大学生沉溺于网络游戏情况调查
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
大学生网络成瘾调查问卷问题
大学生网络成瘾调查问卷问题尊敬的大学生朋友们:您好!为了更好地了解大学生网络成瘾的现状和相关问题,我们正在进行一项调查研究。
希望您能够抽出一点时间,认真回答以下问题,您的参与将对我们的研究具有重要意义。
请您放心,我们将严格保护您的个人信息,所有数据仅供学术研究使用。
1. 您使用互联网的时间约占您每天的几个小时?a) 少于1小时b) 1-3小时c) 3-5小时d) 5小时以上2. 您使用互联网的主要目的是什么?(可多选)a) 学习资料查询b) 社交媒体交流c) 看视频、听音乐、玩游戏d) 购物消费e) 其他(请注明)3. 您是否经常出现以下情况?(可多选)a) 无法控制自己上网的时间b) 忽略学业、工作或人际关系c) 无法停止或减少上网时间d) 上网时间过长导致睡眠不足e) 对网络活动产生强烈的渴望感f) 其他(请注明)4. 您是否曾因网络成瘾而对学业、工作或人际关系产生负面影响?a) 是b) 否5. 您是否曾尝试控制自己的上网时间?a) 是b) 否6. 如果您曾尝试控制自己的上网时间,请问您采取了哪些措施?(可多选)a) 设定上网时间限制b) 寻求他人帮助c) 参加其他活动以分散注意力d) 其他(请注明)7. 您认为导致大学生网络成瘾的主要原因是什么?(可多选)a) 缺乏其他娱乐方式b) 压力过大导致逃避现实c) 社交需求无法满足d) 缺乏自控能力e) 其他(请注明)8. 您认为大学生网络成瘾对个人发展有何影响?a) 负面影响较大b) 负面影响一般c) 影响不大d) 正面影响较大e) 其他(请注明)非常感谢您的参与!您的回答将有助于我们更深入地了解大学生网络成瘾的问题,并为未来的研究和干预提供参考。
如果您对此调查有任何疑问或建议,请随时与我们联系。
再次感谢您的宝贵意见与支持!调查组敬上。
大学生沉溺网络案例
大学生沉溺网络案例网络是当今社会不可或缺的一部分,它为人们的生活带来了诸多便利,然而,沉溺于网络也成为了一些大学生的隐患。
在这个信息爆炸的时代,大学生沉溺于网络已经成为了一个普遍存在的问题。
他们沉迷于网络游戏、社交媒体,忽略了学业和社交,甚至影响了身心健康。
下面我们就来看一些大学生沉溺网络的案例。
小明是一名大学生,他沉迷于网络游戏,每天花费大量时间在游戏中,忽略了学习和社交。
他的成绩一落千丈,甚至因为旷课而被学校劝退。
他的家人和朋友多次劝告他,但他却无法自拔。
最终,他意识到了问题的严重性,主动寻求帮助,才得以重新回到正轨。
另一个案例是小红,她沉迷于社交媒体,整天沉浸在朋友圈、微博、抖音等平台中,忽略了学业和家庭。
她的成绩一落千丈,与家人关系也逐渐疏远。
直到有一天,她因为沉迷社交媒体而错过了一个重要的考试,才意识到了自己的错误,开始主动控制使用时间,重新审视自己的生活。
以上这些案例,都是大学生沉溺网络的真实反映。
他们因为沉迷于网络而忽略了学业、社交和家庭,甚至影响了自己的身心健康。
这些案例告诉我们,大学生沉溺网络并非小事,它可能会对个人的发展和未来造成严重影响。
为了解决这一问题,大学生首先需要意识到自己的沉溺问题,正确认识网络的作用和影响。
其次,他们需要主动控制使用时间,合理安排学习、社交和娱乐。
同时,家长、老师和社会也应该加强对大学生的引导和监督,共同营造一个健康的网络环境。
总之,大学生沉溺网络是一个普遍存在的问题,我们需要重视并采取有效措施加以解决。
只有通过自我调控和外部引导,大学生才能摆脱网络的诱惑,健康成长,为社会做出更大的贡献。
希望大家都能珍惜网络,健康使用,让网络成为我们学习、工作和生活的助力,而非累赘。
大学生网络使用情况调查报告
关于云南民族大学雨花校区新生网络使用情况调查报告一、调查背景随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。
网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,它不仅缩小了人与人之间的距离,而且日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。
大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。
一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。
为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、促进大学生积极理智地使用网络,并且有效解决上述问题。
因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,使大学生上网存在的问题得到更好的解决。
二、调查过程(一)调查对象:云南民族大学2013级新生(二)调查方式:采取对大一的学生进行抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有100份是由男生填写,80份是由女生填写。
然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);(三)调查结果分析1、对上网的时间及方式从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。
2、上网的目的及上网做什么从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。
少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的“人生”。
3、上网对身体的影响及看法从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。
大学生网络娱乐调查报告
⼤学⽣⽹络娱乐调查报告⼤学⽣⽹络娱乐调查报告⼤学⽣休闲⽅式调查报告研究背景:随着⼤学⽣独⽴意识增强、⾃由⽀配的课余时间逐渐增多,⼤学⽣对课余⽣活的时间安排与利⽤⽅⾯呈现了多样化的趋势。
⽽⼤学⽣健康、⾼雅、有益的休闲, 不仅关系到⾃⾝的健康成长, 更关系到整个社会群体的休闲选择和价值取向。
休闲⽣活⽅式对⼤学⽣的发展有重要影响,它直接或间接影响着⼤学⽣的思想观念和价值选择,从⽽影响着他们的⾏为⽅式和对社会的态度, 反映出其对⽣命意义的领悟,因此我们对此展开了调查。
研究⽬的:本⽂的⽬的在于通过此次调查了解⼤学⽣如何利⽤课余时间以及他们对课余休闲⽣活所持的态度和阻碍学⽣选择休闲⽅式的因素有哪些,为解决⼤学⽣休闲⽣活中存在的问题提出解决⽅案,为同学们选择更好的休闲⽣活提供⼀个依据。
研究内容:1.问卷设计问卷分别设计了性别、年纪、主要的休闲⽅式、休闲活动的⽬的、休闲活动的影响因素、休闲活动对⾃⼰的影响因素、休闲娱乐的频率、觉得⾃⼰的课余时间是否⾜够等问题。
2.研究对象和⽅法研究对象。
⼤学⽣问卷发放和回收过程。
问卷通过互联⽹发放及回收。
研究⽅法。
课题问卷统计⽅式采取数据与总调查⼈数百分⽐的⽅式,以及分类统计⽅式。
对于休闲这个词,不同的⼈有不同的见解。
⼀般认为休闲是⼈们摆脱⽣产劳动后的⾃由时间和⾃由活动,从语义上讲,汉语中的休闲包含两层含义:休,停⽌劳动,休假,休息;闲,闲适,悠闲的状态。
⼤学⽣休闲活动是指⼤学⽣在⼤学求学时期,在闲暇时间⾥所从事的除了完成作业、个⼈事务及满⾜⽣理需求的各种活动。
我们对⼤学⽣的调查研究发现,现在的⼤学⽣休闲⾏为总体特征表现为多层次、多样化、个性化、从众性与时尚性。
⼤学⽣休闲⽅式⼤致可分为以下⼏种类型:1.延伸性学习活动学习专业性知识,阅读课外书籍,进⾏科学实验,参加辅导班与培训班、选修课、学术专题讲座、座谈会、研讨会、参观艺术展及博物馆等。
部分⼤学⽣继续从事与专业学习有关的活动,丰富⾃⼰的知识,提⾼⽂化素质,提升未来就业的竞争⼒。
大学生上网情况的调查报告8篇
大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的教育资料,如工作总结、工作计划、作文大全、心得体会、申请书、演讲稿、教案大全、其他范文等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor.I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of educational materials for everyone, such as work summaries, work plans, essays, experiences, application forms, speeches, lesson plans, and other sample articles. If you want to learn about different data formats and writing methods, please pay attention!大学生上网情况的调查报告8篇调查报告是研究和分析的产物,不应当受到个人偏见或主观判断的影响,调查报告在讨论部分,应对研究结果进行分析并提出相关的见解和建议,以下是本店铺精心为您推荐的大学生上网情况的调查报告8篇,供大家参考。
防沉迷网络调查报告5篇
防沉迷网络调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如总结报告、策划方案、条据文书、合同协议、应急预案、规章制度、心得体会、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, our store provides various types of classic sample essays, such as summary reports, planning plans, documentary evidence, contract agreements, emergency plans, rules and regulations, insights, teaching materials, essay summaries, and other sample essays. If you would like to learn about different sample formats and writing methods, please pay attention!防沉迷网络调查报告5篇调查报告可能包括对相关法规、政策的引用,以支持调查结论,调查报告不仅是调查的产物,更是研究的产物,下面是本店铺为您分享的防沉迷网络调查报告5篇,感谢您的参阅。
大学生游戏的调查报告(精选6篇)
大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。
调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
关于大学生沉迷网络的调查报告
关于大学生沉迷网络的调查报告公共管理学院社政152马嘉骏公共管理学院社政152关于大学生沉迷网络的调查报告一、前言:大学生是中华民族的建设者,她们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。
本课题研究的意义就在于经过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。
网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。
网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。
学生特别是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。
二、调查研究相干说明1、研究目的(1)经过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。
(2)经过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。
(3)经过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。
(4)经过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其它方面对大学生网络成瘾题目的影响。
(5)经过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。
2、调查方法采用问卷星软件进行抽样调查,共收回问卷128份,其中有效问卷113份。
3、调查对象我校的不同年级的大学生,基本上反映了不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生三、调查数据简单分析1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围(1)我校学生网瘾比例约16.3%当前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。
大学生网络使用情况调查报告7篇2023
大学生网络使用情况调查报告7篇2023大学生网络使用情况调查报告【篇1】随着因特网的发展,电脑的普及,网络越来越接近我们的生活。
网络是信息的海洋,它不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们为学习、工作、生活提取各种有用信息和进行种种交流的工具,网络的能量是巨大的,它带领人类进入一个崭新的时代,它既能为人们创造无限的财富,也能诱使人们掉进痛苦的深渊。
对于人类,尤其是对于我们大学生群体,网络到底是虚拟的,伊甸园还是潘多拉的盒子?网络究竟在多大程度上改变了我们的生活方式?种种网络现象折射出的又是怎样的深层心态?为此,我们设计了大学生上网情况的调查问卷,进行了一系列的调查,共发调查问卷103份,实际收回103份(回收率为100%)。
一、被调查者基本情况1性别结构,男生占40。
8%,女生占59.2%2网龄结构,A1年以下网龄的,103位中有22位,其中男生中2位;B1~3年网龄的,有59位学生,其中男生占23位;C3~5年网龄的,有17位,男生占13位;D5年以上网龄的,男生在4位中占了3位。
二、网上活动的主要内容学生上网的主要内容及所占比例是:看新闻占35%、使用免费信箱占53%、利用网络资源占65%、网上聊天占84%、网上游戏占59%、电子商务占17%、使用个人主页占4%等等。
三、大学生网民的特点1、随意性大。
从每周上网的地点及时间、收发电子邮件数来看,大学生上网存在较强的随意性。
首先,从上网的地点来看,在学校上网的18位学生中男生占5位;在网吧上网的74位学生中男生29位;在家里上网的9位学生中男生有8位。
再次,从每周上网时间来看,在小于等于3小时范围内的,40位大学生中男生有33位;4~7小时范围内的,37位学生中男生占21位;8~15小时范围内的,11位学生中男生占有4位;大于等于16小时的,13位学生中男生占3位。
最后,从每周收发电子邮件数来看,邮件数在小于等于2个的,有56位大学生,其中男生有36位邮件在3~5个的,33位学生中男生占18位;邮件数在6~8个的,10位学生中男生有4位;邮件数在大于9等于个的,10位学生中只有一位男生。
大学生网络游戏成瘾案例分析与思考
心理治疗
对于已经出现网络游戏成瘾的大学生,可以采取认知行为疗法、家庭治疗等心理治疗方法进行干预和治疗。
家校合作与共同干预机制的建立
家校沟通
家长与学校应建立有效的沟通机制,了解孩子的状况和学习环境,共同关注孩子的成长和发展,预防 孩子沉迷网是预防和解决大学生网络游戏 成瘾问题的重要手段。应通过课堂教育、心 理咨询、心理辅导等多种形式,普及心理健 康知识,提高学生的心理素质和自我调控能 力。
家庭、学校与社会的协同作用与责任担当
家庭
家庭是个人成长的重要环境之一,家长应该关注孩子的身心健康,建立良好的沟通机制, 引导孩子正确对待网络游戏,避免过度沉迷。
家庭因素与网络游戏成瘾的关联
家庭教育缺失
很多大学生沉迷于网络游戏,与家庭教育的缺失有关。家长没有给予足够的关注 和引导,导致孩子在虚拟世界中寻找情感寄托。
家庭关系的影响
家庭关系的不和谐、父母离异或长期外出务工等因素,也会导致孩子缺乏关爱和 陪伴,从而沉迷于网络游戏。
社会环境对大学生网络游戏成瘾的影响
02
案例分析
成瘾行为定义与特点
定义
成瘾行为是指个体对某种行为产生过 度依赖,无法自拔,并导致身心健康 受损的行为。
特点
成瘾行为具有强烈的渴求、无法控制 、持续沉溺、损害社交与职业功能等 特点。
网络游戏成瘾的成因分析
01
家庭因素
家庭环境与教育方式对孩子的行为习惯和价值观产生深远影响,一些家
庭中父母与孩子沟通不足,导致孩子在网络游戏中寻找情感寄托。
案例二:小李的情况
• 小李,女,20岁,大学生,来自农村家庭,家中长女。小李性格内向,不善于交际。上大学后,小李感到学业压力增大, 与同学之间的交往也不如高中时期密切。她开始通过网络游戏来逃避现实压力,经常独自在宿舍玩游戏,减少了与他人的 交流和参与课外活动的机会。
对于大学生沉迷于网络游戏的调查教学提纲
对于大学生沉迷于网络游戏的调查对于西科大学生沉迷于网络游戏的调查组长:何强统稿:冯尧组员:蒋陆军梁海军钟圣张吉林龙俊杨周刘宇星【摘要】本课题采用问卷形式,通过对统计数据的分析研究,在深入了解我校学生现状的基础上,就为何当代大学生沉迷于网络游戏的问题进行了探讨。
发现我校的学生大部分人都沉迷于网络,只有一部分人认为游戏只是一个调节的作用。
针对这个问题我们做出了一些调查和方案,如何让大学生意识到游戏的弊端。
【关键词】大学生网络游戏产生背景发展历史现状原因建议【正文】一、网络游戏的发展在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。
无论是目前的大中型游戏企业,还是小型研发公司和团队,甚至是互联网的其他从业公司,都纷纷参与其中。
从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。
综上所述,网络游戏在中国的发展已经势不可挡,这也暗示着未来网络游戏将要吞噬中国少年的梦想,让大多数少年沉迷于虚幻的网络世界。
因此在这样的情况下我们务必探讨出方案去解决这个严肃的问题。
什么是网络游戏一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。
并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
网络游戏在大学校园现状随着计算机的普及和社会网络化的不断发展,网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。
网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。
大学生既是最早最快接受网络的群体之一,也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。
网络是一把"双刃剑",它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。
调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。
问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。
题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。
大学生网瘾调查报告4篇
大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。
信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。
这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。
网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。
这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。
为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。
二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。
三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。
早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。
据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。
2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。
宿舍成了大学生网络蜗居的场所。
3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。
通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。
有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策1. 引言1.1 研究背景随着互联网的普及和发展,网络游戏在大学生群体中已经成为一种普遍的娱乐方式。
然而,网络游戏成瘾问题也随之出现,给大学生的身心健康带来了隐患。
成瘾的网络游戏行为可能导致大学生疏远现实生活、影响学业表现、甚至引发心理健康问题。
因此,对大学生网络游戏成瘾现象进行调查研究,分析成瘾原因,探讨应对策略以及推荐预防措施和心理辅导建议,具有重要的现实意义和积极意义。
通过深入了解大学生网络游戏成瘾现状及其影响,可以帮助学校、家庭和社会建立有效的干预机制,减少网络游戏成瘾带来的负面影响,促进大学生身心健康全面发展。
因此,开展本研究对于深化对大学生网络游戏成瘾问题的认识,提高干预水平和效果,具有重要意义。
1.2 研究目的本研究旨在深入了解大学生网络游戏成瘾的现状及影响因素,探讨成瘾的原因并提出相应的对策措施。
通过对大学生群体的网络游戏行为进行调查和分析,旨在为制定针对性的预防措施提供依据。
研究还将探讨心理辅导对于帮助成瘾大学生戒除网络游戏成瘾的重要性和作用。
通过本研究的开展,不仅可以为大学生网络游戏成瘾问题提供更具体的数据支持和研究依据,也有助于引起社会对于这一问题的关注和重视,促进相关部门和机构采取有效措施降低大学生网络游戏成瘾的发生率,保护大学生群体的身心健康。
2. 正文2.1 大学生网络游戏成瘾现状调查近年来,随着网络游戏的普及和发展,大学生网络游戏成瘾现象逐渐凸显。
为了深入了解这一现状,我们进行了一项调查研究。
调查对象为不同性别、年龄、专业的大学生,共计1000人。
调查结果显示,超过70%的受访者承认曾经或正在经历网络游戏成瘾问题。
他们沉迷于游戏中,失去了对时间的控制,影响了学业、社交和健康。
男性学生的成瘾比例明显高于女性学生,多数成瘾者集中在理工科专业。
调查还发现,成瘾学生大多在晚上独自玩游戏,平均每天玩游戏时间超过6小时。
他们常常因为游戏而疏远了现实生活中的朋友和家人,身体健康状况也受到了影响。
大学生沉迷网络游戏调查分析报告
文档从互联网中收集,已重新修正排版,word格式支持编辑,如有帮助欢迎下载支持。
大学生沉迷网络游戏调查分析报告小组成员:网传1311班陈科闻38徐煜程30李佳伟37大学生沉迷网络游戏调查分析报告摘要:网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。
网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。
学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。
关键词:大学生;沉迷;网游游戏;青少年犯罪一.导言网络游戏自从在20年前出现时就在给玩家带来乐趣的同时也滋生出一些问题,比如说学生沉迷于网络游戏的问题就一直困扰着教育专家们,它给大学生的日常行为、思想道德、学习风气等方面产生的影响。
为充分真实地了解当前大学生沉迷于网络游戏的情况,进一步研究如何解决大学生网络沉迷的问题。
我们小组通过抽样问卷调查的形式,抽取部分大学生作为调查对象,对大学生进行了一次网络游戏沉迷情况调查。
通过调查,我们了解了我校大学生的网络游戏沉迷情况,并提出相关解决问题的建议。
二.调查情况1、调查范围、对象:我校的16个系不同年级的大学生,基本上反映了不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生2、调查方式:采用抽样调查,直接访问调查法与网络调查法相结合,采集数据,保证客观事实3、调查时间:2015年12—2016年1月4、资料收集:本次发放问卷120份,回收情况如下:女生38个(50.7%),男生39个(49.3%);大一(1个,89.3%),大二(67个,1.3%),C大三(6个,1.5%),大四(1个,8.3%)三.本次调查数据分析1.接触网络时间的数据分析通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。
当前大学生网络成瘾情况调查报告
当前⼤学⽣⽹络成瘾情况调查报告【当前⼤学⽣⽹络成瘾情况调查报告】当前随着电⼦计算机⽹络的飞速发展,⼤学⽣沉迷于⽹络的现象越来越普遍。
这种过度使⽤互联⽹⽽导致的社会、⼼理损害的⼀种现象,称之为⽹络成瘾。
⽹络成瘾给⼤学⽣带来的危害不仅仅是学习成绩的下滑、⾝体健康的损害、道德⼈格的缺失,更有甚者会因此引发犯罪。
作为⾼等教育管理⼯作者,我们应当对此引起⾼度的重视。
加强⽹络思想政治⼯作,加强对上⽹学⽣的⼼理健康教育,是当前对⼤学⽣教育和管理的重要课题。
⼀、⼤学⽣⽹络成瘾的危害⽹络成瘾的规范定义是指⽆成瘾物质作⽤下的上⽹⾏为冲动失控,表现为由于过度使⽤互连⽹⽽导致个体明显的社会⼼理功能损害。
⽹络⽤户长期过度使⽤互连⽹,使⽹络⼏乎成了现实社会的替代品,从⽽导致学习、⼯作和⽣活不能正常进⾏,精神和情感的稳定性受到严重威胁。
如果将他们与⽹络隔离,他们会感到孤独或脾⽓暴躁,与沉溺赌博、吸毒和贪⾷等⽆异。
主要表现为⽹络游戏成瘾、⽹上聊天与交际成瘾、⽹上收集信息成瘾等多种形式。
其危害性主要表现在以下⼏个⽅⾯:1、⼈格发展障碍。
上⽹成瘾的学⽣整⽇⾯对冷冰冰的机器,⽆形中拉⼤了⼈与⼈之间的距离。
在⽹上你可以畅所欲⾔,没⼈知道你的⾝份、真假,运⽤的表情、动作、乃⾄触觉信息都是在现实⽣活中难以感知的。
⼤多数成瘾者在⽹上是谈笑风⽣,幽默风趣,可在现实⽣活中往往不善⾔谈,孤僻冷漠。
成瘾者⼀上⽹,精神就表现出极度亢奋,⽽⼀旦下⽹,则焦躁不安。
久⽽久之不仅混淆虚拟与现实世界,忘记⾃⼰所承担的社会⾓⾊,责任感缺失,还形成封闭、孤⽴的性格特征,不利于⼈际交往,从⽽造成社会适应能⼒下降,甚⾄退化。
2、⾝体健康损害。
整天泡在⽹上对眼睛的损害是必然的。
据有关专家调查,⽹络成瘾的⼤学⽣眼疾发病率⽐⼀般学⽣要⾼的多。
特别是偏爱⽹络游戏的学⽣,因为游戏是闪烁跳跃的,上下左右变化迅速。
长时间盯着电脑屏幕并且还要随着游戏的变化速度进⾏视觉调节,会引起眼球过度疲劳,轻者引发近视,重者将引起视⽹膜脱落。
大学生沉溺于网络游戏的调查问卷
关于大学生沉溺于网络游戏的调查问卷1.您的性别: 男女2.您的学历程度: 大一大二大三大四3.您的家庭所在地: 城市乡镇农村4.您接触过网络游戏吗?是通过什么方式:没接触过接触过朋友介绍网络宣传报刊杂志其他:5.您喜欢网络游戏吗:不喜欢一般喜欢比较喜欢非常喜欢6.你一天有多少时间用在网络游戏上:1-2小时2-3小时3-5小时5-8小时8小时以上7.您通宵玩游戏吗:从不偶尔经常看心情而定8.你已经玩了多长时间的网络游戏:半年以下半年到一年一年到两年两年到三年三年以上9. 你认为玩网游带来的好处有?请排列,最大1较次2:充分填补了空闲时间交际能力强了集体意识提高纯粹娱乐10. 你认为玩网游带来的坏处?请排列,最大1较次2: 其他浪费金钱浪费太多时间在游戏中,易与别人发生冲突耽误学习生活11.您的生活费是多少:400以下400-700 700-1000 1000-1500 1500以上12.您在网路游戏上每月的花费是多少:无50元以内50-100元100-500元500元以上13. 在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动比如朋友聚会,郊游等比较以前起了那些变化:因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样比以前少参加了基本不参加了,玩游戏更能吸引我14. 对于网络游戏,你现在的看法是:网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助不喜欢玩网络游戏,有点浪费时间,还不如做点别的东西其他:15.您认为应该如何应对大学生沉溺于网络游戏的状况?__________________________________________________________。
2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)
2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)随着互联网的普及,网络已在潜移默化中影响人们的日常生活,大学生的上网情况备受大家关注,所以我们不如对大学生的上网情况展开一个调查吧。
下面是小编为大家整理的关于2023年大学生上网情况调查报告,欢迎大家来阅读。
2023年大学生上网情况调查报告篇1调查时间20__年2月15日~2月25日调查方式:网上抽样调查、摘集资料数据统计调查结果1.95.1%分大学生喜欢上网。
而且75%的大学生有自己的电脑。
2.大学生上网的目的:⑴大学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等。
其中他们平均会发掉60%的时间用于查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,浏览新闻。
而他们真正用于学习的时间平均只占40%。
⑵.97.5%的大学生认为自己的学习离不开电脑和网络。
不管是扩展知识还是为完成老师布置的学习任务。
值得一提的是有75%的同学承认自己为完成老师布置的的作业,他们直接copy过。
(3).作为当代的大学生,关注时事是非常重要的。
据调查85.2%的大学生都非常关注国内外的时政要事。
他们普遍比较关注网上比较热门的帖子。
4.大学生上网的时间:89.6%的大学生每天都会上网,其中68.9%的同学上网时间会超过4小时。
20%的学生上网的时间超过来两小时。
调查中,值得一提的一个现象是,75%的大学生有自己的电脑的同学的用于上网的课余时间占75.4%。
从科学与健康方面考虑,这一个数据值得我们大学生好好深思一下。
5.大学生上网的途径80%大学生在宿舍或者家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;6.97.6%的大学生支持者上网,反对者只是极少数。
90%支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。
其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对大学生的利与弊⑴可以开阔视野,扩大知识面。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
大学生沉溺于网络游戏情况调查11计算机科学与技术4班陈喜林 201141402435《摘要》据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络游戏沉迷的占70%左右。
与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。
所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课肠。
砚状所谓网络游戏沉迷,一般是指游戏者在过去12个月内有下列六种症状中的三种以上:第一,“耐受性”明显增强,即玩家要不断通过增加时间才能达到同样的满足程度,“鹿”越来越大;第二,戒断症状明显。
如果有一段时间(从几小时到几天不等)不进行网络游戏,就会变得明显的焦躁、抑郁、恍惚,甚至“魂牵梦绕”;第三,游戏的时间和频率总是比事先计划的要多;第四,企图控制的努力,都以失败告终;第五,网络游戏使正常的社交、学习和生活受到严重影响;第六,虽能够意识到问题严重,却常常难以自拔。
面临暑假的到来,很多大学生除了自己要体验生活,在前段日子或者考试结束之后找到一份自己的兼职,然而也有部分大学生选择在暑假的时候好好玩下电脑,在这样的情况下,我选择在东坑黄屋附近调查大学生沉溺网络游戏的情况,主要的调查环节分为如下4个部分:设计问卷;派发问卷;问卷分析;典型案例分析;关键字:大学生沉迷网络1.设计问卷在设计问卷这一环节中,我先在网上找下设计问卷的基本套路,以及如何设计出一张比较合适的调查问卷,为此,借助于网络搜索引擎的强大功能,网址链接如下:/u/chenyanjun/archives/2007/ 714.html在前期工作中,主要是要确定主题和调查范围。
根据调查的目的要求,研究调查内容、调查范围等,酝酿问卷的整体构思,将所需要的资料一一列出,分析哪些是主要资料,哪些是次要资料,淘汰那些不需要的资料,再分析哪些资料需要通过问卷取得、需要向谁调查等,确定调查地点、时间及调查对象。
在筛选各种的调查问卷和对比各种形式的调查问卷之后,我决定采取封闭式提问。
也就是在每个问题后面给出若干个选择答案,被调查者只能在这些被选答案中选择自己的答案。
设计问卷时要注意让其回答起来方便,例如,尽可能划O或×或√,少写文字。
收集好版式以及整理问题之后,设计了如下的调查问卷,在此附上:有关大学生沉迷网络游戏的调查问卷您好,感谢您在百忙中抽出一点时间来帮我们完成下面的答卷,谢谢您的配合!1、你上网的目的是A、查找资料B、看电影、聊天C、玩网络游戏2、你连续玩网游的时间是A、3小时以下B、.3~6小时C、.6~8小时D、不定3、你觉得玩网游是否浪费时间和金钱A、是B、不是4、你认为网游对青少年的影响A、有助于活跃思维B、会影响学业和正常生活C、无影响5、你是否因为玩网游而产生过退学的念头A、曾经有过B、没有6、您认为防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游的时间的原因(多选)□A. 人太多了.实名制基本无法实现□B.游戏太多□C.没有相关法律法约的约束□D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄□E. 很多网游可以无限申请ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统□F. 无法从根本上解决问题□G.无法得到青少年玩家的正确理解□H. 其它调查时间:2012年8月10号在设计完问卷之后,我找到打印室打印,一共打印了300张问卷,以下是截图:2.派发问卷2.1研究对象以及派发地点因为我所调查的地方范围主要是东坑黄屋附近,所以我讲派发问卷的地点选在东坑的鹰岭公园,在附近摆设了一个小型摊位,研究对象是大学生资历的青年人,附上地图:2.2.研究方法:通过一些在东坑附近的朋友的帮忙,这次的研究方法主要采取问卷填写以及与填写问卷的大学生的的互动交流,途中我们准备了饮水以及其他的物资,问卷派发时间为早上9点到下午的17点,中途有2个小时的午餐以及休息时间,附上截图:2.3调查过程在调查的过程,我们发现,除了部分好奇者围观之外,很多大学生都是很积极配合我们的工作,通过事先查阅资料,经济的发展,科技的进步,网络已成为人们日常生活、学习及工作中越来越重要的交往手段和通讯媒介。
随着互联网的高速发展,网络游戏作为一个新兴产业也在迅速崛起。
我们在此选录部分互动的对话:访谈者:你还记得自己第一次玩网络游戏的情形吗?大概是在什么时候?在什么地方?和什么人在一起?为什么会玩?玩的是什么?当时的感觉是什么?受访者:朋友家。
和我最好的朋友在一起。
高一时的一个周末。
玩的是网络游戏“网三”。
感觉很好玩,就像是刚看了三国演义。
访谈者:你通常都什么时候玩网络游戏?通常一次玩多长时间?受访者:周末,几个小时吧。
访谈者:你都玩过哪些网络游戏?比较喜欢的是哪些?为什么?受访者:三国,轩辕剑,剑侠,暗黑。
访谈者:你是怎么看自己玩网络游戏的?受访者:别人玩我就跟着玩了,最吸引我的呀,应该是那种人物由自己控制的感觉。
访谈者:你觉得自己迷不迷网络游戏?玩得多了还是少了?受访者:不迷,我现在已经不玩了。
访谈者: 那在现实中呢? 你是不是也很爱参加集体活动什么的?受访者: 有时班上的必须去的活动会去,大多数的集体活动都不是很想参加。
现在都是大人了, 不像原来那么容易交朋友了, 有时候相处的时侯说话还要小心, 考虑讲什么, 什么该讲什么不该讲, 挺无聊的, 还不如在网上跟陌生人聊天好。
访谈者: 是吗? 你一般都和陌生人聊天么? 都聊些什么内容啊?受访者: 也不是完全和陌生人聊天, 有时心烦或是想聊天时会和不认识的人聊天。
因为在现实中你想找别人说话时别人不一定有时间什么的, 所以就在网上找人聊了, 反正是说说话么, 说说心情就好了。
或是找什么资料啊, 在网上发个帖子就会有很多人回的, 很有效。
反正在网上人们都不知道对方是谁, 一般都把对方想得很美好, 很热心的。
2.4派发问卷结果本次实际发放的问卷150分,收回有效问卷136份,有效回收率为91%。
数据,图标用SPSS11.5统计软件处理。
3.问卷分析3.1调查结果:调查结果表明,13%的大学生上网是为了查找有帮助的资料,30%的大学生上网主要是看电影以及聊天,主要是采用腾讯公司旗下的QQ聊天软件,57%的大学生主要表现为选择玩网络游戏。
上网时间为3小时以下的占据了23%,选择3~6小时的是12.33%, 36%选择上网时间为6~8小时其余部分主要选择不定。
超过96%的问卷表明,大学生支持玩网络游戏会丧失很多时间以及金钱,并且对自己的生活健康以及精神层面造成影响,12%大学生曾经想过因为玩网络游戏而想要辍学的念头。
在最后一个选择题中,主要打钩的选项是:D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄:26%E. 很多网游可以无限申请ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统 34.9%F. 无法从根本上解决问题 33.5%3.2 调查结果分析在本次的调查问卷中表明,大部分的问卷填写者都表明,大学生沉迷网络游戏的现象很严重,首先,它侵占了青少年的学习时间。
越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。
多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!其次,侵蚀社会的道德水准。
大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。
这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。
如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?第三,降低了青少年的社会责任能力。
不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
第四,损害青少年的身体健康。
大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。
更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。
当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。
第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。
更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。
这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。
这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。
因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
4.典型案例分析在典型案例分析的这个环节中,我们采取访谈者的案例进行分析,从受访者的回答和行动来看, 更多地体现了将上网和网络游戏作为自我成就满足和拓展社交圈子的媒介。
在他看来, 通过网络游戏, 可以感受到控制和学会控制事物和他人的快乐,“最吸引我的是人物由自己控制的感觉”, 似乎影射了对“像成人一样行为和有power”的渴望。
当网络游戏和伙伴关系联合起来时, 在这方面对他的意义要远重于单纯的追求游戏式的成功———游戏升级,“就是升级练功, 没有多大意思”。
网络游戏成为他联系伙伴圈子, 追求和获得认同的“现代”纽带。
在网络游戏的环境里, 可以和伙伴分享共同的兴趣爱好和行动所带来的快乐, 而网络游戏的行为动机和兴趣持续就都转化为对伙伴圈子的顺从和渴求,“最希望的是交个好朋友。
那时我的朋友在网络游戏中有几个很好的朋友, 可是我没有, 很羡慕他⋯⋯”。
一般来说, 让大学生陷入网络沉溺的主要有几个方面的内容: 一是网上聊天、BBS、发E - mail 等, 这些主要集中于新网民或在现实生活中有人际交往困难、性格内向但又渴望与人交流的大学生群体;二是网上沉溺,一旦迷上,连续几个通宵上网是家常便饭;三是玩网络游戏, 这些大学生一般是“电脑高手”,但自控力较差。
个人建议:高校开展心理咨询工作是疏导心理障碍, 防治心理疾病, 克服人际交往障碍, 增进学生心理健康, 优化其心理素质的重要途径。
高校应重视心理咨询建设, 尽快建立健全心理咨询服务机构, 购置心理咨询器材, 配备专职咨询员, 完善工作机制, 面向所有学生开放。
学生心理咨询是由浅入深、由表及里的过程, 其初期效果是症状的改善, 中期效果是行为的改变, 后期效果体现在人格的完善, 并进一步加强心理知识的普及宣传, 不断矫正对心理咨询的偏见、误解以及某些不合理的期望。