编辑网格与编辑多边形的区别
3dmax教案1

三维动画教学讲义第一课准备知识一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习,当然就存在方法的问题。
不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。
因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。
先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。
初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。
这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。
二、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。
主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
三、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。
制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。
完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。
这样,可以在Lightscape中节省时间。
2.材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。
3.灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。
在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。
5.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。
四、3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
3dmax建模的常用方法

3dmax建模的常用方法建模的方法有很多种,大致可以分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。
确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。
1.内置模型建模内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。
比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。
技巧与提示图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用内置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。
使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
2.复合对象建模Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。
Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。
:若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。
3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- }" s1 w在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。
第五章网格建模
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一、网格建模概念
网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑 网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得 到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加 一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉 按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物 体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。
三、网格建模实例
四、网格建模与多边形建模的区别
“编辑多边形”也是一种网格物体,它在功 能的使用上几乎与“可编辑网格物体”是 一致的。不同的是“可编辑网格物体”是 由三角面构成的框架结构,而多边形既可 以是三角网格模型,也可以是四边形,也 可能更多。 创建时,将鼠标放在物体上右击,执行 “转换为可编辑多变形”命令即可。
创建花篮
一、网格建模概念
主对象是指用“创建命令”面板创建的各种带有参 数的原始对象,其产生只是动画制作进程中的第一 步。主对象的类型包括二维图形、放样路径、三维 模型、运动轨迹、灯光、摄像机等。 次对象是指主对象中可以被选定并且可操作的组件, 最常见的如组成物体的点、线、面和运动轨迹中的 关键点。
思考题?
一、网格建模概念 二、网格建模特点 三、网格建模实例 四、网格建模与多边形建模的区别
一、网格建模概念
网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑 网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得 到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加 一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉 按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物 体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。
二、网格建模特点
19-编辑网格
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第19节编辑网格一、网格平滑(P96)1.作用:使三维对象的边角变圆滑2.参数:1)细分方法栏:设置网格平滑的细分方式、应用对象和贴图坐标的类型,细分方式不同,平滑效果也有所区别Nurms(减少非均匀有理数网格平滑对象,可为每个控制顶点设置不同权重)、经典(生成三面和四面的多面体)、四边形输出(仅生成四面多面体)应用于整个网格:启用时,在堆栈中向上传递的所有子对象选择被忽略,且“网格平滑”应用于整个对象2)细分量栏:设置网格平滑的效果。
迭代次数:重复次数。
越高,网格平滑的效果越好,但系统的运算量也成倍增加。
“迭代次数”最好不要过高(若系统运算不过来,可按下【Esc】键返回前一次的设置)。
平滑度:确定对多尖锐的锐角添加面以平滑它3)局部控制:子对象级别:顶点、边(同堆栈中“网格平滑”的子物体)控制级别:用于在一次或多次迭代后查看控制网格,并在该级别编辑子对象点和边。
0,应用网格平滑以前的级别;≤迭代次数显示框架:显示控制网格折缝:获得褶皱或唇状结构等清晰边界。
折缝显示在与选定边关联的曲面上。
只在“边”子对象层级下才可以使用。
权重:设置选定顶点或边的权重。
增加顶点权重会朝该顶点“拉动”平滑结果。
增加边权重会将平滑结果推走。
如果使用权重 0,结果中将形成纽结4)参数栏:平滑参数:调整“经典”和“四边形输出”细分方式下网格平滑的效果曲面参数:控制是否为对象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式3.子物体:4.实例:沙发二、编辑网格(P94)3ds max中的模型类型:网格(最简单的网格是由空间3个离散点定义的面)、面片(每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面)、NURBS(不均匀有理B样条)创建了几何模型后,如果需要对几何物体进行细节的修改和调整处理,就必须对几何物体进行编辑,才能生成所需要的复杂形体。
几何物体模型的结构是由点、线和面三要素构成的,点确定线,线组成面,面构成物体。
3d max 编辑多边形编辑网格

编辑多边形-点级别
●连接:连接命令可以在选中的顶点对之间创建 新的边。连接不会让新的边交叉,因此,如果选 择了四边形的所有四个顶点,单击(连接)按钮, 那么只有两个顶点会连接起来。
●切割:该命令允许在多边形表面创建任意边。 单击确定起点,移动光标,再单击,再移动和单 击,以便创建新的连接边。右键单击一次退出当 前切割操作,然后可以开始新的切割。
选择的顶点
移除操作
删除操作
编辑多边形-点级别
●焊接:焊接命令受到其右侧的按钮打 开的对话框中(焊接阈值)的影响,当 选定的顶点在此公差范围内,将使它们 焊接为一个顶点,所有使用该点的边都 会与焊接产生的单个顶点连接。
●倒角:倒角命令可以使用倒角功能对 对象顶点进行倒角。可以交互式地(通 过拖动顶点)或单击(倒角)右侧的按 钮,设置(倒角量)的值。
编辑多边形编辑多边形三维形体基本建模学会使用编辑网格工具命令并应用它编辑次物体来创建变形物体掌握对次物体编辑的常用操作可编辑多边形作用编辑多边形修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的编辑工具
编辑多边形
三维形体基本建模
■ 了解网格次物体的概念和应用范围 ■ 学会使用编辑网格工具命令,并应用它编辑次物体来创建变形
编辑多边形-边级别
单击边按钮,即可进入边子对象层 级。 ●插入顶点:插入顶点命令可以在 对象的边上随意插入顶点。
●移除:该命令可以删除选定边并 组合使用这些边的多边形。
编辑多边形-边级别
●连接:连接命令可以在选定边之 间创建新边。只能连接同一多边形 上的边。该操作不会让新的边交叉。
●使用所选内容创建图形:可编辑 多边形中的(使用所选内容创建图 形)命令与可编辑网格中的(从边 创建图形)命令的功能用法一致。
第8讲 编辑网格功能详解

材质ID 材质ID 的指定及作用 对一个造型中的不同的面、多边形等 指定不同的材质ID,然后在材质编辑器中, 选择多维子材质,可以对同一造型中不同 部分指定不同的材质。
第8讲 编辑网格功能详解
编辑网格建模
将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑, 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑, 通常可以通过“编辑网格” 通常可以通过“编辑网格”修改器和选择对象后单击 右键在弹出菜单中选择“转换到|转换为可编辑的网格 转换为可编辑的网格” 右键在弹出菜单中选择“转换到 转换为可编辑的网格” 命令两种方法来完成。 命令两种方法来完成。 我们这里主要介绍通过“编辑网格” 我们这里主要介绍通过“编辑网格”修改器将对象 转换为可编辑网格的方法。 编辑网格” 转换为可编辑网格的方法。“编辑网格”修改器是三 维造型最基本的编辑修改器,它分为“顶点” 维造型最基本的编辑修改器,它分为“顶点”、 “边”、“面”、“多边形”、“元素五个层级”, 多边形” 元素五个层级” 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边, 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成 这些基础的面构成多边形, 面,这些基础的面构成多边形,而多边形就构成了对 象的整个表面(即元素)。 象的整个表面(即元素)。
编Байду номын сангаас“ 编辑“边”
“边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他 边 的编辑有一些工具与“顶点”是相同的, 们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过“ 们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过“边”就能 够直接创建出“ 够直接创建出“面”,而“面”才是我们需要的最小可见 而 单位。 单位。 进行编辑的具体过程如下: 对“边”进行编辑的具体过程如下 1)在前视图中绘制一个四棱锥。 )在前视图中绘制一个四棱锥。 2)进入修改面板 在修改器列表位置单击鼠标 然后在弹出的 在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的 )进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标 修改器列表中选择“编辑网格”修改器。接着进入边层 修改器列表中选择“编辑网格”修改器。 选择视图中的“ 即可进行相应的操作。 级,选择视图中的“边”,即可进行相应的操作。此时选 选择视图中的 中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示 中的边显示如下图所示 边层级参数如下图所示
第5章修改器(9讲)

本章要点:
•编辑修改器的使用 •面片建模 •多边形建模
教学难点 •常见修改器的使用 •面片建模等的含义
•3学时
教学进度
第五章 修改器
3dsmax提供了强大的模型修改 功能,使用3dsmax修改面板和修 改器可以对模型进一步修改,得到 更完善的造型。
5.1编辑修改器的使用
编辑修改器是3ds max中用于修改几何体 对象的工具。 3ds max中的一个对象可以应 用多个编辑修改器,同样一个编辑修改器可 以应用在多个对象上。
5.1.2 FFD编辑修改器
FFD(长方体)、 FFD(圆柱体),其 作用是把对象按控制尺寸划分,利用控制点 的改变使三维对象进行变形;也有两个 FFD 相关修改器,它们提供原始修改器的超集。 使用 FFD(长方体/圆柱体)修改器,可在晶 格上设置任意数目的点,这使它们比基本修 改器功能更强大。
5.1.2 FFD编辑修改器
• 三维对象修改包括整体形状修改,如弯曲、 锥化、扭曲等;
• 三维对象组成节点的修改,如网络编辑、 面片编辑、多边形编辑等。
5.1.7编辑面片修改器(难点)
• 3ds max模型表面的构成主要有三种类型
– 网格 – 面片 – 非均匀有理B样条线
• 任何一种类型的表面都以点、线、面为基 本构成元素,但点、线、面的属性不同。
弯曲、锥化、扭曲、噪波编辑器; 补充:晶格、波浪、网格平滑、涟漪编辑 器。
5.1编辑修改器的使用
对象名称
修改器堆栈
•堆栈的意思是 从下往上堆积
修改器参数
对象颜色 修改器列表
功能按钮
5.1编辑修改器的使用
• 修改器堆栈——堆栈的意思是从下往上堆 积。修改器堆栈用来按顺序列出一个物体 所使用的修改器,即记录一个物体所做修 改的操作历史。
3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。
应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。
堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。
本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。
利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。
“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。
它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。
⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。
弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。
也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。
倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。
此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。
倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。
它是倒⾓修改器的⼀种变量。
摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。
这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。
补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。
孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。
例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。
section3 ploygon建模

一、次级对象的选择和软化
选择(selection)类型下的各项参数: igmore bacfacing(忽略背面):只移动可视面的顶点。 show normals(显示法线):显示选择顶点的法线方向,scale(变换)数值决定 了法线的长度。 hide (隐藏):将选择点隐藏,以利于对其他点进行编辑操作。 unhide all (取消隐藏):将隐藏的点重新显示出来。 copy (复制):将当前次物体复制的选择集合指定到当前次物体剪贴板中。 paste(粘贴):将剪贴板中复制的选择集合指定到当前次物体级别中。 软化选择(soft selection)类型下的各项参数: Use soft selection(使用软化选择):打开此选项,在移动一个顶点的时候, 会根据编辑曲线的形态影响其周围的顶点 Affect backfacing (影响背面):只移动可视面的顶点。 Falloff(衰减范围):指拉伸影响范围半径的大小。 Pinch (衰减)和bubble (起泡)两项可以确定物体的形态。
第三讲
自由变换(FFD) 自由变换(FFD)
3D MAX 中FFD修改器是对物体进行空间变 形修改的一种修改器。分为FFD2×2×2, FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box), FFD(Cy1)几种。下面将以FFD3×3×3的 使用方法为例,通过FFD修改器的调整构建一 个沙发垫的造型。 在工具栏中选择Objects标签项,点击 Chamfer Box建立一个导角立方体造型。并参 照如图所示设定参数。
Editable Poly(编辑多边形) (编辑多边形)
Editable Poly(编辑多边形)如果要对模型添加光滑,复选use nurms subdivision 使用表面细分,在lterations(迭代)可以设置细 分的大小。 MSmooth(光滑):利用当前设置光滑选择。此命令使用的细分功 能类似于MeshSmooth修改器中的相同选项。不同于NURBS细分 的是,此命令立即使用光滑到控制Mesh的被选区域。 ·MSmooth Settings(光滑设置):打开MeshSmooth Selection (mesh光滑设置)对话框,指定光滑程度。 · Tessellate(细化):基于Tessellate设置细化选择。 建模时对于增加局部mesh的密度Tessellate是很有用的。可以细分多 边形的任一选择。有两种Tessellate方法可以使用:Edge和Face (边和面)。 · Tessellate Settings(细化设置):打开细化选择对话框,指定光滑 程度。 注意: 注意:Editable Polygon不能作为修改命令直接指定给几何体,而是 只能先选择一个几何体然后将它塌陷成Editable Polygon。具体操 作:在修改堆栈列表中的下方空白处单击鼠标右键,在菜单中选 择Editable Polygon即可。
3ds max 编辑网格与编辑多边形的区别

3dsmax 里编辑网格与编辑多边形的区别编辑网格的可以说是编辑多边形的前身,max4之后编辑网格被编辑多边形替代了。
自max5开始,编辑网格就不再更新,而编辑多边形经常更新。
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。
(不过mesh 网格最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh 和poly可以随意转换)编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。
poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)1、最大的区别就是:max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。
而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。
像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。
2、其次区别就是:网格的基本体是三角面。
而多边形是任意的多边形面。
所以网格【face面】的图标是三角形状,而多边形【Polygon多边形】的图标则是正方形,并且有【Border边界】级别。
所以更为灵活。
3、再次就是:可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】(网格平滑),而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。
当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。
NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)NURMS是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth(涡轮平滑)好控制很多。
而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。
多边形和NURBS建模的主要区别

多边形和NURBS建模的主要区别多边形建模思维是⼀种⽐较感性的思维,更加容易理解和灵活,可控性⾮常强,主要⽤来做视觉设计。
NURBS建模则是⼀种理性思维,⾮常的精确,主要⽤做⼯业设计。
多边形和NURBS曲⾯建模之间的主要区别是计算机计算⽹格的⽅式。
多边形建模计算的是多边形的⾯,这些⾯包含3D形状的平⾯,如由6个正⽅形⾯组成的⽴⽅体的。
多边形的曲⾯使⽤⼩段的直线来进⾏模拟,代价是准确度变差。
在多边形建模中,由于总是将其计算为两点之间的直线,因此⽆法绘制出完美平滑的曲线。
使⽤平滑组和⼤量的多边形,可以在屏幕上制作被视为平滑曲线的截⾯,这是让多边形模型变得平滑的唯⼀⽅法,⽽使⽤了平滑组的多边形,计算量成倍增加,普通的家⽤电脑⽆法快速计算复杂的多边形模型。
NURBS是将两点之间的样条线进⾏计算,可以从曲线⽣成单个⼏何图形。
意味着更适合⾼精度的模型。
例如永远不会在游戏中发现NURBS模型。
NURBS建模另⼀个好处是⽂件较⼩,因为其中包含的所有数据都是数学⼏何点。
这意味着数据易于在不同程序之间读取,模型不容易受到损坏,⽽多边形模型不同程序打开时,经常出现破⾯问题。
为什么建模不经常使⽤NURBS?,因为⼀般的NURBS对象只有4⾯,创建和编辑完整的模型需要更多精确控制。
⽽多边形可以由3个以上的任意数量的边,组成的N边型。
这使多边形建模的过程变得⾮常简单。
扩展多边形模型也变得⾮常容易。
由于NURBS对曲率和位置的完美计算,意味着永远不会看到它们之间有接缝,如果要为NURBS对象设置动画,需要先将其转换为多边形⽹格,使它们不会分开。
如果需要对模型进⾏纹理处理,最好的⽅法是转化为多边形,这样纹理就可以调整投影到模型上。
3dmax修改器详解

1.网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2.多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
1.编辑面片修改器Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。
此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。
如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。
如何在CAD中创建和编辑多边形网格

如何在CAD中创建和编辑多边形网格在CAD软件中,创建和编辑多边形网格是非常常见且重要的操作。
多边形网格可以用于建筑设计、制造业、工程项目等领域。
本教程将介绍如何在CAD中创建和编辑多边形网格,提供一些实用的技巧和注意事项。
创建多边形网格的方法有很多种,下面将介绍其中两种比较常用的方法。
方法一:使用绘图命令创建多边形网格步骤一:打开CAD软件并创建一个新的绘图文件。
步骤二:选择“绘制多边形”命令。
在命令行中输入“polygon”或点击工具栏中的多边形图标。
步骤三:在绘图区域内选择一个起点,并按照提示输入多边形的边数。
例如,输入“6”表示创建一个六边形。
步骤四:按照提示指定多边形的中心点和半径,或者通过指定顶点位置来绘制多边形。
步骤五:重复步骤三和四,根据需要创建更多的多边形网格。
方法二:使用矩形和阵列命令创建多边形网格步骤一:打开CAD软件并创建一个新的绘图文件。
步骤二:选择“绘制矩形”命令。
在命令行中输入“rectangle”或点击工具栏中的矩形图标。
步骤三:在绘图区域内选择一个起点,并按照提示输入矩形的长度和宽度。
步骤四:选择“阵列”命令。
在命令行中输入“array”或点击工具栏中的阵列图标。
步骤五:按照提示指定阵列的参数,包括行数、列数、行间距和列间距。
这些参数决定了多边形网格的密度。
步骤六:完成阵列命令后,将矩形转换为多边形网格。
选择“转换为多段线”命令,找到并选择刚刚创建的矩形。
步骤七:按照提示设置多段线的平滑度和粗糙度参数,以便将矩形转换为光滑的多边形网格。
除了创建多边形网格,编辑多边形网格也是常见的操作。
以下是一些编辑多边形网格的实用技巧。
技巧一:移动多边形网格选择“移动”命令,在命令行中输入“move”或点击工具栏中的移动图标。
然后选择要移动的多边形网格,指定基点和目标位置。
技巧二:删除多边形网格的一部分选择“修剪”命令,在命令行中输入“trim”或点击工具栏中的修剪图标。
然后选择要修剪的多边形网格的边界,按下回车键确认修剪操作。
高质量CAD文件的多边形网格处理技术

高质量CAD文件的多边形网格处理技术CAD软件是设计和制图领域非常重要的工具,它可以帮助工程师和设计师快速而准确地创建和编辑复杂的图形。
在CAD软件中,多边形网格处理技术是实现高质量CAD文件的关键。
本文将介绍多边形网格处理技术的概念、应用和优势,并探讨如何提高CAD文件的质量。
一、多边形网格处理技术的概念多边形网格处理技术是指使用各种算法和技巧对CAD文件中的多边形进行编辑和优化的过程。
多边形网格是由顶点、边和面组成的几何结构,它可以精确地描述复杂的曲面和体积。
在CAD软件中,多边形网格经常用于表示三维物体的表面。
二、多边形网格处理技术的应用1. 拓扑结构优化多边形网格处理技术可以通过优化网格的拓扑结构来减少CAD文件的大小并提高绘图效率。
例如,通过合并相邻面的顶点可以减少网格中的重复数据,从而减小文件的体积。
此外,使用自适应细化技术可以根据曲面的复杂性动态调整网格的分辨率,从而在保持视觉效果的同时降低文件的大小。
2. 曲面重构多边形网格处理技术可以通过对网格进行重构来提高CAD文件的质量。
例如,使用三角剖分算法可以将四边形面转换为三角形面,从而减少不规则面的数量。
此外,通过消除网格中的奇异点和退化面可以提高曲面的平滑度和真实性。
3. 数据交换与转换多边形网格处理技术可以实现不同CAD软件之间的数据交换和转换。
由于不同软件对于多边形网格的表示和处理方式存在差异,因此通过使用多边形网格处理技术可以将模型从一个CAD软件转换到另一个CAD软件,并保持模型的几何精度和质量。
三、多边形网格处理技术的优势1. 精度和可控性多边形网格处理技术可以精确地控制CAD文件的几何精度和拓扑结构。
通过对网格进行优化和重构,可以提高CAD文件的精度和真实性,并减少数据的冗余。
2. 效率和速度多边形网格处理技术能够加快CAD文件的编辑和渲染速度。
通过优化网格的拓扑结构和分辨率,可以显著提高CAD软件的响应速度,并减少操作的时间和成本。
09233计算机辅助设计(AUTOCAD、3DMAX)第04讲3ds Max建模技术3
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(2)“编辑网格”的子对象有“顶点”、“面”、“多边形”、
“边”、“元素”5个层次,如图2-135所示。
按顶点:以顶点是否选中来判断对象是否选中。
忽略背面:选择对象时,不会选中视图中物体背面看不到的子对象。
显示法线:在视图中显示法线,法线长短由后面的“比例”数值决定。
21
(二)网格与多边形建模
知识点1:编辑网格
(2)“弯曲”参数:
知识点:教材P70
“限制”选项区:选中“限制效果”复选框后,可以
对物体弯曲的区域加以控制;“上限”是从物体中心
到所选轴正方向的弯曲程度;“下限”是指从物体中
心到所选轴向负方向的弯曲程度。
5
图2-116 弯曲效果
6
(一)修改器建模
知识点:教材P71
知识点2:“锥化”修改器的使用 (1)“锥化”的作用是使物体沿某个轴向逐渐放大 或者缩小。“锥化”修改器参数设置如图如图2-122 所示。
知识点:教材P69
3
(一)修改器建模
知识点1:“弯曲”修改器的使用
(2)“弯曲”参数:
知识点:教材P69
“弯曲”选项区:“角度”数值是指物体偏离选定轴
向的角度;“方向”数值指物体绕选定轴向旋转的角
度。
“弯曲轴”选项区:其中3个默认为Z轴,用来设置弯
曲的轴向。
4
(一)修改器建模
知识点1:“弯曲”修改器的使用
知识点2:多边形建模—创建花篮
知识点:教材P80
(4)选择顶点对花篮进行修改,如图2-141所示。
知识点:教材P74
16
(一)修改器建模
知识点5:“晶格”修改器的使用
(2)“晶整个几何体晶格化。
仅来自顶点的节点:只有物体的顶点被晶格化。
第八 单元 网格编辑与多边形编辑汇总

第八单元网格编辑与多边形编辑教学时间:第8周教学课时:6 教案序号008教学进度:A 、正常教学目的:学习网格/多边形物体的各项编辑功能教学重点:可编辑网格/多边形物体顶点子对象编辑边子对象编辑边界子对象编辑多边形、元素子对象编辑教学过程:边子对象编辑单击(边)按钮,即可进入边子对象层级,键盘快捷键是2。
进入边层级的同时,【Edit Geometry】(几何体)卷展栏下应用于边子对象的命令功能将成为可使用状态,同时将展开【Edit Edges】(编辑边)卷展栏。
插入顶点:单击(插入顶点)按钮,激活插入顶点命令,此时可以在对象的边上随意插入顶点。
在3ds max较早版本中,该命令叫做【Divide】(拆分)。
快速切片:单击(快速切片)按钮,激活快速切片命令,可以将对象快速切片,而不操纵Gizmo进行选择,在切片的起点处单击一次,再在其终点处单击一次,完成一次快速切片。
激活命令时,可以连续对选定内容执行切片操作。
要停止切片操作,请在视图中单击右键,或者单击(快速切片)按钮将其关闭。
切片的方向速切片的结果切割:单击 (切割)按钮,激活切割命令,该命令允许在多边形表面创建任意边。
单击确定起点,移动光标,再单击,再移动和单击,以便创建新的连接边。
右键单击一次退出当前切割操作,然后可以开始新的切割,或者再次右键单击退出切割模式。
可以使用顶点、边和多边形作为切割端点,光标的外观会时实改变,以便区分它指向的是哪种类型的子对象。
边子对象编辑单击 (边)按钮,即可进入边子对象层级,键盘快捷键是2。
进入边层级的同时,【Edit Geometry 】(几何体)卷展栏下应用于边子对象的命令功能将成为可使用状态,同时将展开【Edit Edges 】(编辑边)卷展栏。
插入顶点:单击 (插入顶点)按钮,激活插入顶点命令,此时可以在对象的边上随意插入顶点。
在3ds max 较早版本中,该命令叫做【Divide 】(拆分)。
移除:该命令可以删除选定边并组合使用这些边的多边形。
20-编辑多边形

第20节编辑多边形3ds Max有3种不同的高级建模方法:多边形建模、面片建模和NURBS建模。
可编辑多边形是后来发展起来的一种多边形建模技术,多边形物体也是一种网格物体,面板中的参数和“编辑网格”参数接近,但很多地方超过了“编辑网格”,使用可编辑多边形建模更方便。
多边形建模是由点构成边,由边构成多边形,通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。
如果模型中所有的面都至少与其他3个面共享一条边,该模型就是闭合的。
如果模型中包含不与其他面共享边的面,该模型是开放的。
一、将对象转换为多边形对象方法1)右击物体或右击修改堆栈,选择“转换为可编辑多边形”方法2)添加“编辑多边形”修改器二、子物体:1.顶点:最小的子物体单元,它的变动将直接影响与之相连的网格线,进而影响整个物体的表面形态2.边:三维物体上关键位置上的边是很重要的子物体元素3.边界:是一些比较特殊的边,是指独立非闭合曲面的边缘或删除多边形产生的孔洞边缘;边框总是由仅在一侧带有面的边组成,并总是为完整循环。
通过编辑边界可在开放表面的缺口处进行造型不能选择边框中的边。
单击边框中的一个边会选择整个边框;可以在“编辑多边形”中,或通过应用补洞修改器将边框封口;还可用连接复合对象连接对象之间的边界。
4.多边形:是由三条或多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面。
在“可编辑多边形”中多边形物体可以是三角、四边网格,也可是更多边的网格,这一点与“可编辑网格”不同。
5.元素:可编辑多边形中每个独立的曲面三、常用参数:1.编辑多边形模式栏:模型:使用“编辑多边形”功能建模。
在“模型”模式下,不能设置操作的动画。
动画:使用“编辑多边形”功能设置动画。
2.选择栏:设置可编辑多边形子对象的选择方式使用堆栈选择:启用时,自动使用在堆栈中向上传递的任何现有子对象选择,并禁止手动更改选择。
按角度:启用时,如果选择一个多边形,会基于复选框右侧的角度设置选择相邻多边形。
此值确定将选择的相邻多边形之间的最大角度。
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3dsmax 里编辑网格与编辑多边形的区别
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。
(不过mesh 最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly 可以随意转换)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。
poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)
1、最大的区别就是:
max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。
而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。
像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。
2、其次区别就是:
网格的基本体是三角面。
而多边形是任意的多边形面。
所以网格【face面】的图标是三角形状,
而多边形则是【Polygon多边形】,并且有【Border边界】级别。
所以更为灵活。
3、再次就是:
可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】,
而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。
当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。
NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)
是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth好控制很多。
而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。
另外跟这个功能相似的就是HSDS修改器。
面片编辑是很少用了最早以前用面片来做可现在就很少了,编辑起来很不方便
网格模型和多边形模型这两个呢最常用的还是多边形编辑在这里编辑的话任何东西都能做得出
最常用的是多边形方便也是它容易的话
网格吗,就像一栋大楼的钢筋支架,
多边形,就不用说的,学过立体几何的人都知道。
面片,就是一个多边形的一个面,多边形是由很多面组成的。
Patch(片面)是以三角面为基础的建模的. 形成的面较多.但圆滑.适合生物以及人体
Ploy(多边形)是以多边形为基础建模的.标准行扩充强,适合建筑以及
工业产品造型
可编辑多边形是一种可变形对象。
可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。
可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。
例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点。
您可以将 NURBS 曲面、可编辑网格、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。
多边形对象与网格对象最根本的区别就是形体基础面的定义不同,网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。
在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。
另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理,
新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,
多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。