业动漫产业分析报告
动漫行业动漫产业分析报告1. 概述动漫产业是指以动画、漫画为主要形式,通过创作、制作、传播等环节形成的一个综合性的产业体系。
动漫产业不仅具有娱乐性,还能够产生巨大的经济效益,成为娱乐产业中的重要组成部分。
本报告将对动漫产业进行分析,包括市场规模、发展趋势、主要影响因素等方面。
2. 市场规模动漫产业市场规模呈现快速增长的趋势。
据统计数据显示,目前全球动漫市场规模已超过5000亿美元,亚洲地区是全球最大的动漫市场,占比超过60%。
中国作为全球最大的人口国家,也是世界上动漫市场潜力最大的国家之一,预计动漫行业市场规模将继续保持高速增长。
3. 发展趋势3.1 移动互联网的普及促进动漫产业发展随着移动互联网的普及,越来越多的人通过手机、平板电脑等移动设备观看动漫作品。
移动互联网的兴起使得动漫作品更加便捷地传播和推广,为动漫产业的发展提供了巨大的机遇。
3.2 原创内容受到更多关注原创动漫作品逐渐成为市场的主流需求。
与过去主要引进海外动漫不同,原创动漫作品具有本土化特色,在故事情节、人物塑造方面更能引发观众的共鸣。
因此,原创动漫作品的创作和推广将成为动漫产业的重要方向。
3.3 蓬勃发展的二次元文化二次元文化作为动漫产业的重要组成部分,已经成为一种现象级的文化现象。
二次元文化包括cosplay、动漫周边产品、主题展览等,吸引了大量的粉丝和消费者。
二次元文化的兴起为动漫产业的发展注入了新的活力。
4. 主要影响因素4.1 法律政策环境法律政策的制定和实施对动漫产业的发展起到至关重要的作用。
一方面,合理的法律政策可以保护动漫作品的知识产权,鼓励原创动漫作品的创作;另一方面,适当的政策支持可以为动漫产业提供良好的市场环境。
4.2 市场需求的变化市场需求的变化直接影响动漫产业的发展。
不同年龄段、不同群体对动漫作品的需求有所差异,因此动漫产业需要及时把握市场需求的变化,调整产品的定位和开发方向。
4.3 技术进步技术的不断进步为动漫产业的发展提供了更多的可能性。
国内动漫形象应用商业案例
国内动漫形象应用商业案例随着动漫产业的不断壮大, 动漫形象在商业应用中发挥着越来越重要的作用。
在国内, 许多企业通过运用动漫形象, 实现了品牌形象的提升、产品营销的创新和目标消费群体的吸引。
本文将以某国内知名动漫形象为例, 分析其在商业应用中的成功案例, 探讨动漫形象在商业社会中的潜力和应用前景。
一、动漫形象在品牌建设中的应用以某知名动漫形象为代表的企业, 通过对动漫形象的精心打造和品牌定位, 成功地树立了自己的品牌形象。
该企业在日常经营中, 充分发挥动漫形象所具有的个性、时尚和趣味性, 基于该形象建立起富有亲和力的品牌形象, 并将其融入到企业的产品设计、广告宣传、线下活动等方方面面中。
通过对动漫形象的巧妙运用, 该企业在市场上建立了鲜明的品牌个性, 在众多竞争对手中脱颖而出, 吸引了一大批忠实粉丝, 稳固了品牌的市场地位。
二、动漫形象在产品设计与营销中的应用该动漫形象企业在产品设计与营销方面也取得了显著的成功。
通过将动漫形象引入产品设计的各个环节, 如产品包装、设计理念、产品延伸等, 使得产品更加有差异化和个性化的特点, 提高了产品在市场上的竞争力。
同时, 该企业在产品营销方面, 通过动漫形象的形象代言和形象授权, 吸引了广大动漫爱好者和年轻消费群体的关注, 实现了产品销量的快速增长, 为企业带来了可观的商业价值。
三、动漫形象在线下活动与社会公益中的应用除了商业应用, 该动漫形象企业还将动漫形象运用到了各类线下活动和社会公益中,取得了良好的社会反响。
企业通过打造基于动漫形象的线下活动, 获得了大量粉丝的参与和支持, 有效地扩大了品牌的影响力。
此外, 该企业还通过动漫形象参与公益活动, 向社会传递正能量, 赢得了社会的肯定和好评, 进一步提升了品牌形象和企业的社会责任感。
四、动漫形象商业应用的潜力和前景通过以上案例分析, 可以看出动漫形象在商业应用中具有巨大的潜力和前景。
动漫形象在品牌建设、产品设计与营销、线下活动与社会公益等方面的应用, 积极推动了企业的商业发展, 同时也为动漫产业注入了新的商业活力。
动漫经典案例解析 (市场环境、受众分析、授权)
2009《绿巨人》
2005年起每年暑期档,一部哆啦A梦大荧幕电影在全国超过800家影院同步上映;
2007年、2008年国内票房超过5000万,成为当年最卖座的动画影片之一;
2009年最新影片《哆啦A梦和绿巨人》
电视推广
11 收视成绩2003年来连续11年排名卡通类节目靠前;
(1981年上映) (1982年上映) (1983年上映) (1984年上映) (1985年上映) (1986年上映) (1987年上映) (1988年上映) (1989年上映) (1990年上映) (1991年上映) (1992年上映) (1993年上映) (1994年上映) (1995年上映) (1997年上映) (1998年上映) (1999年上映) (2000年上映) (2001年上映) (2002年上映) (2003年上映) (2004年上映) (2005年上映) (2006年上映) (2007年上映) (2008年上映)
哆啦A梦与粉丝们的再次亲密接触,让许多人仿佛又回到 了梦幻的童年。此款珍藏版卡片一经推出,得到了广大 员工和客户的喜爱,拥有哆啦A梦粉丝珍藏卡成为广大哆 啦A梦迷的心愿。
信用卡粉丝网站
班尼路——限量版电影服装
2007年Baleno1400家店铺推出Doraemon 电影纪念T恤,受到消费者疯狂追捧,单月销售 额提高
华北
北京卡酷.天津少儿.河北少儿.内蒙古少 儿.山西科教 覆盖1个卫视.5家省级,102家地方频道
华南
南方少儿.嘉佳卡通.广东公共.海南经 济生活.广西公共 覆盖2个卫视.3家省级,78家地方频道
华中
河南新农村.湖南金鹰卡通.湖北少儿. 江西少儿 覆盖1家卫视.4家省级,115家地方频 道
动漫产业融合案例
动漫产业融合案例
1.《镇魂街》影视剧和手游的合作
《镇魂街》是一部非常受欢迎的国漫作品,在影视剧播出后,推出了相应的手游。
通过影视剧的宣传和推广,增加了手游的知名度,同时手游也为影视剧带来了更多的观众和粉丝。
两者的合作达到了互利共赢的效果。
2. 《千与千寻》影视剧和主题乐园的合作
《千与千寻》是一部日本动漫电影,成功推出了与之相关的乐园主题区。
主题区中包含了电影中的场景和人物,让观众可以更好地感受电影中的氛围和情感。
这种产业融合可以为电影带来更多的关注度,同时也可以为主题乐园带来更多的游客。
3. 《鬼灭之刃》漫画、动画和周边产品的合作
《鬼灭之刃》是一部目前非常火爆的动漫作品,除了漫画和动画外,还有大量周边产品。
这些周边产品包括了手办、玩具、服装、文具等各种物品。
这种产业融合为动漫作品带来了更多的经济利益,也为观众提供了更多的选择。
2014年中国动漫产业发展分析
2014年中国动漫产业发展分析2014年中国动漫产业发展分析智研数据研究中心网讯:内容提要:随着中国居民收入水平的提高,中国动漫玩具市场规模具有较大的成长空间。
动漫电影:据国家新闻出版广电总局电影局公布的数据,2013年中国电影市场上映动画片共计32部,总票房逾16亿元人民币。
其中国产动画达到创纪录的24部,票房过6亿,占比37.5%,较上一22部的数量和将近4亿的票房均有增长。
在动画电影的传统强档寒假期间,首次登陆大银幕的《熊出没之夺宝熊兵》就以超越1亿元的票房一举打破国产动画的首周开映纪录,并与这个档期的传统品牌《喜洋洋与灰太狼之飞马奇遇记》及好莱坞名作《神偷奶爸2》一道创造出两周斩获3.5亿票房的佳绩,让人看到中国动画电影市场的潜在容量。
目前,按动画片生产数量,2013年我国原创动画片制作生产前五名机构是福建神画时代数码动画有限公司、埠水木易卡通文化传播有限公司、福建育港信息技术有限公司、无锡第五映象空间动画制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。
动画市场的高速发展也吸引了传统影视公司的目光,华谊、博纳、光线、小马奔腾等影业巨头都纷纷加入到国产动画的投资和宣发之中,这对中国动漫产业的发展起到了积极的推动作用。
动漫游戏:动漫游戏是动漫产业的核心之一。
由于动漫和游戏受众群体年龄高度一致,因此,近几年动漫作品和游戏产业相互融合发展的趋势十分明显,以动漫形象为核心设计的游戏如《我叫MTOnline》广受欢迎,该游戏不仅还原了动画作品里面的人物形象,同时也把动漫故事情节以游戏副本的方式展现在游戏中。
该游戏上线不久就受到了玩家的热捧,成为去年最为成功的移动游戏。
随着移动游戏市场的持续高速发展,以动漫作品为基础开发的游戏有望继续受到青少年群体的欢迎。
动漫衍生品:动漫衍生品处于动漫创意产业的下游,主要包括动漫玩具,动漫服装和动漫出版物,其中动漫玩具占比最大约一半左右。
研究部认为,目前,中国玩具产业的人均消费水平与世界发达国家仍存在较大差距。
国内动漫形象应用商业案例
国内动漫形象应用商业案例随着动漫产业的快速发展,国内动漫形象在商业应用上的价值日益凸显。
本文将通过案例分析,探讨国内动漫形象在商业应用中的影响和创新。
一、商业案例一:国产动漫形象在文化衍生品市场的成功案例国内动漫作品《灌篮高手》自问世以来,一直备受观众的喜爱。
其中的主要角色如樱木花道、流川枫等形象深入人心,成为了后来的商业应用热门对象。
比如在文化衍生品市场上,樱木花道和流川枫的形象被广泛应用于周边商品的设计中,如主题文具、服饰、玩具等。
这些周边产品以其高品质的设计和原创造型,吸引了大量消费者的关注和购买,成为了文化衍生品市场上的热销产品。
《灌篮高手》动漫形象还成功应用于跨界合作中。
比如在体育领域,樱木花道和流川枫的形象被运用于篮球比赛的宣传活动中,吸引了更多年轻人的参与和关注。
这种形象的跨界应用不仅扩大了动漫形象的影响范围,也为相关产业带来了更多商机,取得了良好的经济效益。
二、商业案例二:动漫形象在数字娱乐领域的应用随着移动互联网的普及,数字娱乐领域成为了国内动漫形象应用的新兴市场。
以动漫IP《哪吒》为例,该作品的形象在移动游戏、网络影视等数字娱乐产品中得到了广泛的应用。
《哪吒》动漫形象成功应用于移动游戏中,成为了游戏角色及游戏道具的设计素材。
这些游戏产品凭借着精美的画面和生动的角色形象,在游戏市场上获得了良好的口碑和用户体验,取得了可观的商业收益。
在网络影视领域,《哪吒》动漫形象也成功应用于网络综艺节目、网络直播等平台,吸引了大量用户的关注和参与。
这些成功案例表明,动漫形象在数字娱乐领域的应用不仅丰富了用户的娱乐体验,也为相关企业带来了增长的商业价值。
三、商业案例三:动漫形象在营销推广中的创新应用国内动漫形象在营销推广中的创新应用,不仅为企业带来了市场竞争优势,也为动漫产业带来了多元化发展的空间。
以《猫和老鼠》动漫形象在快消品市场的成功应用为例,多家国内知名快消品牌与《猫和老鼠》合作,将动漫形象作为产品包装设计和广告宣传的创意元素。
国内动漫形象应用商业案例
国内动漫形象应用商业案例动漫作为一种独特的艺术形式,拥有广泛的受众群体和深远的影响力。
在商业领域中,许多国内企业通过运用动漫形象成功地推广自己的品牌和产品。
本文将介绍几个国内动漫形象应用的商业案例,探讨其成功之处和对企业的积极影响。
1. 腾讯动漫形象应用腾讯是国内最大的互联网公司之一,旗下拥有众多的互动娱乐平台。
腾讯动漫是其运营的在线漫画平台,致力于推广国内的动漫文化。
腾讯动漫通过推出自家动漫IP,如《猫和老鼠》等,将动漫形象应用于游戏、周边产品和营销活动中,吸引了大量的用户和粉丝。
这种动漫形象的应用为腾讯带来了可观的经济效益。
首先,动漫形象的知名度和影响力吸引了更多的用户使用腾讯动漫平台,增加了用户的粘性。
其次,腾讯动漫的周边产品和游戏销量也得到了显著提升,为腾讯带来了额外的收入来源。
最后,动漫形象的应用还为腾讯提供了更多的合作和推广机会,进一步扩大了企业的影响力和市场份额。
2. 中国电信动漫形象应用中国电信是国内领先的电信运营商之一,为了吸引更多的年轻用户,中国电信选择了运用动漫形象进行品牌推广。
他们推出了一款名为“天翼小动漫”的手机应用,提供了丰富的动漫内容和社交功能,吸引了大量的年轻用户。
通过运用动漫形象,中国电信成功地实现了品牌形象的年轻化和个性化,吸引了更多的年轻用户选择中国电信的服务。
此外,中国电信还与一些知名的动漫品牌进行合作,推出了定制的手机套餐和周边产品,进一步扩大了品牌的影响力和市场份额。
3. 网易漫画形象应用网易是国内知名的互联网公司,旗下的网易漫画是国内最大的在线漫画平台之一。
网易漫画通过推出自家的漫画作品,如《大圣传》等,将动漫形象应用于游戏、影视改编、周边产品等领域,成功地推广了自己的品牌和产品。
通过运用动漫形象,网易漫画吸引了大量的用户和粉丝,增加了平台的用户粘性和用户活跃度。
同时,网易漫画还通过漫画作品的影视改编和周边产品的推出,进一步扩大了品牌的影响力和市场份额,为企业带来了可观的经济效益。
2014年动漫产业分析报告
2014年动漫产业分析报告2014年11月目录一、行业概述 (4)1、动漫行业2006—2012年产值 (5)2、动漫行业2006—2013年电视动画片生产分钟数 (6)3、动漫产业2006—2013年动漫电影票房情况 (6)4、动漫产业2009—2012年动漫行业出品动画片企业数量 (7)二、行业基本特征 (7)1、高投入、高利润和高风险性 (8)2、与科技结合密切,对人才需求量大、质高 (8)3、产业链长、营销周期长,收益见效慢 (8)三、我国动漫行业的发展历程 (9)1、1920年代—1966年:初创期 (9)2、1976年—1990年:调整期 (9)3、1990年—2006年:起飞期 (10)4、2006年至今:快速成长期 (10)四、动漫行业产业链的构成与上下游关系 (11)1、动漫产业链的构成 (11)2、动漫产业链的上下游关系 (12)(1)文化产业化 (12)(2)产业文化化 (12)五、我国动漫行业的行业壁垒 (13)1、资金壁垒 (13)2、品牌壁垒 (13)六、我国动漫行业面临的机遇与挑战 (13)1、我国动漫行业的机遇 (14)(1)经济全球化为动漫产业发展提供广阔空间 (14)(2)市场对动漫产品需求潜力巨大 (14)(3)社会关注度高,国家产业政策助推行业发展 (15)(4)历史文化底蕴浓郁,题材可挖掘的空间大 (17)2、我国动漫行业的挑战 (18)(1)自主研发能力比较弱,原创能力比较低 (18)(3)市场开发不完全,产业链条不通畅 (19)(3)动漫人才培养与社会产业需求终端存在错位 (19)七、行业监管体制和政策扶持 (20)1、行业监管体制 (20)(1)部际联席会议制度 (20)(2)其它监管部门 (21)2、政策扶持 (21)一、行业概述根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。
动漫产业案例分析
目前中国动漫面临着多方面的问题和挑战。
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产业链不完善
中国动漫产业链条存在缺失,没有形成一套完善的制作、经营、 发行体系。国内有单项做得好的动漫制造商,但却因为零散而没有衔 接成链,出现了销售平台的不足。近年在国产动漫只是动漫书刊、动 漫展这些能直接和读者交流的低端产品唱主角。而按照国际惯例,动 漫产业的70%利润应是由音像出版和衍生产品开发这部分来实现。中 国动画片赢利主要依靠电视台购买,这样一来使得动画制作陷入被动。 目前很多机构盲目地学习日本、美国的产业链模式,在两者的基础上 不经过市场的建立,不经过社会文化背景的调查就盲目地创作了一个 又一个的产业链模式。前几年有人提出中国动漫产业链应遵循“从连 载漫画单行本到动画,到周边的产品,到商业授权”这样的模式,但 是放到市场上实际操作的时候,发现动漫产业被分成若干块,企业各 行其是,谁也做不大,谁也做不好。
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政策难起引导
一个产业的兴盛与政府出台的扶植政策密不可分,动漫产业也不 例外。近年,国家出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》等相 关文件,作为扶持政策,其中对动画制作行业实行减免税收;要求各 电视台播出的国外动画片比例不得超过百分之四十;鼓励投资人投资 动画产业,将开发其周边产品的生产权以及投资人等内容。这些政策 看似好像对中国动漫产业起到了积极推动作用,但实际效果不如人意。 “省会市,计划单列市以上的电视播出机构,须开办动画专栏或 开辟动画时段,每月播出不少于300分钟的动画片节目,省级电视台 上星频道,每月播出不少于900分钟的动画节目。上诉各台每月播放 的所有动画节目中,国产动画片的播出总量不得少于60%。”诸如这 样的强制摊派,没有建设性的意义。
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观念落后
在中国,大多数人,特别是六、七十年代的人们都认为动画、漫 画只是学龄儿童的一种教育工具。中国动画片针对群体归到十二岁以 下的人群范围,形式为教育启化类,动辄开篇就是满口的大道理,可以 说毫无娱乐可言。 而且这类型的动画片容易通过审批。因为面对的观众都是牙牙学 语的儿童,他们的基本上没什么审美观,导致动画片制作水平极其低 下。又因为中国动漫产业的不成熟、政策制约等等不利因素,滞后了 中国动漫的发展。反向加剧了这种观念。 而家长是另一个障碍。家长们非常关心孩子在看什么动画片,生 怕有什么内容对孩子产生不好的影响。 传统习惯的力量有时是非常强 大的。中国动画片的审批工作异常艰难,这是有着中国特色的动漫业 的一大特色。 • 这些都大大阻碍了中国动漫新时代形式的全面发展
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•版权协议
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前端调研 市场定位
动漫产出 需求满足
一、蓬勃发展期。建国到1965年。发展快速作品多、精品多加入新的动画形式 二、白银时代。1976~1990。文革后,动画行业受到很大的冲击;改革后多产量,制作不够精细动画片制作进入繁荣时代 三、黑铁时代。1990~2002。与国际动画业展开交流与合作数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率 四、2002~现在。数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率引入了大量的欧美日本动画片。
•我国动漫产业早期发 展是在不具规模化的 发展。 •国内文化早期发展的 不贵发,改革开放的 冲击,没有形成动漫 产业发展的行业环境。
动漫文化内涵
•早期动漫主要承接电视 人物或者历史承接而出现 的,具有历史承接性。 •文化的断层导致动漫文 化内涵断层。 •动漫对象主要是小孩, 因为青年收现代环境的影 响对对外国动漫而不对我 国动漫不感冒。
中、日、美动漫价值链
市场调研
•年龄阶段分析
漫画出版
•自由人撰写
动漫制作
•漫画选择
版权授权
•法律顾问
衍生品
•产品设计
深度开发
•产业深度
•需求分析
•市场发展趋势 •消费分析 •销售取向 •价值取向
•漫画设计
•出版合作 •出版风格 •客户联系度 •收益分配
•动漫设计
•人物选择 •价值宣传 •市场定位 •风格定位
第一阶段
做原创产品——动漫影视
第二阶段
做衍生产品——动漫形象实体
第三阶段
做深度市场开发—文化内涵赋予创 意
Thanks!
生产
•设计师 •人物塑造
销售
•产品销售 •市场推广 •网络销售
客户
•儿童吸引 •青少年吸引
发展模式
•产品 •文化 •情感
•3D/5D •云端技术
•动漫影视 •衍生品 •深度开发
•电视 •网络 •游戏 •经销商
•二级市场 一线市场 三线市场 发展
•产品 •衍生 •深化 •文化产业
技术
产品
渠道
市场
盈利模式
动漫产业的环
境建设,动漫 的教育。 •从儿童期开始 教育,给动漫 赋予现实激励 精神。
日本动漫:从小孩做起,做好动漫的文化渲染,动漫人物和我们一起经历,一起成长。
市场调查
•客户需求调查 •客户关注点 •市场动漫情况 •形象调查 •原型精神赋予
动漫制作
•形象创造
•动漫制作 •营销策划 •后期制作 •版权授权
动漫深化 品牌延伸
媒体
= 教育+宣传+形象
动漫文具
动漫贴纸
动漫
= 产出+人物+精神
主题毛绒玩具
手机外壳
主题餐厅 衍生品
= 产品+情感+粘度
动漫微电影 动漫时装
动漫水杯
深度开发
= 深化+转化+生活化
装修主题
主题聚会
动漫影院
动漫地毯
电影产业 = 形象深化+人性化+情感化
主题设计 = 走进人们的生活 动漫与我们的生活如影随形
业务名称:文化产业园 成功条件:创意需求 价值卖点:文化创意 利润空间:很大 客户群体:企业 竞争强度:一般
衍生销售
动漫销售
发展趋势
战略规划书
1、漫画设计师——合作人 2、市场调查——精准需求 3、人物创造——人物灵魂赋予 4、动漫制作——形象表达 5、动漫放映——渠道推广 1、品牌推广——形象深化 2、人物具体化——从虚到实 3、产品销售——从电视走进生活 4、陪伴——你生活中的情感朋友 1、市场调查——需求的扩大化 2、市场开发——游乐园,生活馆开发 3、市场推广——品牌推广,形象深化 4、客户拥抱——增加客户的粘度 1、品牌深化——广告推广 2、创意团队——技术团队开发 3、销售品牌——品牌推广,市场创造能力 4、企业创意创造——做品牌推广的品牌
客户
文化产业 设计师
动漫推广 品牌宣传 渠道建设
看者--影视 买者--衍生品 体验者--生活品
自由动漫撰作家 人企合作
产品宣传密度 文化内涵推广 销售渠道扩建 推广计划
精准客户
客户情感需求
生活体验 时代的文化内涵
权益协作
产业开放支持
动漫公司十要素:
资源
•市场机遇 •技术团队
中国动漫产业的出路之谜?
---动漫行业分析
中、日、美动漫发展历程
一、战前草创期 由1917年到1945年。这段时期的前期主要是以世界名著 为题材。 二、战后探索期 由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争 的教训,开始将反战题材用在动画上。 三、题材确定期 这个时期日本动漫界经过探索期,确定了动画和卡通的分 野。 四、突破期 突破期(第二次动画热爆发)--自1982年,该时期由于人们追 求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。 五、成熟期 自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳 片 六、风格创新期 自1993年到现在。开始追求风格上的创新,试图突破原有 的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新 的感官冲击。
衍生品
•原型衍生 •产品推广 •形象互照 •客户吸引
•传播渠道
纵观我国动漫产业,到底路在何方?
产业宏观分析
政治:国家教育的体制(应试教育),和国家不重视动漫文化产业。 行规:没有行规标准,为动漫收益为目标。 文化:国内文化环境不完善,动漫赋予的文化内涵少,动漫主要针对孩童。 技术:3D动漫技术的推出,加速动漫电影的推进。 突破口 文化环境
业务模式
业务名称:动漫销售 成功条件:市场机遇 价值卖点:价值吸引 利润空间:一般 客户群体:青少年 竞争强度:强
业务名称:衍生品 成功条件:形象具化 价值卖点:情感符合 利润空间:一般 客户群体:青少年 竞争强度:强
文化产业 深度开发
业务名称:深度开发 成功条件:生活化娱乐 价值卖点:娱乐体验 利润空间:大 客户群体:家庭 竞争强度:一般
一.1907~1937年是开创阶段。 二.1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年, 迪斯尼公司推出了《白雪公主》 三.1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期 四.1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15 日,伟大的华特·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困 境,美国动画业也进入萧条时期。 五.1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大 成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片 为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听, 引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝 大多数观众的审美口味
动漫产业链创新
•以前我国的动漫产业主 要是以电视为宣传渠道, 现在进化为电影,但是不 够规模化,而已利润化驱 动。 •动漫文化内容程度不够, 对青少年的文化内涵教育 程度不够。
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动漫产业链创新
资源
设计
原创—— 人物创造 故事创造 文化赋予
生产
动漫制作 影视产品 游戏开发 衍生品设计
营销
终端
电视台 经销商 电影院 网店
动漫文化教育
动漫实体拥有模仿
动漫精神超越
动漫教育
•前期,主要做
动画制作
动漫制作
衍生品
人物成长
•情感寄托,人物 成长,一生一世。 •将情与景相结合, 寄情于景,景中 生情。
•动画制作,多渠道推广,从多形式做形象宣传,同 时做市场调查,统计消费趋势。 •动漫人自由撰作,投稿,根据消费者接受程度,进 行后期制作。 •动漫制作,根据接受程度,将动漫人物形象化,生 活化,投放到消费者生活中去。 •将人物赋予情感沟通,产品形象化感情寄托。 •动漫深化开发。,置身于情景之中,深切感受动漫 情景。