4-1 三维动画场景设计试题3

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《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。

2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。

需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。

3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。

5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。

6.双面材质的名称是__double sided_______。

7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。

8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。

9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。

10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。

MAYA三维动画制作题库

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《MAYA三维动画制作》动画题库习题一:皮球弹跳练习目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。

要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。

为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。

要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。

习题二:maya工程文件的创建目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。

要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。

要点:注意贴图等文件的归属。

习题三:太阳系模型目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。

要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。

要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。

习题四:为卡通角色添加骨骼目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。

要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。

要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。

5《MAYA三维动画制作》模型题库习题一:海锚建模目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。

要点:注意工具使用时各工具的设置是否正确,要先思考和规划模型的建造方法,然后再动手做,注意影响平滑的要素。

三维动画基础试题

三维动画基础试题

三维动画基础试题(共100分,时间2小时)一、选择题:(每题2分,共计10分)1、由万氏三兄弟创作的动画片,是中国第一部动画长片。

A.《铁扇公主》B.《骄傲的将军》C.《没头脑和不高兴》D.《三个和尚》2、下列哪个软件可以为三维动画上色。

A.PHOTOSHOPB.CorelDrawC.3DS MAXD.PREMIERE3、完成于1964年的是我国第一部彩色动画长片,它是中国风格的鸿篇巨制,也是“中国学派”的扛鼎之作。

A.《天书奇谭》B.《金猴降妖》C《大闹天宫》D.《梁山伯与祝英台》4、二维与三维动画的区别主要是。

A. 发行方式不同B. 采用不同方法获得景物运动效果C. 剧本表达方式不同D. 分镜头剧本的绘制方式差别5、电影胶卷每秒以格的速度在银幕上播放。

A. 24B. 25C. 30D.29.97二、判断题:(每题2分,共计10分)1、《僵尸新娘》是一部纯三维动画影片。

()2、动画片是电影艺术的一个组成部分。

()3、场景中有两个演员进行谈话,那么他们之间的轴线,我们可以称之为运动轴线。

()4、中景是指腋部或者两肩以上人物的头像或者其他使主体景物细部占满画面的景别。

()5、动画配音可以分为前期配音和后期配音。

()三、简答题:(每题10分,共30分)1、分镜头剧本中包含哪些内容?2、三维动画有什么特点?四、论述:(30分)商业动画片和艺术动画片的区别。

(可以举例进行对比)答案:一ACCBA二错对错错对四1镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目。

2能够完成实拍不能完成的镜头;制作不受天气季节等因素影响;对制作人员的技术要求较高;可修改性较强,质量要求更易受到控制;实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本;实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成;无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成;能够对所表现的产品起到美化作用。

画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。

三维动画工程师考试样卷4及答案(理论部份)

三维动画工程师考试样卷4及答案(理论部份)
A)每帧的计算间隔B)每N帧一个关键帧C)一帧有N个关键帧D)每N帧计算一次
<13>在Track View中,给动画增加声音的选项应为:D
A) Environment B) Renderer C) Video Post D) Sound
<14>下面哪一种不是重计算属性(Recalculate Properties)的计算方式?D

*37*使用灯光中阴影设置中的Shadow Map一定不能产生透明的阴影的效果。

*38*摄象机的视野变化不能设置动画。

*39*可以使用Coordinates卷展栏中的Angle参数设置贴图旋转的动画。

*40*在屏蔽(Mask)贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色。

A) Standard B) Top/Bottom C) Blend D) Multi/Sub-Object
<20>如果给一个几何体增加了一个UVW Map编辑修改器,并U Tile设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates卷展栏中U Tiling设置为3,那么贴图的实际重复次数是几次?D
A)球体B)圆柱体C)立方体D)多面体
<8>下列编辑修改器中没有几何体贴图通道的是:B
A) UVW Map B) Map C) Map Scaler D) UnWrap Map
<9> Helix是二维建模中的:D
A)直线B)椭圆形C)矩形D)螺旋线
<10>给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为:C
<17>不属于材质类型的有:D
A) Standard B) Double Sided C) Morpher D) Bitmap

4-1三维动画场景设计试题3

4-1三维动画场景设计试题3

《三维动画场景设计》试题三(附参考答案)【答案】C【分数】1分【选项】A、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray渲染器B、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器C、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的二J:按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器D、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器[3]、对物体运动的控制是3ds Max彳艮有用的工具。

如下图1所示,我们希望控制相机的运动,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,如果希望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确的是()。

图1图2[答案】D【分数】1分【选项】A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下[添加路径】按钮,单击螺旋线C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下[拾取目标】按钮,单击螺旋线D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添U2S1件认+匹XT:|丄需利[答 案】D [分 数】1分 【选 项】A 、 创建自由聚光灯,使用【选择并移动】工具进行编辑B 、 创建目标聚光灯,使用【选择并移动】工具进行编辑边直平層a + m』也TI福s^srg豐示安全眶[答 案】D 【分 数】1分 【选 项】A 、 在透视视图的左上角单击右键,然后在弹岀菜单中选择【其他】|B 、 在透视视图的左上角单击右键,然后在弹岀菜单中选择【其它】|C 、 在工具面板中单击【更多…】,然后在弹出面板中选择【边界框】【亮线框】 【边界框】■ ■其腔 [7]、在场景中得到如下图所示结果的具体方法是C 、 创建自由聚光灯,使用【选择并操纵】工具进行编辑D 、 创建目标聚光灯,使用【选择并操纵】工具进行编辑[8]、在进行沙发扶手的建模过程中, 若要选中下图红色箭头所示区域的一系列红色边线,下面相对更合理[答 案】B 【分 数】1分 【选 项】【分 数】1分A 、 在编辑多边形修改工具下,单击B 、 在编辑多边形修改工具下,单击C 、 在编辑多边形修改工具下,单击D 、 在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【循环】按钮图标,选择其中任意一条边,单击【环形】按钮图标,选择其中任意一条边,单击【循环】按钮图标,选择其中任意一条边,然后单击【环形】按钮的方法是[9]、在沙发的扶手上,若得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是[答案】B【选项】A 、 选择蓝色箭头所示的循环边,使用【分割】工具B 、 选择蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具C 、 选择绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具D 、 选择绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具 [10]、将下面图1中的场景修改成图2所示的结果,下面操作中相对更快速的方法是()惟界二1冏丨妇& &會& I 必[答 案】D 【分 数】1分P L*7£•5图3图2【选项】A 、首先选择J ; I 进行旋转,B 、 首先选择C 、 首先选择D 、 首先选择进行旋转, 进行旋转,然后选择然后选择 然后选择 然后选择匚T 进行旋转 进行旋转 进行旋转 进行旋转。

三维动画三维动画考试卷模拟考试题.docx

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《三维动画》考试时间:120分钟 考试总分:100分遵守考场纪律,维护知识尊严,杜绝违纪行为,确保考试结果公正。

1、下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。

( ) A.Environment B.Transparency C.Bump Mapping D.Incandescence2、在Polygons 模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。

( ) A.Average Normal B.Set Vertex Normal C.SoftHarden D.Reverse3、MAYA 的PaintEffects (画笔特效)工具不能实现下列()效果。

( ) A.绘制动态火焰 B.绘制动态草丛 C.绘制动态表情 D.绘制动态树4、使用粒子工具Particle Tool 在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D 复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity ,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。

( )姓名:________________ 班级:________________ 学号:________________--------------------密----------------------------------封 ----------------------------------------------线-------------------------A.重力场强度太小B.同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C.重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D.复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5、下列关于骨骼的描述正确的是()。

()A.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B.骨骼能被渲染出来C.骨骼的局部坐标不可以修改D.对于骨骼物体不能应用点约束6、下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A《三维动画设计与制作》复习纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。

A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。

A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.把两个场景文件合并到一起需要借助()。

A、New Scene命令B、Save Scene As命令C、Undo命令D、Import命令5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。

A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.建模是将实物的外形以及内部制作成()。

A、玻璃模型B、木制模型C、石膏模型D、以上都不对8.Maya中设置渲染的模块是()。

A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。

A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.以下()技术不是用来增强动画角色制作的。

A、Alias MotionBuilder技术B、变形器C、剥皮工具D、MayaFur二、多项选择题1.以下不是Maya专属语言的有()。

A、C++B、JSPC、MELD、.net2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。

A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉3.下列关于建模的说法不正确的是()。

天津工业大学大三软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案1

天津工业大学大三软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案1

天津工业大学三维动画设计与制作考试试卷及参考答案1一、单项选择题(5’)1.关于Shatter(碎裂)命令,下列描述正确的是()。

A、只能对NURBS(NURBS曲面)起作用B、只能对Polygons(多边形)起作用C、不能对Subdivs(细分)物体起作用D、可以对任意几何体类型起作用答案:C2.使用移动工具时,以下哪一种方法无法实现移动操作?()A、在物体选择模式下,选择物体,使用Object[对象]坐标系统移动物体B、在物体选择模式下,选择物体,使用Local[局部]坐标系统移动物体C、在物体选择模式下,选择物体,使用world[世界]坐标系统移动物体D、在物体选择模式下,选择物体使用Normal[法线]坐标系统移动物体答案:D3.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。

A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C4.以下应用程序中()不能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C5.Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B6.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。

A、XB、YC、ZD、所有答案:D7.Bevel和Bevel Plus命令在创建一些简单的模型时比较常用,下列关于这两个命令说法错误的是()。

A、Bevel命令可以对开放曲线执行B、Bevel命令可以对闭合曲线执行C、Bevel Plus命令可以对收尾相接的曲线执行D、Bevel Plus命令仅能对闭合曲线执行答案:Dmbert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是()。

A、Ambient Color控制物体自身发光效果,Incandescence控制物体受外界环境影响效果B、Ambient Color控制物体受外界环境影响效果,Incandescence控制物体自身发光效果C、Ambient Color控制灯光透过物体的效果,Incandescence控制灯光对物体照明的强弱D、Ambient Color控制灯光对物体照明的强弱,Incandescence控制物体与物体之间的透明效果答案:B9.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

三维动画设计与制作习题3

三维动画设计与制作习题3

《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。

A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。

A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。

A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。

A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。

A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。

A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。

三维动画设计试题

三维动画设计试题

三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。

2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。

3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。

4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。

但是不能移动卷展栏的位置。

(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。

56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。

7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。

8(按钮用于放大/缩小所有视口。

选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。

武汉传媒学院大三传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案4

武汉传媒学院大三传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案4

武汉传媒学院三维动画设计与制作考试试卷及参考答案4一、单项选择题(5’)1.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有答案:C2.在Maya中有()种表面类型。

A、1B、2C、3D、4答案:C3.下列关于Align Surfaces[对齐曲面]命令的描述中,正确的是()。

A、Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将多边形和曲面进行对齐B、Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将曲线与曲面进行对齐C、Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将曲面曲线与曲面进行对齐D、Align Surfaces[对齐曲面]命令可以在两个曲面对齐处保持曲面之间的连续性,形成无缝的对齐效果答案:D4.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括()。

A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉答案:C5.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A、XB、CC、QD、V答案:B6.Maya中菜单命令分为()个模块。

A、3B、4C、5D、6答案:D7.在Graph Editor[曲线编辑器]中如何控制编辑视图的范围?()A、按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动B、按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标左键上下移动C、按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标右键左右移动D、直接按住鼠标右键上下移动答案:A8.下列对信道盒右键菜单mute selected功能描述正确的是()。

A、删除所选属性的关键帧B、在当前时间设置一个新的关键帧C、在当前时间设置一个衰减关键帧D、使当前所选属性的关键帧失效,但并不删除答案:D9.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A10.在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。

《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。

图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。

图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。

可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。

现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。

动画场景设计测试题与答案精选全文

动画场景设计测试题与答案精选全文

精选全文完整版(可编辑修改)动画场景设计测试题与答案一、单选题(共70题,每题1分,共70分)1、色彩是动画艺术中一种很重要的艺术语言,使动画片更具有视觉冲击力,能更快地与观者产生心理共鸣。

色彩与()就像连体儿,两者是相辅相成、不可分割的A、形状B、空间C^角色D、光线正确答案:D2、色相之间的差别,是的色相对比。

()A、适中B、无异常C、小D、大正确答案:C3、以下类型不属于景别的是()A^远景B、中远景C、近景D、中近景正确答案:B4、在MAYA软件动画模块中,()约束是使用一个物体的表面信息区约束另一个物体的位移A、点约束B、法线约束C、旋转约束D、几何体约束正确答案:A5、以下哪一对不是作画过程中的常见补色()A、橙和蓝B、红和绿C、黄和紫D、橙和紫正确答案:D6、常见的构图方式包括:水平构图、垂直构图、斜线构图、()、折线构图、三角形构图、封闭构图和其他构图8种.A、M型构图B、平行四边形构图C、曲线构图D、1型构图正确答案:C7、()是纯度最高的颜色A、红色Bs蓝色C、绿色D、白色正确答案:A8、动画场景的设计能够传达出影片的()A、角色特征B、时代特征C、空间特征D、以上均是正确答案:D9、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。

现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()A、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.C、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.D、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.正确答案:B10、在一点透视的基础上加上仰视,犹如一个人站在地面抬头看向天空的效果。

为了加强仰视效果,将一点透视画面中的垂直线向上方延伸交汇到一个点上,这个点称为()A^视平点B、顶点C、天点D、末点正确答案:C11、场景设计师要于()等主创人员在创作意识上取得统一的认同,这是重要的创作原则Λ^演员B、动画师C、剧务D、导演正确答案:D12、场景的轮廓线、结构线一定要()A、明确而肯定B、以线条勾勒C、模糊不清D、似是而非正确答案:A13、色调是具有很强表现力的语言,往往在动画片的创意阶段就已确定()A、程序化B、格式化C、规范化D、视觉化正确答案:D14、垂直画面的圆,如果圆的最长透视直径处于水平倾斜状态,说明()A、视平线通过圆心B、主垂线C、主垂线D、水平线通过圆心正确答案:B15、色彩混合越多,越高。

3维动画制作试题库

3维动画制作试题库

《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。

2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。

需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。

3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。

5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。

6.双面材质的名称是__double sided_______。

7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。

8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。

9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。

10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说法正确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说法正确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。

维动画设计方案与制作作业

维动画设计方案与制作作业

三维动画设计与制作》习题 1一、单项选择题1 .Maya 中的“帧”是()单位。

A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2.下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。

A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR 渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3.可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff 格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。

A、Ctrl+P 键B、Ctrl+A 键C、Ctrl+I 键D、Ctrl+H 键6. 在MAYA 的功能体系中,至今不包含的是()体系。

A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya 中可使用的最小的时间单位用()表示。

A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。

A、Radius :球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width :宽度D、以上全部9.以下为Nurbs 曲线元素的是()。

A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。

A、Attch Surface (连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm ,通过连接两个面成为一个单独的面矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖。

B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont (插入额外节点),选择Remove 会改变形状聞創沟燴鐺險爱氇谴净。

C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias 值决定靠近第一条Isoparm 还是第二条残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟。

D、以上全部11.以下属于Maya 提供的灯光类型的是()。

三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编

三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编

三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。

A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。

A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。

A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。

A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。

A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。

A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。

三维动画设计机试题库

三维动画设计机试题库
题目标题
日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于() 动作。 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如 动画片()中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为()的艺术效果。 简化是动画设计的基本特征之一,而()是更高层次的简化。 在多个角色的动画形象组合的造型设计中,有意将不同角色的造型形态、体量等产生差异,目的是强 化组合时的趣味性和()效果。 剪影是指造型的外轮廓线所构成的()影像,它的外型表现力极强,是一种个性独特的艺术表现形式。 色调是具有很强表现力的()语言,往往在动画片的创意阶段就已确定。 ()是指从一个固定视点来观察而形成的景物透视关系,适宜表现强调纵深感的背景构图。 下列选项中哪一个不是设定场景构成元素需要考虑的()。 放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画设计稿()的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定。 动作设计是指对动画中的角色的()状态进行设计。 每一角色的全身比例图,一般以()为一个度量单位。 ()是指将人们眼睛能够直接看到和感觉到的一切物体进行如实表现得一种风格,是力图尊重自然和接 近自然的描述。 ()是以单纯、简洁的造型为基础的,其目的是为了强调造型特征的认知度。 颜色都有自己独特的象征意义。譬如()象征热情、活泼、热闹、革命、温暖、幸福、吉祥、危险等等 。 动画造型与其它绘画造型艺术的不同之处,在于它是()的展示表现。 动画造型中,以物为角色的造型均离不开()这一基本特征。 造型设计的格式化是造型设计的()和规范,是动画片创制前期工作的重要环节。 双色法要在一个平面上分出两个色区,以此来表现明暗两个面,传达出()的概念。 ()是指泛指一切手绘的单色图画。它是绘画艺术造型语言的基础,是绘画艺术领域中一种独立的表现 手段和艺术样式。 ()是一种装饰性的艺术,更是具有装饰性和实用性相结合的一种美术形式。 结构式素描的基本特征是注意对事物()的把握。 成角透视又称()。 ()是图案构成最基本的格式,它决定着图案的基本构成因素。 下列不属于文艺复兴三杰的是()。 写实素描的观察方法是()、相互比较、由表及里、特征意识、节律意识。 一般人体身高比例是()个头。 在速写联系中,强调()素质。 拉斐尔的《雅典学派》采用了()构图法。 下列哪一个属于灭点透视()。 下面哪一个是张泽端的作品()。 人的运动规律人走路过程中,当脚步迈出时身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两 腿相交时身体的高度就升高,整个身体呈()。 动画镜头中表现人向前走常用那两种方式()。 动画镜头中“原地循环走”的主要特点是()。 跳跃动作由以下哪几个基本动作组成()。 动画片中表现多次重复进行的一个动作或一组动作时常采用哪种技法进行绘制()。 循环动作主要有哪两种形式()。 以下哪种动作不适合用“循环动作”绘制()。 单循环动作,一般至少需要多少张原画构成()。 眉头、双眼、口角等部位的表情张呈现下挂状,这是这是哪种表情的特征()。 画口型时,要注意有的音是一个口型,有些音是二个口型,“F”“L”由几个口型组成()。 马和鹿的慢走时,一个完步(四腿交替一次)大约需画多少张原动画()。 小狗中速走时,一个完步(四腿交替一次)大约需画多少张原动画()。 兽类动物跑步时,一个完步通常需画多少张原动画()。

《三维动画工程师考试及答案

《三维动画工程师考试及答案

Discreet《三维动画工程师(3dsmax5)》考试样卷3及答案(理论部份)Discreet《三维动画工程师(3dsmax5)》考试样卷3(理论部份)一、选择题<1> 显示浮动工具栏的快捷键是:CA) 3 B) 1 C) 无D) Alt+6<2> 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:AA) Views/Shade SelectedB) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show BackgroundD) Views/Show Key Times<3> 下面哪个命令将组彻底分解? AA) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide<4> File/Export命令不能够输出下面哪种文件类型?AA) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds<5> 显示主工具栏的快捷键是:DA) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6<6> 下面哪种方法可以将ShapeMerge对象转换成NURBS?CA) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable Patch D) 不能转换<7> 在一个几何体上分布另外一个几何体的运算的名称为:CA) Connect B) Morph C) Scatter D) Conform<8> 下面哪种方法可以将Conform对象转换成NURBS?CA) 直接转换B) 通过Editable Poly和Editable PatchC) 通过Editable Mesh和Editable PatchD) 通过Editable Patch<9> 下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?CA) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable Patch D) 不能转换<10> 使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球?BA) Bevel Profile B) Lattice C) Lathe D) Flex<11> 下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果?DA) Tension B) Continuity C) Bias D) Postion<12> 下面哪个控制器属于变换层次?AA) PRS B) Path Constraint C) AudioPostion D) Bezier Postion<13> 在Track View中,给动画增加声音的选项应为:DA) Environment B) Renderer C) Video Post D) Sound<14> 下面哪一种不是动力学系统的碰撞测试方式? DA) Box B) Cylinder C) Spher D) Patch<15> 下面哪个控制器属于变换层次?AA) Transform Script B) Path ConstraintC) AudioPostion D) Bezier Postion<16> 下面哪个粒子系统需要使用几何体作为发射器?DA) Spray B) Super Spray C) Snow D) Parray<17> 下面哪个贴图通道对材质的透明度影响最大?CA) Ambient B) Diffuse C) Opacity D) Bump<18> 渐变色(Gradient)贴图的类型有:CA) Linear B) Radial C) Linear和Radial D) Box<19> 在使用Bitmap贴图时,Coordinates卷展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置?AA) Offset B) Tiling C) Mirror D) Tile<20> 如果给贴图指定了一个动画文件,那么可以使用Time卷展栏控制动画贴图的播放。

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《三维动画场景设计》试题三
(附参考答案)
[1]、在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。

例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。

【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
[2]、3ds Max除了有自身扫描线渲染器,还将其它一些高级的渲染器植入进来,以提高渲染效果。

为了使用更高级的渲染器来实现下面图1所示的渲染效果,打开【mental ray】渲染器的方法是()。

图1 图2
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级
后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
B、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的
按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
C、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
D、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的
按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
[3]、对物体运动的控制是3ds Max很有用的工具。

如下图1所示,我们希望控制相机的运动,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,如果希望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确的是()。


1
图2
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线
B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线
C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾
取目标】按钮,单击螺旋线
D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线
[4]、声话对位是动画制作的重要一环。

例如在制作复杂角色动画时经常会遇到唇型对位动画的制作,即要根据说话的发音来制作嘴的动画。

这时就要求在3ds Max场景中输入角色的说话声音,在场景中输入声音并在时间线上显示出来的方法是()。

【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、执行文件菜单下面的【打开】命令,打开声音文件,声音文件的波形自动在时间线上显示出来
B、执行文件菜单下面的【导入】命令,打开声音文件;在时间标尺上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】
C、进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间标尺上右击,在过滤器菜单中勾选【显示声音轨迹】
D、进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间标尺上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】
[5]、在使用3ds Max进行建模的过程中,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,暂时将它关闭的方法是()。

【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选
B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选
C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选
D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选
[6]、当场景中有大量模型的时候,交互速度特别慢,若希望在图1的右图所示的显示方式下操作,正确的方法是()。

图1
图2
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中选择【其他】︱【亮线框】
B、在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中选择【其它】︱【边界框】
C、在工具面板中单击【更多…】,然后在弹出面板中选择【边界框】
D、在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中选择【其他】︱【隐藏线】
[7]、在场景中得到如下图所示结果的具体方法是()。

【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、创建自由聚光灯,使用【选择并移动】工具进行编辑
B、创建目标聚光灯,使用【选择并移动】工具进行编辑
C、创建自由聚光灯,使用【选择并操纵】工具进行编辑
D、创建目标聚光灯,使用【选择并操纵】工具进行编辑
[8]、在进行沙发扶手的建模过程中,若要选中下图红色箭头所示区域的一系列红色边线,下面相对更合理的方法是()。

【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【循环】按钮
B、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【环形】按钮
C、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【循环】按钮
D、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,然后单击【环形】按钮
[9]、在沙发的扶手上,若得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是()。

【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、选择蓝色箭头所示的循环边,使用【分割】工具
B、选择蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具
C、选择绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具
D、选择绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具
[10]、将下面图1中的场景修改成图2所示的结果,下面操作中相对更快速的方法是()。

图1 图2
图3
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、首先选择进行旋转,然后选择进行旋转
B、首先选择进行旋转,然后选择进行旋转
C、首先选择进行旋转,然后选择进行旋转
D、首先选择进行旋转,然后选择进行旋转。

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