人机交互界面的设计课件
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人机界面与交互设计课件
显示装置是人机系统中,将机器的信息传递给人的一种关键部 件,人们根据显示信息来了解和掌握机器的运行情况,从而 控制和操纵机器。
按人接受信息的感觉通道不同,信息显示装置分位视觉显示, 听觉显示和触觉显示,其特征参阅表5-1
5.2 视觉信息显示设计
5.2.1 仪表显示设计 1. 模拟式显示 用模拟量(刻度和指针)来显示机器的有关参数和状态。 特点:显示的信息形象化、直观,使人对模拟值在全量程范围 内所处的位置一目了然,并能给出偏差量,对于监控作业效果很 好。 应用:汽车上的油量表、氧气瓶上的压力表。 2. 数字式显示 直接用数码来显示有关的参数或工作状态。 特点:认读过程简单、直观,只要对单一数字或符号辨认识别 就可以了。认读速度快,精度高,且不易产生视觉疲劳。 应用:计算器、电子表及列车运行的时间显示屏幕。
而进行的分析、预测、定义、规划、描述和探索
V3版播放器
V4版播放器
哪个更好用?
V3版播放器
V4版播放器
大声告诉用户:
你“碰”到我了
项目确立
项目经理
需求分析
产品经理
用户调研
数据中心
原型设计产品人员设计师交互设计交互设计师
视觉设计
视觉设计师
研发跟踪 与设计维护
产品人员
设计师
研发与测试
停止设计“产品”
交互规范 情景模型
前言
ATM机子取款 沉浸在一个电脑游戏中
在电子表格中剪切、粘贴一个单元格
网上购物 用手机上QQ 在微博上更新自己的状态
前言
杂货店自助售货设备
汽车无法启动 等待公共汽车 手机和计算机同步 使用微波炉
1.1交互和交互设计是什么 “交互”源于英文“interaction”和“interactive”,泛指人与自然 界一切事物的信息交流过程,表示二者间的互相作用和影响,与汉 语中“交互”的原意 “互相”或“交替”有所不同。
按人接受信息的感觉通道不同,信息显示装置分位视觉显示, 听觉显示和触觉显示,其特征参阅表5-1
5.2 视觉信息显示设计
5.2.1 仪表显示设计 1. 模拟式显示 用模拟量(刻度和指针)来显示机器的有关参数和状态。 特点:显示的信息形象化、直观,使人对模拟值在全量程范围 内所处的位置一目了然,并能给出偏差量,对于监控作业效果很 好。 应用:汽车上的油量表、氧气瓶上的压力表。 2. 数字式显示 直接用数码来显示有关的参数或工作状态。 特点:认读过程简单、直观,只要对单一数字或符号辨认识别 就可以了。认读速度快,精度高,且不易产生视觉疲劳。 应用:计算器、电子表及列车运行的时间显示屏幕。
而进行的分析、预测、定义、规划、描述和探索
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哪个更好用?
V3版播放器
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大声告诉用户:
你“碰”到我了
项目确立
项目经理
需求分析
产品经理
用户调研
数据中心
原型设计产品人员设计师交互设计交互设计师
视觉设计
视觉设计师
研发跟踪 与设计维护
产品人员
设计师
研发与测试
停止设计“产品”
交互规范 情景模型
前言
ATM机子取款 沉浸在一个电脑游戏中
在电子表格中剪切、粘贴一个单元格
网上购物 用手机上QQ 在微博上更新自己的状态
前言
杂货店自助售货设备
汽车无法启动 等待公共汽车 手机和计算机同步 使用微波炉
1.1交互和交互设计是什么 “交互”源于英文“interaction”和“interactive”,泛指人与自然 界一切事物的信息交流过程,表示二者间的互相作用和影响,与汉 语中“交互”的原意 “互相”或“交替”有所不同。
人机交互与界面设计第4章精品PPT课件
(2)设置“主目录”。“本地路径”是指当输入地址为本计算机的IP地址 时,与该地址对应的物理地址为“C:\inetpub\”。
(3)设置默认“文档”。选中“启用默认文档”项,可以看到默认的主页 名称为default.htm、default.asp等。这样,在地址栏中只要输入计算机的 IP地址,浏览器就会自动执行与默认文档同名的文件。用户可以添加新的默 认文档。
《人机交互与界面设计》
2020/10/16
4
4.1 初识ASP
4.1.1 ASP的运行环境
• 安装IIS信息服务器
“控制面板”中的“添加/删除程序”进行添加,操作步骤如下: (1)启动“添加/删除程序”应用程序,出现“添加/删除程序”对话框。 (2)单击“添加/删除Windows组件”按钮,在“Windows组件向导” 对话框中,选择“Internet信息服务”组件。单击“详细信息”按钮可以 进行进一步设置,例如,选装FTP服务、SMTP服务等。 (3)单击“下一步”按钮,系统开始安装。 (4)安装完成后,单击“完成”按钮,即结束IIS的安装过程。 (5)安装完毕,在浏览器中输入(或:或),若能够显示windows附 带的两个测试页面,表示安装成功。 (6)IIS安装成功后,意味着为计算机安装了一个Web服务器。
第 4 章 服务器端交互程序设计
《人机交互与界面设计》
2020/10/16
1
主要内容
4.1 初识ASP 4.2 ASP的内建对象 4.3 Request对象 4.4 Response对象 4.5 Session对象 4.6 Application对象 4.7 Server对象
《人机交互与界面设计》
➢ASP程序无需编译,由相应的脚本程序引擎解释执行。
(3)设置默认“文档”。选中“启用默认文档”项,可以看到默认的主页 名称为default.htm、default.asp等。这样,在地址栏中只要输入计算机的 IP地址,浏览器就会自动执行与默认文档同名的文件。用户可以添加新的默 认文档。
《人机交互与界面设计》
2020/10/16
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4.1 初识ASP
4.1.1 ASP的运行环境
• 安装IIS信息服务器
“控制面板”中的“添加/删除程序”进行添加,操作步骤如下: (1)启动“添加/删除程序”应用程序,出现“添加/删除程序”对话框。 (2)单击“添加/删除Windows组件”按钮,在“Windows组件向导” 对话框中,选择“Internet信息服务”组件。单击“详细信息”按钮可以 进行进一步设置,例如,选装FTP服务、SMTP服务等。 (3)单击“下一步”按钮,系统开始安装。 (4)安装完成后,单击“完成”按钮,即结束IIS的安装过程。 (5)安装完毕,在浏览器中输入(或:或),若能够显示windows附 带的两个测试页面,表示安装成功。 (6)IIS安装成功后,意味着为计算机安装了一个Web服务器。
第 4 章 服务器端交互程序设计
《人机交互与界面设计》
2020/10/16
1
主要内容
4.1 初识ASP 4.2 ASP的内建对象 4.3 Request对象 4.4 Response对象 4.5 Session对象 4.6 Application对象 4.7 Server对象
《人机交互与界面设计》
➢ASP程序无需编译,由相应的脚本程序引擎解释执行。
人机交互界面的设计ppt课件
(1) 只显示与当前工作内容有关的信息。用户在获得有关系统的特定功 能的信息时,不必看到与之无关的数据、菜单和图形。
(2) 不要用数据淹没用户,应该用便于用户迅速吸取信息的方式来表示 数据。例如,可以用图形或图表来取代庞大的表格。
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第6章 详细设计 (3) 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。显示的含义应该非 常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。
(9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。 (10) 用简单动词或动词短语作为命令名。过长的命令名难于识别和记 忆,也会占用过多的菜单空间。
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2.பைடு நூலகம்信息显示指南
第6章 详细设计
如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解的,则该应用 系统显然不能满足用户的需求。可以用多种不同方式“显示”信息:用 文字、图形和声音;按位置、移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。 下面是关于信息显示的设计指南。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统 响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助 于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒 变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系 统工作出现了异常。
3
1. 系统响应时间 系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般说来,系统响应时 间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期 的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。
系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长, 用户就会不耐烦。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应 时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。
《人机交互》Web界面设计PPT课件
13
8.3 Web信息设计模型
Web信息设计模型
是解释Web人机界面性质的另一个模型。 是一种研究网页的信息设计模型。
设计模型中要考虑到信息的两个方面
第一是应该呈现或略去什么信息。 第二个方面指的是信息该如何被表现 。
14
Web信息设计模型
提供者工具设计
通路结构
信息设计过程
信息
内容选取
兴趣结构
37
8.6.1 Web界面框架设计
详细设计包括
Web页面的布局 系统的内部结构 实现方法和维护方法等 确定Web网站的运行模式
制造企业网站 商业企业网站 门户网站 新闻网站 个人网站 通过广告、销售等方式进行运作的网站
正式实施
38
8.6.2 Web界面的内容与风格
网站内容设计的原则 :
原因 站点浏览者可能使用不同类型和版本的浏览器。 以某一个浏览器的某一个版本为依据编写的网页程
序,可能在其它的浏览器或其它版本上不能正常显 示或运行。 方法
通过使用JavaScript等编程工具或功能,探测用户浏览器的类 型和版本等特定浏览器的网页内容。
第8章 Web界面设计
本章内容简介
互联网上Web站点和页面的设计基础 Web站点的信息交互模型和结构 Web界面设计的基本思想和原则 Web界面设计的工具和技术 Web界面设计的可用性评估 一些典型的Web站点实例
2
8.1 Web基础
互联网是近年来对社会影响最大的技术进步, 影响到人类生活的很多方面。 互联网已经成为全面支持多媒体,能在多种平 台上运行的庞大信息服务系统。 互联网的应用范围也日趋扩大,被广泛用于商 业办公、业务管理、购物娱乐等人类生活的各 个方面,业已成为一种全球化社会现象。
8.3 Web信息设计模型
Web信息设计模型
是解释Web人机界面性质的另一个模型。 是一种研究网页的信息设计模型。
设计模型中要考虑到信息的两个方面
第一是应该呈现或略去什么信息。 第二个方面指的是信息该如何被表现 。
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Web信息设计模型
提供者工具设计
通路结构
信息设计过程
信息
内容选取
兴趣结构
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8.6.1 Web界面框架设计
详细设计包括
Web页面的布局 系统的内部结构 实现方法和维护方法等 确定Web网站的运行模式
制造企业网站 商业企业网站 门户网站 新闻网站 个人网站 通过广告、销售等方式进行运作的网站
正式实施
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8.6.2 Web界面的内容与风格
网站内容设计的原则 :
原因 站点浏览者可能使用不同类型和版本的浏览器。 以某一个浏览器的某一个版本为依据编写的网页程
序,可能在其它的浏览器或其它版本上不能正常显 示或运行。 方法
通过使用JavaScript等编程工具或功能,探测用户浏览器的类 型和版本等特定浏览器的网页内容。
第8章 Web界面设计
本章内容简介
互联网上Web站点和页面的设计基础 Web站点的信息交互模型和结构 Web界面设计的基本思想和原则 Web界面设计的工具和技术 Web界面设计的可用性评估 一些典型的Web站点实例
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8.1 Web基础
互联网是近年来对社会影响最大的技术进步, 影响到人类生活的很多方面。 互联网已经成为全面支持多媒体,能在多种平 台上运行的庞大信息服务系统。 互联网的应用范围也日趋扩大,被广泛用于商 业办公、业务管理、购物娱乐等人类生活的各 个方面,业已成为一种全球化社会现象。
人机交互课件第8章 移动界面设计2
笔输入
手写文字识别是一种文本的输入方式,作为键盘输入的 一种替代方式。 随着笔输入技术的日益成熟,目前笔输入技术的在包括 平板电脑(Tablet PC)、智能手机、掌上电脑等多种移 动设备中的得到了广泛应用。 近年来微软公司力推Tablet PC,也在一定程度上对于笔 输入的普及起了推波助澜的作用。 笔输入是目前掌上电脑最主要的一种输入方式。特别在 中国,由于汉字书写的复杂性,手写笔输入成为最自然、 符合中国人书写习惯的输入方式。
8.2 移动界面设计原则
移动界面设计的限制
1)资源相对匮乏
高档手机的显示分辨率也不过320×240,而且尺 寸很小,同时无法展示网站丰富的多媒体内容。 移动界面并非简单的缩小版的桌面系统的用户界 面。 桌面系统用户界面中采用的一般是并行展示其中 各种选择可以在一个大小可调的屏幕中同时显示 出来。 移动界面中,这些选择只能采用顺序展示的方式。 移动界面设计的难题就是如何在有限的资源条件 下有效地为用户提供信息服务,提供的选择须根 据重要性排列 。
移动互联网的数据接入方式
无线局域网采用无线的方式提供传统有线局域 网的所有功能,具有极大的灵活性。 无线城域网技术的目标是提供类似于有线 Modem、DSL (Digital Subscriber Line),以 太网以及光纤网等有线方式的高速Internet接 入,优势是可以在较大的地理区域内无须布线。 继无线局域网(WLAN)和无线城域网(WMAN)之 后,各种形式的便携式移动设备的不断涌现, 促进了无线个域网的出现,使移动互联网的接 入方式更为丰富。
2 移动界面的输出方式
主要是显示屏幕和声音输出
显示技术
显示屏的关键因素:分辨率、色彩、尺寸、功耗及显 示响应速度。 多种显示器:超扭曲阵列(Super-Twisted Nematic STN)、DSTN(Dual STN)、CSTN(Color STN)、薄 膜式晶体管(Thin Film Transistor,TFT)以及薄膜二 极管(Thin Film Diode,TFD)等。 单色STN液晶屏:用简单的无源矩阵寻址方案,具有 性能可靠、成本低、功耗也极低的特点。 一些新的显示技术:有机发光二极管(Organic Light Emitting Diode,OLED) 和硅基液晶(Liquid Crystal On Silicon,LCOS)。
手写文字识别是一种文本的输入方式,作为键盘输入的 一种替代方式。 随着笔输入技术的日益成熟,目前笔输入技术的在包括 平板电脑(Tablet PC)、智能手机、掌上电脑等多种移 动设备中的得到了广泛应用。 近年来微软公司力推Tablet PC,也在一定程度上对于笔 输入的普及起了推波助澜的作用。 笔输入是目前掌上电脑最主要的一种输入方式。特别在 中国,由于汉字书写的复杂性,手写笔输入成为最自然、 符合中国人书写习惯的输入方式。
8.2 移动界面设计原则
移动界面设计的限制
1)资源相对匮乏
高档手机的显示分辨率也不过320×240,而且尺 寸很小,同时无法展示网站丰富的多媒体内容。 移动界面并非简单的缩小版的桌面系统的用户界 面。 桌面系统用户界面中采用的一般是并行展示其中 各种选择可以在一个大小可调的屏幕中同时显示 出来。 移动界面中,这些选择只能采用顺序展示的方式。 移动界面设计的难题就是如何在有限的资源条件 下有效地为用户提供信息服务,提供的选择须根 据重要性排列 。
移动互联网的数据接入方式
无线局域网采用无线的方式提供传统有线局域 网的所有功能,具有极大的灵活性。 无线城域网技术的目标是提供类似于有线 Modem、DSL (Digital Subscriber Line),以 太网以及光纤网等有线方式的高速Internet接 入,优势是可以在较大的地理区域内无须布线。 继无线局域网(WLAN)和无线城域网(WMAN)之 后,各种形式的便携式移动设备的不断涌现, 促进了无线个域网的出现,使移动互联网的接 入方式更为丰富。
2 移动界面的输出方式
主要是显示屏幕和声音输出
显示技术
显示屏的关键因素:分辨率、色彩、尺寸、功耗及显 示响应速度。 多种显示器:超扭曲阵列(Super-Twisted Nematic STN)、DSTN(Dual STN)、CSTN(Color STN)、薄 膜式晶体管(Thin Film Transistor,TFT)以及薄膜二 极管(Thin Film Diode,TFD)等。 单色STN液晶屏:用简单的无源矩阵寻址方案,具有 性能可靠、成本低、功耗也极低的特点。 一些新的显示技术:有机发光二极管(Organic Light Emitting Diode,OLED) 和硅基液晶(Liquid Crystal On Silicon,LCOS)。
人机界面与交互设计PPT课件
5.2交互设计
1 5.2.1交互设计的含义 2 5.2.2人机交互的含义 3 5.2.3交互设计的目标和程序 4 5.2.4交互设计的原则、技能和方法
5.2交互设计
5.2.1交互设计的含义
关于交互设计,目前还没有一个明确的定义,为了便于更好地 理解这个概念,我们在这里给出一个关于交互设计的粗浅定义。
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
5.2交互设计
5.2.1交互设计的含义
美国设计师Dan Saffer在《为交互的设计:创造智能化的应用程 序和聪明的设备》一书中列出了交互设计所涉及的相关学科:
信息构架(IA) 工业设计(ID) 传达设计(CD) 用户体验设计(UED) 用户界面工程(UIE) 人机交互(HCI) 可用性工程(UE) 人因工程(HF)
5.2交互设计
5.2.3交互设计的目标和程序
产品交互设计的目标主要有两个方面: ●可用性目标 ●用户体验目标 可用性目标侧重于产品的物理功能,而用户体验目标则侧重 于产品的精神功能,两者的共同宗旨是“以人为本”。
5.2交互设计
5.2.3交互设计的目标和程序
交互设计系统是由人(people)、人的行为(activity)、产 品使用的情境(context)和产品所融合的技术(technology) 以及最终完成的产品(product)五个基本元素(简称PACT-P) 组成的系统,即交互系统(interactive system)。
5.1人机界面设计
5.1.3人机界面设计的测试与评价
人机界面设计的评价方法主要有以下几种: 1.经验性评价方法 2.数学分析类评价方法 3.试验评价方法 4.虚拟仿真评价方法
5.1人机界面设计
5.1.3人机界面设计的测试与评价
人机交互05PPT
©2012 CUIT 人机交互工程
6
用户体验
用户体验(User Experience,UX)通常是
指用户在使用产品或系统时的全面体验和 满意度。 用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content)
主要内容
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
1
界面设计原则
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操
作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人 机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少 了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。
品牌 使用性 用户体验由四个相互依存的元素 构成 功能性 内容
©2012 CUIT 人机交互工程
7
用户分类..
偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺
少计算机系统基本知识的用户。 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机 的性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但 他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉, 因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需 要计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统 也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系 统都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用 户。
6
用户体验
用户体验(User Experience,UX)通常是
指用户在使用产品或系统时的全面体验和 满意度。 用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content)
主要内容
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
1
界面设计原则
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操
作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人 机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少 了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。
品牌 使用性 用户体验由四个相互依存的元素 构成 功能性 内容
©2012 CUIT 人机交互工程
7
用户分类..
偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺
少计算机系统基本知识的用户。 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机 的性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但 他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉, 因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需 要计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统 也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系 统都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用 户。
《人机界面设计》课件
案例名称:智能家居控制系统 案例描述:通过人机界面设计,实现智能家居设备的远程控制和自动化管理 案例分析:从人机界面设计、交互设计、用户体验等方面进行深入剖析 案例总结:总结优秀案例的亮点和不足,为后续设计提供借鉴和参考
成功因素:界面设计简洁 明了,易于操作;交互方 式自然流畅,用户体验良 好;功能齐全,满足用户 需求。
味觉设计要素: * 味道选择:选择与产品或品牌相关的味道 * 味道强度:控制味道的浓度和 持久性 * 味道与情感的关联:利用味道引发特定的情感反应 * 味道选择:选择与产品或品牌相关的味道 * 味道强度:控制味道的浓度和持久性 * 味道与情感的关联:利用味道引发特定的情感反应
人机界面设计技巧
色彩基础:了解色彩的基本原理和 基础知识
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目录
添加目录标题
人机界面设计概述
人机界面设计原则
人机界面设计要素
人机界面设计技巧
人机界面设计案例 分析
添加章节标题
人机界面设计概述
人机界面是人与机器之间交互的界面 人机界面包括硬件和软件两个方面 人机界面设计需要考虑人的因素和机器的因素 人机界面设计需要遵循一定的原则和规范
界面设计应具备 稳定性、一致性 和可预测性
避免出现误导用 户或产生歧义的 设计元素
确保界面在各种设 备上都能正常工作, 且响应时间合理
遵循国际通用的设 计规范和标准,提 高界面的可访问性
人机界面设计要素
色彩设计:选择合适的色彩搭配, 营造舒适、清晰的用户体验
字体设计:选择易读、易识别的字 体,确保用户在短时间内获取信息
适应性:界面应适 应不同用户的需求 和习惯,提供个性 化设置
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
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第6章 详细设计 具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题。 (1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助 信息?有两种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。
(2) 用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜单,特殊功能键和HELP命令。
(3) 怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档(不理 想)和在屏幕固定位置显示简短提示。 (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中?有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能 键。 (5) 怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。
2
6.2.1 设计问题
在设计人机界面的过程中,几乎总会遇到下述 4个 问题:系统响应时间、用户帮助设施、出错信息 处理和命令交互。不幸的是,许多设计者直到设 计过程后期才开始考虑这些问题,这样做往往导 致出现不必要的设计反复、项目延期和用户产生 挫折感。最好在设计初期就把这些问题作为重要 的设计问题来考虑,这时修改比较容易,代价也 低。下面讨论这 4个设计问题。
6
3.ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ出错信息处理
第6章 详细设计
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统给出的“坏消息”。出错信息 设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性。
(1) 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 (2) 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统 响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助 于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒 变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系 统工作出现了异常。
3
1. 系统响应时间 系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般说来,系统响应时 间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期 的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。
系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长, 用户就会不耐烦。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应 时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题。 (1) 是否每个菜单选项都有对应的命令? (2) 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如,Ctrl+P),功能键和键入 命令。
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(3) 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? (4) 用户是否可以定制或缩写命令? 在越来越多的应用软件中,人机界面设计者都提供了“命令宏机制”,利 用这种机制用户可以用自己定义的名字代表一个常用的命令序列。需要使 用这个命令序列时,用户无须依次键入每个命令,只需输入命令宏的名字 就可以顺序执行它所代表的全部命令。
6.2 人机界面设计 6.2.1 设计问题
1. 系统响应时间; 2. 用户帮助; 3. 出错信息处理; 4. 命令交互
1
第6章 详细设计
6.2 人机界面设计
人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部分。 对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设计、 体系结构设计及过程设计一样重要。近年来,人机 界面在系统中所占的比例越来越大,在个别系统中 人机界面的设计工作量甚至占总设计量的一半以上。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的 评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,因此, 必须对人机界面设计给予足够重视。
在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。如果在一个应用 软件中命令Ctrl+D表示复制一个图形对象,而在另一个应用软件中Ctrl+D命 令的含义是删除一个图形对象,显然会使用户感到困惑,并且往往会导致用 错命令。
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6.2.2 设计过程
第6章 详细设计
用户界面设计是一个迭代的过程,也就是说,通常先创建设计模型, 再用原型实现这个设计模型,并由用户试用和评估,然后根据用户 意见进行修改。为了支持上述迭代过程,各种用于界面设计和原型 开发的软件工具应运而生。这些工具被称为用户界面工具箱或用户 界面开发系统,它们为简化窗口、菜单、设备交互、出错信息、命 令及交互环境的许多其他元素的创建,提供了各种例程或对象。这 些工具所提供的功能,既可以用基于语言的方式也可以用基于图形 的方式来实现。
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第6章 详细设计 2. 用户帮助设施 几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,当遇到复杂问题时甚至需要查看用户 手册以寻找答案。大多数现代软件都提供联机帮助设施,这使得用户无须离开 用户界面就能解决自己的问题。
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。集成的帮助设施从一开始就设 计在软件里面,通常,它对用户工作内容是敏感的,因此用户可以从与刚刚 完成的操作有关的主题中选择一个请求帮助。显然,这可以缩短用户获得帮 助的时间,增加界面的友好性。附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软 件中的,在多数情况下它实际上是一种查询能力有限的联机用户手册。人们 普遍认为,集成的帮助设施优于附加的帮助设施。
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第6章 详细设计 (3) 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户 检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。
(4) 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如,在显示信息时同时发出警 告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
(5) 信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。 当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻 用户的挫折感。
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4. 命令交互 命令行曾经是用户和系统软件交互的最常用的方式,并且也曾经广泛地用于各 种应用软件中。现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对 命令行的依赖,但是,许多高级用户仍然偏爱面向命令行的交互方式。在多数 情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软 件功能。
第6章 详细设计 具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题。 (1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助 信息?有两种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。
(2) 用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜单,特殊功能键和HELP命令。
(3) 怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档(不理 想)和在屏幕固定位置显示简短提示。 (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中?有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能 键。 (5) 怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。
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6.2.1 设计问题
在设计人机界面的过程中,几乎总会遇到下述 4个 问题:系统响应时间、用户帮助设施、出错信息 处理和命令交互。不幸的是,许多设计者直到设 计过程后期才开始考虑这些问题,这样做往往导 致出现不必要的设计反复、项目延期和用户产生 挫折感。最好在设计初期就把这些问题作为重要 的设计问题来考虑,这时修改比较容易,代价也 低。下面讨论这 4个设计问题。
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3.ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ出错信息处理
第6章 详细设计
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统给出的“坏消息”。出错信息 设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性。
(1) 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 (2) 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统 响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助 于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒 变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系 统工作出现了异常。
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1. 系统响应时间 系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般说来,系统响应时 间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期 的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。
系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长, 用户就会不耐烦。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应 时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题。 (1) 是否每个菜单选项都有对应的命令? (2) 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如,Ctrl+P),功能键和键入 命令。
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(3) 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? (4) 用户是否可以定制或缩写命令? 在越来越多的应用软件中,人机界面设计者都提供了“命令宏机制”,利 用这种机制用户可以用自己定义的名字代表一个常用的命令序列。需要使 用这个命令序列时,用户无须依次键入每个命令,只需输入命令宏的名字 就可以顺序执行它所代表的全部命令。
6.2 人机界面设计 6.2.1 设计问题
1. 系统响应时间; 2. 用户帮助; 3. 出错信息处理; 4. 命令交互
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第6章 详细设计
6.2 人机界面设计
人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部分。 对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设计、 体系结构设计及过程设计一样重要。近年来,人机 界面在系统中所占的比例越来越大,在个别系统中 人机界面的设计工作量甚至占总设计量的一半以上。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的 评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,因此, 必须对人机界面设计给予足够重视。
在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。如果在一个应用 软件中命令Ctrl+D表示复制一个图形对象,而在另一个应用软件中Ctrl+D命 令的含义是删除一个图形对象,显然会使用户感到困惑,并且往往会导致用 错命令。
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6.2.2 设计过程
第6章 详细设计
用户界面设计是一个迭代的过程,也就是说,通常先创建设计模型, 再用原型实现这个设计模型,并由用户试用和评估,然后根据用户 意见进行修改。为了支持上述迭代过程,各种用于界面设计和原型 开发的软件工具应运而生。这些工具被称为用户界面工具箱或用户 界面开发系统,它们为简化窗口、菜单、设备交互、出错信息、命 令及交互环境的许多其他元素的创建,提供了各种例程或对象。这 些工具所提供的功能,既可以用基于语言的方式也可以用基于图形 的方式来实现。
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第6章 详细设计 2. 用户帮助设施 几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,当遇到复杂问题时甚至需要查看用户 手册以寻找答案。大多数现代软件都提供联机帮助设施,这使得用户无须离开 用户界面就能解决自己的问题。
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。集成的帮助设施从一开始就设 计在软件里面,通常,它对用户工作内容是敏感的,因此用户可以从与刚刚 完成的操作有关的主题中选择一个请求帮助。显然,这可以缩短用户获得帮 助的时间,增加界面的友好性。附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软 件中的,在多数情况下它实际上是一种查询能力有限的联机用户手册。人们 普遍认为,集成的帮助设施优于附加的帮助设施。
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第6章 详细设计 (3) 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户 检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。
(4) 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如,在显示信息时同时发出警 告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
(5) 信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。 当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻 用户的挫折感。
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4. 命令交互 命令行曾经是用户和系统软件交互的最常用的方式,并且也曾经广泛地用于各 种应用软件中。现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对 命令行的依赖,但是,许多高级用户仍然偏爱面向命令行的交互方式。在多数 情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软 件功能。