俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)

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c51单片机俄罗斯方块设计

c51单片机俄罗斯方块设计
图形的上下移动根据点阵理论可通过图形数据的左右移动和地址变化来实现。
图形的变化图形的变化图形的变化图形的变化:可通过地址变化来得到。即把需要变化的数据送到一固定地址,通过地址变化再送回显示的地址里面。图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理:可通过各个边上的数据判断是否到边来实现。与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇:可通过与原有图形数据进行比较处理来实现。:图形的旋转图形的旋转图形的旋转图形的旋转:在固定地址里面实现旋转比较容易,但是在行进中的图形旋转就比较费脑筋,我是用一个地址计数下移的次数,再用一个地址计数左移右移的次数。再根据这些次数确定图形的地址,再把这些地址送到图形变化的一个固定的地址中,变化后再送回到显示的地址中去显示。图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理:如果不对图形进行边框处理,图形就会一直移动,看不到我们想要的效果。我是用把边框数据与图形数据进行位运算。再判断这些数据就可以得到图形是否到边
unsigned int code game_data[]=
{
0x64DB,0x8AAA,0x8AAA,0x8AAB,0xEEAA,0xAAAA,0xEAAB,0x0000
三.系统方案设计程序整体源自路单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入ram的固定区域内,紧接着将此图像写入led所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在led上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清楚显示缓冲的内容,游戏重新开始。

俄罗斯方块系统设计文档

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俄罗斯方块系统设计说明书版本号:V1.0班级:项目组长:小组成员:任课教师:职称:日期:更改控制页目录第一章前言 (1)1.1 编写目的 (1)1.2 项目概述 (1)1.3 组织结构与人员职责 (1)1.4 理解面向对象分析与设计 (2)第二章面向对象分析 (3)2.1 需求描述 (3)2.2 建立功能模型 (3)2.3 建立动态模型 (5)2.4 建立对象模型 (7)2.5 界面设计 (8)第三章面向对象设计 (10)3.1 系统架构设计 (10)3.2 模型层设计 (11)3.2.1 方块类(Brick) (12)3.2.2 墙类(Wall) (13)3.2.3 提示信息类(Prompt) (14)3.2.4 业务类及其关系设计 (14)3.3 视图层设计 (15)3.4 控制层设计 (16)第四章面向对象实现 (18)4.1 模型层实现(th.tetris.model) (18)4.2 视图层实现(th.tetris.view) (18)4.3 控制层实现(th.tetris.model) (18)第一章前言1.1编写目的详细说明用户需求,并将其作为系统分析、设计和测试的依据。

预期读者:分析人员、设计人员、测试人员。

1.2项目概述该项目使用面向对象软件工程方法设计并实现一个俄罗斯方块游戏。

项目进程包括面向对象软件工程的三个阶段,即:面向对象分析、面向对象设计和面向对象实现。

系统框架易于扩展,可以在此基础上增添各种功能、扩展游戏用户数,并方便集成其它项目中。

该项目用于面向对象软件工程案例教学,达到以下教学目的:(1)如何使用面向对象软件工程方法进行软件开发;(2)如何使用面向对象的思想降低问题的复杂性;(3)如何使用MVC框架的思想进行程序开发;(4)如何使用java语言具体地实现一个俄罗斯方块游戏。

1.3组织结构与人员职责组长:1.4理解面向对象分析与设计面向对象分析与设计方法要求在设计中要映射现实世界中指定问题域中的对象和实体,例如:顾客、汽车和销售人员等。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

3.2.1 俄罗斯方块系统
俄罗斯系统分为运行模块和结束模块。如图 3.1 所示。 俄罗斯方块系统
变 换 模 块
消 行 模 块
图 3.1 俄罗斯方块系统
3.2.2 运行模块
运行模块分为方块信息模块、方块移动模块、方块变换模块、方块提示模块、方块消 行模块、分数累积模块、游戏升级模块、游戏结束模块这 8 个模块。如图 3.2 所示。
2
1.3 主要功能
俄罗斯方块程序具有以下几个功能:
1)具有方块的各种信息 2)方块的各种变换信息 3)玩家的得分信息 4)玩家的升级信息 5)方块的消行信息 6)游戏的结束信息
二 需求分析
2.1 系统的性能
俄罗斯方块这个程序基本可以完成我们所玩过的俄罗斯方块的各种功能,依旧有着变 换方块,提示下一方块,方块消行,游戏升级等各种功能。这是在 C++的基础自己上改写和 完成的俄罗斯方块程序,便于大家学习,便于大家在玩的基础之上更好的学习。
俄罗斯方块这个程序基本可以完成我们所玩过的俄罗斯方块的各种功能,依旧有着变 换方块,提示下一方块,方块消行,游戏升级等各种功能。
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3.2 模块划分
创建可视化界面模块,供用户直观、清晰的了解 俄罗斯方块系统的主体功能,以及各 模块之间的关联,根据不同的选择,响应各个事件,即调用模块,达到俄罗斯方块系统的实 现。
1
俄罗斯方块系统的设计与实现
摘要
俄罗斯方块是一款经典的小游戏 ,并且有益于智力的开发,由于俄罗斯方块有不同的 程序和语言可以实现,所以我们第二组用已经学过的 C++的知识在学习和借鉴的基础之上, 我们完成了这个俄罗斯方块的程序
一 前言
1.1 现状分析
由于随着科技的发展,俄罗斯方块这一个经典的小游戏已经不再是很少见的了,在已 有的基础之上,俄罗斯方块已经变得越来越高级,我们利用 C++的知识在学习和借鉴的基础 上,在老师的帮助和指导之下,我们也可以完成俄罗斯方块这一个小游戏,其目的知识在于 学习,在写游戏程序的基础上,更加高效的学习,更加快乐的学习。

c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告

c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告

C语言课程设计报告主标题: C语言课程设计副标题:俄罗斯方块游戏----界面设计姓名:卢文俊指导教师:刘慧院系:信息工程学院专业:计算机科学与技术班级: 11计本(二)班小组成员:卢文俊,齐伟,陈龙提交日期: 2012-6-7俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述:要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

二、功能分析:俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移⑵用Esc键退出游戏。

⑶用键变换方块⑷用键和键左右移动方块⑸用键使方块加速下移⑹用空格键使方块直接下移⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别⑻能正确计时⑼设定游戏为不同级别,级别越高难度越大重点:*游戏面包的数据结构:二维数组*7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标、颜色三、程序设计:1、程序总体设计结构:首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。

开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。

在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:(1)、游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)、游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

否(3)、游戏显示更新功能。

在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文

毕业设计(论文)正文题目俄罗斯方块游戏专业班级姓名学号指导教师职称俄罗斯方块游戏摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。

俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。

然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。

论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。

以C++为开发语言进行设计与实现。

关键词:电子游戏,算法,C++,测试The Russian square pieceAbstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrati ng design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry.The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,to left ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy .The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time.Key Words: electronic game calculate way C++ test目录1引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2毕设意义 (2)2需求与算法分析 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.1.2游戏界面需求 (4)2.1.3 游戏形状(方块)需求 (4)2.2算法分析 (5)2.2.1定义方块的数据结构 (5)2.2.2俄罗斯方块流程 (6)3系统功能实现 (8)3.1产生主窗口 (8)3.2定义俄罗斯方块数据结构 (9)3.3游戏的主逻辑 (10)3.4销行功能实现 (12)3.5中断操作流程的实现 (14)3.6变形的实现 (16)3.7 游戏区域绘图的实现 (17)3.8 游戏方块绘制 (21)3.9 烟花燃放功能 (23)4功能测试 (27)4.1测试环境 (27)4.2图像功能测试 (27)4.3销行和计分功能测试 (30)4.4速度功能测试 (32)5总结 (34)[参考文献] (35)致谢 (36)┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊俄罗斯方块的程序设计1引言计算机游戏产业在随着网络的发展有了长足的发展。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。

2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。

3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。

4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。

5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。

游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。

消除的行数越多,得分越高。

2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。

3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。

4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。

5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。

界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。

2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。

3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。

技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。

2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。

3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。

4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。

软件工程课程设计报告俄罗斯方块

软件工程课程设计报告俄罗斯方块

《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:昭一、任务分析俄罗斯块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种块堆叠成各种不同的模型。

二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

俄罗斯块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

随着计算机的发展而发展,俄罗斯块不断推出新,深爱广大玩家喜爱。

这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的块进行组合,来训练玩家的反应能力。

因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯块游戏。

2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。

整个开发过程遵循软件工程规,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。

用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换向、积分以及等级的功能。

4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。

三、需求分析游戏需求28种状态的块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。

通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。

在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。

三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。

例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。

为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。

在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。

该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。

在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。

四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。

这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。

碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。

如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。

五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。

消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。

如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。

同时,根据消除的行数来计算得分。

通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。

六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。

为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。

如果发生了越界,就表示游戏结束。

七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。

通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。

总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。

俄罗斯方块游戏系统设计

俄罗斯方块游戏系统设计

俄罗斯方块游戏系统设计1.游戏规则俄罗斯方块游戏的规则很简单:玩家需要控制下落的方块,使其在水平方向上进行平移和旋转,并且使方块在下降过程中与其他已经堆积的方块进行碰撞。

当一行方块被填满时,该行方块会消除,并获得相应的得分。

游戏结束的条件是方块堆积到顶部。

2.图形界面游戏的图形界面需要包含以下几个元素:-游戏区域:显示正在下落的方块以及已经堆积的方块。

-得分区域:显示当前得分。

-下一个方块区域:显示即将下落的方块。

3.游戏逻辑游戏逻辑包括方块的生成、下落、碰撞检测、消除等。

-方块的生成:在游戏开始或上一个方块落地后,生成一个新的方块。

方块由四个小方块组成,可以是不同的形状。

-方块的下落:方块在每个时间间隔内向下移动一格,玩家可以通过按下方向键来加速方块的下落。

-碰撞检测:在方块下落的过程中,检测方块是否与已经堆积的方块或游戏区域的边界发生碰撞。

如果发生碰撞,则方块停止下落,并生成新的方块。

-消除行:在方块停止下落后,检查游戏区域每一行方块是否被填满。

如果其中一行方块被填满,则将该行方块删除,并获得相应的得分。

-游戏结束:当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束。

4.用户交互玩家通过键盘操作来控制方块的移动和旋转。

具体的按键包括:-方向键:控制方块的左右移动,下移加速。

-空格键:方块旋转。

下面是一个示例的俄罗斯方块游戏系统设计的Python程序:```pythonimport pygameimport random#游戏区域的大小GAME_WIDTH=10GAME_HEIGHT=20#方块的大小BLOCK_SIZE=30#方块的形状及其旋转形态SHAPES=[[1,1,1,1]],[[1,1],[1,1]],[[1,0,0],[1,1,1]],[[0,0,1],[1,1,1]],[[0,1,1],[1,1,0]],[[1,1,1],[0,1,0]],[[1,1,0],[0,1,1]],#定义颜色BLACK=(0,0,0)WHITE=(255,255,255)BLUE=(0,0,255)GREEN=(0,255,0)RED=(255,0,0)def create_shape(:"""生成一个随机的方块"""shape = random.choice(SHAPES)return shapedef draw_block(screen, x, y, color): """绘制一个方块"""pygame.draw.rect(screen, color, [x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE])def draw_game_area(screen, game_area):"""绘制游戏区域"""for y in range(GAME_HEIGHT):for x in range(GAME_WIDTH):color = game_area[y][x]draw_block(screen, x, y, color)def check_collision(game_area, shape, x, y):"""检测方块与游戏区域的碰撞"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1 and (y + row >= GAME_HEIGHT or x + col < 0 or x + col >= GAME_WIDTH orgame_area[y + row][x + col] > 0):return Truereturn Falsedef merge_game_area(game_area, shape, x, y):"""将方块合并到游戏区域中"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:game_area[y + row][x + col] = 1def remove_filled_rows(game_area):"""消除填满的行"""new_game_area = []for row in game_area:if 0 in row:new_game_area.append(row)while len(new_game_area) < GAME_HEIGHT:new_game_area.insert(0, [0] * GAME_WIDTH)return new_game_areadef main(:#初始化游戏pygame.initscreen = pygame.display.set_mode((GAME_WIDTH * BLOCK_SIZE, GAME_HEIGHT * BLOCK_SIZE))pygame.display.set_caption("Tetris")game_area = [[0] * GAME_WIDTH for _ in range(GAME_HEIGHT)] shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score = 0#游戏循环running = Truewhile running:#处理事件for event in pygame.event.get(:if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_LEFT:if not check_collision(game_area, shape, x - 1, y):x-=1elif event.key == pygame.K_RIGHT:if not check_collision(game_area, shape, x + 1, y):x+=1elif event.key == pygame.K_DOWN:if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1elif event.key == pygame.K_SPACE:rotated_shape = list(zip(*reversed(shape)))if not check_collision(game_area, rotated_shape, x, y): shape = rotated_shape#方块下落if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1else:merge_game_area(game_area, shape, x, y)game_area = remove_filled_rows(game_area)shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score += 10#绘制游戏界面screen.fill(BLACK)draw_game_area(screen, game_area)for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:draw_block(screen, x + col, y + row, WHITE)pygame.display.update#控制游戏速度clock.tick(10)pygame.quitif __name__ == "__main__":main```以上是一个简单的俄罗斯方块游戏系统设计及实现的完整程序。

俄罗斯方块C++课程设计报告,DOC

俄罗斯方块C++课程设计报告,DOC

课程设计报告题目:基于C++俄罗斯方块学院:专业:学号:姓名:二○一三年十二月经典小游戏设计-俄罗斯方块一、需求分析。

1.1、游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。

1.2、游戏界面需求良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。

让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。

还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。

消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。

1.3、游戏方块需求良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。

1.4、游戏控制的需求游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。

对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。

二、系统设计。

2.1、程序流程图:2.2、游戏设计概述从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。

再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。

另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。

框图如下:方块类(GAME_BLOCK)游戏区类(Window)Priv ate: BLOCKINFOg_CurBlock;(新方块)BLOCKINFOg_NextBlock;(下一方块)Private: 无Public: VoidInitWindow()Public: GAME_BLOCK(){}~GAME_BLOCK(){}voidNewBlock();//生成方块boolCheckBlock(BLOCKINFO_block);//检测方块能否放下voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW);voidOnRotate();//旋转方块voidOnLeft();//左移方块voidOnRight();//右移方块voidOnDown();//下移方块voidOnSink(CGAME&);//沉底方块BLOCKINFO&CurBlock();BLOCKINFO&NextBlock();游戏控制类(CGame)Private: VoidDispatchControl(CTRL); Public: voidInitGame();//初始化游戏VoidStart_Game();//开始游戏voidGame_Over();//游戏结束voidNewGame();//新游戏voidQuit_Game();//退出游戏CTRLGetControl(bool_onlyresettimer=false);//获取控制命令在主函数中(按照2.1中框图),先通过控制类初始化游戏,再通过随机时间函数获得一个随机数,该随机数确定一个方块,即用该随机数产生一个ID从而确定产生的为方块。

c++课程设计俄罗斯方块游戏1_毕业论文

c++课程设计俄罗斯方块游戏1_毕业论文

课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++设计题目:俄罗斯方块游戏___________ 专业:计算机科学与技术______________ 姓名:_________________学号:____________指导教师:________2015年12 月25日目录一、需求分析 (3)1.1 系统概述 (3)1.2 游戏特色 (3)1.3 功能需求 (3)二、总体设计 (4)2.1 系统模块 (4)2.2 系统业务处理流程 (5)三、详细设计 (5)3.1 砖块预显示 (5)3.2 分数统计 (6)3.3 砖块移动和游戏暂停的实现 (7)3.4 播放背景音乐 (8)3.5 游戏设置与帮助 (8)3.6 背景位图的插入 (9)3.7 砖块三维化 (9)3.8 俄罗斯方块双人版的实现 (10)四、测试与结果 (11)4.1 整个游戏运行界面图 (11)4.2 游戏设置与帮助页面图 (11)五、总结 (12)一、需求分析1.1 系统概述《俄罗斯方块》玩家通过键盘控制方块的形状样式和速度,组成相连的1 行或1 行以上方块会自动消除,方块消除到一定数量后会得到一定的分数,玩家可以升级,从而难度加大,也就是速度加快,玩家还可以通过消除一组方块,使得到的分数翻倍等到更多的分数,造成更强的分数效果。

游戏中玩家可以和其他玩家1V1 对战。

1.2 游戏特色《俄罗斯方块》是基于pc 休闲平台上的单机对战休闲游戏,这就要求游戏本身不能过于庞大复杂,需要考虑到单机对战的灵活性和多变性。

在游戏中通过对方块速度的变,能够使玩家不仅仅通过自己消除方块来获胜,还可以等到更多的分数,因此获得胜利。

《俄罗斯方块》游戏在传统的俄罗斯方块当中加入了新鲜的游戏元素,例如可爱的方块的颜色,绚目的消除方块特效显示,在游戏本身的简单耐玩的基础上,大大丰富了游戏的观赏性和趣味性,令玩家有了完全的游戏体验,充分享受游戏带来的乐趣。

1.3 功能需求(1) 实现双人俄罗斯方块(2) 隐藏菜单栏、工具栏、状态栏(3) 实现难度可以选择(4) 实现下一个砖块预测功能(5) 实现总分统计功能,和每步消除所得分数显示(6) 实现下、左、右、旋转、暂停功能(7) 实现背景音乐播放功能(8) 添加游戏帮助菜单(9) 实现砖块三维化(10) 实现双缓冲避免屏幕闪烁(11) 设置窗口大小,禁用最大化按钮,禁止鼠标拖动改变窗口大小二、总体设计2.1系统模块图2-12.2系统业务处理流程块类型与状态随叶I :凯个码 览类變和状爲图2-2三、详细设计3.1砖块预显示砖块预显示的原理就是在第一次生成砖块的时候,一次生成 2个砖块。

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤第一步:创建一个新的Java项目第二步:设计游戏窗口在这一步中,我们将使用Java的Swing库来实现游戏窗口。

可以通过创建一个继承自JFrame类的Java类来创建游戏窗口。

在游戏窗口中,你可以定义游戏的大小、标题和关闭按钮的行为。

第三步:绘制游戏界面接下来,我们需要定义游戏界面的外观。

你可以使用Java的图形库来绘制游戏界面,例如绘制方块、背景和得分等元素。

此外,你还需要定义游戏界面的布局,以便能够按照一定的规则来放置方块。

第四步:实现方块的移动和旋转接下来,我们需要实现方块的移动和旋转功能。

你可以通过键盘事件来监听玩家的按键操作,并根据按键的不同来移动或旋转方块。

此外,你还需要定义方块的初始位置和方向,以及方块的最大移动范围。

第五步:实现方块的下落和消除在游戏中,方块是从上方开始下落的。

一旦方块到达底部或者碰到其他方块,它将停止移动。

同时,当一行方块填满时,这一行的方块将会被消除。

你需要为方块的下落和消除编写相应的代码。

第六步:实现游戏的控制逻辑接下来,我们需要实现游戏的控制逻辑,包括游戏的开始和结束。

你可以为游戏定义相应的变量和状态,并编写相应的代码来处理游戏的开始和结束条件。

此外,你还需要实现游戏的计时器,以便控制方块的下落速度。

第七步:实现游戏的音效和界面动画如果你想让你的游戏更加生动和有趣,你可以为游戏添加一些音效和界面动画。

你可以使用Java的音频库来播放音效,并使用Java的图形库来实现一些简单的动画效果,例如方块的闪烁或者消除的动画。

第八步:测试和调试你的游戏最后,你需要测试和调试你的游戏,以确保它能够正常运行并且没有错误。

你可以通过模拟用户的操作来测试游戏的各种功能,并且检查游戏是否有任何异常或者崩溃。

如果发现任何问题,你可以使用调试工具来查找和修复错误。

总结:以上就是使用Java编程语言实现俄罗斯方块游戏的步骤。

通过按照这些步骤逐步实现,你将能够开发出一个完整和可玩的俄罗斯方块游戏。

基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计

基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计

基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计概述:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过控制不同形状的方块,使其在游戏区域内堆叠成完整的水平行,一旦一行被填满,就会被消除,并获得分数。

本文将介绍一种基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案。

硬件设计:1.单片机选择:选择合适的单片机作为游戏系统的核心控制器。

可以选用8051、STM32等单片机进行设计,并根据具体需求选择相应的型号。

2.显示屏幕:使用LCD显示屏或OLED屏幕作为游戏界面的显示设备。

屏幕大小可以根据实际需求确定,一般选择2.3英寸至3.5英寸之间的屏幕尺寸。

3.控制按钮:设计合适的按键布局,包括方向控制键(上、下、左、右)、旋转键和暂停键等。

4.音频装置:可以选择蜂鸣器或扬声器作为游戏中的音效设备,用于播放游戏中的音效和音乐。

软件设计:1.初始化设置:系统上电后,进行相关的初始化设置,包括显示屏的初始化、按键的设置、计分初始化等。

2.游戏界面设计:设计游戏界面,包括显示下一个方块、显示当前游戏区域、显示计分、显示游戏状态等。

3.方块的生成和掉落:设计方块的生成算法,并通过时间控制方块的自动下落。

4.方块的移动和旋转:根据玩家的控制信号,移动或旋转当前方块的位置。

设计合适的算法,判断玩家的操作是否合法。

5.碰撞检测:使用适当的算法,实现方块与游戏区域、已落下的方块之间的碰撞检测,判断方块是否可以继续下落或进行旋转。

6.行消除:判断游戏区域的每一行是否被填满,如果是,则将该行消除,并计分。

7.游戏结束判定:当方块堆叠到游戏区域的顶部时,游戏结束。

停止方块的下落,并显示游戏结束信息。

8.游戏暂停和继续:设计游戏暂停和继续的功能,玩家可以通过按下暂停键暂停游戏,并通过再次按下继续键继续游戏。

9.音效和音乐播放:设计合适的算法,实现游戏中的音效和音乐的播放功能。

总结:以上介绍了基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案,包括硬件设计和软件设计两个方面。

俄罗斯方块游戏的设计_java课设_含可运行程序

俄罗斯方块游戏的设计_java课设_含可运行程序

沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学}public void actionPerformed(ActionEvent e)//菜单监听器的实现细节{if(e.getActionCommand()=="退出")//如果按退出键则退出System.exit(0);if(e.getActionCommand()=="新游戏")//按新游戏键,清空显示屏幕并重置{p.uu.control.b4.setEnabled(true);p.uu.control.b5.setEnabled(true);p.reset();p.uu.control.b1.setLabel("点击继续玩");//将按开始按扭标签置换为重玩一次if(!p.GameOver()){p.clean();p.t.suspend();}else{p.clean();p.t.resume();}}}}3.设计结果与分析调试程序,没有错误后开始运行,进入游戏界面模块图4 进入游戏界面图选择确定后进入游戏界面,设置了此容器为边界布局,控制面板上设置六个控制按钮。

将显示面板放在中央,控制面板放在右侧。

"开始游戏"、"退出游戏"、"提高速度"、沈阳大学"降低速度"、"提高关数"、"降低关数"。

,分数模块设置字体格式按网格布局添加四个标签,设置标签格式Show(),加边框。

四个标签分别"当前得分"、"当前速度"、"当前闯关"、"勇往直前"。

图5 游戏界面图游戏开始前可以选择游戏的速度和关数从而设置游戏的难度,游戏开始的默认难度速度为1级,关数也为1级所得学分为0,设置的关数越高,难度就越大。

游戏开始后,就不可以改变难度,只能选择暂停和退出程序。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

实训报告设计题目:俄罗斯方块游戏设计院系:班级:学号:姓名:指导教师:设计地点:开课时间:学院制学生姓名成绩评语:指导教师(签名)年月日目录1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 -1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 -1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 -2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 -2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 -2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 -3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 -3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 -3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 -3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 -4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 -4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 -4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 -4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 -4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 -5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 -5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 -5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 -5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 -5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 -5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -《移动计算技术与应用》课程设计报告1.设计目的和任务1.1目的:在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

报告编号:第二组综合课程设计报告俄罗斯方块的设计与实现学生姓名:刘栋瑶吴义明熊冉李小鹏李杰指导教师:赵诚所在系:电子系所学专业:电子信息工程年级班级: 11级电子(2)班2012 年12月28日目录目录 (1)摘要 (2)一前言 (2)1.1现状分析 (2)1.2开发环境 (2)1.3主要功能 (3)二需求分析 (3)2.1系统的性能 (3)2.2系统的目标 (3)三概要设计 (3)3.1系统概要设计概述 (3)3.2模块划分 (4)3.2.1 俄罗斯方块系统 (4)3.2.2 运行模块 (4)四详细设计 (5)4.1俄罗斯方块系统概要设计概述 (5)4.2系统操控流程图 (5)五测试数据、测试结果、结果分析 (7)第六章小结 (8)参考文献: (9)俄罗斯方块系统的设计与实现摘要俄罗斯方块是一款经典的小游戏,并且有益于智力的开发,由于俄罗斯方块有不同的程序和语言可以实现,所以我们第二组用已经学过的C++的知识在学习和借鉴的基础之上,我们完成了这个俄罗斯方块的程序一前言1.1 现状分析由于随着科技的发展,俄罗斯方块这一个经典的小游戏已经不再是很少见的了,在已有的基础之上,俄罗斯方块已经变得越来越高级,我们利用C++的知识在学习和借鉴的基础上,在老师的帮助和指导之下,我们也可以完成俄罗斯方块这一个小游戏,其目的知识在于学习,在写游戏程序的基础上,更加高效的学习,更加快乐的学习。

1.2 开发环境面向对象程序设计是针对开发较大规模的程序而提出来的,目的是提高软件开发的效率。

面向对象程序设计具有封装性,多态性,继承性等特点。

面向对象程序设计是从C语言发展而来的,为了兼容C语言,C++保留了C的许多用法,人们在编写C++程序时也常常沿用C的某些传统用法。

了解系统开发的需求分析,类的层次设计,模块分析与整体调试的全过程,加深对C++的理解与Visual C++环境的使用,逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。

俄罗斯方块设计说明加代码

俄罗斯方块设计说明加代码

这个俄罗斯方块令我自豪的地方是,我没有参考任何人的代码和思想,完全凭借自己的想象力来实现的。

因此本游戏的算法不是很好,现在看来有些拙劣。

不过好歹也是我寒假里最大的一个项目啊,还是自己鼓励自己一下吧!写完本程序后感觉收获很多,大一新生不是没有能力开发图形界面的东西,而是缺乏一种勇气以及耐心。

开始时的界面:结束后的界面:一、应用程序的最终界面本游戏是通过键盘控制下落体的移动,最终运行界面如下:游戏结束的画面如下:1.1.制作目的一、通过编写俄罗斯方块来提高自己对于复杂问题的独立分析能力以及独立解决问题能力,所以此次程序设计没有参考他人编写的代码及思路。

二、验证一下自己上一个学期的学习成果,对上学期学习的C++知识加以巩固和提高。

三、通过编写俄罗斯方块来提高自己对于Windows API 学习的乐趣,加深对GDI绘图的理解。

四、通过编写俄罗斯方块的方式来不断的学习新的知识以丰富自己的寒假生活,过一个更有意义的寒假。

1.2关于编译软件本程序采用Microsoft Visual Studio 2010进行编译的。

Visual Studio是微软公司推出的开发环境。

是目前最流行的Windows平台应用程序开发环境。

Visual Studio 2010版本于2010年4月12日上市,其集成开发环境(IDE)的界面被重新设计和组织,变得更加简单明了。

Visual Studio 2010同时带来了NET Framework 4.0、Microsoft Visual Studio 2010 CTP( Community Technology Preview--CTP),并且支持开发面向Windows 7的应用程序。

除了Microsoft SQL Server,它还支持IBM DB2和Oracle数据库。

1.3关于兼容性本程序经过调试可以在Windows XP,Windows 7下正常运行。

第二章概要设计2.1 软件的主要功能设计2.11 程序结构根据分析俄罗斯方块主要需要以下几个功能:一、暂停游戏二、继续游戏三、开始新的游戏四、选择不同的难度五、背景音乐的播放六、退出具体的程序结构如下图所示2.1.2 程序流程根据分析后的俄罗斯方块的结构设计出相应的流程。

毕业设计(论文)-俄罗斯方块游戏程序设计[管理资料]

毕业设计(论文)-俄罗斯方块游戏程序设计[管理资料]

1 中文摘要游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。

电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。

随着越来越多的人接触计算机开始,人们对游戏的要求也越来越高,网络游戏占据着计算机游戏非常大的市场,但是很多人同时也特别喜欢玩单机游戏,单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。

区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。

游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。

为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。

所以一个好的单机游戏会受到世界上非常多人的追捧。

俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,目前在QQ 游戏和很多的游戏平台上都能见到俄罗斯方块的身影。

这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。

相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。

究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。

对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。

网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。

而它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计报告学号:姓名:难度:****知识点:(1)绘图(2)键盘事件处理(3)定时器控件(4)多模块程序设计(5)文本文件的读写1.功能要求:(1)启动程序,单击“开始”或“回车”键开始游戏。

不同形状以随机颜色出现,出现时的方向是随机的;(2)使用“选项”菜单画框提供按键方案;(3)游戏过程中可以单击窗口右下角的“暂停”和“继续”,也可使用“回车”键控制,打开“选项”对话框时,程序自动进入暂停状态;(4)计分遵循一次消去一行加一百,两行三百,三行七百,四行一千五,程序自动记录并显示历史的最高分;(5)得分每增加2000分,程序自动将方块下落速度提高一档。

2.需要解决的疑难问题和方法:(1)本程序在模块中定义变量:Private blnGrid(0 To 19, 0 To 9) As Boolean '网格Private lngColor(0 To 19, 0 To 9) As Long '网格绘制颜色Private blnBlock(0 To 4, 0 To 3, 0 To 3, 0 To 3) As Boolean '五种方块的四种不同方位Private blnStarted As Boolean '是否已开始玩Dim intTypeCur As Integer '当前方块的类型Dim lngColorCur As Long '当前方块的颜色Dim intOrieCur As Integer '当前方块的方位Dim intOrieNext As Integer '当前方块的下一个方位Dim intXCur As Integer '当前方块的当前位置Dim intYCur As IntegerDim intXNext As Integer '当前方块的下一个位置Dim intYNext As IntegerPublic intDownDistance As Integer '快速下降时的下降距离Public blnClockWise As Boolean '方块旋转方向Public blnShowNext As Boolean '是否显示下一个方块Public blnScheme As Boolean '按键方案Dim lngScore As Long '得分Dim intTypeNew As Integer '下一个方块的类型Dim lngColorNew As Long '下一个方块的颜色Dim intOrieNew As Integer '下一个方块的方位Dim lngHighScore As LongDim blnRedraw As Boolean(2)画10×20的网格:Dim i As Integer, j As Integer'去掉旧图象For i = 0 To 3If i + intYCur >= 0 And i + intYCur <= 19 Then '如果在大方框外,则不绘制For j = 0 To 3If j + intXCur >= 0 And j + intXCur <= 9 ThenIf (j + intXCur >= 0) And (j + intXCur <= 9) And (blnBlock(intTypeCur, intOrieCur, i, j)) And Not blnGrid(i + intYCur, j + intXCur) ThenpicGrid.Line ((j + intXCur) * 20 + 2, (i + intYCur) * 20 + 2)-((j + intXCur) * 20 + 19, (i + intYCur) * 20 + 19), vbBlack, BpicGrid.Line ((j + intXCur) * 20 + 4, (i + intYCur) * 20 + 4)-((j + intXCur) * 20 + 17, (i + intYCur) * 20 + 17), vbWhite, BFEnd IfEnd IfNextEnd IfNext'画新图象For i = 0 To 3If i + intYNext >= 0 And i + intYNext <= 19 Then '如果在大方框外,则不绘制For j = 0 To 3If (j + intXNext >= 0) And (j + intXNext <= 9) And (blnBlock(intTypeCur, intOrieNext, i, j)) Then picGrid.Line ((j + intXNext) * 20 + 2, (i + intYNext) * 20 + 2)-((j + intXNext) * 20 + 19, (i + intYNext) * 20 + 19), lngColorCur, BpicGrid.Line ((j + intXNext) * 20 + 4, (i + intYNext) * 20 + 4)-((j + intXNext) * 20 + 17, (i + intYNext) * 20 + 17), lngColorCur, BFEnd IfNextEnd If(3)五种方块形状:'I 型方块数据blnBlock(0, 0, 0, 0) = False: blnBlock(0, 0, 0, 1) = False: blnBlock(0, 0, 0, 2) = True: blnBlock(0, 0, 0, 3) = False blnBlock(0, 0, 1, 0) = False: blnBlock(0, 0, 1, 1) = False: blnBlock(0, 0, 1, 2) = True: blnBlock(0, 0, 1, 3) = False blnBlock(0, 0, 2, 0) = False: blnBlock(0, 0, 2, 1) = False: blnBlock(0, 0, 2, 2) = True: blnBlock(0, 0, 2, 3) = False blnBlock(0, 0, 3, 0) = False: blnBlock(0, 0, 3, 1) = False: blnBlock(0, 0, 3, 2) = True: blnBlock(0, 0, 3, 3) = FalseblnBlock(0, 1, 0, 0) = False: blnBlock(0, 1, 0, 1) = False: blnBlock(0, 1, 0, 2) = False: blnBlock(0, 1, 0, 3) = False blnBlock(0, 1, 1, 0) = True: blnBlock(0, 1, 1, 1) = True: blnBlock(0, 1, 1, 2) = True: blnBlock(0, 1, 1, 3) = TrueblnBlock(0, 1, 3, 0) = False: blnBlock(0, 1, 3, 1) = False: blnBlock(0, 1, 3, 2) = False: blnBlock(0, 1, 3, 3) = FalseblnBlock(0, 2, 0, 0) = False: blnBlock(0, 2, 0, 1) = False: blnBlock(0, 2, 0, 2) = True: blnBlock(0, 2, 0, 3) = False blnBlock(0, 2, 1, 0) = False: blnBlock(0, 2, 1, 1) = False: blnBlock(0, 2, 1, 2) = True: blnBlock(0, 2, 1, 3) = False blnBlock(0, 2, 2, 0) = False: blnBlock(0, 2, 2, 1) = False: blnBlock(0, 2, 2, 2) = True: blnBlock(0, 2, 2, 3) = False blnBlock(0, 2, 3, 0) = False: blnBlock(0, 2, 3, 1) = False: blnBlock(0, 2, 3, 2) = True: blnBlock(0, 2, 3, 3) = FalseblnBlock(0, 3, 0, 0) = False: blnBlock(0, 3, 0, 1) = False: blnBlock(0, 3, 0, 2) = False: blnBlock(0, 3, 0, 3) = False blnBlock(0, 3, 1, 0) = False: blnBlock(0, 3, 1, 1) = False: blnBlock(0, 3, 1, 2) = False: blnBlock(0, 3, 1, 3) = FalseblnBlock(0, 3, 2, 0) = True: blnBlock(0, 3, 2, 1) = True: blnBlock(0, 3, 2, 2) = True: blnBlock(0, 3, 2, 3) = True blnBlock(0, 3, 3, 0) = False: blnBlock(0, 3, 3, 1) = False: blnBlock(0, 3, 3, 2) = False: blnBlock(0, 3, 3, 3) = False'反L 型方块数据blnBlock(1, 0, 0, 0) = False: blnBlock(1, 0, 0, 1) = True: blnBlock(1, 0, 0, 2) = True: blnBlock(1, 0, 0, 3) = TrueblnBlock(1, 0, 1, 0) = False: blnBlock(1, 0, 1, 1) = False: blnBlock(1, 0, 1, 2) = False: blnBlock(1, 0, 1, 3) = True blnBlock(1, 0, 2, 0) = False: blnBlock(1, 0, 2, 1) = False: blnBlock(1, 0, 2, 2) = False: blnBlock(1, 0, 2, 3) = FalseblnBlock(1, 0, 3, 0) = False: blnBlock(1, 0, 3, 1) = False: blnBlock(1, 0, 3, 2) = False: blnBlock(1, 0, 3, 3) = FalseblnBlock(1, 1, 0, 0) = False: blnBlock(1, 1, 0, 1) = False: blnBlock(1, 1, 0, 2) = True: blnBlock(1, 1, 0, 3) = True blnBlock(1, 1, 1, 0) = False: blnBlock(1, 1, 1, 1) = False: blnBlock(1, 1, 1, 2) = True: blnBlock(1, 1, 1, 3) = False blnBlock(1, 1, 2, 0) = False: blnBlock(1, 1, 2, 1) = False: blnBlock(1, 1, 2, 2) = True: blnBlock(1, 1, 2, 3) = False blnBlock(1, 1, 3, 0) = False: blnBlock(1, 1, 3, 1) = False: blnBlock(1, 1, 3, 2) = False: blnBlock(1, 1, 3, 3) = FalseblnBlock(1, 2, 0, 0) = False: blnBlock(1, 2, 0, 1) = True: blnBlock(1, 2, 0, 2) = False: blnBlock(1, 2, 0, 3) = FalseblnBlock(1, 2, 1, 0) = False: blnBlock(1, 2, 1, 1) = True: blnBlock(1, 2, 1, 2) = True: blnBlock(1, 2, 1, 3) = TrueblnBlock(1, 2, 2, 0) = False: blnBlock(1, 2, 2, 1) = False: blnBlock(1, 2, 2, 2) = False: blnBlock(1, 2, 2, 3) = FalseblnBlock(1, 2, 3, 0) = False: blnBlock(1, 2, 3, 1) = False: blnBlock(1, 2, 3, 2) = False: blnBlock(1, 2, 3, 3) = FalseblnBlock(1, 3, 0, 0) = False: blnBlock(1, 3, 0, 1) = False: blnBlock(1, 3, 0, 2) = False: blnBlock(1, 3, 0, 3) = True blnBlock(1, 3, 1, 0) = False: blnBlock(1, 3, 1, 1) = False: blnBlock(1, 3, 1, 2) = False: blnBlock(1, 3, 1, 3) = True blnBlock(1, 3, 2, 0) = False: blnBlock(1, 3, 2, 1) = False: blnBlock(1, 3, 2, 2) = True: blnBlock(1, 3, 2, 3) = True blnBlock(1, 3, 3, 0) = False: blnBlock(1, 3, 3, 1) = False: blnBlock(1, 3, 3, 2) = False: blnBlock(1, 3, 3, 3) = False'正L型方块数据blnBlock(2, 0, 0, 0) = False: blnBlock(2, 0, 0, 1) = True: blnBlock(2, 0, 0, 2) = True: blnBlock(2, 0, 0, 3) = TrueblnBlock(2, 0, 2, 0) = False: blnBlock(2, 0, 2, 1) = False: blnBlock(2, 0, 2, 2) = False: blnBlock(2, 0, 2, 3) = False blnBlock(2, 0, 3, 0) = False: blnBlock(2, 0, 3, 1) = False: blnBlock(2, 0, 3, 2) = False: blnBlock(2, 0, 3, 3) = FalseblnBlock(2, 1, 0, 0) = False: blnBlock(2, 1, 0, 1) = False: blnBlock(2, 1, 0, 2) = True: blnBlock(2, 1, 0, 3) = False blnBlock(2, 1, 1, 0) = False: blnBlock(2, 1, 1, 1) = False: blnBlock(2, 1, 1, 2) = True: blnBlock(2, 1, 1, 3) = False blnBlock(2, 1, 2, 0) = False: blnBlock(2, 1, 2, 1) = False: blnBlock(2, 1, 2, 2) = True: blnBlock(2, 1, 2, 3) = True blnBlock(2, 1, 3, 0) = False: blnBlock(2, 1, 3, 1) = False: blnBlock(2, 1, 3, 2) = False: blnBlock(2, 1, 3, 3) = FalseblnBlock(2, 2, 0, 0) = False: blnBlock(2, 2, 0, 1) = False: blnBlock(2, 2, 0, 2) = False: blnBlock(2, 2, 0, 3) = True blnBlock(2, 2, 1, 0) = False: blnBlock(2, 2, 1, 1) = True: blnBlock(2, 2, 1, 2) = True: blnBlock(2, 2, 1, 3) = True blnBlock(2, 2, 2, 0) = False: blnBlock(2, 2, 2, 1) = False: blnBlock(2, 2, 2, 2) = False: blnBlock(2, 2, 2, 3) = False blnBlock(2, 2, 3, 0) = False: blnBlock(2, 2, 3, 1) = False: blnBlock(2, 2, 3, 2) = False: blnBlock(2, 2, 3, 3) = FalseblnBlock(2, 3, 0, 0) = False: blnBlock(2, 3, 0, 1) = False: blnBlock(2, 3, 0, 2) = True: blnBlock(2, 3, 0, 3) = True blnBlock(2, 3, 1, 0) = False: blnBlock(2, 3, 1, 1) = False: blnBlock(2, 3, 1, 2) = False: blnBlock(2, 3, 1, 3) = True blnBlock(2, 3, 2, 0) = False: blnBlock(2, 3, 2, 1) = False: blnBlock(2, 3, 2, 2) = False: blnBlock(2, 3, 2, 3) = True blnBlock(2, 3, 3, 0) = False: blnBlock(2, 3, 3, 1) = False: blnBlock(2, 3, 3, 2) = False: blnBlock(2, 3, 3, 3) = False'T型方块数据blnBlock(3, 0, 0, 0) = False: blnBlock(3, 0, 0, 1) = True: blnBlock(3, 0, 0, 2) = True: blnBlock(3, 0, 0, 3) = True blnBlock(3, 0, 1, 0) = False: blnBlock(3, 0, 1, 1) = False: blnBlock(3, 0, 1, 2) = True: blnBlock(3, 0, 1, 3) = False blnBlock(3, 0, 2, 0) = False: blnBlock(3, 0, 2, 1) = False: blnBlock(3, 0, 2, 2) = False: blnBlock(3, 0, 2, 3) = False blnBlock(3, 0, 3, 0) = False: blnBlock(3, 0, 3, 1) = False: blnBlock(3, 0, 3, 2) = False: blnBlock(3, 0, 3, 3) = FalseblnBlock(3, 1, 0, 0) = False: blnBlock(3, 1, 0, 1) = False: blnBlock(3, 1, 0, 2) = True: blnBlock(3, 1, 0, 3) = False blnBlock(3, 1, 1, 0) = False: blnBlock(3, 1, 1, 1) = False: blnBlock(3, 1, 1, 2) = True: blnBlock(3, 1, 1, 3) = True blnBlock(3, 1, 2, 0) = False: blnBlock(3, 1, 2, 1) = False: blnBlock(3, 1, 2, 2) = True: blnBlock(3, 1, 2, 3) = False blnBlock(3, 1, 3, 0) = False: blnBlock(3, 1, 3, 1) = False: blnBlock(3, 1, 3, 2) = False: blnBlock(3, 1, 3, 3) = FalseblnBlock(3, 2, 0, 0) = False: blnBlock(3, 2, 0, 1) = False: blnBlock(3, 2, 0, 2) = True: blnBlock(3, 2, 0, 3) = False blnBlock(3, 2, 1, 0) = False: blnBlock(3, 2, 1, 1) = True: blnBlock(3, 2, 1, 2) = True: blnBlock(3, 2, 1, 3) = True blnBlock(3, 2, 2, 0) = False: blnBlock(3, 2, 2, 1) = False: blnBlock(3, 2, 2, 2) = False: blnBlock(3, 2, 2, 3) = False blnBlock(3, 2, 3, 0) = False: blnBlock(3, 2, 3, 1) = False: blnBlock(3, 2, 3, 2) = False: blnBlock(3, 2, 3, 3) = FalseblnBlock(3, 3, 0, 0) = False: blnBlock(3, 3, 0, 1) = False: blnBlock(3, 3, 0, 2) = True: blnBlock(3, 3, 0, 3) = False blnBlock(3, 3, 1, 0) = False: blnBlock(3, 3, 1, 1) = True: blnBlock(3, 3, 1, 2) = True: blnBlock(3, 3, 1, 3) = False blnBlock(3, 3, 2, 0) = False: blnBlock(3, 3, 2, 1) = False: blnBlock(3, 3, 2, 2) = True: blnBlock(3, 3, 2, 3) = False blnBlock(3, 3, 3, 0) = False: blnBlock(3, 3, 3, 1) = False: blnBlock(3, 3, 3, 2) = False: blnBlock(3, 3, 3, 3) = False'正方形型方块数据blnBlock(4, 0, 0, 0) = False: blnBlock(4, 0, 0, 1) = True: blnBlock(4, 0, 0, 2) = True: blnBlock(4, 0, 0, 3) = False blnBlock(4, 0, 1, 0) = False: blnBlock(4, 0, 1, 1) = True: blnBlock(4, 0, 1, 2) = True: blnBlock(4, 0, 1, 3) = False blnBlock(4, 0, 2, 0) = False: blnBlock(4, 0, 2, 1) = False: blnBlock(4, 0, 2, 2) = False: blnBlock(4, 0, 2, 3) = FalseblnBlock(4, 1, 0, 0) = False: blnBlock(4, 1, 0, 1) = True: blnBlock(4, 1, 0, 2) = True: blnBlock(4, 1, 0, 3) = False blnBlock(4, 1, 1, 0) = False: blnBlock(4, 1, 1, 1) = True: blnBlock(4, 1, 1, 2) = True: blnBlock(4, 1, 1, 3) = False blnBlock(4, 1, 2, 0) = False: blnBlock(4, 1, 2, 1) = False: blnBlock(4, 1, 2, 2) = False: blnBlock(4, 1, 2, 3) = False blnBlock(4, 1, 3, 0) = False: blnBlock(4, 1, 3, 1) = False: blnBlock(4, 1, 3, 2) = False: blnBlock(4, 1, 3, 3) = FalseblnBlock(4, 2, 0, 0) = False: blnBlock(4, 2, 0, 1) = True: blnBlock(4, 2, 0, 2) = True: blnBlock(4, 2, 0, 3) = False blnBlock(4, 2, 1, 0) = False: blnBlock(4, 2, 1, 1) = True: blnBlock(4, 2, 1, 2) = True: blnBlock(4, 2, 1, 3) = False blnBlock(4, 2, 2, 0) = False: blnBlock(4, 2, 2, 1) = False: blnBlock(4, 2, 2, 2) = False: blnBlock(4, 2, 2, 3) = False blnBlock(4, 2, 3, 0) = False: blnBlock(4, 2, 3, 1) = False: blnBlock(4, 2, 3, 2) = False: blnBlock(4, 2, 3, 3) = FalseblnBlock(4, 3, 0, 0) = False: blnBlock(4, 3, 0, 1) = True: blnBlock(4, 3, 0, 2) = True: blnBlock(4, 3, 0, 3) = False blnBlock(4, 3, 1, 0) = False: blnBlock(4, 3, 1, 1) = True: blnBlock(4, 3, 1, 2) = True: blnBlock(4, 3, 1, 3) = False blnBlock(4, 3, 2, 0) = False: blnBlock(4, 3, 2, 1) = False: blnBlock(4, 3, 2, 2) = False: blnBlock(4, 3, 2, 3) = False blnBlock(4, 3, 3, 0) = False: blnBlock(4, 3, 3, 1) = False: blnBlock(4, 3, 3, 2) = False: blnBlock(4, 3, 3, 3) = False 3.窗体和模块说明:本程序有两个窗体,为frmMain和frmOption,两个PictureBox,是picGrid和picNext,四个TextBox,十四个Label,两个CommandButton,四个OptionButton,一个CheckBox,六个Frame,三个Line,一个Timer。

C++语言实现俄罗斯方块经典游戏课程设计

C++语言实现俄罗斯方块经典游戏课程设计

计算机实习报告一.功能说明1.1总体功能说明本工程用C++语言实现了俄罗斯方块经典游戏。

俄罗斯方块游戏特点:俄罗斯方块的基本规则是通过键盘控制移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分,上手简单,是一款经典游戏。

在经典玩法(正常模式)的基础上,本程序还添加了挑战模式,即在游戏伊始时在游戏区域中随机分布方块,减小了留给玩家调整方块的时间和区域,需要通过玩家不断填补消行才能把游戏进行下去。

游戏会随着玩家的得分的增多而加大方块下落的速度,从而增加游戏难度,因此也在原来的基础上大大增加了游戏的可玩性。

游戏中还增加了Esc键的功能,从而可以实现暂停游戏和退出游戏的功能。

1.2用户界面这是游戏的初始界面。

出现游戏名,根据提示,玩家按下“c”“n”即可自行选择挑战模式和正常模式,难度不同。

这样既明确了游戏名称,提供两种模式的入口,又给玩家一个准备的时间以自行控制游戏开始,不必一打开文件就突然开始游戏,增加了游戏的人性化。

以上两图为进入游戏后的主界面,分别为正常模式和挑战模式。

中间的区域为游戏主要界面,游戏从上往下随机产生并自动输出七种方块,对俄罗斯方块的基本操作如←(左移),→(右移),↑(方块变形),↓(加速下落)都在此区域里完成。

最上方显示的是模式。

右边的区域显示一些与游戏相关的信息,从上往下分别是下落速度、游戏得分、游戏操作说明,编者信息。

此图为按下“Esc”键后出现的画面。

程序支持Esc键暂停的功能,即按下后,按Y键退出,按N键可继续游戏,玩家中途有事离开,回来后也可继续游戏,提供了方便。

1.3使用方法打开程序后根据屏幕上的提示信息,按下回车键以进入游戏界面开始游戏。

进入游戏界面后,根据屏幕右下方的游戏说明,通过键盘上←(左移),→(右移),↑(方块变形),↓(加速下落)控制方块。

游戏过程中,可按“Esc”键暂停,并可以通过“Y”和“C”键选择退出和继续。

游戏结束之后,通过键盘按键“Y”和“N”选择是否退出游戏。

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毕业设计(论文)正文题目俄罗斯方块游戏专业班级姓名学号指导教师职称俄罗斯方块游戏摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。

俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。

然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。

论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。

以C++为开发语言进行设计与实现。

关键词:电子游戏,算法,C++,测试The Russian square pieceAbstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrating design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry.The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,toleft ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy .The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time.Key Words: electronic game calculate way C++ test目录1引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2毕设意义 (2)2需求与算法分析 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.1.2游戏界面需求 (4)2.1.3 游戏形状(方块)需求 (4)2.2算法分析 (5)2.2.1定义方块的数据结构 (5)2.2.2俄罗斯方块流程 (5)3系统功能实现 (7)3.1产生主窗口 (7)3.2定义俄罗斯方块数据结构 (8)3.3游戏的主逻辑 (9)3.4销行功能实现 (11)3.5中断操作流程的实现 (13)3.6变形的实现 (15)3.7 游戏区域绘图的实现 (16)3.8 游戏方块绘制 (20)3.9 烟花燃放功能 (22)4功能测试 (24)4.1测试环境 (24)4.2图像功能测试 (24)4.3销行和计分功能测试 (27)4.4速度功能测试 (28)5总结 (29)[参考文献] (30)致谢 (31)俄罗斯方块的程序设计1引言计算机游戏产业在随着网络的发展有了长足的发展。

游戏最早起源于纯文字的交互游戏MUD,MUD是英文Multi-user Dungeons的缩写。

纯文字交互,顾名思义,是一纯文字的形式来进行游戏。

即,所有的场景描述、物品的样子、所有人的行动、时间的描述都是用文字的方式表达的。

总之,文字MUD是一个很需要想象力的游戏形式,需要从文字转化成玩家自己脑海中的现实场景。

随着电子元器件的发展,电子产品迅速发展。

掌上游戏机和电视游戏机在80年代和90年代风靡一时,此时由苏联人Alex Pajitnov制作的游戏俄罗斯方块在掌上游戏机和电视游戏机上流行,其造成的轰动和经济价值成为游戏史上的大事。

所以本文通过用C++实现俄罗斯方块学习游戏的整个设计和测试过程,学习用基于Windows 的游戏程序设计。

1.1课题背景俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。

然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

基于Windows的游戏设计有很多方式,如基于java跨平台的设计,基于.net平台的设计和基于MFC的设计,三种设计各有优缺。

基于java的设计能够充分运用java 跨平台的特性,便于移植,可以做到一次代码在不同环境下的运行,从而大大提高可移植性,便于在移动设备上运行,但是基于java的设计由于运行在虚拟机上,效率比较低。

基于.net平台的设计可以利用.net平台提高的接口大大简化设计过程,然而其通用性不好,需要.net平台支持,在执行效率上也不如MFC程序。

基于MFC的程序设计具有执行高效的特点,跟windows的契合比较好,但不具有跨平台能力。

相比三种设计方案,为了能够在Windows平台上以更好的性能运行,本文采用VC++基于MFC的设计,来完成俄罗斯方块的游戏。

1.2毕设意义此次毕设通过用C++设计与实现俄罗斯方块游戏。

包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;以及游戏的测试和改进。

通过此次毕业设计,我对软件设计的过程有了清晰的认识,通过编写游戏的各个方面工作学习了设计思想,程序架构,数据结构和算法,同时也对windows程序设计特别是基于MFC的程序设计有了直观的认识。

通过游戏的测试学习到了常用的测试过程,测试方法。

2需求与算法分析2.1需求分析2.1.1 游戏需求功能性需求如下:随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,若同时消去两行以上则会放烟花来庆祝,游戏可以设置难度,难度主要由方块的下降速度决定,下降速度越大难度越大,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

如下表(表2.1)为游戏功能性需求表。

表2.1示例作为玩家,玩家可以控制难度,查看帮助等,对于操作性的需求如下:◆玩家可以自己来控制方块下落的速度。

◆玩家可以自己来控制游戏的难度。

◆玩家可以看到游戏的积分。

◆对本游戏有帮助说明和作者介绍等2.1.2游戏界面需求良好的用户界面,有提示显示和分数显示。

让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,最好设为黑色。

还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

将整体界面分为三部分:左侧半部分用来存放俄罗斯方块,是游戏的活动区,用户操作的图形变化在这个主界面区完成。

右上侧部分显示下一次要产生的俄罗斯方块形状,以便用户预先知道,增加游戏的可玩性。

右侧下半部分用来显示用户的分数和当前等级,以便让用户有成就感增加可玩性。

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