Java游戏编程原理与实践教程第18章 青蛙过河游戏
Scratch趣味编程初阶课程-21 22-青蛙过河记 课件.ppt
3
1.制作背景图片
更换填充颜色
逻辑编程 1.制作背景图片
矩形(长方 形)工具
找到矩形(长方形)工具,更换填充颜色为蓝色
在森林中,绘制一条蓝色河流
3
逻辑编程
2、河中踏板的程序
1.添加踏板角色,并且编写程序。
编写一个踏板,然 后复制成三个
第21课青蛙过河记
1
学习目标
2
项目讨论
3
逻辑编程
4
巩固与扩展
1
学习目标
1
小青蛙要跳到移动的挡板上过河,去河对面吃到红苹果,按下手柄按键控制青蛙跳跃,
看看能不能跳过去。
2
巩固“当按下空格键”、“当按下多个摇杆键位”等脚本
3
学习“将X坐标设定为某个角色X坐标”、“随机数”、“碰到颜色、角色” 等新脚本
向左(面向-90方向)
向右( ? )
* 注意向左向右方向变化
3
逻辑编程
5.编写不碰见踏板,就下滑的程序
1.为什么青蛙会一直下滑?
注意细节:在此用的是-重复执行直到
3
逻辑编程
6.编写程序能够让青蛙坐在踏板上
1.奇思妙想,怎么让青蛙在跳跃的过程中坐在踏板上
运用新模块去试着编写程序
3
逻辑编程
7.做一个苹果,给青蛙树立过河目标
4
综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
1
巩固脚本:
新脚本:
学习目标
2
项目讨论
1.本节课用到的角色
《青蛙过河记》
wizard-toad
Apple
2.本节课用到的背景
苏科版小学信息技术《青蛙过河》教学设计
苏科版小学信息技术《青蛙过河》教学设计一、教学目标•了解程序设计与控制流程的基本概念;•掌握Scratch编程基础知识;•学会使用Scratch制作简单的游戏;•培养学生的分析问题、解决问题的能力;•提高学生的创新意识和实践能力。
二、教学内容《青蛙过河》是一款培养思维能力、体验计算机编程乐趣并学习计算机编程的小游戏,我们将通过Scratch软件进行制作。
三、教学过程3.1 简介Scratch是为孩子们打造的编程教育平台。
通过程序化地编写所需的代码来控制各种角色的行动,我们可以制作出自己的动画、游戏等程序。
因其易学易操作、功能强大,被许多教育机构和学校采用,成为儿童编程教育的领头羊。
3.2 初步操作•打开Scratch软件,选择一个角色进行操作;•了解角色运动模块中的基础概念:移动、转身、运动等;•学会简单的操作技巧,如改变背景、改变角色造型等;•在Scratch的编辑界面中练习移动操作,熟悉控制角色的基本运动。
3.3 初步学习编程•在开始学习编程之前,需要简单地介绍“程序控制流程”概念;•学习如何使用Scratch的“代码块”,如“当x键被按下”、“重复10次”、“如果条件为真”等;•理解利用代码块实现控制角色动作的过程;•学习如何定义代码块,以提高可读性;•在控制角色的动作过程中通过代码块了解到程序的组成部分。
3.4 制作《青蛙过河》游戏在掌握了Scratch基础知识的前提下,开始制作游戏。
3.4.1 游戏规则一只青蛙想过河,游戏场景大小与四周画地为界的河流大小均为400像素,分为两个区域:青蛙所在的地区和河流。
在地区中,有5条道路,每条道路的宽度为75个像素,河流中有3个小岛,每个小岛的大小为75像素的正方形,青蛙不能在水中游泳,如果落水,游戏结束。
如果青蛙成功跳过水流且到达对岸,游戏胜利。
3.4.2 制作过程1.构建场景及角色–场景设置为400x400大小,背景为河流的背景;–使用代码块添加青蛙和道路;–添加三个小岛,在河流上方。
java游戏编程原理与实践教程
java游戏编程原理与实践教程Java游戏编程原理与实践教程。
Java作为一种广泛应用的编程语言,不仅在企业级应用开发中得到了广泛应用,同时也在游戏开发领域有着重要的地位。
本教程将介绍Java游戏编程的原理与实践,帮助读者了解游戏开发的基本原理和实际操作。
首先,我们需要了解Java游戏编程的基本原理。
与传统的应用程序不同,游戏开发需要考虑到实时性和交互性。
在Java游戏编程中,我们通常会使用游戏循环来实现游戏的实时更新和渲染。
游戏循环包括更新游戏状态、处理用户输入、渲染图形等步骤,通过不断循环执行这些步骤来实现游戏的运行。
同时,我们还需要了解游戏物理引擎、碰撞检测、动画效果等基本原理,这些都是实现游戏逻辑和交互的重要组成部分。
其次,我们将介绍Java游戏编程的实践操作。
在实际开发中,我们通常会使用一些游戏开发框架来简化开发过程,例如libGDX、JMonkeyEngine等。
这些框架提供了丰富的API和工具,帮助开发者快速构建游戏。
同时,我们还会介绍如何利用Java的图形库和多线程技术来实现游戏的图形渲染和并发处理。
另外,我们还会介绍一些常用的游戏设计模式和最佳实践,帮助读者编写结构清晰、可维护的游戏代码。
最后,我们将通过一个简单的游戏示例来演示Java游戏编程的全过程。
我们将从游戏的设计、开发、调试到发布,一步步地展示如何利用Java语言和相关工具来实现一个完整的游戏项目。
通过这个示例,读者将对Java游戏编程有一个清晰的认识,同时也可以借鉴示例中的代码和技术来开发自己的游戏项目。
总的来说,本教程将全面介绍Java游戏编程的原理与实践,帮助读者掌握游戏开发的基本知识和技能。
无论是对于初学者还是有一定经验的开发者,都可以通过本教程学习到有关Java游戏编程的重要内容,为今后的游戏开发工作打下坚实的基础。
希望本教程能够对大家有所帮助,谢谢阅读!。
青蛙过河游戏编程实现
青蛙过河游戏编程实现游戏介绍:青蛙过河是一款经典的益智游戏,玩家需要帮助青蛙安全地穿越一条河流。
河流中会有一些障碍物,例如浮木和汽车,玩家需要控制青蛙躲避这些障碍物,到达对岸才能获胜。
本文将介绍如何通过编程实现这款游戏。
游戏要求:1. 青蛙在游戏界面的起始位置。
2. 河流被分为多个通道,玩家需要控制青蛙在通道上跳跃前进。
3. 河流中有不同的障碍物,包括浮木和汽车,玩家需要躲避这些障碍物,否则游戏失败。
4. 当青蛙成功穿越所有通道到达对岸时,游戏胜利。
游戏设计思路:在实现青蛙过河游戏的编程中,可以使用面向对象编程的思想,将游戏中的青蛙、河流、障碍物等元素抽象为对象,并定义它们的属性和行为。
1. 设计青蛙类:青蛙作为游戏的主角,应该有自己的属性和行为。
可以为青蛙定义水平位置、垂直位置、移动速度等属性,以及跳跃、躲避障碍物等行为。
2. 设计河流类:河流作为游戏的背景,可以抽象为一个矩形图案,可以为河流定义起始位置、长度、宽度等属性,并可以绘制出矩形图案作为游戏界面的背景。
3. 设计障碍物类:障碍物可以分为浮木和汽车两种类型,可以为障碍物定义起始位置、移动速度、大小等属性,并通过更新位置的方法实现障碍物的移动效果。
4. 设计游戏类:游戏类作为整个游戏的控制中心,可以初始化游戏界面、生成青蛙、生成障碍物等,并通过不断更新游戏状态、接收玩家操作来控制游戏的进行。
编程实现:在编程实现过程中,可以使用Python编程语言,结合相应的游戏开发库(如pygame)来实现游戏逻辑。
可以按照如下步骤进行:1. 导入游戏开发库:在编程环境中导入所需的游戏开发库,例如导入pygame库。
2. 创建游戏窗口:使用pygame库创建游戏窗口,设置窗口大小、标题等属性,并设置游戏循环。
3. 定义游戏对象:根据设计思路,定义青蛙、河流、障碍物等游戏对象的类,并在类中定义相应的属性和方法。
4. 初始化游戏界面:在游戏类中初始化游戏界面,包括生成河流、生成青蛙、生成障碍物等。
青蛙过河实训报告
一、实训背景随着科技的不断发展,编程能力已经成为现代人必备的技能之一。
为了提高自己的编程能力,我参加了青蛙过河实训项目。
青蛙过河是一道经典的算法题,要求我们模拟一只青蛙在河上跳跃的过程,找出青蛙能否成功跳到对岸的方法。
通过这个实训,我不仅加深了对算法的理解,还提升了代码编写的技巧。
二、实训目的1. 理解并掌握青蛙过河问题的算法原理;2. 提高编程能力和逻辑思维能力;3. 学会使用合适的编程语言和数据结构解决实际问题;4. 培养团队合作精神和沟通能力。
三、实训内容1. 问题分析青蛙过河问题可以描述为:有一只青蛙站在河边的位置0,河上有一堆石头,石头编号从1到n。
青蛙每次可以跳k-1、k或k+1步,其中k是上一次跳跃的步数。
现在需要判断青蛙是否能够跳到对岸。
2. 算法设计为了解决这个问题,我们可以采用动态规划的方法。
具体步骤如下:(1)定义一个数组dp[i],表示青蛙能否跳到第i块石头;(2)初始化dp[0]为true,表示青蛙在起点;(3)遍历数组,对于每个位置i,判断是否可以从前一个位置跳到当前位置;(4)如果可以,则将dp[i]设置为true,否则设置为false;(5)最后,判断dp[n]是否为true,如果为true,则表示青蛙能够跳到对岸。
3. 编程实现在实训过程中,我选择了Python作为编程语言,使用列表来实现动态规划数组dp。
具体代码如下:```pythondef canCross(stones):dp = [False] len(stones)dp[0] = Truefor i in range(1, len(stones)):for j in range(i):if abs(stones[i] - stones[j]) <= stones[j] and dp[j]:dp[i] = Truebreakreturn dp[-1]# 测试用例print(canCross([0, 1, 3, 5, 6, 8, 12, 17])) # 输出:True```4. 结果分析通过测试用例,我们可以看到青蛙能够成功跳到对岸。
算法1.2
【问题描述】有一条河,左边一个石墩(A 区)上有编号为1,2,3,4,…,n 的n 只青蛙,河中有k 个荷叶(C 区),还有h 个石墩(D 区),右边有一个石墩(B 区),如下图2—5所示。
n 只青蛙要过河(从左岸石墩A 到右岸石墩B),规则为:(1)石墩上可以承受任意多只青蛙,荷叶只能承受一只青蛙(不论大小);(2)青蛙可以:A →B(表示可以从A 跳到B ,下同),A →C ,A →D ,C →B ,D →B ,D →C ,C →D ; (3)当一个石墩上有多只青蛙时,则上面的青蛙只能跳到比它大1号的青蛙上面。
你的任务是对于给出的h ,k ,计算并输出最多能有多少只青蛙可以根据以上规则顺利过河? 【样例】 frog.infrog.out2 3 {河中间有2个石礅,3个荷叶}16{最多16只青蛙可以按照规则过河}【算法分析】结论为:f (h,k )=2h (k+1) 从具体到一般,推导过程如下: f (0,0)=1 f (0,k )=k+1;(如k=3时,有4只青蛙可以过河) f (1,k )=2(k+1);(递推思想)……依此类推:f (2,k )=(2*(k+1))*2=22(k+1);3.1 排队接水 【问题描述】有n 个人在一个水龙头前排队接水,假如每个人接水的时间为T i ,请编程找出这n 个人排队的一种顺序,使得n 个人的平均等待时间最小。
【算法分析】平均等待时间是每个人的等待时间之和再除以n ,因为n 是一个常数,所以等待时间之和最小,也就是平均等待时间最小。
假设是按照1~n 的自然顺序排列的,则这个问题就是求以下公式的最小值:∑∑==⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=+⋯⋯+++⋯⋯++++++=ni i j j n T T T T T T T T T T total 1121321211)()()( 如果用穷举的方法求解,就需要我们产生n 个人的所有不同排列,然后计算每种排列所需要等待的时间之和,再“打擂台”得到最小值,但这种方法需要进行n!次求和以及判断,时间复杂度很差!其实,我们认真研究一下上面的公式,发现可以改写成如下形式:∑=--+=++⋯⋯+-+-+=ni i n n T i n T T T n T n nT total 11321)1(2)2()1(3.2 智力大冲浪小伟报名参加中央电视台的智力大冲浪节目。
05-04《青蛙过河》教学设计
第4课青蛙过河【教学目标与要求】1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。
2. 初步学会旋转控件的使用方法。
3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
【教学重点与难点】重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。
【教学方法与手段】以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。
对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。
二、知识新授1. 认识坐标在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是-240~240,Y坐标是-180~180。
教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。
2. 认识坐标控件教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。
师总结方法:(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。
(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。
(3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。
生交流。
要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。
3. 巩固练习学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。
4. 比较总结请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。
学生尝试研究并各自交流实践结果。
5. 优化运动效果6. 实现翻跟头效果7. 迁移拓展(1)除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?学生尝试交流。
算法青蛙过河
吉林财经大学课程设计报告所在院系:信息学院计算机系科目名称:算法设计与分析学号:1401080940姓名:付为设计题目:题目一:过河问题题目二:直线k中值问题提交时间:2011年3月目录1、青蛙过河问题 11.1题目描述与设计要求 1 1.2问题分析 1 1.3算法设计 2 1.4复杂性分析 4 1.5总结 4 1.6附录 42、k中值问题4 2.1题目描述与设计要求7 2.2问题分析7 2.3算法设计8 2.4复杂性分析9 2.5总结9 2.6附录9青蛙过河1.1问题描述在河上有一座独木桥,一只青蛙想沿着独木桥从河的一侧跳到另一侧。
在桥上有一些石子,青蛙很讨厌踩在这些石子上。
由于桥的长度和青蛙一次跳过的距离都是正整数,我们可以把独木桥上青蛙可能到达的点看成数轴上的一串整点:0,1,……,L(其中L是桥的长度)。
坐标为0的点表示桥的起点,坐标为L的点表示桥的终点。
青蛙从桥的起点开始,不停的向终点方向跳跃。
一次跳跃的距离是S到T之间的任意正整数(包括S,T)。
当青蛙跳到或跳过坐标为L的点时,就算青蛙已经跳出了独木桥。
题目给出独木桥的长度L,青蛙跳跃的距离范围S,T,桥上石子的位置。
你的任务是确定青蛙要想过河,最少需要踩到的石子数。
对于30%的数据,L<=10000对于全部的数据,L<=109输入格式 Input Format输入的第一行有一个正整数L(1 <= L <= 10^9),表示独木桥的长度。
第二行有三个正整数S,T,M,分别表示青蛙一次跳跃的最小距离,最大距离,及桥上石子的个数,其中1 <= S <= T <= 10,1 <= M <= 100。
第三行有M个不同的正整数分别表示这M个石子在数轴上的位置(数据保证桥的起点和终点处没有石子)。
所有相邻的整数之间用一个空格隔开。
输出格式 Output Format输出只包括一个整数,表示青蛙过河最少需要踩到的石子数。
c语言课程设计青蛙过河
c语言课程设计青蛙过河一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过编写“青蛙过河”游戏程序,培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:(1)掌握C语言的基本数据类型、运算符和表达式;(2)了解函数的定义和调用;(3)熟悉顺序、选择和循环三种基本控制结构。
2.技能目标:(1)能够运用C语言编写简单的程序;(2)具备阅读和理解程序的能力;(3)学会使用调试工具进行程序调试。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生的团队合作精神;(2)培养学生勇于尝试、不断创新的精神;(3)培养学生热爱编程、追求技术的兴趣。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言基本语法和编程环境;2.数据类型、运算符和表达式;3.函数的定义和调用;4.顺序、选择和循环三种基本控制结构;5.“青蛙过河”游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言的基本语法和编程技巧;2.案例分析法:分析“青蛙过河”游戏程序的编写过程;3.实验法:让学生动手编写和调试“青蛙过河”游戏程序;4.讨论法:分组讨论编程过程中遇到的问题,共同解决问题。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》;2.参考书:《C语言编程实例教程》;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程;4.实验设备:计算机、编程环境。
通过以上教学资源的支持,我们将帮助学生更好地掌握C语言编程知识,提高编程技能,培养解决问题的能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置相应的编程作业,评估学生的编程能力和对知识的理解程度;3.考试:期末进行C语言编程考试,评估学生对课程知识的掌握程度。
Java程序设计实用教程第4版习题解答与实验指导第18章
Java程序设计实用教程(第4版)习题解答及实验指导叶核亚编著2019年11月目录“Java程序设计”课程教学要求 (1)第1章 Java概述 (4)第2章 Java语言基础 (6)第3章类的封装、继承和多态 (28)第4章接口、内部类和 Java API基础 (47)第5章异常处理 (53)第6章图形用户界面 (56)第7章多线程 (62)第8章输入/输出流和文件操作 (65)“Java程序设计”课程教学要求1. 课程性质、目的和任务程序设计是高等学校计算机学科及电子信息学科各专业本科的核心专业基础课程,是培养学生软件设计能力的重要课程。
在计算机学科的本科教学中,起着非常重要的作用。
“Java程序设计”是计算机科学及技术专业本科的专业基础限选课,开设本课程的目的是:进行程序设计和面向对象方法的基础训练;使用Java编程技术,设计解决操作系统、网络通信、数据库等多种实际问题的应用程序。
本课程通过全面、系统地介绍Java语言的基础知识、运行机制、多种编程方法和技术,使学生理解和掌握面向对象的程序设计方法,理解和掌握网络程序的特点和设计方法,建立起牢固扎实的理论基础,培养综合应用程序的设计能力。
本课程的先修课程包括:C/C++程序设计I、C/C++程序设计II、数据结构、操作系统、计算机网络、数据库原理等。
2. 教学基本要求本课程的基本要求如下。
①了解Java语言特点,理解Java Application应用程序的运行原理和方法。
掌握在JDK环境中编译和运行程序的操作,熟悉在MyEclipse集成开发环境中,编辑、编译、运行和调试程序的操作。
②掌握Java语言中语句、数组、引用类型等基本语法成分的使用方法,通过类、接口、内嵌类型、包、异常处理等机制表达和实现面向对象程序设计思想。
③掌握Java的多种实用技术,包括图形用户界面、多线程、文件操作和流、使用URL和Socket进行网络通信等。
④熟悉Java JDBC数据库应用的设计方法。
第4课 青蛙过河
课 题
4.青蛙过河
课 时
1课时
教学目标
了解Scratch的舞台坐标,了解中心坐标及坐标轴
知道与坐标相关的控件
重点
坐标概念的理解及坐标相关控件的使用。
难点
坐标相关概念的理解。
教学方法
器材准备
系统控制软件、教学课件
教学过程
教学评价或改进
一、新课导入
师:老师问大家一个问题。如果你在班级里老师讲知道你的位置在哪里,你会怎么回答呢?你可能会回答,你在第五排第四列,那这个第五排和第四列代表的就是你的坐标,一说第五排和第四列就能找到你。
2、坐标控件
师:在scratch中有几个与坐标有关的控件,请同学们找一找,试一试效果是怎样的。
(出示任务:“移动到…..”和“在..秒中滑行到…..”两个控件有什么不同?)
3、分析游戏
师:请大家仔细观察“青蛙过河”游戏,同桌间互相交流,这款游戏的设计思路是什么?
(出示提醒:更换背景及角色——确定青蛙的初始位置——移动青蛙到指定坐标——全部完成后旋转青蛙。
4、游戏制作
师:请参照课本,同桌间互相交流完成游戏的设计。
(提问:如何确定青蛙的初始位置、如何确定荷叶的坐标?)
学生操作,老师指导
(出示任务:尝试修改脚本,让青蛙跳得更快些)
三、总结与反思
本节课你有哪些收获。
板书Байду номын сангаас计
第4课青蛙过河
坐标图移到到X: Y:
在 秒内滑行到X: Y;
教学反思
教学过程中,先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。很多学生在青蛙跳上岸后用了“说()2秒”控件,也达到了说“我到了”的效果,而且这种方法比使用判断语句更简单。没想出如何向学生解释为什么非要用判断语句。
过河游戏编程实现
过河游戏编程实现过河游戏是一种经典的智力游戏,要求玩家通过有限的资源将一组人或动物安全地过河。
在这个游戏中,我们需要编程实现一个过河游戏,让玩家通过控制不同的角色完成过河任务。
以下是实现过河游戏的一种方法:游戏规则:1. 在游戏中,有一条河流和一艘船,船的最大承载能力为2。
2. 河流上有一些人和动物,包括父亲、母亲、儿子、女儿、狗和猫。
3. 父亲和母亲可以自己划船,儿子和女儿需要有成年人陪伴才能划船。
4. 父亲和儿子、狗之间会发生冲突,母亲和女儿、猫之间会发生冲突。
5. 当船上的人数大于等于狗的数量时,狗和人之间不会发生冲突;当船上的人数大于等于猫的数量时,猫和人之间不会发生冲突。
6. 任务目标是将所有人和动物安全地从一岸过河到另一岸。
编程实现:我们可以使用Python编程语言来实现过河游戏。
以下是一个简单的示例代码:```pythondef move(boat, from_bank, to_bank, riders):# 将船上的乘客从一个岸移动到另一个岸from_bank -= set(riders)to_bank |= set(riders)boat.difference_update(riders)def conflict(persons, dogs):# 判断人和狗是否会发生冲突return bool(persons) and bool(dogs) and (persons != dogs) def solve(boat, left_bank, right_bank):# 递归解决过河问题if not left_bank and not boat: # 所有人和动物都已过河 return Truefor riders in boat: # 尝试不同的乘客组合if len(riders) > 2: # 船只能容纳两个人continueif conflict(riders, left_bank.get('dogs', set())):continueif conflict(riders, right_bank.get('cats', set())):continuemove(boat, left_bank.get('persons', set()), right_bank.get('persons', set()), riders)move(boat, left_bank.get('dogs', set()), right_bank.get('dogs', set()), riders)if solve(boat, left_bank, right_bank): # 递归调用解决剩余问题return Truemove(boat, right_bank.get('persons', set()), left_bank.get('persons', set()), riders)move(boat, right_bank.get('dogs', set()), left_bank.get('dogs', set()), riders)return False# 游戏初始化boat = set()left_bank = {'persons': {'father', 'mother', 'son', 'daughter'}, 'dogs': {'dog'}}right_bank = {'persons': set(), 'dogs': set()}# 调用solve函数解决过河问题solve(boat, left_bank, right_bank)```以上代码展示了一个简单的过河游戏的编程实现。
scratchjr课件-青蛙过河
故事目标
帮助孩子们理解编程 的基本概念,如顺序 、循环和条件判断。
通过与小青蛙一起过 河的故事情节,培养 孩子们的团队协作和 互助精神。
游戏优化
优化目标:提高游戏性能、用
户体验和吸引力。
01
优化内容
02
界面优化:改进游戏界面布局
,使其更符合用户习惯,提高
操作便捷性。
03
动画与特效优化:增加或改进
游戏中的动画和特效,提升游
戏视觉效果。
04
游戏平衡性优化:调整游戏难
Hale Waihona Puke 度、得分机制等,使游戏更加
公平、有趣。
05
性能优化:优化游戏代码,提
高运行速度和响应时间,减少
逻辑
逻辑是控制角色行为的规则和条件。在“青蛙过河”中,逻辑可能包括如果河 流中有石头,则跳到石头上,否则跳到对岸。
03
青蛙过河游戏设计
游戏规则设定
01
02
03
目标
帮助青蛙跳过河流,到达 对岸。
限制
青蛙只能跳过相邻的荷叶 ,不能跳跃过空隙或超出 荷叶范围。
操作
玩家通过点击或拖动来控 制青蛙跳跃到相邻的荷叶 上。
scratchjr课件-青蛙过河
汇报人: 2023-12-23
目录
• 故事背景 • ScratchJR编程基础 • 青蛙过河游戏设计 • ScratchJR编程实现 • 测试与优化 • 总结与反思
01
故事背景
ScratchJR课件青蛙过河
游戏结束条件
当青蛙掉入水中或者超出游戏时 间时,游戏结束。此时应该停止 所有游戏元素的活动,并显示游
戏结束界面。
重置机制
当游戏结束时,应该将所有游戏 元素重置到初始状态。这包括平
台位置、青蛙位置、得分等。
05
游戏优化与调试
游戏性能优化
1 2
减少游戏中的图像和动画资源
使用更少的图像和动画资源可以降低游戏对设备 性能的要求,从而提高游戏的运行速度。
角色和背景的添加
在ScratchJR中,用户可以通过点击工具栏上的角色或背景 按钮,然后从弹出的菜单中选择想要添加的角色或背景。
用户还可以通过上传自己的角色和背景,或者使用 ScratchJR提供的在线角色和背景。
角色的移动和旋转
在ScratchJR中,用户可以通过在代 码块中拖拽不同的命令来实现角色的 移动和旋转。
优化游戏逻辑和算法
简化游戏逻辑和算法可以减少游戏对处理器性能 的需求,从而提高游戏的运行效率。
3
调整游戏画面的分辨率
根据设备屏幕的分辨率调整游戏画面的分辨率可 以提高游戏的显示效果,同时减少对图形处理器 的负担。
游戏bug调试
确保游戏逻辑正确
检查游戏中的所有逻辑和条件,确保 它们能够正确地控制游戏的流程和判 定。
学习了使用ScratchJR编程软件进行项目 开发的基本步骤和方法。
体验了团队合作和分享作品的过程,提 高了解决问题的能力。
了解了如何使用变量和列表来记录游戏 状态和控制角色行为。
掌握了移动、跳跃、触发等基本编程操 作和相关积木块的使用。
学会了利用循环和条件语句实现游戏规 则和逻辑。
下节课预告
掌握更多游戏元素和角色的添加 方法。
Java游戏编程原理与实践教程
目录封面扉页前言第1章 电脑游戏开发概述1.1 电脑游戏的发展历史1.2 电脑游戏的类型1.3 电脑游戏的策划1.3.1 游戏策划的基本概念1.3.2 游戏设计的基本内容1.4 电脑游戏的程序开发工具第2章 游戏图形界面开发基础2.1 AWT简介2.2 Swing基础2.3 Swing组件2.3.1 按钮(Jbutton)2.3.2 单选按钮(JRadioButton)2.3.3 复选框(JCheckBox)2.3.4 组合框(JComboBox)2.3.5 列表(JList)2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField)2.3.7 面板(JPanel)2.3.8 表格(JTable)2.3.9 框架(JFrame)2.4 布局管理器2.4.1 布局管理器概述2.4.2 流布局管理器FlowLayout2.4.3 边界布局BorderLayout2.4.4 卡片布局管理器CardLayout2.4.5 网格布局管理器GridLayout2.4.6 null布局管理器2.5 常用事件处理2.5.1 动作事件处理2.5.2 鼠标事件处理2.5.3 键盘事件处理第3章 Java图形处理和Java 2D3.1 Java图形坐标系统和图形上下文3.2 Color类3.3 Font类和FontMetrics类3.3.1 Font类3.3.2 FontMetrics类3.4 常用的绘图方法3.4.1 绘制直线3.4.2 绘制矩形3.4.3 绘制椭圆3.4.4 绘制弧形3.4.5 绘制多边形和折线段3.4.6 清除绘制的图形3.5 Java 2D简介3.5.1 Java 2D API3.5.2 Graphics2D简介3.5.3 Graphics2D绘制3.5.4 Graphics2D的属性设置3.5.5 路径类3.5.6 平移、缩放或旋转图形第4章 Java游戏程序的基本框架4.1 动画的类型及帧频4.1.1 动画类型4.1.2 设置合理的帧频4.2 游戏动画的制作4.2.1 绘制动画以及动画循环4.2.2 消除动画闪烁现象——双缓冲技术4.3 使用定时器4.4 设置游戏难度4.5 游戏与玩家的交互4.6 游戏中的碰撞检测4.6.1 矩形碰撞4.6.2 圆形碰撞4.6.3 像素碰撞4.7 游戏中图像的绘制4.7.1 图像文件的装载4.7.2 图像文件的显示4.7.3 绘制卷轴型图像4.7.4 绘制砖块型图像4.8 游戏角色开发4.9 游戏声音效果的设定第5章 推箱子游戏5.1 推箱子游戏介绍5.2 程序设计的思路5.3 程序设计的步骤5.3.1 设计地图数据类(MapFactory.java)5.3.2 设计地图类(Map.java)5.3.3 设计游戏面板类(GameFrame.java)5.3.4 播放背景音乐类(Sound.java)第6章 雷电飞机射击游戏6.1 雷电游戏介绍6.2 程序设计的思路6.2.1 游戏素材6.2.2 地图滚动的原理实现6.2.3 飞机和子弹的实现6.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测6.3 关键技术6.3.1 多线程6.3.2 Java的Thread类和Runnable接口6.4 雷电飞机游戏设计的步骤6.4.1 设计子弹类(Bullet.java)6.4.2 设计敌机类(Enemy.java)6.4.3 设计游戏界面类(GamePanel.java)6.4.4 设计游戏窗口类(planeFrame.java)第7章 21点扑克牌游戏7.1 21点扑克牌游戏介绍7.2 关键技术7.2.1 扑克牌面绘制7.2.2 识别牌的点数7.2.3 Dealer(庄家)要牌的智能实现7.2.4 游戏规则的算法实现7.3 程序设计的步骤7.3.1 设计扑克牌类(Card.java)7.3.2 设计一副扑克类(Poker.java)7.3.3 设计游戏面板类(PokerPanel.java)7.3.4 设计游戏主窗口类(Pai.java)第8章 连连看游戏8.1 连连看游戏介绍8.2 程序设计的思路8.2.1 连连看游戏数据模型8.2.2 动物方块布局8.2.3 连通算法8.2.4 智能查找功能的实现8.3 关键技术8.3.1 动物方块图案的显示8.3.2 鼠标相关的事件8.3.3 延时功能8.4 程序设计的步骤8.4.1 设计游戏界面窗体(LLKFrame.java)8.4.2 设计游戏面板类(LLKPanel.java)第9章 人物拼图游戏9.1 人物拼图游戏介绍9.2 程序设计的思路9.3 关键技术9.3.1 按钮显示图片的实现9.3.2 图片按钮移动的实现9.3.3 从BufferedImage转换成ImageIcon 9.4 程序设计的步骤9.4.1 设计单元图片类(Cell.java)9.4.2 枚举类型Direction.java9.4.3 游戏面板类(GamePanel.java)9.4.4 主窗口类(MainFrame.java)第10章 对对碰游戏(按钮版)10.1 对对碰游戏介绍10.2 程序设计的思路10.2.1 游戏素材10.2.2 设计思路10.3 关键技术10.3.1 动态生成8×8的按钮10.3.2 进度条组件(JProgressBar)10.3.3 定时器功能10.4 程序设计的步骤10.4.1 设计游戏窗口类(MyJframes.java)10.4.2 设计内部定时器类第11章 对对碰游戏(图形版)11.1 对对碰游戏介绍11.2 对对碰游戏设计思路11.2.1 游戏素材11.2.2 设计思路11.3 程序设计的步骤11.3.1 设计游戏窗口类(GameRoom.java)11.3.2 设计内部游戏面板类11.3.3 设计内部定时器类第12章 俄罗斯方块游戏12.1 俄罗斯方块游戏介绍12.2 程序设计的思路12.2.1 俄罗斯方块形状的设计12.2.2 俄罗斯方块游戏的面板屏幕12.2.3 俄罗斯方块游戏的运行流程12.3 俄罗斯方块设计的步骤12.3.1 设计游戏界面类(Tetrisblok.java)12.3.2 设计游戏窗口类(TetrisFrame.java)第13章 开心农场13.1 开心农场游戏介绍13.2 程序设计的思路13.2.1 游戏素材13.2.2 设计思路13.3 关键技术13.3.1 实现图形按钮13.4 开心农场设计的步骤13.4.1 设计农作物类(Crop.java)13.4.2 设计背景的面板(BackgroundPanel.java)13.4.3 设计农场类(Farml.java)13.4.4 设计窗体类(MainFrame.java)第14章 单机版五子棋游戏14.1 单机版五子棋游戏简介14.2 五子棋设计思想14.3 关键技术14.3.1 Vector向量容器14.3.2 判断输赢的算法14.4 程序设计的步骤14.4.1 设计窗口类(wuziqi2.java)第15章 网络五子棋游戏15.1 网络五子棋游戏简介15.2 五子棋设计思想15.2.1 界面设计15.2.2 通信协议15.3 关键技术15.3.1 Socket技术15.3.2 InetAddress类简介15.3.3 ServerSocket类15.3.4 Socket类15.4 程序设计的步骤15.4.1 设计服务器端类(Server.java)15.4.2 设计客户端类(Client.java)第16章 网络中国象棋16.1 中国象棋介绍16.2 关键技术16.2.1 UDP简介16.2.2 DatagramPacket类16.2.3 DatagramSocket类16.2.4 P2P知识16.3 网络中国象棋设计思路16.3.1 棋盘表示16.3.2 棋子表示16.3.3 走棋规则16.3.4 坐标转换16.3.5 通信协议设计16.3.6 网络通信传递棋子信息16.4 网络中国象棋实现的步骤16.4.1 设计棋子类(chess.java)16.4.2 设计棋盘类(ChessBoard.java)16.4.3 设计游戏窗体(Frmchess.java)第17章 RGP走迷宫游戏17.1 RGP走迷宫游戏介绍17.2 程序设计的思路17.2.1 游戏素材17.2.2 设计思路17.2.3 RGP人物的动画17.3 走迷宫游戏设计的步骤17.3.1 设计主窗体类(miGong.java)17.3.2 设计游戏面板类(MyPanel.java)第18章 青蛙过河游戏18.1 青蛙过河游戏介绍18.2 程序设计的思路18.2.1 游戏素材18.2.2 设计思路18.3 青蛙过河游戏设计的步骤18.3.1 设计青蛙方块类(frogCell.java)18.3.2 设计游戏面板类(frogPanel.java)18.3.3 设计主窗体类(frogFrame.java)第19章 打猎游戏19.1 打猎游戏介绍19.2 程序设计的思路19.2.1 游戏素材19.2.2 设计思路19.3 关键技术19.3.1 控制动物组件的移动速度19.3.2 随机间歇产生动物组件19.3.3 玻璃面板显示19.4 打猎游戏设计的步骤19.4.1 设计小鸟类(BirdLabel.java)19.4.2 设计野猪类(PigLabel.java)19.4.3 设计背景面板类(BackgroundPanel.java)19.4.4 设计主窗体类(MainFrame.java)第20章 2.5D游戏20.1 2.5D游戏介绍20.2 2.5D游戏设计思路20.3 程序设计的步骤20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java)20.3.2 设计游戏窗口类(BoxFrame2.java)版权21世纪高等教育计算机规划教材Java游戏编程原理与实践教程Beginning Java Game Programming■陈锐 夏敏捷 葛丽萍 主编人民邮电出版社北京Java语言的出现迎合了人们对应用程序跨平台运行的需求,它已成为软件设计开发者应当掌握的一门基础语言,很多新的技术领域都涉及了 Java 语言。
算法经典趣题之青蛙过河
青蛙过河是一个非常有趣的智力游戏,其大意如下:
一条河之间有若干个石块间隔,有两队青蛙在过河,每队有3只青蛙,这些青蛙只能向前移动,不能向后移动,且一次只能有一只青蛙向前移动。在移动过程中,青蛙可以向前面的空位中移动,不可以一次跳过两个位置,但是可以跳过对方一只青蛙进入到前面的一个空位。问两队青蛙该如何移动才能用最少的步数分别走向对岸?( → → → □ ← ← ← )可能3只青蛙太少了,心算也不难。如果有100只青蛙呢?
#include<iostream>
#include<iomanip>
using namespace std;
int count;
void output(int frog[])
{
int i;
cout<<"第"<<setw(2)<<count<<"步移动:";
for(i=0;i<=6;i++)
}
for(i=0;moveflag&&i<6;i++)
{
if(frog[i]==0&&frog[i+1]==1&&frog[i+2]==-1)
{
swap(&frog[i],&frog[i+2]);
moveflag=0;
}
}
for(i=0;moveflag&&i<6;i++)
{
if(frog[i]==0&&frog[i+1]==-1&&(i==5||frog[i-1]!=frog[i+2]))
青蛙过河
1.添加背景 师:如何选择适合本课内容的背景 呢? 2.添加角色 师:我们怎么添加角色呢?
提出创作主题 教师演示 自主探究 小组合作 分享交流
青蛙过河
青蛙过河
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(一)自主学习,认识坐标位置 师:在Scratch中要想实现角色位置的改变都要通过坐标来体现。 课件展示坐标图,共同认识X轴、Y轴和原点。 任务:认识坐标。仔细观察坐标图,小组讨论后填一填舞台的宽
和高是多少? (二)认识坐标控件 1.找一找,认一认 师:刚才同学们已经知道了如何查看坐标,接下来我们需要找到
相应的控件来完成角色位置改变,那么在Scratch中哪些控件与坐标相关 呢?
学生打开桌面上“青蛙过河.SB2”文件,尝试找到与坐标相关的控件。 2.想一想,做一做 师:下面请同学们完成青蛙跳到第一片荷叶上的动作,思考: 1.获取谁的坐标? 2.你是怎么获取的? 3.怎么填到控件中? 3.看一看,比一比 师:请同学们比较“移到……”和“在1秒内滑行到……”两个控
青蛙过河
2
scratch 猫爪 or trials: HubSpot
4
scratch 教学
Scratch教学
应用软件教学
简单的编程教学
摸索
思考
实践
总结
scratch教学思考
4
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青蛙过河
青蛙过河
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件效果。 生交流。 师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。
(三)巩固练习,优化脚本 学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。 师:你发现什么问题? 预设学生提出问题: 1.怎么控制青蛙一开始的时候就在岸标? 学生思考,得出需要在“绿旗被点击”下加一个岸边的坐标。 师:用哪个控件比较好呢? 请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣。 学生尝试研究并各自交流实践结果。 2.青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,如何实现?
scratch《青蛙过河》教学计划
scratch《青蛙过河》教学计划下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!本店铺为大家提供各种类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you! In addition, this shop provides you with various types of practical materials, such as educational essays, diary appreciation, sentence excerpts, ancient poems, classic articles, topic composition, work summary, word parsing, copy excerpts, other materials and so on, want to know different data formats and writing methods, please pay attention!标题:scratch《青蛙过河》教学计划一、介绍Scratch是一款面向初学者的编程教育工具,通过拼图式编程开发出各种有趣的动画和游戏。
递归算法实现青蛙过河问题
递归算法实现青蛙过河问题一、问题描述一条小溪尺寸不大,青蛙可以从左岸跳到右岸,在左岸有一石柱L ,面积只容得下一只青蛙落脚,同样右岸也有一石柱R ,面积也只容得下一只青蛙落脚。
有一队青蛙从尺寸上一个比一个小。
我们将青蛙从小到大,用1,2,…,n 编号。
规定初始时这队青蛙只能趴在左岸的石头L 上,当然是一个落一个,小的落在大的上面。
不允许大的在小的上面。
在小溪中有S 个石柱,有y 片荷叶,规定溪中的柱子上允许一只青蛙落脚,如有多只同样要求一个落一个,大的在下,小的在上。
对于荷叶只允许一只青蛙落脚,不允许多只在其上。
对于右岸的石柱R ,与左岸的石柱L 一样允许多个青蛙落脚,但须一个落一个,小的在上,大的在下。
当青蛙从左岸的L 上跳走后就不允许再跳回来;同样,从左岸L 上跳至右岸R ,或从溪中荷叶或溪中石柱跳至右岸R 上的青蛙也不允许再离开。
问在已知溪中有S 根石柱和y 片荷叶的情况下,最多能跳过多少只青蛙?二、程序设计思想定义函数Jump ( S ,y ) ——最多可跳过河的青蛙数其中:S ——河中柱子数y ——荷叶数1、当河中无柱子时:即S =0,Jump(0,y)当y = 1 时,Jump(0,1)=2说明:河中有一片荷叶,可以过两只青蛙,起始时L 上有两只青蛙,1#在2#上面。
第一步:1#跳到荷叶上;第二步:2#从L 直接跳至R 上;第三步:1#再从荷叶跳至R 上。
2、当y=2时,Jump(0,2)=3;说明:河中有两片荷叶时,可以过3只青蛙。
起始时: 1#,2#,3# 3只青蛙落在L 上,L左岸R第一步:1# 从L 跳至叶 1上, 第二步:2# 从L 跳至叶 2上, 第三步:3# 从L 直接跳至R 上, 第四步:2# 从叶2跳至R 上, 第五步:1# 从叶1跳至R 上,采用归纳法:Jump(0,y)=y+1;意思是:在河中没有石柱的情况下,过河的青蛙数仅取决于荷叶数,数目是荷叶数+1。
3、若Jump(S, y),先看一个最简单情况: S=1,y=1。
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青蛙过河游戏是一个有趣的智力游戏。六只青蛙分成两队,左边 三只,右边三只,都要过河,但是互不相让。中间只有一块空白 石头。你需要用一种方法将左面的青蛙和右面的青蛙互换。 游戏说明: (1)用鼠标点青蛙头部,它会向前跳; (2)它最多只能跳过一个青蛙; (3)单击开始按钮,游戏复原。 青蛙过河游戏运行界面如图18-1所示
18.3 青蛙过河游戏设计的步骤
18.3.2 设计游戏面板类(frogPanel.java) 游戏面板类实现在面板上显示河流图片的背景,并在其上加载n+1动物方块, 默认为6个(n=6)青蛙方块对象及一个空白的方块对象。同时实现鼠标侦听接 口来响应鼠标事件。 init(int n) 加载n+1动物方块,默认为6个(n=6)青蛙方块对象及一个空 白的方块对象。并设置这n+1动物方块的图片、朝向、是否空白等属性。最后向 面板中添加所有动物方块(含空白方块),对所有方块添加鼠标监听。 青蛙过河游戏关键是单击事件处理。通过e.getSource()获取触发事件的对 象,找到相应的动物方块。如果被单击的是空块,则无需处理。 如果cells[i]是向左的青蛙方块,则需判断左侧相邻的方块cells[i - 1]是否 为空,为空则相邻的cells[i] 和cells[i - 1]这两个方块交换图案,并修改它们 方块的朝向等属性。假如判断左侧相邻的方块cells[i - 1]不为空则需判断左侧 的方块cells[i - 2]为空,说明是跳跃则cells[i] 和cells[i - 2] 这两个方块交 换图案,并修改它们方块的朝向等属性。 如果cells[i]是向右的青蛙方块,处理过程类似cells[i]是向左的青蛙方块。 每次移动成功均要判断游戏是否结束。
18.3 青蛙过河游戏设计的步骤
18.3.1 设计青蛙方块类(frogCell.java) 在项目中创建一个继承JButton类的的frogCell按钮类,用于表示青 蛙。 导入包及相关类: import javax.swing.Icon; import javax.swing.JButton; frogCell按钮类构造方法设置青蛙方块的方向,其上图案,显示时的 大小。并提供是否是空块,以及朝向是否向左判断方法。
游戏运行界面
18.2 设计思想
使用一个带背景(background.jpg)的面板作为游戏区域,其上 显示青蛙方块对象。青蛙对象使用继承JButton类的frogCell按钮 类实现。并且能响应鼠标事件。 创建一个继承JFrame类的主窗体类MainFrame,显示带背景 (background.jpg)的面板。并加入“开始”按钮,可以将动物 方块恢复到初始位置,重新开始游戏。
18.3 青蛙过河游戏设计的步骤
18.3.3 设计主窗体类(frogFrame.java)
在项目中创建一个继承JFrame类的主窗体类frogFrame,在该类 中分别创建游戏面板frogPanel类的实例gamePanel和一个“开 始”按钮button。“开始”按钮button单击事件中调用 gamePanel.init(n)初始化游戏界面从而开始游戏。在游戏失败 后可以单击“开始”按钮将动物方块恢复到初始位置,重新开始游戏。
18.3 青蛙过河游戏设计的步骤
当然本游戏也可以是八只青蛙分成两队,左边四只,右边四只,仅仅 需要修改 private int n=8;//动物数量 即可以在调用gamePanel.init(n)初始化成八只青蛙游戏界面,如 图18-4所示
八只青蛙跳游戏界面
18.3 青蛙过河游戏设计的步骤
public class frogCell extends JButton { public static final int IMAGEWIDTH = 100;// 方块宽度 private boolean blank=false; //空块标记 private boolean left=true; //朝向,true向左,false向右 public frogCell(Icon icon, boolean left) { this.setSize(IMAGEWIDTH, IMAGEWIDTH);// 方块的大小 this.setIcon(icon);// 方块的图标(图案) this.left=left; // 方块中动物朝向 } public boolean isBlank() { if(blank) return true; else return false; } public boolean isLeft() {//此块动物是否向左பைடு நூலகம்if(left) return true; else return false; } public void setLeft(boolean b) {//设置此块动物朝向(向左或向右) left= b; } public void setBlank(boolean b) {//设置此块有无动物图案 blank= b; } }