动画设计基础FLASH入门基础
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第二章 8入门基础
第二章 8入门基础
本章要点 具体要求 本课导读 上机练习
本章要点
设置 8工作界面 管理 8文档 设置 8动画制作环境
具体要求
了解 8的应用领域。 认识 8基本界面并掌握设置工作界面
的方法。 掌握 8中管理动画文档的基本操作。 掌握设置动画制作环境的基本操作。
1. 什么是 8 (续)
文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按
钮等内容的位置。 时间轴用来通知 显示图形和其它Baidu Nhomakorabea目元
素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上 各图形的分层顺序。位于较高图层中的图 形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 显示 文档中的媒体元素列表的 位置。
双击建立在桌面中的 8快捷方式图标,启动 8。
通过打开一个 8文档,启动 8。
启动画面
打开:该栏目显示最近操 作过的文件,并在下面显 示了“打开”按钮然后单 击其中的一个文件,即可 直接打开该文件。
创建新项目:它提供了 8.0可以创建的文档类型 ,用户可以直接单击选择 。
从模板创建:提供了创建 文档的常用模板,用户可 以直接单击其中一种模板 类行。
1. 什么是 8 (续)
代码可用来向文档中的媒体元素添加交 互式内容。例如,可以添加代码以便用户 在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以 使用 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用 程序能够根据用户的操作和其它情况采取 不同的工作方式。 包括两个版本的 ,可 满足创作者的不同具体需要。
见例子类
1. 什么是 8 (续)
在 中创作内容时,需要在 文档文件中工 作。 文档的文件扩展名为 。
完成 文档的创作后,可以使用"文件" → "发布"命令发布它。这会创建文件的一个 压缩版本,其扩展名为 。然后,就可以 使用 在 浏览器中播放 文件,或者将其 作为独立的应用程序进行播放。
2. 使用 8可以做什么
利用 8制作的动画作品,风格各异、种类繁多 ,若将其以作品目的和应用领域来划分,可将 其归纳为以下几个方面。 动画短片 网页广告 动态网页 交互游戏 多媒体教学
3. 怎样学好 8
采用正确的学习方法,可以节约时间,提高效 率。为了能更合理、更快速地学好 8,下面就 介绍几点学习 8的基本方法,以供参考。 打好基础 通过实践练习 注意观察和思考 交流和学习
4. 8的启动与退出
启动 8 启动 8主要有以下三种方式:
在桌面中选择【开始】→【所有程序】→【 】→【 8】命令,启动 8。
4. 8的启动与退出
退出 8 退出 8主要有以下三种方式:
在 8中,选择【文件】→【退出】命令,退 出 8。
在 8中按【】组合键,退出 8。 单击 8主界面右上角的【关闭】按钮,退出
8。
2.2 8界面设置
2.2.1 知识讲解 2.2.2 典型案例——自定义工作界面
2.2.1 知识讲解
在启动 8之后,即可进入 8的相关界面 ,下面就对 8的基本界面,默认的界 面组件以及设置工作界面的方法进行 讲解。
2.1.1 知识讲解
为了对 8有一个更全面的了解,下面分别 对 8的基本概念、应用领域、学习方法以 及启动和退出的方法进行简单的介绍。
2.1.1 知识讲解
1. 什么是 8 2. 使用 8可以做什么 3. 怎样学好 8 4. 8的启动与退出
1. 什么是 8
是美国公司出品的专业矢量图形编辑和动画创 作软件,主要用于网页设计和多媒体创作。 利用自带的矢量图绘制功能,并结合图片、声 音以及视频等素材的应用,可以制作出精美、 流畅的二维动画效果。 通过为动画添加动作脚本,还能使其实现特定 的交互功能。
本章导读
是公司推出的目前功能最强大的矢量动画 制作软件之一,利用制作的动画作品被广 泛应用于网页广告、动画以及网站片头等 领域中。在学习 8的过程中,首先需要对 8的工作界面有所了解,并掌握文档管理 以及设置动画制作环境等基本操作,为以 后的学习做好必要的准备。
2.1 认识 8
2.1.1 知识讲解 2.1.2 典型案例——启动 8
舞台
舞台位于工作界面的 正中间部位,是放置 动画内容的区域
内容可包括矢量插图 、文本框、按钮、导 入的位图图像或视频 剪辑等。
"动作"面板
"动作"面板可以创建 和编辑对象或帧的 代码。选择帧、按钮 或影片剪辑实例可以 激活"动作"面板。取 决于所选的内容," 动作"面板标题也会 变为"按钮动作"、"影 片剪辑动作"或"帧动 作"。
【时间轴】面板:【时间轴】面板用于创建动画 和控制动画的播放进程。【时间轴】面板左侧为 图层区,右侧为帧控制区。
2. 8的默认界面组件
场景:场景是 8进行创作的主要区域,在 8中无 论是绘制图形,还是编辑动画,都需要在该区域 中进行。
【绘图】工具栏:【绘图】工具栏中放置了 8所 有的绘图工具,主要用于矢量图形的绘制和编辑 。
2.2.1 知识讲解
1. 8基本界面 2. 8的默认界面组件 3. 改变并保存界面布局
1. 8基本界面
在启动 8后,将进入 8的基本界面,如图所示。
2. 8的默认界面组件
标题栏: 8基本界面中的标题栏位于界面最上方 ,主要用于显示软件名称、当前文档名称等信息 。
菜单栏: 8基本界面中的菜单栏位于标题栏的下 方,在制作动画时,通过执行相应菜单中的命令 ,即可实现特定的操作。
常用面板: 8中的常用面板除了【属性】面板、 【颜色】面板和【动作】面板外,还有【库】面 板和【信息】面板等。
文档选项卡
时间轴
时间轴(续)
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图 层数和帧数。 文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在 一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在 舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播 放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含 的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间 轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧 。播放 文档时,播放头从左向右通过时间轴。
时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号 、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
工具箱
自定义工具面板
第二章 8入门基础
本章要点 具体要求 本课导读 上机练习
本章要点
设置 8工作界面 管理 8文档 设置 8动画制作环境
具体要求
了解 8的应用领域。 认识 8基本界面并掌握设置工作界面
的方法。 掌握 8中管理动画文档的基本操作。 掌握设置动画制作环境的基本操作。
1. 什么是 8 (续)
文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按
钮等内容的位置。 时间轴用来通知 显示图形和其它Baidu Nhomakorabea目元
素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上 各图形的分层顺序。位于较高图层中的图 形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 显示 文档中的媒体元素列表的 位置。
双击建立在桌面中的 8快捷方式图标,启动 8。
通过打开一个 8文档,启动 8。
启动画面
打开:该栏目显示最近操 作过的文件,并在下面显 示了“打开”按钮然后单 击其中的一个文件,即可 直接打开该文件。
创建新项目:它提供了 8.0可以创建的文档类型 ,用户可以直接单击选择 。
从模板创建:提供了创建 文档的常用模板,用户可 以直接单击其中一种模板 类行。
1. 什么是 8 (续)
代码可用来向文档中的媒体元素添加交 互式内容。例如,可以添加代码以便用户 在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以 使用 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用 程序能够根据用户的操作和其它情况采取 不同的工作方式。 包括两个版本的 ,可 满足创作者的不同具体需要。
见例子类
1. 什么是 8 (续)
在 中创作内容时,需要在 文档文件中工 作。 文档的文件扩展名为 。
完成 文档的创作后,可以使用"文件" → "发布"命令发布它。这会创建文件的一个 压缩版本,其扩展名为 。然后,就可以 使用 在 浏览器中播放 文件,或者将其 作为独立的应用程序进行播放。
2. 使用 8可以做什么
利用 8制作的动画作品,风格各异、种类繁多 ,若将其以作品目的和应用领域来划分,可将 其归纳为以下几个方面。 动画短片 网页广告 动态网页 交互游戏 多媒体教学
3. 怎样学好 8
采用正确的学习方法,可以节约时间,提高效 率。为了能更合理、更快速地学好 8,下面就 介绍几点学习 8的基本方法,以供参考。 打好基础 通过实践练习 注意观察和思考 交流和学习
4. 8的启动与退出
启动 8 启动 8主要有以下三种方式:
在桌面中选择【开始】→【所有程序】→【 】→【 8】命令,启动 8。
4. 8的启动与退出
退出 8 退出 8主要有以下三种方式:
在 8中,选择【文件】→【退出】命令,退 出 8。
在 8中按【】组合键,退出 8。 单击 8主界面右上角的【关闭】按钮,退出
8。
2.2 8界面设置
2.2.1 知识讲解 2.2.2 典型案例——自定义工作界面
2.2.1 知识讲解
在启动 8之后,即可进入 8的相关界面 ,下面就对 8的基本界面,默认的界 面组件以及设置工作界面的方法进行 讲解。
2.1.1 知识讲解
为了对 8有一个更全面的了解,下面分别 对 8的基本概念、应用领域、学习方法以 及启动和退出的方法进行简单的介绍。
2.1.1 知识讲解
1. 什么是 8 2. 使用 8可以做什么 3. 怎样学好 8 4. 8的启动与退出
1. 什么是 8
是美国公司出品的专业矢量图形编辑和动画创 作软件,主要用于网页设计和多媒体创作。 利用自带的矢量图绘制功能,并结合图片、声 音以及视频等素材的应用,可以制作出精美、 流畅的二维动画效果。 通过为动画添加动作脚本,还能使其实现特定 的交互功能。
本章导读
是公司推出的目前功能最强大的矢量动画 制作软件之一,利用制作的动画作品被广 泛应用于网页广告、动画以及网站片头等 领域中。在学习 8的过程中,首先需要对 8的工作界面有所了解,并掌握文档管理 以及设置动画制作环境等基本操作,为以 后的学习做好必要的准备。
2.1 认识 8
2.1.1 知识讲解 2.1.2 典型案例——启动 8
舞台
舞台位于工作界面的 正中间部位,是放置 动画内容的区域
内容可包括矢量插图 、文本框、按钮、导 入的位图图像或视频 剪辑等。
"动作"面板
"动作"面板可以创建 和编辑对象或帧的 代码。选择帧、按钮 或影片剪辑实例可以 激活"动作"面板。取 决于所选的内容," 动作"面板标题也会 变为"按钮动作"、"影 片剪辑动作"或"帧动 作"。
【时间轴】面板:【时间轴】面板用于创建动画 和控制动画的播放进程。【时间轴】面板左侧为 图层区,右侧为帧控制区。
2. 8的默认界面组件
场景:场景是 8进行创作的主要区域,在 8中无 论是绘制图形,还是编辑动画,都需要在该区域 中进行。
【绘图】工具栏:【绘图】工具栏中放置了 8所 有的绘图工具,主要用于矢量图形的绘制和编辑 。
2.2.1 知识讲解
1. 8基本界面 2. 8的默认界面组件 3. 改变并保存界面布局
1. 8基本界面
在启动 8后,将进入 8的基本界面,如图所示。
2. 8的默认界面组件
标题栏: 8基本界面中的标题栏位于界面最上方 ,主要用于显示软件名称、当前文档名称等信息 。
菜单栏: 8基本界面中的菜单栏位于标题栏的下 方,在制作动画时,通过执行相应菜单中的命令 ,即可实现特定的操作。
常用面板: 8中的常用面板除了【属性】面板、 【颜色】面板和【动作】面板外,还有【库】面 板和【信息】面板等。
文档选项卡
时间轴
时间轴(续)
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图 层数和帧数。 文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在 一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在 舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播 放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含 的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间 轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧 。播放 文档时,播放头从左向右通过时间轴。
时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号 、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
工具箱
自定义工具面板