Flash CS3 动画概述

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Flash CS3中文版基础教程第3章 制作简单动画

Flash CS3中文版基础教程第3章 制作简单动画

3.4.1 运动补间动画类型
Flash CS3中的运动补间动画不单纯是 位移的变化,在实际制作动画过程中,可 以利用运动渐变原理制作出各种类型的运 动补间动画,运动补间动画主要有3种类型: 位移动画、大小变化动画、旋转动画。
1.位移动画
图3.52
小球反弹
图3.53
运动补间“属性”面板
2.大小变化动画
本实例制作一个正在燃烧的酒精灯, 火苗随风晃动,真实感极强。在酒精灯体 和火焰的制作过程中使用大量的绘图技巧; 火苗晃动的动画就是运用逐帧动画的制作 方法。制作时将酒精灯体和火焰分在不同 层进行绘制。
3.3 形状补间动画
补间动画是 Flash CS3 的另一种基本 动画类型,对于复杂的动画不可能都使用 逐帧动画来实现。逐帧动画的特点是影片 全部由关键帧组成,每一帧的画面各不相 同;而补间动画只要设置动画的起始关键 帧和结束关键帧,通过动作属性设置, Flash CS3 会自动生成两个关键帧中的过渡 关键帧动画。
文字遮罩
3.5.3 卷轴画实例
本实例制作一幅卷轴画,在卷轴的慢 慢卷动下,一幅生动的水墨画慢慢地展示 出来。在这遮罩层的图形大小要发生变化, 先是几乎是一条直线的矩形,然后逐步渐 变到能与水墨画大小相当的矩形,透过变 化的矩形,将被遮罩层(水墨画层真的效果,还需要绘制 两个卷轴,左边的卷轴固定不动,右边的 卷轴从左向右移动,即右卷轴需要制作运 动动画。效果如图3.77所示。
图层的状态
3.2 逐帧动画
逐帧动画是传统的动画制作方式,也 是 Flash 动画的一个重要类型。逐帧动画 就是将一个连续的动画分解成多个步骤, 然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动 画内容。
它适合于制作较为复杂的动画。逐帧 动画的每一帧都是关键帧,即每一帧都需 要设计者绘制。例如:海豚的跳跃,将海 豚的各个动作的图片分别放在依次的关键 帧中,这样海豚就会随着时间轴的移动显 示出跳跃的效果,如图3.7所示。

Flash CS3 第1章 初识Flash CS3

Flash CS3 第1章  初识Flash CS3

1.3.4 关闭文档
关闭Flash文档的常用方法有如下几种: 文档的常用方法有如下几种: 关闭 文档的常用方法有如下几种 (1)单击【文件】/【关闭】命令。 (2)按Ctrl+W组合键。 (3)单击标题栏右侧的按钮。
1.3.5设置文档属性 设置文档属性
Flash CS3中通过属性面板来设置文 中通过属性面板来设置文 档的属性, 档的属性,包括文档的大小和背景颜色 等。
1.1.2 Flash CS3的特点
• 使用“流”播放技术 • 动画作品文件的数据 量非常小 • 适用范围广 • 表现形式多样 • 交互性强 • Adobe Photoshop和 Illustrator导入 • 省时编码工具
• 将动画转换为 ActionScript • Adobe界面 • ActionScript 3.0开发 • 高级调试器 • Adobe Device Central • 丰富的绘图功能 • 用户界面组件 • 高级QuickTime导出 • 复杂的视频工具
1.1.1 Flash CS3 的发展历程
Flash软件从1996年刚刚问世到现在不过十 几个年头,就得到了飞速的发展,从最初发布 的一个FutureSplash 的动态变化小程序 ,到 Flash1.0,再到现在的Flash9.0(也即Flash CS3),以及现在正在发展的Flash CS4……其 功能越来越强大,操作越来越方便,用户越来 越多,是一款优秀的动画制作软件。
1.3 Flash CS3的常用操作
新建文档 打开文档 保存文档 关闭文档 设置文档属性
1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5
1.3.1新建文档
在Flash CS3新建文档有以下三种方法: 1.使用欢迎屏幕 2.使用【常规】对话框 3.使用【模板】对话框

FLASH CS3 初识动画

FLASH CS3  初识动画

FLASH CS3 初识动画
动画是由若干静态画面快速交替显示而成。

因人的眼睛会产生视觉残留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,因此产生动的感觉。

可以说动画是将静止的画面变为动态的一种艺术手段,利用这种特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。

它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。

如图1-1所示,为动画片中人物奔跑的动画效果。

图1-1 人物奔跑的动画效果
传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。

计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画无法实现的效果。

由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。

如图1-2所示,这是动画片中的两个交替帧,当连续播放时,即可产生眨眼的视觉效果。

图1-2 计算机动画
Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。

图1-3 Flash动画展示。

第五章 Flash CS3动画基础

第五章 Flash CS3动画基础

5.4.1 元件的类型
Flash中的元件可分为图形、按钮和影片剪辑元件3类。 1. 影片剪辑 影片剪辑是一个独立的“万能演员”,是一个自成一格 的可以包含动画、互动控制、音效的一个小动画,利用 它可以创造出各种动画效果。 2. 按钮 按钮是好比是“特别演员”,利用它可以对鼠标事件作 出反应,从而控制影片。 3. 图形 图形好比是“群众演员”,利用它可以存放静态的图像, 也可以用来创建动画,在动画中也可包含其他的元件, 但不能添加交互控制和声音效果。
位图放大前后比较
矢量图放大前后比较
5.3.2 Flash图形的绘制
Flash中的图形的绘制大致可以分为两类: 一类是绘制图形的工具,如线条工具、铅笔工具、钢笔工 具、矩形工具和椭圆工具等; 一类是对图形进行修改设臵的工具,如用来更改图形形状 的任意变形工具、选择工具,用来更改图形颜色的颜料桶 工具、填充变形工具等。
5.2 Flash CS3的界面构成
Flash CS3的启动界面
启动界面中部的主体部分列出了一些常用的任务。其中左边栏是打 开最近用过的项目,中间栏是创建各种类型的新项目,右边栏是从模板 创建各种动画文件。 单击左边栏下方的按钮,打开一个已有文件,即可进入该文件的工 作界面。
动画文件选项卡 菜单栏 主工具栏 时间轴
(6)滴管工具
利用 (滴管工具)可以快速的将一条线条的样式 套用到其他线条上。
(7)颜料桶工具
利用 (颜料桶工具)可以给图形中的封闭区域填充颜色, 也就是可以对某一区域进行单色、渐变色或位图填充,它的形状与 (墨水瓶工具)非常相似。但 (墨水瓶工具)是针对对线条上色, 而 (颜料桶工具)是针对对封闭区域填充。
刷子工具选项栏
刷子工具的模式
(4)钢笔工具

第1章Flash CS3 简介PPT课件

第1章Flash CS3 简介PPT课件

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成,所以在Flash中,帧就是画面、画格的意思,它是构
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成Flash动画的基本单位。
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t 1.2.1 什么是帧
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/ 1. 空帧
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w 2. 关键帧
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3. 空白关键帧
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p 5. 中间帧
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t 1.2.2 什么是层
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【时间轴】面板分成两个区域,层操作区和帧操作区。可以在某一
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t 1.1 Flash软件的由来
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2005年Adobe公司成功收购Macromedia公司后,于2007年3月发布了
w 整合后的产品Creative Suite 3.0软件套装,其中包括Flash的最新版本
w Flash CS3(如图1-1所示为Flash CS3的进入界面),它的功能不断加强,已
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场景在Flash动画中相当于一场或者是一幕,主要是用来组织动画。
. 例如,可以使用单独的场景用于简介、出现的消息以及片头片尾字于使用几个SWF文件一起创建一个较大的动画文件。
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每个场景都有一个【时间轴】面板。当播放头到达一个场景的最后一帧
c 时,播放头将前进到下一个场景。发布SWF文件时,每个场景的【时间
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Flash CS3中文版动画制作基础-教学大纲第1章 Flash CS3动画制作基础

Flash CS3中文版动画制作基础-教学大纲第1章 Flash CS3动画制作基础
板书设计:在进行多媒体教学时,可适当在黑板对重点内容进行强调和分析
重点突出及难点解决:上课开始指出本次课的学习要求和任务,通过讲解Flash的基本特点让学生更深一步了解Flash的基础知识,下课前再次总结本次课的学习内容及重点难点,通过布置课后作业来进一步巩固学习效果。
师生互动:给学生讲解有关特点的应用案例,并进行讨论。
职业技术学校教案
教研室:
课程名称:Flash CS3
任课教师:
职业技术学校教务处制
职业技术学校教案(理论教学用)
第次课4学时
章节
第1章Flash CS3动画制作基础1.1动画设计综述
讲授主要内容
1.动画的起源与发展
2.动画的设计原则
3.常用动画制作软件简介
重点
难点
1.动画的设计原则
要求掌握知识点和分析方法
作业布置
主要
参考资料
备注
职业技术学校教案(理论教学用)
第次课4学时
章节
第1章Flash CS3动画制作基础1.2Flash CS3动画设计流程
讲授主要内容
1.Flash CS3简介
2.案例制作牛刀小试——大红大吉
重点
难点
1.Flash动画制作的大致流程
2.Flash发布设置
要求掌握知识点和分析方法
1.了解Flash的特点
1.了解动画的起源与发展
2.掌握动画的设计原则
授课思路,采用的教学方法和辅助手段,板书设计,重点如何突出,难点如何解决,师生互动等
教学思路:首先利用图片来展示Flash在各个领域的应用,激发学生的学习兴趣;通过效果图展示让学生掌握Flash在现代社会中的应用,让学生掌握基本知识的同时,进一步激发学习兴趣;

第1章 Adobe Flash CS3概述

第1章 Adobe Flash CS3概述

第1章Adobe Flash CS3概述本章学习指引:了解Adodb Flash CS3软件的发展历史了解Adodb Flash CS3软件的应用领域Adodb Flash CS3是Adodb公司开发的一个交互动画制作工具,用它制作出来的动画是基于二维矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见,所以Adodb Flash CS3又被视为一款基于矢量的二维动画制作软件。

接下来便通过本章的概述,进一步详细的走进这个软件之中,去了解它的前世今生。

1.1 关于Adobe Flash CS3Adobe Flash CS3是Adobe公司收购Macromedia公司后将享誉盛名的Macromedia Flash 更名为Adobe Flash后的第一款动画软件。

本书中的Flash,如无特别声明,则均代表Adobe Flash CS3。

下面的图1-1是该软件的封面,从该封面上也可以看出Adobe Flash CS3的版本号是9.0。

图1-1 Adodb Flash CS3的官方封面由Adobe Flash制作的动画软件都具备下面的特点:z Flash动画文件容量很小,这种特点使得它非常便于在互联网上传输。

z采用流技术,即只要下载动画的一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输数据。

z交互性更是Flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。

z丰富的绘图功能、功能强大的形状绘制。

使用功能强大的形状绘制工具处理矢量形状。

以自然的、直观的方式轻松弯曲、擦除、扭曲、斜切和组合矢量形状。

z钢笔工具使用 Adobe Illustrator 所倡导的钢笔工具, 创建精确的矢量插图, 然后使用 Illustrator 键盘快捷方式处理 Bezier 控制点。

z无缝地配合Adobe Illustrator。

从 Adobe Illustrator 直接将插图复制和粘贴到 Flash CS3 中, 保留完全的保真度。

第1章 初识Flash CS3

第1章  初识Flash CS3

1.3 Flash 文档的基本操作
• FLASH CS3 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 风格趋于一致,都有其基本操作。
1.3.1 管理文件
• 在FLASH中新建与保存是最基本的操作,而打 FLASH中新建与保存是最基本的操作,而打 开是再次编辑文档的首要操作。在制作过程中 要想返回操作,可以打开【历史记录】 要想返回操作,可以打开【历史记录】面板进 行操作。
1.1.3 Flash 动画的特点
• • • • • • 1.适用范围广(应用领域) 2.图像质量高 (矢量图) 3.下载时间短 (速度快) 4.占用空间小 利于传播 5.交互性强,可以制作Flash游戏、市场调查等 6.可以跨平台播放
1.1.4 Flash CS3的应用领域
• FLASH 以其强大的矢量动画编辑功能,灵活的操作 界面,开放式的结构,已经渗透到影视、动漫、游 戏、网页、课件、演示、广告宣传等诸多领域。
1.1.5 Flash 动画的制作流程
• • • • • • 1、前期策划 2、搜集素材 3、制作动画 4、后期调试与优化 5、测试动画 6、发布动画
1.1.6 Flash 中的常用术语和概念
• • • • • • 1、位图和矢量图 2、场景 3、图层 4、帧 5、原件 6、库
• FLASH CS3 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 风格趋于一致,由工具箱、面板、时间轴、场景等 几部分构成。
1.1.1 Flash CS3的基本功 能
• FLASH之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要 FLASH之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要 的一点,是因为它采用了矢量技术。所以在FLASH中 的一点,是因为它采用了矢量技术。所以在FLASH中 既可以创建静态矢量文件,也可以创建动态矢量文 件,并且还可以导入位图文件,对其进行编辑。

FLASH CS3 动画设计理论

FLASH CS3  动画设计理论

FLASH CS3 动画设计理论当创意用视觉来表现时,Flash 无疑是一个最佳选择。

当制作动画时,Flash 打破了高资本,多人员的动画制作模式,使其能够独立构建属于自己的梦想王国。

在使用Flash 制作动画之前,首先要了解Flash 动画设计理论。

1.Flash 动画原理与特点Flash 的动画没什么不同,就像一个运动的画片一样,它包括许多独立的帧,每一帧都与前一帧略有不同,如图1-8所示。

关键帧定义了动画在哪儿发生改变,例如何时移动或旋转对象、改变对象大小、增加对象、减少对象等。

图1-8 动画帧画面当移动时间轴上的播放头或放映电影时,用户在场景上所看到的就是每帧的图形内容。

当帧以足够快的速度放映时就会产生运动的错觉。

之所以使用Flash 制作动画,是因为Flash 动画具有崭新的视觉效果,比传统的动画更加简单与灵巧。

不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式,并且还具有其特有的特点。

首先是Flash 动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash 制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真,如图1-9所示。

图1-9 动画放大效果计算机记录图像的方式包括两种:一种是通过数学方法记录图像内容,即矢量图;一种是用像素点阵方法记录,即位图。

前者是以线条和色块为主,移动直线、调整其大小或更改其颜色时不会降低图形的品质。

并且可以缩放到任意尺寸,可以按任意分辨率打印,而不会丢失细节或者降低清晰度。

其次Flash 动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。

它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。

用户可以通过单击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,如图1-10所示,这一点是传统动画所无法比拟的。

图1-10 交互性动画Flash快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。

所以Flash动画的特点还包括,Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。

第1章 认识Flash CS3

第1章 认识Flash CS3

Flash由于具有文件数据量小,适于网 络传输的特点,并且拥有无限放大的高品 质矢量图形、完美的声音效果及较强的交 互性,受到了广大动画爱好者的一致欢迎。 对于大多数Flash爱好者来说,动画制作可 能是其学习Flash的原始动力。
使用Flash创建的动画其表现形式可以 是多种多样的,设计者可以尽情地在动画 中表现自己丰富的、夸张的想象力。
图1.11 导入Photoshop文件
图1.12 将动画转为代码
图1.13 标准界面
5.丰富的绘图功能 6.高级QuickTime导出 7.用户界面组件 8.省时编码工具 9.增强的Adobe Flash Video编码器
1.1.3
Flash CS3的使用界面
1.开始页 2.工作窗口
Flash CS3的工作窗口由“标题栏”、 “菜单栏”、“文档选项卡”、“编辑 栏”、“时间轴”、“场景”、“工具箱” 以及各种面板组成。
1.1
Flash CS3基础知识
1.1.1
Flash CS3的应用领域
1.网站片头
图1.1和图1.2所示分别为两个网站的片 头动画。
图1.1 某旅游网站的片头动画
图1.2 “心动”网站的片头动画
2.广告
图1.3和图1.4所示为两个典型的广告条, 分别为新浪网和人民邮电出版社网站上的 广告。
图1.3 新浪网的广告条
3.面板
(1)面板的基本操作 (2)“动作”面板 (3)“属性”面板 (4)“滤镜”面板
1.1.4
Flash CS3文件的基本操作
对于初步接触Flash CS3的用户来说, 如何掌握Flash CS3制作动画的工作流程, 掌握Flash影片文档的基本操作方法是最迫 切的一个要求。

FlashCS3教程

FlashCS3教程
角)、混合和其它特殊效果。 5. 使用ActionScript控制行为。编写ActionScript代码以控制媒体
元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。 6. 测试动画。进行测试以验证动画作品是否按预期工作,查找
并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试动画作 品。 7. 发布作品。根据应用需要,将作品发布为可在网页中显示并 可使用Flash Player回放的SWF文件。
3.1 功能讲解
3.1.4 【选择】工具
【选项】区按钮的作用如下:
➢【贴紧至对象】 :用于完成吸附功能的选项,在以后利用链接引 导层制作动画时,必须使其处于激活状态。拖动运动物体到运动路 径的起始点和终结点,才能使运动物体主动吸附到路径上,从而顺 利完成物体沿路径的运动。这是制作此类动画时特别要注意的一点。 ➢【平滑】 :使线条或填充图形的边缘更加平滑。 ➢【伸直】 :使线条或填充图形的边缘趋向于直线或折线效果。
【发布】命令可以创建SWF文件,并将其插入浏览器窗口中 的HTML文档,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、 PNG和QuickTime格式)发布FLA文件。
1.3 范例解析
1.3.1 滚动的彩球
1.3 范例解析
1.3.2 发布动画作品
1.3 范例解析
1.3.2 发布动画作品
1.4 课堂实训
3.2.2 八千里路云和月
3.3 课堂实训
3.3.1 动感星形图标
3.3 课堂实训
3.3.2 “新东方”标识字
➢【颜料桶】工具可以用颜色填充封闭或半封闭区域。该工具既可以 填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。填充的类型包括纯色、 渐变填充以及位图填充。
选择【颜料桶】工具,【工具】面板【选项】区包括【空隙大 小】、【锁定填充】两个按钮选项。【空隙大小】按钮下面包 含4种属性设置 :

Flash CS3 入门 了解动画原理

Flash CS3 入门  了解动画原理

Flash CS3 入门了解动画原理本例为讲解动画原理的一些基本概念,计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。

动画使得多媒体信息更加生动,富于表现力。

从传统意义上说,动画是通过在连续多格的胶片上拍摄一系列的单个画面,胶片连续运动从而产生动态视觉效果的技术和艺术。

练习要点●动画概念●视觉暂留●逐帧动画练习过程(1)动画是将静止的画面变为动态的艺术。

实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应。

利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片,如图4-1所示为运动的分解动作。

图4-1 运动的分解动作(2)视觉暂留就是客观事物对眼睛的刺激停止后,它的影响还会在眼睛的视网膜上存在一刹那,有一定的滞留性。

比如用链条拴个火球抡圆圈,看到的不是一个火球,而是一个火的圆环,如图4-2所示。

图4-2 火的圆环(3)动画片中的动画一般也称为“中间画”。

是指两张原画的中间过程而言的。

动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善。

一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。

原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作,如图4-3所示。

图4-3 动画片中的动作(4)Flash动画同样基于视觉暂留原理,特别是Flash中的逐帧动画,与传统动画的核心制作几乎一样,同样是通过一系列连贯动作的图形快速放映而形成,当前一帧播放后,其影像仍残留在人的视网膜上,这样就产生了连续动作的视觉感受。

在起始动作与结束动作之间的过渡帧越多,动画的效果越流畅,如图4-4所示,为Flash中的逐帧动画,将这几张图片,连续播放就会形成小狗奔跑的画面。

图4-4 逐帧动画(5)比如制作一个小球从左到右的滚动效果,先制作两个关键帧,分别包含起始画面和结束画面,在两个关键帧之间再创建一个关键帧。

观赏这样的动画时,会有动画停顿的感觉,完全不会产生小球滚动的效果。

第3讲FlashCS3基础动画制作-ppt课件

第3讲FlashCS3基础动画制作-ppt课件

钟摆运动最终效果
3.4 引导层动画制造
3.4.1知识讲解
引导层动画的定义 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多 个对象沿同一条途径运动的动画方式称为引导层动画。
2. 引导层动画的创建方法 一个最根本的引导层动画由两个图层组成,上面一层 是引导层,它的图层图标为 ,下面图层是被引导层, 图标同普通图层一样。在一个普通图层上点击时间轴 面板的“添加引导层〞按钮 ,该层的上面就会添加 一个引导层,同时该普通层会缩进成为“被引导层〞, 如以下图所示。
实例播放控制
3. 引导层动画的参数设置
用户在制造引导层动画时,在时间轴“引导层动画〞的起始 帧上单击,然后翻开属性面板〔按【Ctrl+F3】快捷键〕,如 以下图所示。
设置引导层动画的参数
调整到途径:可使被引导层上的对象按照引导线的走势改动引导对象的角度。 这样制造鸟儿飞翔和鱼儿游的效果更逼真。 同步:此选项使图形元件实例内部的动画和主时间轴同步。 贴紧:此选项功能是用于引导线运动,可以根据其注册点将补间元素附加到运 动途径。
【学习目的】:掌握自然景象下雨的制造方法和技巧。 【运用工具】:转换元件、补间动画的制造,最终效果以 下图所示。
下雨效果图
工程分解
义务一 制造下雨效果 义务二 制造水花效果 义务三 制造主场景效果
操作题 制造下雪的场景效果,如以下图所示。
下雪效果图
【操作提示】:文件大小设置为800pixel*450pixel,首先导入 “光盘\Chap8\素材\雪景图片.jpg〞素材,作为背景图片;新 建“下雪1〞元件,利用透明度绘制雪花外形,制造引导层动画; 新建“下雪2〞元件制造一组雪花飘落动画,复制三个图层,选 择单个实例,经过属性面板如以下图所示,分别改动实例帧的 播放方式,第一帧分别为1、12、24、30开场;新建“下雪3〞 元件,经过改动“下雪2〞实例的大小和透明度,制造前景、中 景和背景雪花效果。

计算机基础与实训教材系列中文版flashcs3动画制作实用教程113章

计算机基础与实训教材系列中文版flashcs3动画制作实用教程113章

菜单栏 工具箱
“时间轴”面板 舞台
“属性”面板
面板集
1.2.2 菜单栏
Flash CS3的菜单栏中包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】 、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】和【帮 助】共11个下拉菜单。
1.2.3 工具箱
工具箱中包括了【绘图】工具、【视图调整】工具、【颜色修改】工具 和【选项设置】工具4大部分,用户可以使用这些工具可以进行绘图、选取 对像、喷涂、修改及编排文字等操作。
2.4.3 使用吸管工具
使用【滴管】工具可以吸取现有图形的线条或填充上的颜色及风格等信 息,并可以将该信息应用到其他图形上。也就是说,【滴管】工具可以复制 粘贴舞台区域中已经存在的颜色或填充样式。
2.5 图形的擦除
在实际绘制图形操作中,难免会出现绘制错误的情况,此时可以使用【 橡皮擦】工具对绘制错误的地方进行擦除,以便重新绘制。
认识橡皮擦工具 设置橡皮擦形状
2.5.1 认识橡皮擦工具
使用【橡皮擦】工具,可以快速擦除舞台中的任何矢量对象,包括笔触 和填充区域。在使用该工具时,可以在工具箱中自定义擦除模式,以便只擦 除笔触、多个填充区域或单个填充区域;还可以在工具箱中选择不同的橡皮 擦形状。
2.5.2 设置橡皮擦形状
Flash CS3中提供了10种橡皮擦形状,其中圆形和正方形各5种,并按照 大小顺序依次排列在【橡皮擦形状】列表中。用户在擦除细节处时可以选择 较小形状的橡皮擦,要擦除大面积地方时可以选择较大形状的橡皮擦。
2.6 辅助工具的使用
由于Flash的舞台大小最大可以达到2880×2880像素,因此在很多情况下 要选择所需的对象,首先必须要通过使用视图查看工具来查找对象。Flash CS3中提供的视图查看工具主要包括【手形】工具和【缩放】工具。

第12章网页动画制作工具FlashCS3

第12章网页动画制作工具FlashCS3
Flash文档的库中存储了用户创建或导入的媒体资源。库是 Flash组织、编辑和管理动画中创建的和使用的各种元件的仓库。 所有元件都会被自动载入到当前影片的库面板中,以便以后灵 活调用。另外,还可以从其他影片的库面板中调用元件,或者 根据需要建立自己的库。
12.2 Flash CS3的基本概念与操作
12.2 Flash CS3的基本概念与操作
2.计算机动画的分类 (3)从制作原理上分类 从制作原理上分类,动画可简单划分为两大类:逐帧动画和 补间动画。 逐帧动画就是通过更改每一帧中的舞台内容而获得动画效果, 它最适合于每一帧中的图像都在改变,而不是仅仅简单地在舞 台中移动的复杂动画。逐帧动画的缺点是太耗费时间和精力, 而且最终生成的动画文件偏大。但是,它也有自己的优点,即 能最大限度地控制动画的变化细节。 补间动画是在两个关键帧之间建立渐变的一种动画。补间动 画关键帧的对象是元件的实例、群组体或文字。补间动画的原 理是:在第一个关键帧中设置元件实例、群组体或文字的属性, 然后在第二个关键帧中修改对象的属性,从而在两帧之间产生 动画效果,可以修改的属性包括大小、颜色、旋转和倾斜、位 置、透明度及各种属性的组合。
12.2.1 Flash 的基本概念 2.层
在Flash中,层就像一张“透明纸”,在上面可以画一些图 形,分为普通层、运动引导层、遮罩层和注释说明层4种层。 通常建立的层都是普通层;通过运动引导建立的层是引导层, 它的作用是提供引导线作为被引导层中对象的运动轨迹;遮罩 层是通过设定遮罩关系建立的层,它的作用是为了实现遮罩关 系下的特别效果;在注释说明层中可以添加一些说明性文字, 而输出时不输出该层内容。 3.对象
12.3 动画制作
12.3.2 运动渐变动画的制作 运动渐变动画是补间动画的一种。通过为对象创建运动渐变,
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Flash CS3 动画概述
动画是一个创建动作或其随时间变化的幻觉过程。

动画可以是一个物体从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变(改变也可以是一个形态上的,或者形状上的改变,从一个形状变成另一个形状)。

任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。

Flash动画的类型主要有3种,下面分别对其简单介绍。

●时间轴特效
在Flash中,可以对文本、图形(包括形状、组和图形元件)、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效,十分轻松地将其制作成动画。

但将时间轴特效应用于影片剪辑时,Flash会将特效嵌套在影片剪辑中。

利用时间轴特效既可以制作由重复图形构成的背景,也可以制作简单动画。

但是,该动画是一个特殊动画,无法从时间轴上分辨,如图6-1所示。

时间轴特效动画
图6-1 时间轴特效动画
●逐帧动画
逐帧动画是最基本的动画形式。

它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,为此,逐帧动画增加
文件大小的速度也比补间动画快得多。

逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画。

如图6-2所示。

逐帧动画
图6-2 逐帧动画
补间动画
要创建补间动画,可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间帧的动画。

Flash通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、角度、颜色或其他属性来创建运动的效果。

Flash可以创建两种类型的补间动画,即补间动作和补间形状。

创建补间动作时,在一个时间点定义对象的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点改变这些属性。

两个时间点之间由Flash产生补间动作,如图6-3所示。

浅蓝色箭头
图6-3 补间动画
创建补间形状时,在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时
间点更改该形状或绘制另一个形状,Flash会自动在两者之间创建过渡形状,如图6-4所示。

浅绿色箭

图6-4 补间形状动画
补间动画是创建随时间移动或更改动画的一种有效方法,并且能最大程度地减小所生成的文件大小。

在补间动画中,Flash只保存在帧之间更改的值。

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