实验范式

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nback实验范式

nback实验范式

nback实验范式
n-back 实验范式是一种常用的神经心理学实验方法,它要求被试者在一系列刺激中,对当前刺激与前面第 n 个刺激的相似性进行判断。

通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数,可以操纵负荷(load)。

n-back 实验范式广泛应用于神经成像技术中,以探究大脑在工作记忆、认知控制、记忆检索等方面的行为机制。

实验范式包括字母匹配任务、位置匹配任务和图形匹配任务三种类型,其中字母和图形匹配任务要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而位置匹配任务则要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同。


n-back 实验中,负荷的增加可能会导致反应时间 (RT) 的增加和错误率 (error rate) 的下降,这些变化可以用来评估被试者的工作记忆能力、认知控制能力和记忆检索能力。

实验范式

实验范式

实验范式
在心理学中,为了验证某种假设,以及发现某些有意思的现象。

实验者会设计具有验证性目的的实验。

有些实验比较经典,被有相同或类似目的的后来人多次沿用,就形成了一种实验范式。

实验范式包括实验的目的、具体流程、手段以及是被试内还是被试间或者是混合实验设计等。

用一句话讲就是:实验范式即相对固定的实验程序。

实验范式在具体的实验中可以做为模板,并根据自己的新要求进行修改。

比如,在决策心理学中,经典的实验范式有:爱荷华博弈任务、剑桥博弈任务等。

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。

不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。

本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。

一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。

以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。

研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。

典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。

这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。

2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。

研究者会刺激被试以建立某种条件反射。

常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。

这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。

3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。

典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。

这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。

二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。

以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。

通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。

细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。

2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。

例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。

动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。

多目标追踪实验范式

多目标追踪实验范式

多目标追踪实验范式
多目标追踪实验范式是一种被广泛运用于心理学和神经科学研究中的实验方法。

它旨在通过观察参与者在同时追踪多个目标时的表现,从而揭示人类大脑的注意机制和认知能力。

在这个实验中,参与者通常会被要求同时追踪多个移动的目标,这些目标可以是文字、图形或其他形式的刺激。

通过记录参与者的反应时间、准确性和注意分配等指标,研究者可以推断出人类在多目标追踪任务中的认知策略和限制。

多目标追踪实验范式的设计有多种方式。

一种常见的方法是使用追踪任务和干扰任务相结合的实验范式。

在这样的实验中,参与者需要同时追踪多个目标,同时还要忽略干扰刺激。

这种设计可以模拟现实生活中需要同时处理多个任务的情境,揭示人类注意力资源的分配和分配机制。

另一种常见的实验设计是通过改变目标的数量、速度、形状、颜色等条件,以探究这些因素对多目标追踪的影响。

例如,研究者可能会改变目标的数量,观察参与者在追踪两个目标和四个目标时的表现差异。

通过这种方式,研究者可以了解到不同因素对多目标追踪的影响程度,以及人类在不同条件下的认知能力。

多目标追踪实验范式的应用十分广泛。

它不仅可以用于研究人类的认知机制,还可以应用于其他领域,如驾驶、航空、医疗等。

通过
深入研究人类在多目标追踪任务中的表现和限制,我们可以为实际应用提供有针对性的指导和改进。

多目标追踪实验范式是一种重要的研究方法,它可以帮助我们了解人类的注意机制和认知能力。

通过设计合理的实验任务和精确的数据记录,我们可以揭示多目标追踪任务中的认知策略和限制,进一步推动认知科学和应用领域的发展。

ERP经典实验设计与数据分析

ERP经典实验设计与数据分析
Fixation Precue Search Array
不同范围等级提示的空间注意实验范式(Luo et al, Cogn Brain Res, 2001)
ERP in Short SOA
SmallMedianLarge
A. Study Phase(14 faces, SOA 3s, duration 1s)
B. Test Phase (28 faces, repeated 50%, SOA 3.2s, duration 1s)




Time
Learning Stage
TestStage
Old
New
靶刺激在下视野
对侧的背侧枕区、18/19区
(Martinez …Hillyard, 1999,2001)
刺激为白色直立的T(占86%)和倒置的T(靶刺激14% ),被9个十字所包围,并叠加在灰色的棋盘格上以等概率随机出现在左侧视野(LVF)或右侧视野(RVF)。任务是持续注视中央箭头并按键报告箭头所指注意侧的靶刺激,并忽视注意侧对面的刺激物。
300
500
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ms
µV
290 ms
300 ms
欺骗组
简单反应组
二、刺激序列的问题
刺激呈现时间刺激间隔消除重叠成分
1 刺激呈现时间
① 刺激呈现时间长度与任务难度成反比② 当呈现时间短到一定程度,例如视觉刺激在40ms以下,人就不能主观感觉到这个刺激,可利用此特性进行非意识的启动研究③ 撤反应 即刺激物消失也能导致ERP波形的微小改变。避免撤反应的措施一是将刺激呈现时间适当延长或缩短,二是利用相减技术

成熟 实验流程 范式

成熟 实验流程 范式

成熟实验流程范式下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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二、实验材料1. [列出实验所需的材料和设备]2. [说明材料的规格和数量]三、实验步骤1. 实验准备[描述实验前的准备工作,如材料的处理、设备的校准等][设置实验的环境条件,如温度、湿度等]2. 实验操作[详细描述实验的操作步骤,包括实验的顺序、操作的方法等][在操作步骤中,需要注意安全事项,如避免触电、烫伤等]3. 实验记录[记录实验过程中的数据和现象,包括实验的时间、温度、压力等] [使用合适的表格或图表来记录数据,以便于分析和比较]4. 实验结束[描述实验结束后的处理工作,如清理实验设备、处理实验材料等] [关闭实验设备,切断电源,确保安全]四、实验结果分析1. 数据处理[对实验记录的数据进行处理和分析,如计算平均值、标准差等][使用合适的统计方法来分析数据,以确定实验结果的显著性]2. 结果讨论[讨论实验结果的意义和影响,与预期结果进行比较][分析实验结果中可能存在的误差和不确定性,并提出改进的措施]五、注意事项1. 在实验前,需要仔细阅读实验指导书,了解实验的目的、步骤和注意事项。

主要的心理学实验范式总结(上)

主要的心理学实验范式总结(上)

主要的心理学实验总结——思维实验【欢迎转载科普】人工概念形成范式—-实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。

3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念.对与错我随时告诉你.看看你能否发现我所想的概念。

假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。

2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性.人工概念形成范式--实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法",用这种语法可以组成一个个字符串.将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律.经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。

结果:A组的成绩显着高于B组。

即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

40个实验范式

40个实验范式

1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro }Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

主要的心理学实验范式总结

主要的心理学实验范式总结

人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。

3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。

对与错我随时告诉你。

看看你能否发现我所想的概念。

假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。

2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。

人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法”,用这种语法可以组成一个个字符串。

将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律。

经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。

结果:A组的成绩显着高于B组。

即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。

结论:1)当刺激结构高度复杂时,采用比较被动的、无意识的学习方式可能更有效;2)一些抽象概念的复杂结构就是在这种无意识的内隐学习中获得的;3)在概念形成中,被试依赖于一些属性在无意识中增加的频次来区分概念中的相关属性和无关属性。

2乘2实验研究范式

2乘2实验研究范式

2乘2实验研究范式
2乘2实验研究范式是指在心理学和社会科学领域中常用的一种实验设计。

它以两个自变量为基础,每个自变量有两个水平,因此形成了一个2x2的因素交互设计。

在这种实验设计中,每个自变量的两个水平都被操作,而且每个自变量的两个水平之间都存在交互作用。

因此,实验数据分析时需要考虑两个自变量之间的交互作用。

例如,一个心理学实验可能会使用2乘2实验研究范式来探讨社交互动中的人际影响和情境因素如何影响个体的行为。

其中,人际影响可以是“合作”和“竞争”两个水平,情境因素可以是“高压”和“低压”两个水平。

通过操作这两个自变量,实验者可以研究人际影响和情境因素如何影响个体的行为,并分析它们之间的交互作用。

总之,2乘2实验研究范式是实验设计中常用的一种方法,可以帮助研究者探讨多个自变量之间的交互作用,并进一步理解社会科学和心理学领域中的复杂现象。

启动效应实验范式

启动效应实验范式

启动效应实验范式嘿,朋友们!今天咱来聊聊启动效应实验范式。

这玩意儿啊,就像是在我们的大脑里藏了个小机关,轻轻一按,就能引发一连串神奇的反应。

你想想看,咱平时的想法、行为,是不是有时候自己都觉得莫名其妙呀?比如说,你正走在路上,突然看到一个红色的东西,然后就莫名其妙地想起了上次吃的草莓蛋糕。

这其实就可能是启动效应在作祟呢!就好像有根看不见的线,把这两件看似不相关的事儿给串起来了。

咱来具体说说这个实验范式哈。

研究者们会设计各种巧妙的实验,给参与者一些小小的刺激,然后观察他们之后的反应。

比如说,先让他们看一些和“老”有关的词,然后再让他们判断一个人的年龄。

嘿,你猜怎么着,这些人往往会更容易把那个人的年龄判断得更大!这多有意思呀。

这就好比你本来心情好好的,突然听到一首悲伤的歌,结果接下来你看啥都觉得有点忧伤。

启动效应就是这么神奇,它能在不知不觉中影响我们的思维和行为。

咱再举个例子啊。

要是你早上起来,看到阳光明媚,心情特别好,然后去上班。

这时候同事跟你开了个小玩笑,你可能就哈哈一笑,不当回事儿。

可要是你早上起来就遇到一堆烦心事,再遇到这个同事开玩笑,说不定你就发火啦!这启动效应不就体现出来了嘛。

那这个启动效应对我们到底有啥用呢?用处可大啦!它能让我们更好地理解自己和别人的行为呀。

比如说,知道了启动效应,我们就能明白为啥有时候自己会莫名其妙地有某种情绪或想法。

而且,在教育上也能派上用场呢。

老师可以通过一些巧妙的引导,让学生更容易进入学习状态,这不是很棒吗?还有啊,商家也能利用启动效应来推销产品呢。

他们可以通过一些广告、包装设计啥的,在我们心里种下一个小小的种子,等我们去购物的时候,就更容易选择他们的产品啦。

总之呢,启动效应实验范式就像是一个隐藏在我们大脑里的秘密武器,我们得好好研究它,利用它。

别小看了这些小小的刺激和反应,它们可能会给我们的生活带来大大的变化呢!怎么样,是不是觉得很神奇呀?以后再遇到一些奇怪的想法和行为,可别再觉得莫名其妙啦,说不定就是启动效应在捣鬼呢!。

完整的心理学实验范式

完整的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

第一范式实验范式,第四范式数据范式

第一范式实验范式,第四范式数据范式

第一范式实验范式,第四范式数据范式
摘要:
1.介绍第一范式和第四范式
2.实验范式和数据范式的概念
3.第一范式实验范式和第四范式数据范式的应用
4.总结
正文:
第一范式和第四范式是数据库范式的两种级别。

第一范式(1NF)是指属性不可分,也就是说,表中的每一列都是不可再分的数据项。

第四范式
(4NF)是指在第三范式(3NF)的基础上,消除了非主关键字对部分候选关键字的传递依赖。

实验范式和数据范式是科学研究中的两种基本范式。

实验范式是通过实验来验证或者推翻科学理论的一种方法,它是科学研究的基础。

数据范式则是通过收集和分析数据来研究现象的一种方法,它是现代科学研究的主要方式。

第一范式实验范式和第四范式数据范式的应用广泛。

在科学研究中,第一范式实验范式常常被用来验证理论,例如物理学家通过实验来验证爱因斯坦的相对论。

第四范式数据范式则常常被用来分析数据,例如经济学家通过收集和分析数据来研究经济现象。

知觉实验范式

知觉实验范式

知觉实验范式
知觉实验范式是一种将人类感知和认知过程研究化的方法。

它旨在通过使用特定的刺激或任务来研究人类关于外界环境的感觉和认知处理。

这种实验范式的设计可以用来研究广泛的感觉和认知问题,如视觉、听觉、触觉、记忆、决策、学习和情绪等问题。

该实验范式的基础是对感觉和认知过程的理论和假设的验证,这些理论和假设可以通过数据分析和解释来检验。

常见的知觉实验范式有视觉搜索、短时记忆任务、反应时间测量、眼动跟踪等。

rsvp实验范式设计

rsvp实验范式设计

RSVP(Rapid Serial Visual Presentation)实验范式是一种用于研究快速视觉呈现任务的实验设计。

在这种范式中,一系列视觉刺激以一定的速度连续呈现,要求被试在有限的时间内对每个刺激进行反应。

RSVP实验范式的设计通常包括以下步骤:
1. 确定实验目的和假设:在开始设计RSVP实验之前,需要明确实验的目的和研究假设。

例如,你可能想要研究人们在快速视觉呈现任务中的注意机制、记忆机制或决策机制。

2. 准备刺激材料:根据实验目的和假设,准备一系列视觉刺激材料。

这些刺激材料可以是图片、文字、数字等。

确保刺激材料具有足够的对比度和清晰度,以便被试能够快速准确地识别。

3. 设定呈现速度:确定每个刺激的呈现速度。

呈现速度可以根据实验目的和研究假设进行调整。

一般来说,呈现速度越快,对被试的注意力和反应速度的要求就越高。

4. 设计实验流程:确定实验的流程和顺序。

通常,RSVP实验包括以下步骤:首先,向被试介绍实验目的和规则;然后,让被试进行练习,熟悉实验流程和反应方式;最后,正式开始实验,记录被试的反应时间和正确率等数据。

5. 收集和分析数据:在实验结束后,收集被试的反应时间和正确率等数据。

根据这些数据,可以对被试的注意力和反应能力进行分析和比较。

需要注意的是,RSVP实验范式对被试的注意力和反应能力有较高的要求。

因此,在选择被试时,需要确保他们具有足够的注意力和反应能力,以便能够准确完成实验任务。

同时,为了确保实验结果的可靠性和有效性,需要对实验过程进行严格控制和标准化操作。

多目标追踪实验范式

多目标追踪实验范式

多目标追踪实验范式
多目标追踪实验范式通常包括以下三个阶段:
1. 线索阶段:在屏幕上呈现一些简单的表面特征相同的对象(如圆形、方形或相同的字母等),其中部分对象以闪烁的形式被标记为目标,其他为分心物。

2. 追踪阶段:作为线索的视觉标记消失,所有对象开始做随机、独立地运动,要求观察者追踪在线索阶段标记出来的目标。

3. 反应阶段:在追踪一段时间后(通常3~10秒),运动停止,要求被试指出他们所追踪的目标。

这种范式可用于研究人类和计算机在多目标追踪任务中的表现和效率。

心理学范式

心理学范式

心理学范式心理学范式是指心理学研究的基本框架和方法,它对于研究心理学现象和解释人类行为具有重要意义。

本文将介绍心理学范式的基本概念和常见的研究方法,并探讨其在心理学研究中的应用。

一、心理学范式的基本概念心理学范式是指心理学研究中的基本框架和方法。

它对研究者进行研究设计、数据采集和数据分析提供了指导,使研究结果更加准确、可靠。

心理学范式主要包括实验范式、观察范式和问卷调查范式等。

二、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的方法之一。

它通过控制和操作自变量来研究因果关系。

实验范式需要研究者精心设计实验任务和实验条件,并确保实验组和对照组之间的差异只有自变量的变化。

通过实验范式,研究者可以研究人类行为的特点、规律以及心理过程的机制。

三、观察范式观察范式是心理学研究中常用的方法之一。

它通过观察和描述被试者在特定情境下的行为和心理状态。

观察范式可以采用自然观察和实验观察两种方式。

自然观察是指在自然环境中观察被试者的行为,而实验观察是在实验室中创造特定情境来观察被试者的行为。

观察范式可以帮助研究者了解人类行为的表现形式和个体之间的差异。

四、问卷调查范式问卷调查范式是心理学研究中常用的方法之一。

它通过向被试者发放问卷来了解他们的主观体验、态度和观点。

问卷调查范式可以采用结构化问卷和非结构化问卷两种形式。

结构化问卷是指设计好了问题和选项的问卷,被试者只需要选择或填写相应的选项。

非结构化问卷是指对被试者开放问题,让被试者自由回答。

问卷调查范式可以帮助研究者了解被试者的认知、情绪和行为特征。

心理学范式的应用非常广泛。

在认知心理学领域,实验范式被广泛用于研究注意、记忆、思维等心理过程;在发展心理学领域,观察范式被用于研究婴儿和儿童的行为和发展特点;在社会心理学领域,问卷调查范式被用于研究人际关系、社会认知等社会心理现象。

心理学范式的应用使得心理学研究更加系统、全面,并且为心理学的实践提供了理论指导。

心理学范式是心理学研究的基本框架和方法,它对于研究心理学现象和解释人类行为具有重要意义。

多目标追踪实验范式

多目标追踪实验范式

多目标追踪实验范式多目标追踪实验范式是一种研究人类视觉系统的常用方法,它可以帮助我们了解人类是如何同时关注和追踪多个目标的。

在这个实验中,研究人员会要求参与者观看一系列移动目标,并要求他们在其中选择一个或多个目标进行追踪。

通过观察参与者的行为和反应时间,研究人员可以揭示人类视觉系统的工作原理。

在实验开始时,参与者会被要求注视屏幕中央的一个固定点。

然后,一些目标会在屏幕上随机出现并开始移动。

这些目标可能是各种各样的,比如圆形、方形、颜色不同的形状等。

参与者的任务是选择一个或多个目标,并在它们移动时将注意力集中在这些目标上。

在实验进行过程中,研究人员会记录参与者的眼动数据和反应时间。

眼动数据可以告诉研究人员参与者在何时和如何转移他们的注意力,而反应时间可以揭示参与者处理目标的速度。

通过分析这些数据,研究人员可以了解人类视觉系统在多目标追踪任务中的表现和策略。

多目标追踪实验范式的应用非常广泛。

它可以帮助我们理解驾驶员在驾驶过程中如何同时关注多个道路目标,从而提高交通安全性。

此外,它还可以应用于设计界面和虚拟现实系统,以提高用户体验和使用效率。

虽然多目标追踪实验范式非常有用,但也存在一些挑战和限制。

例如,参与者的注意力资源是有限的,当目标数量增加时,他们可能会出现分散注意力的现象。

此外,不同的参与者可能会采用不同的策略来处理多目标追踪任务,这使得研究人员很难得出一致的结论。

多目标追踪实验范式是一种有助于研究人类视觉系统的重要方法。

通过了解人类在多目标追踪任务中的表现和策略,我们可以更好地设计界面、提高交通安全性,并改善虚拟现实系统的用户体验。

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这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。
窗口任务 (WindowsTask)

这种研究方法来源于 Russell、Mauthner、Sharpe和 Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上 “诱饵”,要求儿童告诉主试 (主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。如果儿童示意主试检查空的那个盒子, 则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,如果儿童让主试察看放有 “诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子 (因而没能得到 “诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会 “欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假设是儿童具有获得 “诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。
停止信号任务 (Stop—Signal Task)
Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个
这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。
图片工作记忆任务——自定顺序指示 (Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务
SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适 于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上有 2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一 样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。然后,研 究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有 2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。 如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过 位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任 务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时 期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图 片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种 比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方 法通常用于学前儿童和学龄儿童。
刺激 (如 字母 “x”或 “0”),就按x键和。键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现 o,则按。键,如 果出现停止信号,则不按任何键。因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的 能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住 规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。
在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规则 (发现规则,如 WCST和 FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如 DCCS),但其共同实质是要求儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则 间的灵活转换,而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或 利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵 活转换的能力。
河内塔和伦敦塔 (TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式
河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有 3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。 在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔 (如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。
昼与夜 Stroop(Day-Night Stroop)
昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答 “白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答 “夜晚”。在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。这种任务和 Stroop任务具有基本相同的实质。昼夜 Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。
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