人机交互界面的设计ppt课件

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人机交互多通道人机交互ppt课件

人机交互多通道人机交互ppt课件
使用户利用多个通道以自然、串行/并行、 协作的方式进行人机对话
通过整合来自多个通道的、精确的和不 精确的输入来捕捉用户的交互意图,提 高人机交互的自然性和高效性
MMI




击键/指点 通
语音

眼神







2D/3D 多媒体信息
图5-1 多通道人机界面概念模型
应用例程
多通道用户界面研究的目标
互补性可能存在一个“优势通道 (Dominant Modality)”,并需要其他通道 予以辅助,例如,用语音直指(“This city”),则需鼠标在屏幕对象上指点
指派性
指派性是指某通道是完成特定交互任务唯 一途径的情形,即某通道必须被用于实现 特定交互任务而没有其他通道可以替代
指派性可分为两种情形
多通道用户界面主要关注人机界面中用 户向计算机输入信息以及计算机对用户 意图的理解
交互的自然性
使用户尽可能多地利用已有的日常技能与计算机 交互,降低认识负荷;
交互的高效性
使人机通讯信息交换吞吐量更大、形式更丰富, 发挥人机彼此不同的认知潜力;
与传统的用户界面特别是广泛流行的 WIMP/GUI兼容
交替而独立地使用不同的通道不是真正 意义上的多通道技术,必须允许充分地 并行、协作的通道配合关系
允许非精确的交互
人类语言本身就具有高度模糊性,人类 在日常生活中习惯于并大量使用非精确 的信息交流
允许使用模糊的表达手段可以避免不必 要的认识负荷,有利于提高交互活动的 自然性和高效性
多通道人机交互技术主张以充分性代替 精确性
有关视踪原理和技术的研究 二是在使用这种交互方式后,人机界面的设计技术和原

人机交互技术2PPT课件

人机交互技术2PPT课件

System.out.println (“\t2--注册图书”);
…….
System.out.println (“\t0--返回主菜单”);
}
public static void main(String args[]) throws Exception{
boolean quit=false;
在这种界面中,人还是被看成操作员,机器做 出被动的反应,人只能使用手这一交互通道用 键盘输入选择信息,通过视觉通道获取信息, 界面输出只能为静态的文本字符。
人机交互技术编写组
11
文本菜单的设计
设计基于文本菜单的系统主要包括两方 面的工作:菜单的生成和显示,内部流 程的控制及错误处理。
【例4-2】图书管理程序的主菜单的Java语言代码。
以符号为主的字符界面 以视觉感知为主的图形用户界面 兼顾听觉感知的多媒体用户界面 综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实技术
人机交互技术编写组
4
5.1人机交互技术概述
人机交互技术发生的历史及发展趋势
根据人机界面中的信息维度,人机交互技术 可以分为:
一维信息(主要指文本流,如早期电传式终端)
人机交互技术编写组
7
图5-1 命令行界面概念模型
人机交互技术编写组
8
命令行交互界面
操作系统MS-DOS是文本命令行交互界面。
例如,需要将所有扩展名为“.AAA”的文件
替换为扩展名为“.BBB”,如果在“我的电
脑”或“WINDOWS资源管理器”中,需要
一个一个地去查找、改名,操作的局限性是
显而易见的。利用命令rename
类自然语言:类自然语言则是介于计算机语言和 自然语言之间。
自然语言:自然语言的语法成分有更多的规则, 具有多义性、微妙、丰富、灵活的特点。

UI设计培训PPT课件

UI设计培训PPT课件
产品定位
用户分析
产品概述 功能需求规格整理
产出物 第一次Check
是/否通过?
10
UI设计基本流程
第三阶段:交互设计
概念模型分析
(功能结构 和交互流程设计)
功能结构图 使用场景分析
交互流程分析 产出物
第二次Check 是/否通过?
11
UI设计基本流程
第四阶段:原型设计 (信息架构
信息架构和界面原型
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三 UI界面用户体验设计原则与规范
19
UI界面用户体验设计原则与规范
总体原则
1.以用户为中心; 2.清楚一致的设; 3.拥有良好的直觉特征; 4.较快的响应速度; 5.简单且美观。
20
UI界面用户体验设计原则与规范
界面风格
1.使用一致性; 2.使用安排和流程; 3.使用对齐和分组; 4.使用强调和可视的提示; 5.使用空格; 6.警惕空洞和注意大小; 7.考虑使用资源或预定义的布局网格。
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UI界面用户体验设计原则与规范
交互设计—Don't make me think
27
UI界面用户体验设计原则与规范
交互
6.不要使用鼠标中键; 7.保持分配的快捷键的一致性; 8.将快捷键作为补充方式; 9.避免水平滚动条。
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UI界面用户体验设计原则与规范
程序
1.简化默认配置; 2.默认情况下,应用程序应该保持为最大化; 3.实用程序应该在小屏幕范围内运行; 4.使用“退出”命令终止程序。
领域调研 产出物
UI设计基本流程
PRODUCT ANALYSE 产品定位
INTERACTION DESIGN
USER
概念模型分析

UI设计精品PPT课件

UI设计精品PPT课件
研究人
用户研究工程师User experience engineer
• Reusing previous work • Design principles • Understanding your users • Documentation and help • And more!
• Getting help • Prototyping • Iterating
1.1 客户和用户之间的博弈
用户—使用、操作的人
年龄?习惯?……
使用的时间:6-7小时
客户--高层 出钱的人
年龄?性别?阅历?……
看的时间:5分钟
UI设计师—
理解需求(客户+用户)
1.2 设计师与用户对需求理解的差异性
用户需求转化为UI界面差异性
实例:设计一个批量合成PPT的工具
1.3 获取用户需求的方法--1
Google 的用户体验设计原则
有用(Useful):以用户为焦点,关注他 们的生活、工作和梦想 快速(Fast):争取节省每一个毫秒 简单(Simple):简洁就是力量 魅力(Engaging):能够唤起新手的好 奇心,能够吸引资深用户 革新(Innovative):勇于创新 通用(Universal):全世界适用的设计 盈利(Profitable):为现行的和将来的 商业模式做好安排 优美(Beautiful):外观具有视觉愉悦性, 但是不会令用户分心。 可信(Trustworthy):值得用户信赖 人性(Personable):加入人性化因素
1.3 获取用户需求的方法--2
了解用户状况(观察、交谈、数据)
• 针对用户的统计数据、历史数据 *明确未来的需求
• 用户的UI习惯
*行业、性别、年龄不同

人机交互课程 第3讲 课件

人机交互课程 第3讲 课件
手写笔一般还带有两个或三个按键,其功能 相当于鼠标按键,这样在操作时不需要在手 写笔和鼠标之间来回切换。
18
3.1.2 手写设备
图 汉王笔手写系统
19
3.1.2 手写设备
手写汉字识别软件
除了硬件外,手写笔和手写板的另一 项核心技术是手写汉字识别软件,目 前各类手写笔的识别技术都已相当成 熟,识别率和识别速度也能够满足实 际应用的要求。
移动鼠标时滚球随之滚动,便会带动旁边的滚轴 前方的滚轴代表前后滑动,右方的滚轴代表左右滑动 光栅轮转动阻隔/接通发光两极管发出的光束 光电感应芯片 0 / 1信号
优点
灵敏度高 滚球不耐脏,导致光的阻隔
光电鼠标
光电鼠标
1985年,施乐帕洛阿尔托研究中心(PARC) 推出 纯光电,完全没有机械结构
2004年12月,罗技发布全球 首款利用激光定位技术的鼠 标—罗技MX1000激光无线 鼠标
微软
1987年,发布了采用通用的 RS-232接口的鼠标,而不再 需通过I/O扩展卡
13
图 BTC 9019URF 无线游戏键盘
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2.人性化设计的键盘
图 BTC 9019URF 无线游戏键盘
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其它键盘
字母顺序键盘
电话键盘
3.1.2 手写设备
手写笔板+手写笔:
是手写系统中一个很重要的部分。
有线笔:手写笔尾部均有一根电缆与手写板相 连,从手写板上输入电源 。
无线笔:借助于一些特殊技术而不需要任何电 源。无线笔的优点是携带和使用起来非常方 便,同时也较少出现故障。
纯机械式鼠标
主体结构
滚球,滚轴,译码轮(有金属片),电刷
工作过程
译码轮转动 电流接通/断开0/1 相对位置变化

用户界面设计PPT课件

用户界面设计PPT课件

细节调整与优化
调整细节
根据用户测试的反馈,对界面的细节进 行调整,如按钮、图标、提示信息等。
VS
性能优化
确保界面在不同设备和浏览器上都能流畅 运行,提高用户体验。
04 用户界面设计工具
Adobe XD
总结词
功能强大、易于上手
详细描述
Adobe XD是一款专业的用户界面设计工具,提供了丰富的设计资源和强大的功能,支 持快速创建高保真度的原型,并可方便地与团队协作。其用户界面简洁直观,易于上手,
详细描述
图标通常用于表示应用程序或网站的功能,而按钮则用于触发特定操作。在设计 图标和按钮时,应注重简洁明了,易于理解,同时保持一致性,以便用户能够轻 松识别和使用。
布局与排版
总结词
布局和排版是影响用户界面设计的重 要因素,它们决定了信息的呈现方式 和视觉效果。
详细描述
合理的布局和排版能够使信息更加清 晰、易于阅读和理解。在设计中,应 注重信息的层次结构,合理安排元素 的位置和大小,以提高用户体验。
详细描述
Axure RP是一款专业的原型设计工具,能够创建高保真度 的原型,方便演示和测试。其提供了丰富的交互效果和动 态面板,可模拟真实的应用程序界面。同时,Axure RP还 支持团队协作和版本控制,方便团队成员之间的协作和项 目管理。
05 用户界面设计案例分析
优秀案例一:支付宝首页设计
总结词
用户界面设计的重要性
01
02
03
提高用户体验
良好的用户界面设计能够 提供愉悦的用户体验,使 用户更容易上手和使用软 件。
提高软件可用性
通过合理的用户界面设计, 可以提高软件的可用性和 易用性,降低用户在使用 过程中的错误率。

人机交互PPT课件

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the problem? What information, if any, is missing
or not needed?
3
What information do you obtain from the problem?
population stereotypes(人群样本)
奥柏-伦柏人(Oompa-Loompas):不识字,没 记性
12
问题三(信号灯)方案
但是在奥柏-伦柏管辖的地域,黄色代表停止,红色 代表开始,灯光变绿就是警告人们即将有个停止信号。
这里的关键概念是信号的移植效果(transfer
effects)和人口样板( population stereotypes )。
在我们的现实世界中有很多的例子: 在美国,电灯开关处于上位时,电灯开启,下位则 关闭;而这在英国却恰恰相反; 计算机键盘与按键式电话的设定方式也不尽相同; 在世界各地,号码格式(小数点或逗号)及日期格 式(日/月/年或月/日/年)都是不一样的
工作内容(运送和加工巧克力)
4
问题一(车间门)
他们的第一个问题带着滚 开的液态巧克力桶穿过门
他们已经不记得是推还是 拉,或是滑动门使其向一 边倾斜来打开门
Consequently they end up banging into each other
spilling sticky chocolate all over the place.
在旧工厂有一个语音系统,但是由于工厂太吵, 所以其他人很难听见;需要利用视觉信号制定一 新方案
其中的一种可能性就是把灯光作为信号停止,减 速或开始
这应该遵循交通灯规则
2020/9/18
7
问题四(物品归位)

动车组atp车载设备人机交互界面dmi介绍ppt

动车组atp车载设备人机交互界面dmi介绍ppt

故障诊断功能
故障检测
01
DMI可以实时监测列车各系统的运行状态,一旦发现异常情况,
立即进行故障检测。
故障定位
02
DMI可以根据故障代码和故障信息,帮助维修人员快速定位故
障位置。
故障记录
03
DMI可以记录列车运行过程中的所有故障信息和处理过程,方
便后续的故障分析和处理。
04
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱDMI的实际应用
动车组ATP车载设备中的DMI
界面颜色
DMI界面采用对比度适中、易于辨识的颜色,如深蓝背景、白色文字,提高显 示效果。
字体选择
选用清晰易读的字体,确保在各种显示条件下,用户都能快速获取信息。
界面交互与操作
交互方式
DMI支持触摸屏和硬按键两种交互方式,用户可 根据习惯选择操作。
操作逻辑
操作逻辑符合用户习惯,如点击、拖动、滑动等, 提高操作效率和用户满意度。
DMI能够提供丰富的信息显示和操 作界面,提高乘客的乘车舒适度。
02
DMI的界面设计
界面布局与元素
界面布局
DMI界面采用简洁、直观的布局 ,主界面包括列车状态、控制指 令、故障诊断等信息区域。
界面元素
界面元素包括文字、图标、按钮 等,各元素设计符合人机工程学 原则,易于理解和操作。
界面颜色与字体
DMI在动车组运营中的作用
提高行车安全
DMI能够实时显示列车运行状态和周边环境信息,帮助司机做出 正确的判断和操作,从而降低事故风险。
提高运营效率
DMI能够提供准确的列车状态信息,方便司机进行快速、准确的 调度和指挥,提高列车运行效率。
降低司机工作强度
DMI能够自动处理大量的列车数据和信息,减轻司机的工作负担, 提高工作效率。

人机交互界面设计(第六章)

人机交互界面设计(第六章)
仍然有4个方向的值,1-4个值的取值也与上面是一致的。用法如:borderstyle:dashed。 注意:不同浏览器对相同边框样式的渲染方式可能不同。
01 盒子模型
----边框border 简写属性border
border:1px solid #000;3个值的顺序可以调换; 或者单独为某一个方向指定属性,如border-top:1px dashed #00f
01 盒子模型
----内边距padding
内边距分为上右下左4个方向距边框的距离。
语法为padding:数值;数值取值可以是像素,可以是cm,可以是百分比,不允许 为负值。 同样的取值可以为1个到4个, 1个表示4个方向的内边距都相等; 2个分别表示上下和左右; 3个表示上,左右,下; 4个值表示顺时针上,右,下,左。 padding:5px; Padding:5px 0; Padding:5px 10px 15px; Padding:5px 2px 10px 4px;
同理,元素最终在网页里所占的总高度=自己本身的宽度(height)+元素的边框厚 度(border-width)+元素的内边距(padding)+元素的外边距(margin)。
02 网页布局方式
----标准流 标准流
标准流是默认的网页布局模式。当删除其中的元素块,下面的元素会自动上移, 填补删除的空间。块级元素、行内元素依据自己的显示属性按照在文档中的先后 次序依次显示。如果是块级元素就占一行或多行,是行内元素就和其他元素共处
边框宽度border-width
边框的宽度分为4个方向,分别是top,right,bottom,left
语法如:border-width:数值
也可以单独为某一个方向设定宽度,如border-top-width:2px也可以单独为某一个 方向设定宽度,如border-top-width:2px

人机交互PPT课件

人机交互PPT课件
第八章 下一代人机界面的展望
1
第一部分
整体概述
THE FIRST PART OF THE OVERALL OVERVIEW, PLEASE SUMMARIZE THE CONTENT
2
人机交互
基于智能体的虚拟现实化 多通道因特网界面
1。因特网 2。多通道 3。虚拟现实化 4。基于智能体
北京大学计算机科学系图形研究室
北京大学计算机科学系图形研究室
12
1。什么是虚拟现实?
三个重要特点 I3:
沉浸感 (Immersion)
交互性 (Interaction)
构想性 (Imagination)
北京大学计算机科学系图形研究室
13
2。历史回顾
虚拟现实和其他技术一样,也是在
前人大量工作的基础上发展起来的。
1。立体电影,立体声技术
1992年Cruz-Neira的墙式显示屏自动声象虚拟环境;
VRML Virtual Reality Modeling Language
因特网上 1.0及2.0版本的虚拟现实建模语言
北京大学计算机科学系图形研究室
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CAVE
墙式显示屏自动声象虚拟环境
Audio-Visual Experience Automatic Virtual Environment
交互,可以提高人机交互的自然性和高效性。
北京大学计算机科学系图形研究室
6
下一代人机界面的展望
3.多通道、多媒体的自然、高效、智能化
用户界面将快速发展和应用。 以三维、
沉浸感的逼真输出为标志的虚拟现实技术是多
媒体、多通道界面的重要应用目标。目前,语
音和手写输入在实用化方面已有很大进展。预

《人机界面设计》课件

《人机界面设计》课件

案例名称:智能家居控制系统 案例描述:通过人机界面设计,实现智能家居设备的远程控制和自动化管理 案例分析:从人机界面设计、交互设计、用户体验等方面进行深入剖析 案例总结:总结优秀案例的亮点和不足,为后续设计提供借鉴和参考
成功因素:界面设计简洁 明了,易于操作;交互方 式自然流畅,用户体验良 好;功能齐全,满足用户 需求。
味觉设计要素: * 味道选择:选择与产品或品牌相关的味道 * 味道强度:控制味道的浓度和 持久性 * 味道与情感的关联:利用味道引发特定的情感反应 * 味道选择:选择与产品或品牌相关的味道 * 味道强度:控制味道的浓度和持久性 * 味道与情感的关联:利用味道引发特定的情感反应
人机界面设计技巧
色彩基础:了解色彩的基本原理和 基础知识
感谢您的观看
汇报人:PPT
《人机界面设计》 PPT课件
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目录
添加目录标题
人机界面设计概述
人机界面设计原则
人机界面设计要素
人机界面设计技巧
人机界面设计案例 分析
添加章节标题
人机界面设计概述
人机界面是人与机器之间交互的界面 人机界面包括硬件和软件两个方面 人机界面设计需要考虑人的因素和机器的因素 人机界面设计需要遵循一定的原则和规范
界面设计应具备 稳定性、一致性 和可预测性
避免出现误导用 户或产生歧义的 设计元素
确保界面在各种设 备上都能正常工作, 且响应时间合理
遵循国际通用的设 计规范和标准,提 高界面的可访问性
人机界面设计要素
色彩设计:选择合适的色彩搭配, 营造舒适、清晰的用户体验
字体设计:选择易读、易识别的字 体,确保用户在短时间内获取信息
适应性:界面应适 应不同用户的需求 和习惯,提供个性 化设置

10_人机交互界面

10_人机交互界面

AUTOCAD教育AutoCAD2010软件应用第十课:人机交互界面⏹人机交互界面●1. 自定义用户界面。

●2. 自定义用户工作空间。

●3. 自定义工具栏。

●4. 自定义菜单和快捷菜单●5. 自定义快捷键和临时替代键●6. 命令与宏●7. 自定义工具选项板。

自定义用户界面使用AutoCAD 的自定义工具,可以调整图形环境使其满足用户的需求。

自定义功能(包括CUI [自定义用户界面] 文件格式和“自定义用户界面”编辑器)有助于用户轻松创建和修改自定义的内容。

基于XML(扩展标记语言XML是一种简单的数据存储语言,是数据交换的唯一公共语言)的CUI 文件取代AutoCAD 2010 之前版本中使用的菜单文件。

用户不必使用文字编辑器来自定义菜单文件(MNU 和MNS 文件),而可以在AutoCAD 内自定义用户界面。

单击下拉菜单“工具”--“自定义”--“界面”,可以显示如后图所示的“自定义用户界面“。

2.9自定义用户界面1、基本概念•自定义文件AutoCAD 2006后使用自定义文件(CUI文件)来存储自定义用户界面的数据。

它替代了AutoCAD2006之前版本中用来定义菜单的MNU、MNS和MNC文件。

CUI文件是一种基于XML的文件,可以通过“自定义用户界面”对话框进行修改。

•主自定义文件用于定义大部分用户界面元素,如标准菜单、工具栏、键盘加速键等。

系统默认并在启动时自动加载的主自定义文件是acad.cui文件。

•企业自定义文件一种通常由CAD管理器控制的CUI文件。

它存储在某个共享网络位置,可以被许多用户访问。

该文件对于用户来说是只读的,以便防止文件中的数据被更改。

通过修改主CUI文件并将该文件保存到共享网络位置,CAD管理器可创建企业CUI文件。

用户随后可在“选项”对话框的“文件”选项卡中指定此文件。

•局部自定义文件未被定义为主CUI文件或企业CUI文件的任何CUI文件。

在绘图任务中,可以根据需要使用“自定义用户界面”对话框加载和卸载局部CUI文件。

人机交互界面的设计ppt课件

人机交互界面的设计ppt课件
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第6章 详细设计 (2) 保持信息显示和数据输入之间的一致性。显示的视觉特征应该与输 入域一致。
(3) 允许用户自定义输入。专家级的用户可能希望定义自己专用的命令 或略去某些类型的警告信息和动作确认,人机界面应该为用户提供这 样做的机制。
(4) 交互应该是灵活的,并且可调整成用户最喜欢的输入方式。用户 类型与喜好的输入方式有关,例如,秘书可能非常喜欢键盘输入,而 经理可能更喜欢使用鼠标之类的点击设备。
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第6章 详细设计 具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题。 (1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助 信息?有两种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。
(2) 用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜单,特殊功能键和HELP命令。
(3) 怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档(不理 想)和在屏幕固定位置显示简短提示。 (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中?有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能 键。 (5) 怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。
(9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。 (10) 用简单动词或动词短语作为命令名。过长的命令名难于识别和记 忆,也会占用过多的菜单空间。
16
2. 信息显示指南
第6章 详细设计
如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解的,则该应用 系统显然不能满足用户的需求。可以用多种不同方式“显示”信息:用 文字、图形和声音;按位置、移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。 下面是关于信息显示的设计指南。
7
第6章 详细设计 (3) 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户 检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。

人机交互与人机界面课件

人机交互与人机界面课件

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➢在图形模式下
➢将一个图形由一个位置移动到另一个位置,在移动 的轨迹上按特定的象素操作模式(如异或方式)进行图
形的重新绘制.这样,拖动的图形不会破坏它扫过轨迹
➢ 如指定一个圆的圆心等。
➢ 输入方式包括直接或间接在屏幕上输入, 设置数值坐标等。
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间接输入设备: 1)最普通的定位设备:鼠标及屏幕上的光标。 2)操纵杆、数字化仪及按键盘上的方向键也可 以控制光标的移动。
直接输入设备
光笔、触摸屏
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2. 笔画设备(Stroke)
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5.拾取设备(Pick)
• 拾取设备在处理的模型中选取一个对象,从而为应 用型操作确定目标。
• 输入方式: ➢直接在屏幕上选取 ➢时间扫描 ➢字符串选取。
• 物理设备包括各种定位设备、编程功能键、字符串 输入设备等。
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6.字符串设备(String)
• 字符串设备向应用程序输入字符串.
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3. 引力场
• 可以看做是一种定位约束,用光标进行选图操作时,为 了使光标可以较容易地定位选择区域中的图形,可以将 图形的选择区域适当变大,这就是引力场方法。
• 例如,在每条线段的周围假想有一个区域,光标中心落 在这个区域内时,就自动地被直线上离光标最近的一点 所代替,如同一个质点进入直线周围的引力场后,被吸 引到这条直线上去一样。
4. 选择
• 选择是在某选择集中选出一个元素,它可 以用于指定命令,确定操作对象或选定属 性等。
• 选择功能可用功能键.
• 可用鼠标移动光标到要选图
元附近的位置,按下鼠标的

人机交互第6章_人机交互界面表示模型与实现

人机交互第6章_人机交互界面表示模型与实现

6.1 人机交互界面表示模型
CTT(Concurrent Task Tree Notation) 任务模型表示法是一种基于图形符号的,采用
层次的树状结构来组织并表示任务模型的方法。 任务种类和暂态关系的含义及其图形符号: • 任务分析是一个以人们的行为为出发点的分析过
程,它分析人们完成任务的方法:他们要做的事、 要起作用的事和想要知道的事。 • 任务种类:抽象任务(Abstract Task),用户任 务(User Task),交互任务(Interaction Task ),系统任务(Application Task)。
下面就从模型的基本原理、实例、局限性等几 个方面详细介绍四种常见的行为模型。
6.1 人机交互界面表示模型
GOMS( Goal, Operator, Method, Selection ) 目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中
用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行 为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务 进行多层次的细化,通过目标 (Goal)、操作 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个元素来描述用户行为。
此基础上,设计人员再进行结构模型(如状态转换 网络等)的创建,这个过程很大程度上取决于设计 人员的经验和对行为模型的理解。 整体框架 转换算法 实例应用
6.1 人机交互界面表示模型
S0
运 行 正 常 外部事件0 结 束 事 件
S1
外部事件1
退出正常结束事件
S2
F
打谱正常结束事件 产生运行正常结束事件
在各个应用程序内部实现和管理多任务在操作系统核心集中处理多任务管理多任务的管理可由独立的管理程序进行管理应用程序通过调用该管理程序提供的接口来实现对多任务的管理和设备的独立性操作632交互事件处理应用程序内部事件处理循环事件处理循环事件注册方式事件注册方式处理流程图633交互组件开发包一般的窗口系统输入和显示是分离的许多语言提供了用于开发交互系统的开发软件包交互系统开发软件包在支持窗口管理的基础上增加了另一种抽象它把输入和输出的行为结合起来

人机界面的艺术设计

人机界面的艺术设计
人机界面设 计
人机界面的 艺术设计
人机界面的艺术设计
• 人机界面的艺术设计主要是从美的需求出发,来研究人机界面以何种形式呈现。 其中,硬件界面设计主要由工业设计师与技术工程师完成,软件界面设计主要 由艺术设计人员、界面设计师与软件工程师完成。
• 作为人的创造性活动,设计的根本目的是满足人们物质生活和精神生活的需要, 提高生活品质。因此,设计必须按照艺术美和技术美的原则进行。
• 艺术设计包括文化、经济、社会、科技等特性内涵。
– 1)艺术设计的文化特性。文化是协调人与自然、人与人以及人与社会的媒介,也是人机 交互研究的一个重要课题。作为艺术与技术的结合,设计要以科技即智能文化为基础,以 一定的价值观文化为导向,以艺术作为形式创造的手段,为人们的生活方式提供物质和非 物质的依托。艺术设计师受到文化的制约,按照人的需要、爱好和情趣来设计产品,通过 设计新器物以改变文化价值。
• 一方面,作为工程技术与美学艺术相结合的设计体系,艺术设计不同于技术设 计(如机械设计和电气设计)。技术设计旨在解决物与物之间的关系,包括产 品的内部功能、结构、传动原理、组装条件等;而艺术设计则在解决物与物关 系的同时,还侧重解决物与人的关系,涉及产品的外观造型、形体布局、装饰 效果、色彩搭配等。艺术设计要考虑产品对人的心理、生理的作用,从而提高 产品在市场上的竞争力。
1.2 艺术设计与技术
• 艺术设计也不同于纯艺术,它首先应满足消费者的物质需求,以实现功能为目 的,其次才是满足精神上的需求。它对产品的外形、图案、装饰、色彩的关注, 必须以特定的功能和内部结构为基础。
1.2 艺术设计与技术
• 另一方面,艺术设计与技术又有着密切的关系。今天,设计不仅以科学技术为 创作手段,如CAD(计算机辅助设计)、CAM(计算机辅助制造)、CAPP (计算机辅助工艺规程设计)、CSCW(计算机支持的协同工作)等,还以科学 技术为实施基础,如材料加工、成型技术、能源技术、信息技术、传播技术等 。更进一步,设计观念(如现代主义、理性主义、高技术风格等)受到现代技 术的深远影响。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题。 (1) 是否每个菜单选项都有对应的命令? (2) 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如,Ctrl+P),功能键和键入 命令。
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(3) 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? (4) 用户是否可以定制或缩写命令? 在越来越多的应用软件中,人机界面设计者都提供了“命令宏机制”,利 用这种机制用户可以用自己定义的名字代表一个常用的命令序列。需要使 用这个命令序列时,用户无须依次键入每个命令,只需输入命令宏的名字 就可以顺序执行它所代表的全部命令。
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第6章 详细设计 2. 用户帮助设施 几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,当遇到复杂问题时甚至需要查看用户 手册以寻找答案。大多数现代软件都提供联机帮助设施,这使得用户无须离开 用户界面就能解决自己的问题。
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。集成的帮助设施从一开始就设 计在软件里面,通常,它对用户工作内容是敏感的,因此用户可以从与刚刚 完成的操作有关的主题中选择一个请求帮助。显然,这可以缩短用户获得帮 助的时间,增加界面的友好性。附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软 件中的,在多数情况下它实际上是一种查询能力有限的联机用户手册。人们 普遍认为,集成的帮助设施优于附加的帮助设施。
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Hale Waihona Puke 3. 出错信息处理第6章 详细设计
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统给出的“坏消息”。出错信息 设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性。
(1) 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 (2) 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。
6.2 人机界面设计 6.2.1 设计问题
1. 系统响应时间; 2. 用户帮助; 3. 出错信息处理; 4. 命令交互
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第6章 详细设计
6.2 人机界面设计
人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部分。 对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设计、 体系结构设计及过程设计一样重要。近年来,人机 界面在系统中所占的比例越来越大,在个别系统中 人机界面的设计工作量甚至占总设计量的一半以上。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的 评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,因此, 必须对人机界面设计给予足够重视。
在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。如果在一个应用 软件中命令Ctrl+D表示复制一个图形对象,而在另一个应用软件中Ctrl+D命 令的含义是删除一个图形对象,显然会使用户感到困惑,并且往往会导致用 错命令。
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6.2.2 设计过程
第6章 详细设计
用户界面设计是一个迭代的过程,也就是说,通常先创建设计模型, 再用原型实现这个设计模型,并由用户试用和评估,然后根据用户 意见进行修改。为了支持上述迭代过程,各种用于界面设计和原型 开发的软件工具应运而生。这些工具被称为用户界面工具箱或用户 界面开发系统,它们为简化窗口、菜单、设备交互、出错信息、命 令及交互环境的许多其他元素的创建,提供了各种例程或对象。这 些工具所提供的功能,既可以用基于语言的方式也可以用基于图形 的方式来实现。
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第6章 详细设计 具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题。 (1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助 信息?有两种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。
(2) 用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜单,特殊功能键和HELP命令。
(3) 怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档(不理 想)和在屏幕固定位置显示简短提示。 (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中?有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能 键。 (5) 怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。
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6.2.1 设计问题 在设计人机界面的过程中,几乎总会遇到下述4个 问题:系统响应时间、用户帮助设施、出错信息 处理和命令交互。不幸的是,许多设计者直到设 计过程后期才开始考虑这些问题,这样做往往导 致出现不必要的设计反复、项目延期和用户产生 挫折感。最好在设计初期就把这些问题作为重要 的设计问题来考虑,这时修改比较容易,代价也 低。下面讨论这4个设计问题。
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4. 命令交互 命令行曾经是用户和系统软件交互的最常用的方式,并且也曾经广泛地用于各 种应用软件中。现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对 命令行的依赖,但是,许多高级用户仍然偏爱面向命令行的交互方式。在多数 情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软 件功能。
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1. 系统响应时间 系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般说来,系统响应时 间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期 的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。
系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长, 用户就会不耐烦。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应 时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。
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第6章 详细设计 (3) 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户 检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。
(4) 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如,在显示信息时同时发出警 告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
(5) 信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。 当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻 用户的挫折感。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统 响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助 于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒 变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系 统工作出现了异常。
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