阿酷插件使用教程

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zemax中文使用说明

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目录第1 章简介 6 第2 章用户界面 10 第3 章约定和定义 19 第4 章文件菜单 (30)第5 章习作 37 教程1:单透镜 38 教程2:双透镜 39 教程3:牛顿望远镜 40 教程4:带有非球面矫正器的施密特—卡塞格林系统 42 教程5:多重结构配置的激光束扩大器 44 教程6:折叠反射镜面和坐标断点 46 教程7:消色差单透镜第6 章编辑菜单 (48)第7 章系统菜单 (58)第8 章分析菜单 (67)§8.1 导言 (67)§8.2 外形图 (67)§8.3 特性曲线 (73)§8.4 点列图 (75)§8.5 调制传递函数MTF (77)§8.5.1 调制传递函数 (77)§8.5.2 离焦的MTF (79)§8.5.3 MTF 曲面 (79)§8.5.4 MTF 和视场的关系 (80)§8.5.5 几何传递函数 (80)§8.5.6 离焦的几何MTF (81)§8.6 点扩散函数(PSF) (81)§8.6.1 FFT 点扩散函数 (81)§8.6.2 惠更斯点扩散函数 (84)§8.6.3 用FFT 计算PSF 横截面 (85)§8.7 波前 (85)§8.7.1 波前图 (85)§8.7.2 干涉图 (85)§8.8 均方根 (86)§8.8.1 作为视场函数的均方根 (86)§8.8.2 作为波长函数的RMS (88)§8.8.3 作为离焦量函数的均方根 (89)§8.9 包围圆能量 (90)§8.9.1 衍射法 (90)§8.9.2 几何法 (91)§8.9.3 线性/边缘响应 (92)§8.10 照度 (92)§8.10.1 相对照度 (92)§8.10.2 渐晕图 (93)§8.10.3 XY 方向照度分布 (93)§8.10.4 二维面照度 (94)§8.11 像分析 (94)§8.11.1 几何像分析 (94)§8.11.2 衍射像分析 (98)§8.12 其他 (101)§8.12.1 场曲和畸变 (101)§8.12.2 网格畸变 (102)§8.12.3 光线痕迹图 (103)§8.12.4 万用图表 (104)§8.12.5 纵向像差 (105)§8.12.6 横向色差 (106)§8.12.7 Y-Y bar 图 (106)§8.12.8 焦点色位移 (106)§8.12.9 色散图 (107)§8.12.10 波长和内透过率的关系 (107)§8.12.11 玻璃图 (107)§8.12.10 系统总结图 (108)§8.13 计算 (108)§8.13.1 光线追迹 (108)§8.13.2 塞得系数 (109)第九章工具菜单 (111)§9.1 优化 (111)§9.2 全局优化 (111)§9.3 锤形优化 (111)§9.4 消除所有变量 (111)§9.5 评价函数列表 (111)§9.6 公差 (111)§9.7 公差列表 (111)§9.8 公差汇总表 (112)§9.9 套样板 (112)§9.10 样板列表 (113)§9.11 玻璃库 (113)§9.12 镜头库 (113)§9.13 编辑镀膜文件 (115)§9.14 给所有的面添加膜层参数............................. .115 §9.15 镀膜列表.......................................... .115 §9.16 变换半口径为环形口径.............................. ..115 §9.17 变换半口径为浮动口径.............................. ..116 §9.18 将零件反向排列.................................... .116 §9.19 镜头缩放....................................... (116)§9.20 生成焦距.......................................... .116 §9.21 快速调焦......................................... .. (116)§9.22 添另折叠反射镜................................... ..116 §9.23 幻像发生器......................................... .117 §9.24 系统复杂性测试.................................... ..118 §9.25 输出IGES 文件................................ . (118)第十章报告菜单 (121)§10.1 介绍 (121)§10.2 表面数据........................................... .121 §10.3 系统数据 (121)§10.4 规格数据............................................. .122 §10.5 Report Graphics 4/6 ................................... .122 第十一章宏指令菜单 (123)§11.1 编辑运行ZPL 宏指令 (123)§11.2 更新宏指令列表 (123)§11.3 宏指令名 (123)第十二章扩展命令菜单 (124)§12.1 扩展命令 (124)§12.2 更新扩展命令列表................................ (124)§12.3 扩展命令名.................................... ..124 第十三章表面类型.. (125)§13.1 简介 (125)§13.2 参数数据....................................... ..125 §13.3 特别数据....................................... .125 §13.4 表面类型概要...................................... .126§13.4.1 用户自定义表面................................. .126 §13.4.2 内含表面....................................... .126 §13.5 标准面............................................. .128 §13.6 偶次非球面 (128)§13.7 奇次非球面....................................... .129 §13.8 近轴表面........................................... .129 §13.9 近轴X-Y 表面.. (129)§13.10 环形表面.......................................... ..130 §13.11 双圆锥表面...................................... ..130 §13.12 环形光栅面.. (131)§13.13 立方样条表面 (131)§13.14 Ⅰ型全息表面...................................... .132 §13.15 Ⅱ型全息表面..................................... .132 §13.16 坐标断点表面.................................... (133)§13.17 多项式表面........................................ ..134 §13.18 菲涅耳表面...................................... (134)§13.19 ABCD 矩阵....................................... .135 §13.20 另类面....................................... (135)§13.21 衍射光栅表面................................ ....... ..135 §13.22 共轭面............................................. .136 §13.23 倾斜表面.......................................... .137 §13.24 不规则表面......................................... .138 §13.25 梯度折射率1 表面.............................. . (138)§13.26 梯度折射率2 表面................................... .. .139 §13.27 梯度折射率3 表面.................................... (139)§13.28 梯度折射率4 表面.................................... . .140 §13.29 梯度折射率5 表面................................. .140 §13.30 梯度折射率6 表面............................... .142 §13.31 梯度折射率7 表面............................... .. .142 §13.32 梯度折射率表面Gradium TM......................... (143)§13.33 梯度折射率9 表面.................................... .145 §13.34 梯度折射率10 表面.. (146)§13.35 泽尼克边缘矢高表面............................ (147)第十五章非序列元件 (149)第十七章优化 (191)第十八章全局优化..................................................................无第十九章公差规定 (236)第二十章多重结构 (264)第二十一章玻璃目录的使用 (270)第二十二章热分析 (282)第二十三章偏振分析 (283)第二十四章 ZEMAX 程序设计语言…………………………………(未打印)295 第二十五章 ZEMAX 扩展……………………………………………(未打印)349第一章简介关于本手册的说明ZEMAX有三种不同的版本:ZEMAX-SE(标准版);ZEMAX-XE(扩展版);ZEMAX-EE(工程版)。

阿酷插件使用教程(谷风软件)

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----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

阿酷插件使用教学教程

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----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

Was使用手册范本

Was使用手册范本

Was Tools alpha 1.2使用手册作者:落魄逍遥、小白日期:2007年2月10日目录Was Tools alpha 1.2使用手册 (1)一、入门篇 (2)二、Was Tools 是什么? (3)三、Was Tools 下载和运行环境的安装 (3)四、Was Tools alpha 1.2的使用 (4)1. 概要介绍 (4)2. 导入资源 (5)3. Was选择技巧 (6)4. 常用功能 (7)5. 文件导出 (10)6. 高级技巧 (11)五、关于 (11)1. 落魄逍遥是谁? (11)2. 为什么做这个工具? (11)3. 这个工具的目的 (11)六、常见问题及解决办法 (11)免责声明:本工具使用的资源及其格式为网易公司所有!如果侵犯了您的合法权益,请联系kylixs163.。

任何企业和个人不得将本工具用于商业用途,否则由此所带来的法律及连带问题,本人不负任何责任!Was Tools alpha 1.2制作:kylixs(落魄逍遥)野豆工作室2007-2主页:kylixs.blog.sohu. QQ群:9106334一、入门篇首先了解下游戏资源的一些背景知识:Wdf文件(后缀为wdf,wd1,wd2,wd3)是《大话西游II》和《梦幻西游》所使用的一种打包格式。

简单的说,所有的游戏美术资源(除了地图资源)以及动画和声音资源都被打包在wdf的文件中,你可以在游戏的安装目录下看到很多这样的文件。

Was文件是大话、梦幻的动画资源保存的一种格式,是基于256调色板和RLE算法的,调色板的每个颜色是16位深度的,was能表现32级透明度。

was动画被打包到Wdf文件里面,不能直接看到。

我们的目的是提取游戏里的各种动画资源,用于四格、漫画、签名、flash等待的制作。

然而我们不能直接使用was动画文件,要把was动画文件转化为一幅幅图片,这样才可以修改和使用。

(图由小白提供)二、Was Tools 是什么?Was Tools是一个Wdf/Was资源查看,提取,转换,合成的工具。

阿酷插件使用教程

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阿酷插件使用教程(总50页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小------------------------- Page -----------阿酷 MAX 插件版本命令列表视图选择 HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式1.获取材质平面 1.子层级 1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择2.获取颜色 2.平面移动 2.子层级 22.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图选择 3.撤消隐藏 3.获取修改轴旋转 3.子层级 3 3.打散组3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选4.按材质名缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库 5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏5.颜色随机 5.缩放 5.子层级 55.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻6.颜色按材 6.角度转正 6.退出6.装载多维7.场景按组7.旋转视图 7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择 7.显示所有7.旋转角度 7.修改器 1 7.装载同名8.前一相机 8.影响选择 8.解冻所有8.去掉白色 8.旋转对齐 8.修改器 28.装载位图 9.按体炸9.后一相机 9.修改列表 9.打开所有9.线框全黑 9.旋转 N 缩 9.修改器 39.丢失位图 10.按等体炸10.相机列表 10.对象列表 10.隐藏冻结10.轴点定位 10.旋转缩放 10.修改器 410.装无位图11.视图相机 11.材质列表11.落地 11.修改器 512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出 1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组2.挤出到 2.切片工具 2.视角减面2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板 3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角 4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库 A 5.可视图形5.倒角轮廓 5.随机元素 5.资源收集5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形6.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边 7.右键材质 7.贴图坐标7.填充阵列 7.渲染流程 7.设置复位8.修剪 8.丢失贴图 8.弯曲 8.断开关联 8.素材管理 8.文件管理9.轮廓 9.所有贴图 9.加壳 9.建立关联 9.超级种植10.等分面板 10.删灯光 10.整体贴图 10.删除背面11.自动等分 11.删相机 11.方位贴图 11.按面数拆12.分离 12.选无材 12.贴图定向 12.切换渲染13.规格化 13.选多维 13.编辑网格 13.图形自连14.优化 14.选无 UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

clash of clan(部落冲突、部落战争) 自动搜大鱼 保持在线插件使用教程

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Part 1写在前面:1.本人不是第一个搞这个教程的,但是本人作为一个一年的COC玩家兼某营营长,除了别人写过的内容,还针对多个设备如何操作2.如果觉得本文受用,可以thank 我的id(230095),这样你我都可以获得50mod point,也可以thank 你朋友的id,注意事项我后面会讲。

Part2 一般步骤在此1.准备工作:a)你手头有已越狱的苹果设备,这个插件不越狱完全没的用。

b)你需要注册几个gmail邮箱,有几个设备就要注册几个。

2.然后进入你的Cydia,在管理里面点击软件源,进入软件源以后点右上角编辑,然后再点击左上角添加。

输入以下地址: 然后点击添加源3.安装后,回到cydia软件源,点击你刚才添加的源,名字是Nadis Lai's Game Mods,进入以后会有一个imodgame的程序,点进去安装。

4.安装完毕后你的手机应该会重启,回到你的桌面,打开imodgame应用程序。

5.然后点击右上角的Account按钮,这时候要求你用谷歌邮箱(gmail)登陆,你可以直接去gmail官网随意注册一个就好。

输入账号密码然后进入你的account。

说明:account里面ID六位数字是你的身份识别码,modpoint攒到200就可以进到clash of clans 里面去点buy,就可以使用了6.先点击Link This Device。

对你这部越狱设备进行绑定。

然后点击Thank The Inviter 输入 230095你会免费得到50分的Mod Point(同时我也会获得50)。

你需要凑到200分Mod Point 即可购买游戏hack。

Part3 使用说明介个多数网站木有说明过1.五个开关的意思第一个是钱下限,低于就跳过,第二个是水下限,第三个是黑水下限。

其实下限功能就相当于搜索的时候自动看到钱少的替你点NEXT。

第四个是保持在线(别以为开了这个就一直在线了),这个功能是相当于在弹出IS anybody there 询问的情况下自动替你点确定,所以如果你关了程序或者关了网络你照样有可能被打,游戏在前台屏幕常亮的话有一定几率保持住在线。

QuarkXPress 9.5.1 指南说明书

QuarkXPress 9.5.1 指南说明书
用户界面......................19
工具..........................................................................................................................19 Web 工具.................................................................................................................22 菜单..........................................................................................................................22 QuarkXPress 菜单(仅限 Mac OS):...................................................................23 文件菜单..................................................................................................................23 编辑菜单..................................................................................................................24 样式菜单..................................................................................................................25 项目菜单..................................................................................................................27 页面菜单..................................................................................................................28 版面菜单..................................................................................................................28 表菜单......................................................................................................................29 查看菜单..................................................................................................................29 实用程序菜单...........................................................................................................30 窗口菜单..................................................................................................................31 帮助菜单..................................................................................................................33 上下文菜单...............................................................................................................33 调色板......................................................................................................................33 工具调色板...............................................................................................................33 测量调色板...............................................................................................................33 页面版面调色板........................................................................................................34 样式表调色板...........................................................................................................35 条件样式调色板........................................................................................................36 颜色调色板...............................................................................................................36 共享内容调色板........................................................................................................37 补漏白信息调色板....................................................................................................37 列表调色板...............................................................................................................37 HTML5 调色板.........................................................................................................38 Quark AVE 互动调色板............................................................................................38 配置文件信息调色板................................................................................................38 调用样式调色板........................................................................................................39 Glyphs 调色板..........................................................................................................39 网格样式调色板........................................................................................................39

maxlauncher 用法 -回复

maxlauncher 用法 -回复

maxlauncher 用法-回复MaxLauncher是一款功能强大的启动器软件,它能够帮助用户更快捷地启动和管理计算机上的各种程序、文件和网页。

本文将详细介绍MaxLauncher的用法,以帮助用户更好地利用这一工具提高工作效率。

一、MaxLauncher的安装和设置1. 前往MaxLauncher官方网站(2. 双击安装程序,并按照界面指引完成安装步骤。

3. 安装完成后,首次运行MaxLauncher,系统将自动创建一个空的启动器面板。

二、添加程序和文件到MaxLauncher面板1. 打开MaxLauncher,点击面板上方的“添加”按钮。

2. 在弹出的对话框中,选择要添加的程序或文件,并点击“确定”按钮。

3. 添加的程序或文件将自动显示在MaxLauncher面板上。

可以拖动它们来调整顺序,也可以右键点击进行更多操作,如重命名、删除等。

三、自定义MaxLauncher面板1. 点击MaxLauncher面板上方的“样式”按钮,选择喜欢的主题颜色和背景图片。

2. 在“布局”选项卡中,可以调整面板的大小、行数和列数,以适应个人喜好和实际需求。

3. 在“行为”选项卡中,可以设置面板的出现方式(例如,鼠标悬停、按键触发等)和动画效果。

四、使用MaxLauncher进行快速启动1. 鼠标悬停在MaxLauncher面板的一侧(默认为屏幕边缘),面板将自动弹出。

2. 在面板上找到要启动的程序或文件,然后点击它们即可快速启动。

3. 可以使用快捷键(默认为Ctrl+Space)来快速打开和关闭MaxLauncher面板。

五、MaxLauncher高级功能1. 文件夹导航:将文件夹添加到MaxLauncher面板,可以快速浏览文件夹内的内容,并进行一键打开。

2. 网页导航:将喜欢的网址添加到MaxLauncher面板,只需点击即可快速访问。

3. 快捷命令:使用MaxLauncher的快捷命令功能,可以通过自定义指令快速执行各种操作,如打开系统设置、关闭计算机等。

bose-soundTouch sa 5 使用说明书

bose-soundTouch sa 5 使用说明书

目录SoundTouch®关于 SoundTouch® SA-5 放大器 (8)系统优点 (8)硬件特性 (8)SoundTouch®应用程序 (8)安装系统打开系统包装 (9)安装放大器 (10)安装指南 (10)扬声器线推荐 (10)放置扬声器 (10)将扬声器连接到放大器上 (11)连接一对扬声器 (11)连接两对扬声器 (13)将系统连通电源 (14)设置 SoundTouch®将系统添加至 Wi-Fi®网络 (15)下载并安装 SoundTouch®应用程序 (15)将系统连接至家庭 Wi-Fi®网络 (15)将系统添加至已有的 SoundTouch®账户 (16)将系统连接到一个新的网络 (16)使用系统使用 SoundTouch®应用程序 (17)蓝牙®无线技术 (17)获取帮助 (17)使用另一智能手机、平板电脑或电脑来控制系统 (17)理解 Wi-Fi®指示灯 (18)个性化预设预设如何工作 (19)需要了解的组件 (19)播放预设 (19)设置预设 (19)6 - 简体中文目录维护与保养禁用 Wi-Fi®功能 (20)重新启用 Wi-Fi®功能 (20)重设系统 (20)故障诊断 (21)过载保护 (22)清洁 (22)客户服务 (22)有限质保信息 (23)技术信息 (23)附录 A:连接板连接器 (24)附录 B:壁挂式安装说明安装用五金件说明 (25)将支架安装到墙上 (26)将放大器安装到安装架上 (27)附录 C:使用电脑进行设置重要设置信息 (28)使用台式计算机进行设置 (28)使用计算机设置系统 (28)简体中文 - 7SoundTouch®关于 SoundTouch® SA-5 放大器SoundTouch®放大器是一种通过家庭 Wi-Fi®网络以无线的方式将清晰的高品质音效传播到任何房间和室外的高级方式。

Hi-Q软件使用说明书

Hi-Q软件使用说明书

目录第1章软件介绍 (1)1.1软件主要功能 (1)1.2软件功能划分 (2)1.3简易教程 (3)1.4软件注册 (5)第2章项目管理 (8)2.1新建项目 (8)2.1.1坐标系统 (8)2.1.2数据字典 (14)2.1.3导入图层 (16)2.2打开项目 (17)2.3项目信息 (18)2.3.1 坐标系统修改 (19)2.3.2点校验 (19)2.3.3平面坐标系 (21)2.3.4大地坐标系 (22)2.4删除项目 (23)第3章图层管理 (25)3.1图层显示与隐藏 (25)3.2图层设置 (25)3.2.1图层样式 (26)3.2.2 标注样式 (27)3.2.3字段值渲染 (29)3.2.4可见比例尺 (29)3.3图层添加 (30)3.3.1新建图层 (30)3.3.2导入图层 (31)3.3.3新建图层(选择数据字典) (32)3.4图层顺序 (33)3.5删除图层 (34)第4章数据采集 (35)4.1采集主页面 (35)4.2数据采集方式 (38)4.3数据采集操作 (44)4.4数据删除 (46)4.5PPK采集 (46)4.6碎部点采集 (48)第5章草图 (50)5.1点 (50)5.2线 (50)5.3面 (50)5.4注记 (50)第6章数据编辑 (51)6.1移动 (52)6.2插入 (52)6.3删除 (53)第7章放样 (54)7.1设置放样点 (55)7.2放样 (59)7.3导航 (60)8.1图层数据查看 (61)8.2图层数据编辑 (64)8.3条件查询 (64)8.4电子围栏 (66)第9章数据导入导出 (68)9.1数据导入 (68)9.2数据导出 (68)第10章 GPS数据源 (70)10.1GPS数据源 (70)10.2网络差分 (75)10.3卫星视图 (79)10.4静态采集 (81)第11章轨迹 (83)11.1轨迹设置 (83)11.2轨迹查看 (83)11.3轨迹导出 (84)第12章云备份 (85)第13章系统设置 (86)13.1常用 (86)13.1.1单位设置 (86)13.1.2地图设置 (86)13.1.3采集设置 (89)13.1.4放样设置 (91)13.2显示 (92)13.2.1显示设置 (92)13.2.2快捷栏设置 (95)13.3位置 (96)13.3.1GPS数据源 (96)13.3.2网络差分 (96)13.3.3卫星视图 (96)13.3.4GPS设置 (96)13.4其他 (99)13.5注册关于 (100)13.5.1系统注册 (100)13.5.2帮助 (101)13.5.3常见问题 (101)13.5.4关于 (102)第14章多媒体 (103)14.1拍照 (103)14.2录像 (104)14.3录音 (105)第15章工具 (106)15.1坐标系统 (106)15.2数据字典 (109)15.3计算器 (109)15.4夹角计算 (110)15.5单位换算 (110)15.6测距仪 (111)15.7文件浏览 (111)第1章软件介绍1.1软件主要功能Hi-Q系列软件分为两款,分别为基础版Hi-Q软件和高级专业版Hi-Q Pro软件,其中Hi-Q Pro软件为收费软件,它从功能上更丰富,包含Hi-Q软件的全部功能,同时还包含以下功能:●坐标系统修改●点校验●云备份●新建图层●快捷栏设置●设置可见比例尺●条件查询●数据备份、数据恢复●字段筛选●电子围栏●草图●数据字典●量测(捕捉量测)●捕捉放样、AR放样(高级)●坐标转换、参数计算●自定义地图<Mapbox>、OGC地图服务●采集要素<捕捉、平滑、中心、偏距>、碎部点采集、PPK采集、静态采集●编辑要素<插入节点、删除节点、移动节点>●数据导入<dwg、dxf、gpx、kml、mif>●数据导出< shp、csv、txt 、dwg、dxf、kml、mif 、gpx>●轨迹设置、轨迹回放、轨迹导出<shp 、txt、csv、kml、gpx、dxf>1.2软件功能划分Hi-Q与Hi-Q Pro具体功能划分见下表:1.3简易教程简易教程以图片和标注的形式,简单示意了Hi-Q Pro 软件数据采集工作的操作流程。

GeoGebra5使用手册20160722

GeoGebra5使用手册20160722
GeoGebra使用手册
版本号:5.0.262.0
唐家军 编著
目录
目 录................................................................................................................................................................. I 1 GeoGebra 简介................................................................................................................................................1
3.1.1 文件菜单(File)....................................................................................................................8 3.1.2 编辑菜单(Edit)................................................................................................................. 11 3.1.3 视图菜单(View)............................................................................................................... 13 3.1.4 选项菜单(Option)................

Arena详细教学

Arena详细教学

LL ABC
A : 系 统 性 能 指 标 的 最 小 值 B : 系 统 性 能 指 标 的 均 值 ( 期 望 ) C : 系 统 性 能 指 标 的 最 大 值 L : 置 信 区 间 半 长
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终态仿真与稳态仿真
❖ 终态仿真:在有限时段内的仿真,仿真结果与系统
初始状态有关。用相同的初始条件与终止事件做n
国防军事 生产制造 供应链管理 社会服务
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培训内容
❖ 仿真概述
仿真的定义、特点和用途 仿真的基本类型 仿真的基本问题和内容 仿真的基本步骤 仿真原理
❖ Arena的安装过程
❖ Arena建模的基本概念
❖ Arena的使用
❖ VBA简介
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仿真的基本类型
❖ 离散系统仿真。 ❖ 连续系统仿真。 ❖ 混合系统仿真。
Arena教程
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内容
❖ 仿真概述
仿真的定义、特点和用途
仿真的基本类型
仿真的基本问题和内容
仿真的基本步骤
仿真原理
❖ Arena的安装过程
❖ Arena建模的基本概念
❖ Arena的使用
❖ VBA简介
精选课件
2
仿真的定义
❖ 仿真是以系统理论、形式化理论随机过程理 论、统计理论以及优化理论为基础,借助计 算机和仿真软件对实际系统行为进行动态实 验研究的方法
逻辑实体:故障控制,系统控制,人员离开等等。
精选课件
35
什么是属性
❖ 在一个系统里,也许存在很多的实体,每一个实体 特有的性质,就是属性。
❖ 属性产品的大小,作业进入系统的事件, 等等。
❖ 所有的实体都有具有不同值的相同的属性集(例如 优先级,到达时间等)。

阿酷插件使用教程

阿酷插件使用教程

----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

CLA Epic插件用户指南说明书

CLA Epic插件用户指南说明书

User GuideWaves CLA EpicIntroduction (3)Quick Start (4)Interface (5)Controls (6)Input Section (6)Effect Fader Section (7)Modulator (8)Delay Processors (9)Tape Delay (9)Throw Delay (10)Slap Delay (11)Crowd Delay (12)Reverb Processors (13)Plate, Room, and Hall (13)Space Reverb (15)Routing Panel (16)Routing Panel Main View (16)Controlling Delay Send Levels (19)Output Section (20)WaveSystem Toolbar (20)IntroductionThank you for choosing Waves! In order to get the most out of your new Waves plugin, please take a moment to read this user guide.To install software and manage your licenses, you need to have a free Waves account. Sign up at . With a Waves account you can keep track of your products, renew your Waves Update Plan, participate in bonus programs, and keep up to date with important information.We suggest that you become familiar with the Waves Support pages: /support. There are technical articles about installation, troubleshooting, specifications, and more. Plus, you’ll find company contact information and Waves Support news.CLA Epic takes tracks and mixes and makes them sound, well, epic. It’s a tool long used by veteran rock music mixer Chris Lord-Alge to create his signature sound. CLA Epic matches four of Chris’s go-to delays with carefully matched reverbs to create sounds that are more impressive and more exciting, with greater depth. Any type of sound, from individual instruments to full mixes, will simply sound better.CLA Epic’s modules were designed to deliver the sound of Chris’s favorite reverb and delay studio gear, which he uses in various combinations in all of his mixes. Think of CLA Epic as the coupling of a big mid-1980s analog mixing console with a collection of early digital delays and reverbs. Combine up to four very different delays and reverbs and you’ll quickly hear what Epic sounds like.CLA Epic was designed with legendary mix engineer Chris Lord-Alge (Green Day, Muse, Bruce Springsteen, Keith Urban), who long ago discovered that chaining delays with just the right reverbs and then modulating the signalresults in E pic tracks.Quick StartEpic signal flows from the delays on the left to the reverbs on the right, so it makes sense to start by adjusting atleast one delay and then experimenting with the reverbs.Set Delays1.Click on a delay fader to view its control panel. If you’re familiar with delays, the controls will be quite clear. If not,read the “Controls” section later in this user guide.2.Adjust one or more delays. Before you commit to tweaking the processor that you plan to use, take a quick listento the other delays. You may find a better starting point.e the fader to set the output level of the delay.Even when a fader is set to zero, the CLA effect is still active.Route Delay OutputA delay can be sent directly to the output or to any of the reverb inputs.e the A, B, C, and D buttons above each delay fader to route its output to a specific reverb. The Out buttonroutes the delay directly to the plugin output2.When the A, B, C, or D buttons are On, signal processing is in series from the delay to one or more reverbs. Whendelays A, B, C, or D are not routed to a reverb and Out is selected, the delay and reverb are processed in parallel.When the delay is routed to a reverb and the output, processing is both parallel and serial.e the routing faders to adjust the level of each delay send.Each effect has locking mutes and solos. If a delay that is routed to one or more reverbs is muted, the reverbs glow to indicate that they are not receiving signal from the selected delay.Reverb outputs are always routed directly to the plugin’s output.Adjust Reverbs1.Click on a reverb fader strip to open its control panel. Adjust the reverb as you like.2.Note how the reverb is influenced by the delay or delays that are feeding it. This is where the magic is created. We suggest that you begin by loading a CLA preset from the Load menu. This provides a good starting point for youradjustments and it shows you how best to achieve the CLA sound in different circumstances.InterfaceInput Meters Processors On/Off Input Fader Delay Processor Strips (1–4) Reverb Processor Strips (A–D) Output Fader Wet/Dry Mix Output Meters There are two CLA Epic components: Stereo and Mono-to-Stereo. Their interfaces and functionality are the same, except that the Mono-to-Stereo component has a single mono input meter.ControlsThere are five control sections: input, output, delay processors, reverb processors, and routing. Each delay processor can be assigned to any reverb processor or sent directly to the output mixer. Reverbs are routed directly to the mixer and cannot be sent back to the delay processors.Input SectionThe input meter shows the plugin’s input gain, post-fader.its own mute button or from the panel.Note: if you must adjust the input fader to a very high or very low position in order to attain areasonable gain (as seen on the input meter), you should correct the level sent from the DAW. Thismay be done in the DAW channel or in the plugins that occur earlier than Epic in the signal flow.Effect Fader SectionThe bottom section is common to all delays and reverbs. Touch a fader to select a processor.Effect ID highlights the processor that is currently beingcontrolled.Fader adjusts the output gain of the processor (-inf to +10 dB).Solo and Mute for each processor. A flashing mute button means that another processor is in solo. A steady mute light indicates that the effect has been muted.Hi-pass and Lo-pass filters remove unwanted low and high frequencies at the output of the processor.Fader position value shows the position of the fader. Hoverover the HP or LP filter control to display its value.Tape Slap Throw CrowdModulatorThe modulator adds motion to the output of the plugin. Used in a subtle manner, it gently adds width to a sound. At more aggressive settings, it creates a distinct warbling effect. The modulation knob controls the two essential aspects of modulation: rate and depth.R ATE is the speed at which the modulator oscillates: the amount of time the effect takes to complete a cycle.D EPTH is the amount of modulation. In other words, depth defines how much the signal moves or changesA single rotary control sets modulation rate and depth for a processor. The outer band is divided intofour sections. As you turn the control clockwise, each section yields a greater modulation depth. Modulation rate runs from 0–100 within each section. For example, setting the control marker near the top of the first section will result in low modulation depth with a high rate. When the control marker is in the low part of the highest section, the depth will be high and the rate low.M ODULATOR D ISPLAY S ETTING1–25 Low depth, rate: 1–100 51–75 High-medium depth, rate: 1–10026–50 Low-medium depth, rate: 1–100 76–100 High depth, rate: 1–100Modulating the taps produces variation in the delay times, which changes the pitch of each tap.Delay ProcessorsCLA Epic has four very different delays, each with its own personality. Tape, Throw, and Slap delays are well-known types of processors, whose familiar controls are reflected here. Crowd delay is a bit of a CLA invention—you’ll soon hear how useful it can be.Tape DelayThe Tape delay is a rich, fat delay effect. It was originally created by taking advantage of the gaps between the record and play heads on analog tape machines to create small, predictable echoes when mixed with the original input. Later, engineers would string between tape machines to create very long delays. It’s thumpy at the beginningand falls off relatively quickly. It has a signature EQ that reflects its tape origins.T AP C ONTROLSD ELAY T IME sets Tap delay time manuallyS YNC sets the delay time in musical subdivisionsF EEDBACK sets the amount of signal returned to theinputO FFSET I nversely links Tap 1 and Tap 2 delay timeS YNC sets the delay time value for each Tap. Epic is always synced with the host. Use the drop-down menu to set musical subdivision. Turn Sync off to enter delay values that are independent of the host.O FFSET lets you “pivot” the tap delay settings by up to 20%. If, for example, Tap 1 delay is 100 ms and Tap 2 delayis 200 ms, then increasing Offset to 20% will raise Tap 1 to 120, while lowering Tap 2 to 160. Offset is useful whenthe tap delays are relatively similar, and the resulting effect feels too monophonic. Pivoting slightly between the two tap values opens up some space.F EEDBACK controls the amount of output of the delay that is fed back to the input of the processor and is added tothe signal. The result is “delays of delays.” Each tap has its own feedback control.Throw DelayA Throw delay is similar to a Tape delay, but its tap inputs can be triggered manually or with automation. Use thiscontrol when you want to apply a delay to a specific note, word, or sound.T AP C ONTROLSD ELAY T IME sets Tap delay time manuallyS YNC sets the delay time in musical subdivisionsF EEDBACK sets the amount of signal returned to the inputOFFSET I nversely links Tap 1 and Tap 2 delay timeTRIGGER O N/O FF E nables manual tap triggeringMT AP 1 AND T AP 2 DELAY set the length of the tap grid, ranging from 1 ms to 5000 ms. Tap 1 delay is sent to the left channel. Tap 2 goes to the right channel.S YNC sets the delay time value for each Tap. Epic is always synced with the host. Use the drop-down menu to set musical subdivision. Turn Sync off to enter delay values that are independent of the host.O FFSET lets you “pivot” the tap delay settings by up to 20%. If, for example, Tap 1 delay is 100 ms and Tap 2 delayis 200 ms, then increasing the Offset to 20% will raise Tap 1 to 120, while lowering Tap 2 to 160. Offset is usefulwhen the taps are relatively similar, and the resulting effect feels too monophonic. Pivoting slightly between the twotap values opens up some space.F EEDBACK sets the percent of the tap signal that is returned to the input. The result is “delays of delays.”T RIGGER lets you manually start and stop the effect. When Trigger is On, clicking the adjacent Trigger button willopen the input to the taps— the delay will be fed constantly. Release the Triger button to close the input and stopthe effect. When Trigger is Off, the input signal is always sent to the effect.Slap DelaySlap delay is similar to a short reverb, but it doesn’t have a continuous release. A real-world example is shouting inan alleyway between two buildings and hearing one pronounced echo.DELAY T IME:tape emulation (VSO) or manualmusical subdivisionsF EEDBACK sets the amount of signalreturned to the inputM ODULATION adjusts depth and speed ofD ELAY T IME sets the delay (in ms) before the onset of the slap. Range: 1 ms to 5000 ms.VSO controls the simulated speed of the tape as it moves between the record and play heads. This determines thetiming of the slap. Delay can be entered at the set speeds (7½ IPS, 15 IPS, and 30 IPS), or manually (in ms).When you select a tape speed (VSO), a corresponding EQ curve is loaded in the background. This speed/EQ curve pair is part of what creates the CLA sound. Adjust the delay manually or turn on Sync to assign musical subdivisions of the host tempo. The EQ curve will not change until a new tape speed is selected.F EEDBACK controls the percent of the tap signal that is returned to the input. The result is repeating and diminishing echo.Crowd DelayThe Crowd delay creates a series of increasingly longer delays that diminish over time to make the source richer and lusher.There is only one control: Tight to Wide. As the control approaches Wide, tap delay time increases. The resultingwide sound is more complex and articulate than a reverb.Reverb ProcessorsThere are four reverb types, designed to complement the Epic delays.Plate, Room, and HallThese are classic reverb effects that have the same controls. Each, however, has its own distinctive EQ curve.P RE-D ELAYPre-delay refers to the amount of time offset there is between the original dry sound and the onset of the reverb tail. Lengthening pre-delay time will retard the beginning of the reverb tail, thus providing a bit more space for a voice or an instrument before the reverb begins. Pre-delay times set too long can result in an unnatural sound.Range: 0 ms to 1000 msR EVERB T IMEThe Reverberation Time (RT) is the time it takes for the sound pressure to decrease by 60 dB, which is effectively the end of the reverb tail.Range: 0.1 second to 20.0 secondsRT L OW (LOW-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of low frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. Higher settings yield spaces that are warmer and roomier, while lower RT Low settings tend to result in spaces that are more articulate sounding.RT H IGH (H IGH-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of high frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. The higher thesetting, the brighter the sound of the Reverb tail.Space ReverbThe Space Reverb adds a Depth control, which allows you to trim the reverb tail before its defined length.P RE-D ELAYPre-delay refers to the amount of time offset there is between the original dry sound (plus the early reflections) and the onset of the reverb tail. Lengthening pre-delay time will retard the beginning of the reverb tail, thus providing a bit more space for a voice or an instrument. Pre-delay times set too long can result in an unnatural sound.Range 0 ms to 1000 msDECAYThe Decay control can make the reverb tail behave in a non-linear manner by ending the tail before the Reverb Time setting. At its highest setting (non-linear) the Space reverb behaves like a gated reverb. The Reverb Time must be long enough to be gated (i.e., more than one second).Range: 0.04 to 3.5 (non-linear)R EVERB T IMEThe Reverberation Time (RT) is the time it takes for the sound pressure to decrease by 60 dB, which is effectively the end of the reverb tail.Range: 0.1 second to 20.0 secondsRT L OW (LOW-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of low frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. For example, a “warm” room may have a value slightly above x 1.00; a room with better intelligibility usually has a value below x 1.00. RT H IGH (H IGH-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of high frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. For example, a concert hall might have settings between x 0.25 and x 1.5. The higher the setting, the brighter the sound of the Reverb.Routing PanelEach delay output can be routed to any reverb or directly to the plugin output. This makes it easy to create complex delay/reverb combinations.Routing Panel Main ViewDelay-to-Reverb sends selectDirect-to-Output selectD ELAY-TO-R EVERB M ATRIXEach delay output has five send assignment buttons. This lets you send the output of the delay to any of the fourreverbs and the plugin output.In the example above, each delay has its own assignments:•Tape is sent to Room (B) and Hall (C) reverbs.•Throw is sent to Plate (A) and Hall (C) reverbs and to the Output.•Slap is sent only to the Output.•Crowd is sent to Plate (A), Room (B), and Space (D).Routing determines whether delay and reverb processing is carried out inseries or in parallel. When a delay is sent only to a reverb, that processing is inseries. The delay goes straight to the reverb rather than to the plugin output, soreverb processing is directly affected by the delay that precedes it.The delay fader serves as a wet/dry control of the delay signal sent to thereverb input.PA delay can also be sent directly to the plugin output, rather than to reverbWhen a delay is sent only to the plugin output, delay processing and reverbprocessing are independent of each other, which is parallel processing.The delay fader serves as a wet/dry control of the delay signal sent to theplugin output.DA delay can be sent to the reverb and the plugin output simultaneously.The delay fader serves as a wet/dry control of the signal sent to the pluginoutput. The small value box next to the OUT button is used to adjust the levelof the signal being sent directly to the plugin output.If no routing is selected, then the input signal is routed to all delays and all reverbs.Controlling Delay Send LevelsClick on the Routing arrow to open the Delay sends panel.Adjust the send level for each assignment using the small faders.Sends Mute BehaviorWhen a delay that is patched to one or more reverbs is muted, the mute buttons of the “target” reverbs will flashgray. This indicates that the reverbs are not receiving the expected input,Output SectionMeter Range: -36 dB to 0 dBContinuous hold clip lights. Click on the meter to clear clip indicators.W ET/D RY M IXControls the mix between the processed path and the wet path. To help achieve Chris’s signaturesound, the wet signal is internally down-sampled to 44.1 Hz for processing and then up-sampled tothe session sample rate. Range: 0% (dry) to 100% (wet)Click the W ET/D RY M IX L OCK BUTTON to prevent the wet/dry balance from changing when loading anew preset.O UTPUT F ADER P OSITIONTouch the fader to show its value.O UTPUT F ADERTrims the plugin output level.Range: -12 dB to +12 dBWaveSystem ToolbarUse the bar at the top of the plugin to save and load presets, compare settings, undo and redo steps, and resize theplugin. To learn more, click the icon at the upper-right corner of the window and open the WaveSystem Guide.。

校园三维建筑漫游动画的制作毕业论文

校园三维建筑漫游动画的制作毕业论文

目录摘要 (1)前言 (1)1.建筑漫游动画概述 (2)1.1漫游动画概述 (2)1.2制作建筑漫游动画常用软件 (2)1.2.13dsmax软件 (2)1.2.2AE后期的运用 (2)2.建筑漫游动画的制作流程及思路 (3)2.1选校园以背景及意义 (3)2.2建筑漫游动画的制作流程 (4)3.建筑模型与材质的制作 (4)4.场景的制作 (9)4.1天空的制作 (9)4.2场景小品的添加 (10)5.场景合并与后期制作 (10)6.总结 (10)参考文献 (10)致谢 (11)校园三维建筑漫游动画的制作摘要:本文以校园漫游动画的制作为基础,探讨了3dsmax、AE等软件实现三维校园漫游动画的理论和技术方法,揭示了实现三维虚拟校园动画过程中的三维建模、灯光材质、贴图、动画设定以及三维动画漫游制作的方法与技巧。

运用3dsmax制作一个校园漫游动画的场景,通过制作流程,展现出来的最后动画就能让你身入其境,感受到3D漫游动画的美学魅力。

关键词:3dsmax;漫游动画;建筑建模前言3dsmax作为制作三维工程建模与动画制作的常用软件,其操作简单,配置较低,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

三维动画是一种用计算机模拟空间造型和运动的动画形式,是纯粹的计算机技术的产物。

三维动画的本质即通过计算机的运算和处理,建立三维物体造型,并使该物体在三维空间运动。

三维动画已经发展了很多年,从最初的三维物体造型,发展到目前的虚拟现实技术,在三维模拟的建立手段、计算方法以及三维真实效果等方面,具备了很高的技术水平。

伴随着我国经济的增长,城市化的步伐越来越快,建筑漫游动画成为近几年比较热门的行业,也成为未来建筑表现的一个发展方向,利用虚拟现实技术对现实中的建筑进行三维仿真,具有人机交互性、真实建筑空间感、大面积三维地形仿真等特性。

在城市漫游动画应用中,人们能够在一个虚拟的三维环境中,用动态交互的方式对未来的建筑或城区进行身临其境的全方位的审视:可以从任意角度、距离和精细程度观察场景;可以选择并自由切换多种运动模式,并可以自由控制浏览的路线。

插件的自动保存和备份功能如何配置

插件的自动保存和备份功能如何配置

插件的自动保存和备份功能如何配置嘿,朋友!要说这插件的自动保存和备份功能的配置啊,那可真是个有趣又实用的事儿。

咱先来说说为啥这功能重要。

就拿我前段时间的经历来说吧,我正在电脑上弄一个特别重要的文档,写得那叫一个投入,结果突然停电了!等电来了再开机,发现之前写的好多东西都没了,那叫一个郁闷啊!从那以后,我就深刻认识到自动保存和备份功能有多重要。

那怎么来配置呢?不同的插件可能会有一些差别,但大致的思路是差不多的。

首先,你得找到插件的设置选项,这就像是找宝藏的入口一样。

有些插件的设置藏得还挺深,得好好找找。

比如说,有的可能在菜单栏的某个角落里,有的可能在右键菜单里。

找到设置选项之后,一般都会有关于自动保存和备份的相关设置。

这时候,你可以根据自己的需求来调整保存的时间间隔。

比如说,如果你在做的是那种很重要而且改动频繁的工作,那就把时间间隔设置得短一点,比如 5 分钟保存一次。

但要是工作不太紧急,改动也不太多,设置个 10 分钟或者 15 分钟也没问题。

还有啊,备份的位置也很重要。

你得选一个你能轻松找到,而且空间足够大的地方。

不然,备份满了或者找不到备份文件,那不就白忙活了嘛。

另外,有些插件还能设置备份的版本数量。

这可太有用了,万一你不小心改错了东西,还能找回之前的版本。

就像我上次写文章,改来改去最后发现还是最初的版本好,多亏了能找回之前的版本,才没让我抓狂。

配置好这些之后,别以为就万事大吉了。

还得时不时检查一下,看看自动保存和备份是不是正常工作。

比如说,隔一段时间去备份文件夹里看看有没有新的备份文件生成。

总之,配置好插件的自动保存和备份功能,就像是给自己的工作上了一道保险,让咱们能更安心、更放心地去做事。

可别嫌麻烦,等真遇到问题的时候,你就会感谢自己当初的细心配置啦!。

nlite中文版使用教程

nlite中文版使用教程

nlite中文版使用教程目录一、软件介绍 (2)1.1 软件简介 (2)1.2 版本更新说明 (3)二、安装与卸载 (4)2.1 安装前的准备 (5)2.2 安装步骤 (5)2.3 卸载方法 (6)三、软件界面介绍 (7)3.1 主界面介绍 (8)3.2 功能菜单介绍 (9)四、基本功能使用教程 (10)4.1 创建项目 (11)4.2 添加素材 (12)4.3 编辑功能使用 (13)4.4 预览与输出 (14)五、高级功能使用教程 (15)5.1 特效设置教程 (16)5.2 音频处理教程 (17)5.3 视频优化教程 (18)六、常见问题与解决方案 (19)6.1 软件运行问题解决方案 (19)6.2 编辑过程中常见问题及解决方法 (20)七、进阶学习与资源推荐 (21)7.1 进阶学习资源推荐 (21)7.2 交流社区与官方支持渠道介绍 (22)一、软件介绍nlite是一款用于优化Android设备固件大小的工具,它可以帮助开发者将应用程序、库和资源文件进行压缩和优化,从而减小固件的大小。

用户可以更快地下载和安装应用程序,同时节省设备的存储空间。

nlite支持多种压缩格式,如gzip、bzip2等,可以根据需要选择合适的压缩方式。

nlite还具有丰富的选项,可以灵活地调整压缩参数,以满足不同场景的需求。

nlite是一款功能强大、易于使用的固件优化工具,适用于Android开发人员和爱好者。

1.1 软件简介NLite是一款为Android平台设计的轻量级、高效的内核,它旨在为用户提供流畅的操作体验和丰富的功能。

该系统不仅占用极少的存储空间,还具备高度的可定制性和可扩展性,使其能够适应各种不同的使用场景和需求。

NLite的核心特点包括简化繁琐的系统组件、提供高效的性能以及增强系统的稳定性。

它通过去除不必要的系统层,使得用户能够更加直观地与硬件进行交互,从而提升了整体使用的便捷性。

NLite还提供了丰富的API和支持多种设备,使得开发者可以轻松地为Android设备创建出独特且高性能的应用程序。

蓝宝石sapphire 5.01和兄弟插件暴强monsters 6.01 注册教程

蓝宝石sapphire 5.01和兄弟插件暴强monsters 6.01 注册教程
点6.0菜单右键创建一个项,取名为"RlmLicensePath",然后修改数值数据为
C:\Program Files (x86)\GenArts\rlm\monsters-ae.lic,
如果你是32位系统则改为:C:\Program Files\GenArts\rlm\monsters-ae.lic
图7
二、monsters 6.01安装
monsters 6.01只能用在AECS5上,不能用在PRCS5上。
说明:在安装sapphire 5.01后安装monsters 6.01,可以省二步,一是不要安装genarts-rlm-server-install-8.0.5.1,因为它已安装了。二是不要拷贝破解文件rlm,因sapphire 5.01和monsters 6.01的破解文件rlm相同,且在同一安装目录,安装sapphire 5.01时就已替换了。
3、编辑monsters-ae.lic许可文件。
用记事本打开破解包Crack内的monsters-ae.lic许可文件,图8红框所示就是要编辑的内容。将yourMachineName换成你的机算机名(我是wufe-PC),将yourMacAddress换成0019dbd1074d。特别要注意空格,不要改动它。
如果单独安装monsters 6.01,这二步不能省。
1、安装monsters-gt-6.0-1-ae-cs5-win-install,它插Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins
2、然后在服务里,停止RLM-GenArts服务
图6
7、.安装sapphire-ae-install-5.01,它自动插入AECS5和PRCS5公共特效目录:
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----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

11.视图相机:基于当前视图方向(任一正视图或透视图)创建对应的相机视图;12 视图系统: 自定义视图系统(如右图):这里提供"A","B","C"三个自定义视图系统的控件,供用户设置/ 保存和切换自己定制的视图系统。

自定义的视图系统可以使用户总是在正视图的习惯和思维完成平面上有斜度模型立面的创建和修改;设置方法:保证在顶视图的情况下按下(新建)或配合Ctrl 键按下(重建)任何一个视图控件,即可进行自定义视图系统的捕捉设置,设置原理是捕捉两点来定义新视图系统的X 轴正方向,设置OK 后控件名字后面会出现一个"+"号;切换方法:直接按下名字后面带"+"号的控件即可切换到对应的视图系统,释放所有的视图控件将恢复到默认的视图系统;使用配套UI 的用户还可以通过"Alt+右键"弹出的菜单命令来进行操作,方法一样。

注意:1.切换到正视图时总是自动切换为线框显示模式并聚焦选择对象;切换到相机视图时总是自动打开安全框(切换回正视图时自动关掉);2.通过相机列表切换相机视图时,如果该相机选择了框渲模式,将自动指示渲染框位置并反映到"W H XY"控制栏,可以在这里直接用参数进行渲染框的精确定位。

----------------------- Page 3-----------------------二选择系列1.材质选择:选择与当前对象相同材质的对象;2.颜色选择:选择与当前对象相同线框颜色的对象;3.MC 颜色:选择与当前对象材质和线框颜色都相同的对象;4.修改选择:选择与当前对象有共享修改器的对象;5.关联选择:选择与当前对象关联的对象;6.拓补选择:选择与当前对象拓补相同的对象;7.相等选择:选择与当前对象拓补相等的对象;8.影响源选择:选择当前对象的影响源,如轮廓倒角对象的轮廓线,路径变形修改器的路径线等;9.修改列表:调出所有修改器的列表来按修改器种类选择对象;具体参数同下;10.对象列表:调出当前场景所有对象类型的列表来选择对象;11.材质列表:调出当前场景所有材质类型列表来选择对象;"处理隐藏和冻结对象":是否选择符合条件但已经被隐藏或冻结的对象;"隔离其它对象":建立新选择后是否直接进行隔离以进行编辑;注意:1.当建立选择的对象中包含有组结构时将弹出对话框进行提示。

----------------------- Page 4-----------------------三H(Hide)F(Frozen)I(Isolate)系列1.隔离模式:隔离状态开关;2.隐藏选择:隐藏当前选择对象(用来建立隐藏撤销机制);3.撤销隐藏:隐藏操作的返回(最多返回5 步);4.隐藏未选:将未选择的对象进行隐藏,但不隐藏已经冻结对象;5.交换隐藏:将显示的对象进行隐藏而将原本隐藏的对象进行解隐藏;6.点击解冻:手动点击来解冻物体,能处理用图层控制的冻结;7.显示所有:显示所有对象(但不显示用图层隐藏的对象);8.解冻所有:解冻和显示所有对象(但不显示和解冻用图层隐藏和冻结的对象);9.打开所有:解冻和显示所有被任何形式控制的冻结和隐藏对象;10.隐藏冻结:开启和关闭被冻结对象的隐藏,同步开启和关闭被冻结对象的捕捉。

注意:1."显示所有"和"解冻所有"命令总是自动隐藏掉灯光和相机对象,只有"打开所有"命令才显示出灯光和相机对象。

----------------------- Page 5-----------------------四.属性系列1.获取材质:获取目标对象的材质;2.获取颜色:获取目标对象的线框颜色;3.获取修改:获取目标对象的修改器列表;4.按材质名:将所有场景对象的名字改成它材质的名字;5.颜色随机:随机变化选择对象的线框颜色;6.颜色按材:按材质的不同来随机变化场景对象的线框颜色;7.颜色按组:按所属组的不同来随机变化场景对象的线框颜色;8.去掉白色:自动搜索场景所有白色线框颜色的对象来分配随机颜色;9.线框全黑:将场景所有对象的线框颜色设置为黑色,用来实体+线框模式显示时模拟SKetchup 的效果;轴点定位:将每个选择对象的轴心点定位到其几何中心点,对齐中心的最低点,交互定位捕捉点;打开面板进入Affect Pivot Only 模式,关闭面板自动退出模式,起到很好的交互反馈作用;----------------------- Page 6-----------------------五.MRS 系列1.XY 平面:直接切换轴约束到XY 平面;2.平面移动:切换到XY 轴平面进行移动(正视图时);3.Z 轴旋转:切换到Z 轴进行旋转(正视图时);4.N 缩放:不等比缩放工具;5:缩放: 等比缩放工具;6.角度转正:假设当前选择对象有一定角度的情况下在它上面点取两点定义初始角度,将根据这个角度来把对象转正;7.旋转角度:假设当前选择对象处于水平或垂直的情况下来旋转角度(按方向来点取两点定义旋转到的角度);8.旋转对齐:先后在源对象和目标对象上点取两点来定义源角度(位置)和目标角度(位置),完成后源对象将旋转和移动对齐到目标对象;9.旋转N 缩:同"旋转对齐"命令,只是旋转和移动对齐的同时还会进行不等比缩放(两组点之间距离来定义);10.旋转缩放:同"旋转对齐"命令,只是旋转和移动对齐的同时还会进行等比缩放(两组点之间距离来定义);11.落地:将选择物体落到目标对象或对象组的表面上(沿世界坐标系Z 轴方向)。

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