游戏策划关卡设计入门

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关卡策划设计案例

关卡策划设计案例

关卡策划设计案例一、关卡背景。

我们的游戏设定在一个奇幻的世界里,这个世界里有英勇的勇者和邪恶的恶龙。

这次设计的关卡是勇者在恶龙的巢穴中进行最后的决战,这个巢穴位于一座古老而神秘的山脉深处,周围布满了各种危险的地形和陷阱。

二、关卡目标。

1. 勇者的主要目标当然是打败恶龙,拯救这个世界免受恶龙的肆虐。

2. 在战斗过程中,勇者需要躲避恶龙吐出的火焰、爪子的攻击,同时还要利用周围的环境来给自己创造有利的战斗条件。

三、关卡布局与流程。

1. 入口区域。

勇者进入巢穴的入口是一个狭窄的通道,两旁的墙壁上时不时会喷出火焰。

这里的设计就像是给勇者一个小小的下马威。

勇者需要小心地通过这个通道,一旦被火焰碰到,就会损失一定的生命值。

我想象这个场景就像我们走在一个两边都是火炉的小巷子里,那可得小心翼翼的。

这里还会有一些小喽啰怪物,像是小恶魔之类的。

它们的攻击力不高,但是会干扰勇者的前进。

勇者可以选择迅速地消灭它们,或者巧妙地绕过它们继续前进。

2. 宝藏室陷阱区。

走过入口通道后,勇者会来到一个看似堆满宝藏的房间。

这里到处都是金光闪闪的金币和亮晶晶的宝石。

但是呢,这可都是恶龙设下的陷阱。

地面上有很多压力感应的机关,一旦勇者踩上去,头顶上就会落下巨大的尖刺。

这里的机关设计有点像我们小时候玩的那种踩格子游戏,只不过踩错了的惩罚可不是被小伙伴笑一笑,而是被尖刺扎个透心凉。

勇者需要仔细观察地面的纹路,找到安全的路径通过这个宝藏室。

而且,在这个房间里,还会有一些隐藏的小魔法符文,勇者如果能找到并破解它们,就能获得一些特殊的能力,比如短暂的无敌时间或者攻击力提升。

3. 恶龙栖息区(决战场地)穿过宝藏室陷阱区后,勇者就来到了恶龙的栖息区,也就是决战场地。

这个场地非常开阔,中间是一块巨大的平地,周围是一些高耸的石柱。

恶龙就在场地的中央盘旋着。

恶龙的攻击方式多样,它会先在空中盘旋,然后突然俯冲向勇者,用它巨大的爪子抓向勇者。

勇者需要灵活地翻滚或者跳跃来躲避。

游戏开发设计各种游戏关卡和角色的技巧

游戏开发设计各种游戏关卡和角色的技巧

游戏开发设计各种游戏关卡和角色的技巧游戏是现代人们娱乐消遣的重要方式之一,而游戏的关卡设计和角色塑造是决定游戏质量的重要因素之一。

本文将介绍游戏开发中设计各种游戏关卡和角色的技巧,帮助开发者提升游戏体验,吸引更多的玩家参与。

一、游戏关卡设计的技巧1.1 确定游戏目标及难度在设计游戏关卡之前,首先需要明确游戏的目标是什么,例如通关、击败敌人、收集物品等。

同时,在设置关卡难度时需要考虑到玩家的实力和经验水平,合理安排关卡难度的变化,确保游戏的挑战性和趣味性。

1.2 创造多样化的关卡环境为了让游戏更具吸引力,设计师需要创造多样化的关卡环境。

可以采用不同的地图布局、景观特色和道具设置,使玩家在游戏中能够体验到不同的场景和情境,增加游戏的可玩性和趣味性。

1.3 设置合理的关卡流程和逻辑关卡的流程和逻辑对于游戏体验来说是至关重要的。

设计师需要合理设置游戏中的任务和道具,确保关卡之间的过渡自然,玩家能够顺利进行游戏并有所成就感。

1.4 提供挑战和奖励机制为了增加游戏的可持续性和玩家的参与度,可以在关卡设计中提供挑战和奖励机制。

比如设置隐藏关卡、奖励道具和成就系统,激发玩家的探索欲望和目标感,使游戏更具有吸引力和挑战性。

二、角色塑造的技巧2.1 设计鲜明的角色形象游戏中的角色形象是吸引玩家的重要因素之一。

设计师需要设计鲜明、富有个性的角色形象,包括外貌、特征和服装等方面,使玩家在游戏中能够产生共鸣和情感连接。

2.2 建立合理的角色属性和技能每个角色在游戏中都应该有其独特的属性和技能,这是角色塑造的重要一环。

设计师需要根据游戏的设定和玩家需求,合理设置角色的属性和技能,保证游戏的平衡性和可玩性。

2.3 创造角色之间的互动与关系在多人游戏或合作模式中,角色之间的互动与关系对游戏体验至关重要。

设计师可以设置角色之间的配合、竞争或冲突,增加游戏的互动性和深度,提升玩家的参与度和乐趣。

2.4 提供角色发展和进化机制为了增加游戏的可持续性和玩家的投入感,可以在游戏中提供角色发展和进化机制。

关卡设计流程

关卡设计流程

关卡设计流程关卡设计是游戏开发中不可或缺的环节,它直接影响着游戏的可玩性和乐趣。

一个好的关卡设计能够吸引玩家,提升游戏体验。

下面将介绍一种常见的关卡设计流程,以帮助游戏开发者更好地设计关卡。

第一步:设定目标和主题在设计关卡之前,首先要明确关卡的目标和主题。

目标可以是通关、击败敌人、收集物品等,而主题可以是森林、沙漠、城市等。

明确目标和主题后,可以更好地规划关卡的内容和难度。

第二步:确定关卡结构关卡结构是关卡设计的骨架,它决定了关卡的整体布局和流程。

关卡结构可以是线性的,也可以是开放式的。

线性结构适合于故事情节类游戏,而开放式结构适合于自由探索类游戏。

确定关卡结构后,可以进一步细化关卡的细节。

第三步:设计地图和道具地图是关卡的基本元素,它决定了关卡的空间布局和场景设置。

根据关卡的主题和目标,设计合适的地图。

同时,还可以设计一些道具来增加关卡的趣味性和挑战性。

道具可以是武器、道具、机关等,玩家可以通过使用这些道具来解决难题或击败敌人。

第四步:设置敌人和障碍物敌人和障碍物是关卡的核心元素,它们能够增加游戏的挑战性和紧张感。

根据关卡的难度和目标,设置合适的敌人和障碍物。

敌人可以有不同的种类和行为模式,障碍物可以有不同的形状和功能。

合理设置敌人和障碍物的位置和数量,可以使关卡更具挑战性和可玩性。

第五步:平衡游戏难度游戏难度是关卡设计的重要考虑因素之一。

过于简单的关卡会让玩家感到无聊,而过于困难的关卡会让玩家感到沮丧。

要根据玩家的能力和经验,合理调整关卡的难度。

可以通过增加敌人的数量、调整敌人的强度、增加障碍物的复杂度等方式来平衡游戏难度。

第六步:添加音效和特效音效和特效是关卡设计的点睛之笔,它们能够增强游戏的氛围和代入感。

根据关卡的主题和场景,添加合适的音效和特效。

音效可以是背景音乐、环境音效、角色动作音效等,特效可以是爆炸、闪光、烟雾等。

适当添加音效和特效可以使关卡更加生动和有趣。

第七步:测试和优化设计完成后,需要进行测试和优化。

游戏设计中的关卡设计技巧与方法

游戏设计中的关卡设计技巧与方法

游戏设计中的关卡设计技巧与方法游戏设计中的关卡设计是一个非常重要的环节。

关卡不仅是游戏进程的组成部分,更是引导玩家深入游戏体验的关键。

一个精心设计的关卡可以带给玩家挑战和成就感,同时也能够增加游戏的可玩性和乐趣。

在本文中,我将介绍一些关卡设计的技巧与方法,帮助开发者们打造高品质的游戏体验。

首先,关卡设计应该符合游戏的整体风格与主题。

每款游戏都有自己独特的风格和设定,而关卡设计应该与之相契合。

游戏的世界观、故事背景以及人物设定都应该在关卡设计中得以体现。

这样可以让玩家更好地融入游戏的世界,增加游戏的代入感。

其次,关卡设计需要考虑游戏的难度平衡。

一个好的关卡设计应该能够给玩家提供足够的挑战,同时又不至于过于困难。

过于简单的关卡会让玩家感到无聊,而过于难的关卡又容易让玩家产生挫败感。

因此,在关卡设计中,需要合理安排敌人的强度和数量,障碍的布置以及谜题的难度,以确保游戏的难度逐渐上升,同时又不至于让玩家感到无法应对。

关卡的可变化和多样性也是关键。

一个有趣的关卡设计应该能够给玩家带来不同的体验和挑战。

通过设计不同的地形、布置不同的敌人和障碍物,添加不同的任务和目标,可以大大增加游戏的可玩性。

同时,关卡设计中的剧情推进也是关键要素之一,通过合理的剧情设定和变化,可以吸引玩家的注意力,激发他们的兴趣与好奇心。

此外,关卡设计需要注重玩家的反馈与奖励机制。

一个好的关卡设计应该能够给玩家提供及时的反馈,让他们明确自己的进展和目标。

同时,关卡设计也应该设定一些奖励机制,让玩家有动力去完成关卡和达成目标。

这些奖励可以是物质上的,比如道具、金币等,也可以是声音、动画等视觉上的奖励,让玩家获得成就感与满足感。

最后,关卡设计时需要充分考虑游戏的流程和节奏。

游戏的节奏感可以给玩家带来极大的快感与紧张感。

因此,在关卡设计时,应该合理控制游戏的流程和节奏。

通过设定适度的冲突与高潮,让关卡的进行更加流畅,给玩家带来更好的游戏体验。

总结起来,关卡设计是游戏设计中的一个关键环节。

关卡策划的模板

关卡策划的模板

关卡策划的模板引言关卡策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

一个好的关卡设计可以使游戏更具挑战性、趣味性和可玩性,吸引玩家并提升游戏体验。

本文将介绍一个适用于关卡策划的模板,帮助开发者系统性地思考和设计关卡。

第一步:目标设定在设计关卡之前,首先需要明确关卡的目标。

这个目标应该与游戏的整体目标相一致,并且能够激励玩家继续游戏。

例如,一个目标可以是通过消灭所有敌人来完成关卡,或者是找到隐藏在迷宫中的宝藏。

第二步:主题选择选择一个主题能够帮助给关卡增加更多的乐趣和连贯性。

主题可以是一个环境、一个故事场景或一个特定的游戏机制。

通过选择一个主题,可以为关卡创造一个独特的氛围,并启发更多的关卡设计思路。

第三步:地图设计地图设计是关卡设计中的核心部分。

在这一步骤中,需要考虑地图的整体布局、大小、地形、障碍物、敌人分布等。

关卡的地图应该充满挑战性,但也要保证玩家能够找到正确的路径和解决问题的方法。

第四步:游戏机制与道具为了使关卡更加有趣,可以引入特定的游戏机制和道具。

游戏机制可以是特殊的操作方式,例如使用绳索进行跳跃或者改变重力。

道具可以是能够帮助玩家解决问题或者战胜敌人的物品,例如增加生命值的药水或者攻击力更高的武器。

第五步:敌人设计敌人的设计是关卡策划中不可或缺的一部分。

敌人应该具有一定的挑战性,但也要避免过于难以应对。

敌人的种类、行为和攻击方式可以根据关卡的主题和目标来选择和设计。

第六步:关卡流程设置一个关卡不仅仅是一系列的障碍和敌人,还应该有一个合理的流程和节奏。

关卡应该有引导玩家前进的线索,让玩家在挑战中不断进步和成长。

同时,需要设置检查点或保存点,以确保玩家在失败时不需要重新开始整个关卡。

第七步:测试和优化完成关卡设计后,进行测试是非常重要的。

通过测试,可以发现关卡中的问题和不足,并对其进行优化。

优化点可以包括关卡难度的调整、地图布局的改进、敌人行为的优化等。

结论关卡策划是游戏开发过程中不可或缺的一环。

游戏开发游戏策划与游戏关卡设计方法研究

游戏开发游戏策划与游戏关卡设计方法研究

游戏开发游戏策划与游戏关卡设计方法研究游戏开发是一个充满创造力和技术挑战的过程。

为了设计出有趣而挑战性的游戏,游戏策划与游戏关卡设计成为关键的环节。

本文将研究游戏开发中的游戏策划与游戏关卡设计方法。

一、游戏策划方法1. 游戏目标设定在游戏策划阶段,首要任务是设定游戏目标。

游戏目标应该明确、可行,并且与游戏主题相关。

设定明确的游戏目标有助于指导后续的设计工作。

2. 游戏情节构建游戏情节是游戏故事的重要组成部分。

游戏策划人员需要构建出一个引人入胜的游戏情节,包括角色设定、背景设定、任务设定等,以吸引玩家并推动游戏的进程。

3. 游戏玩法设计游戏策划人员需要设计出游戏的玩法规则。

这包括游戏的操作方式、游戏的难度设置、角色能力设定等。

好的游戏玩法设计可以让玩家感到愉悦并保持持续的游戏动力。

二、游戏关卡设计方法1. 关卡难度平衡关卡设计要追求难度平衡,即在保证游戏的挑战性的同时又不让玩家感到过于困难。

关卡设计人员需要根据游戏的整体难度设定,科学安排各个关卡的难度曲线,使玩家一步步适应和提高自己的游戏能力。

2. 关卡设计元素多样化好的关卡设计应该具有多样化的元素。

这包括不同的地图布局、不同的敌人类型、不同的道具设置等。

多样化的关卡设计可以增加游戏的可玩性,使玩家能够体验到更多不同的游戏挑战和乐趣。

3. 关卡主题搭配每个关卡都应该有一个独特的主题。

关卡设计人员需要根据游戏的整体风格和情节,为每个关卡选择合适的主题。

通过主题搭配,可以让玩家沉浸在游戏的世界中,并产生更强烈的代入感。

三、游戏策划与关卡设计的协作游戏的策划与关卡设计在实际开发过程中需要紧密协作,相互配合。

1. 策划与设计的信息交流游戏策划人员需要向关卡设计人员提供清晰的策划文档,包括游戏目标、玩法规则等。

而关卡设计人员则需向策划人员反馈关卡设计的方案和进展情况,以便及时进行修改和调整。

2. 策划与设计的沟通与讨论策划与设计人员之间需要进行频繁的沟通与讨论。

从零开始的游戏关卡设计入门教程

从零开始的游戏关卡设计入门教程

从零开始的游戏关卡设计入门教程一、引言游戏是当今社会中备受追捧的娱乐方式之一。

而游戏关卡的设计是游戏中不可或缺的一环。

一个好的关卡设计能够提升游戏的乐趣和挑战性。

本文将从零开始,介绍关卡设计的基本概念和步骤,帮助读者迈出关卡设计的第一步。

二、关卡设计的基本概念关卡是游戏中的一关,一般包含一系列目标和挑战。

好的关卡设计应该能够引发玩家的兴趣,让他们享受游戏的过程,并感受到成就感。

下面是一些关卡设计的基本概念。

1. 游戏性目标:游戏关卡应该设定明确的目标,例如消灭敌人、收集道具或者解决谜题等。

目标的设定应该与游戏的整体主题和玩法逻辑相符。

2. 难度曲线:关卡设计应该遵循逐步递增的难度曲线。

刚开始的关卡可以比较简单,让玩家迅速上手。

随着玩家的逐渐掌握游戏规则和技巧,关卡的难度逐渐增加,挑战性也相应提升。

3. 资源分配:关卡设计应该合理分配游戏内资源,例如道具、技能和任务等。

资源的分配应该根据游戏的整体平衡性和玩家的需求来确定。

三、关卡设计的步骤下面将介绍关卡设计的具体步骤,帮助读者逐步实现一个完整的游戏关卡设计。

1. 确定关卡类型:首先要确定关卡的类型,例如战斗关卡、跳跃关卡或者解谜关卡等。

关卡的类型决定了玩家需要面对的挑战和目标。

2. 设计关卡地图:根据关卡类型和游戏的主题,设计关卡的地图。

地图应该具有足够的可玩性和探索性,同时也要符合关卡的主题和目标。

3. 放置敌人和障碍物:根据关卡的目标和难度曲线,放置敌人和障碍物。

敌人和障碍物的种类和位置要根据游戏的平衡性和玩家的技能需求来确定。

4. 设计关卡道具:为关卡设计合适的道具,例如加血包、武器升级或者解谜物品等。

道具的设计应该有助于玩家完成关卡目标或者提升游戏体验。

5. 设定关卡目标和额外挑战:确定关卡的主要目标和完成条件。

同时可以设定一些额外挑战,例如击败所有敌人、收集所有道具或者在限定时间内通关等。

6. 迭代测试和调整:关卡设计完成后,进行迭代测试并根据测试结果进行适当的调整。

游戏关卡布置方案

游戏关卡布置方案

游戏关卡布置方案前言游戏关卡设计是游戏开发过程中非常重要的一个环节。

好的关卡设计能够提供游戏的挑战性,增加玩家的乐趣和游戏的可玩性。

本文将介绍一个游戏关卡布置方案,包括关卡设计原则、关卡难度控制和关卡内容构思等。

关卡设计原则在进行游戏关卡设计时,有一些原则需要遵循,以确保游戏关卡的质量和可玩性。

1. 渐进式难度关卡设计应该从易到难,逐步提高难度并挑战玩家的能力。

这样能够让玩家逐渐适应游戏规则和操作方式,提高他们的游戏技巧。

2. 多样化元素关卡中应该融入各种不同的元素,包括障碍物、道具、敌人等。

这样能够增加游戏的变化性和乐趣,并且让玩家需要灵活运用各种策略来完成关卡。

3. 奖励机制设计关卡时应考虑设置奖励机制,如隐藏道具或奖励关卡通关后解锁特殊内容等。

这样能够增加游戏的可玩性和玩家的成就感。

4. 合理的时间限制为了增加游戏的紧迫感,关卡设计中可以设置合理的时间限制。

这样能够增加游戏的挑战性,并且促使玩家快速决策和行动。

关卡难度控制关卡的难度控制是关卡设计中非常重要的一环。

合理的难度能够让玩家感到挑战,但又不会过于困难而导致游戏流失。

1. 初始关卡初始关卡应该相对较简单,以帮助玩家快速适应游戏规则和操作方式。

这样能够增加新玩家的体验,提高他们继续游戏的欲望。

2. 逐渐增加难度在后续关卡中,难度应该逐渐增加,挑战玩家的技巧和策略。

增加敌人的数量或者增加一些额外的障碍物等,都是提高关卡难度的有效手段。

3. 设置适当的过渡关卡过渡关卡可以帮助玩家适应难度的提升,同时也可以让他们有短暂的休息和放松。

过渡关卡可以是一些相对简单的任务,或者是一些包含故事情节的关卡。

4. 用户反馈和调整在发布游戏后,开发者需要收集玩家的反馈并根据反馈来调整关卡难度。

这样可以保持游戏的平衡性,并提高玩家的满意度和游戏的长期可玩性。

关卡内容构思关卡的内容构思是关卡设计中的核心部分。

合理的关卡内容可以让玩家感到乐趣,并有挑战性。

1. 设计目标在构思关卡内容之前,我们需要明确关卡的设计目标。

游戏行业游戏关卡设计模板

游戏行业游戏关卡设计模板

游戏行业游戏关卡设计模板游戏关卡设计在游戏开发中起着至关重要的作用,关卡设计的好坏直接影响玩家的游戏体验和游戏的可玩性。

本文将介绍游戏行业常用的游戏关卡设计模板,以帮助游戏开发者设计出富有挑战性和乐趣的游戏关卡。

一、关卡目标设定在设计游戏关卡之前,首先需要明确关卡的目标。

游戏关卡的目标可以是通过击败敌人、收集物品、解谜等。

通过明确关卡目标,可以帮助玩家更好地理解关卡的任务,增加游戏的可玩性和挑战性。

二、地图布局设计地图布局是游戏关卡设计中的重要一环。

一个好的地图布局能够让玩家感受到游戏的世界观和氛围。

在地图布局设计中,可以考虑以下几个方面:1. 地形设计:通过设计不同的地形,如山脉、河流、湖泊等,可以增加地图的多样性和开放性,给玩家提供更多的探索空间。

2. 物件布置:在地图中适当地布置一些物件,如障碍物、道具、陷阱等,可以增加玩家在关卡中的互动性和策略性。

3. 地图尺寸:考虑到不同玩家的游戏习惯和寻求挑战的不同程度,可以设计不同尺寸的地图,以满足不同玩家的需求。

三、敌人设计敌人是游戏关卡设计中重要的元素之一,合理设计敌人的属性和行为可以增加玩家在游戏中的战斗乐趣和挑战性。

在敌人设计中,可以考虑以下几个方面:1. 属性设定:敌人的属性可以包括生命值、攻击力、防御力等,通过合理设定属性,可以让玩家在对抗敌人时需要制定不同的战略和策略。

2. AI行为:敌人的AI行为决定了敌人在游戏中的行动方式和反应能力。

通过设计不同的AI行为,可以增加游戏关卡的变化性和挑战性。

3. Boss设计:在一些关键的游戏关卡中,可以设计强大的Boss敌人,增加游戏的高潮和玩家的成就感。

四、关卡进程设计关卡进程设计是指游戏关卡中的流程和难度的设计。

合理的关卡进程设计可以让玩家在游戏中体验到逐步挑战的过程,增加游戏的可玩性。

在关卡进程设计中,可以考虑以下几个方面:1. 难度曲线:通过在关卡中逐步增加难度,给予玩家逐步提升自己能力的机会,让他们体验到成长和突破的快感。

游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的

游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的

游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的游戏关卡设计是游戏开发过程中至关重要的一环。

合理的关卡设计可以提高玩家的游戏体验和挑战性,增加游戏的可玩性和乐趣。

游戏工作室的游戏策划团队在设计游戏关卡时通常会经过以下几个步骤:1. 游戏关卡的定位在设计游戏关卡之前,游戏策划团队首先需要确定游戏关卡的定位。

他们会仔细分析游戏的整体情节、游戏世界的设定和游戏玩法的核心要素,来确定每个关卡的目标与主题。

不同的游戏类型和游戏风格有不同的关卡定位,如冒险游戏的探索关卡、射击游戏的战斗关卡等。

2. 关卡目标的设定关卡目标是游戏中玩家需要完成的任务或达成的目标,也是关卡设计的核心。

游戏策划团队根据游戏类型和关卡的定位,确定关卡目标的种类和要求。

例如,在解谜游戏中,关卡目标可能是找到隐藏的线索;在射击游戏中,关卡目标可能是消灭所有敌人。

关卡目标的设定需要考虑到游戏难度的平衡和玩家的挑战感。

3. 空间布局的设计游戏关卡的空间布局是指游戏关卡中各个元素的地理位置和空间分布。

游戏策划团队需要考虑到关卡中的地形、建筑、障碍物等,来创造出丰富多样的游戏环境。

合理的空间布局可以增加游戏关卡的可探索性和真实感,提高玩家的代入感和沉浸感。

4. 关卡流程的设计关卡流程是指玩家在游戏关卡中所经历的各个环节和阶段。

游戏策划团队需要设计出一个合理的关卡流程来引导玩家进行游戏。

他们会在关卡中设置不同的游戏机制和游戏元素,如谜题、战斗、跳跃等,通过不同的游戏体验来丰富游戏流程,增加游戏的变化和趣味性。

5. 敌人和道具的安排敌人和道具是游戏关卡中重要的元素,它们可以增加游戏的挑战性和乐趣。

游戏策划团队在关卡设计中会合理安排敌人的出现和行为模式,以及道具的位置和使用方式。

他们会通过平衡敌人的强弱和道具的效果,来提供给玩家不同的战斗策略和游戏选择。

6. 测试和优化在关卡设计完成后,游戏策划团队会进行测试和优化工作。

他们会邀请游戏测试人员进行关卡试玩,收集反馈意见和改进建议。

游戏关卡设计入门(Beginning Game Level Design)

游戏关卡设计入门(Beginning Game Level Design)

游戏关卡设计入门第一章:游戏设计基础创建游戏是最具挑战和最值得的经历之一,我是这么认为的。

带着一个纯粹的想象然后把它变成一个活生生的世界是绝对让人过瘾的——一个如此强烈的创造过程,当你不是长时间的做这个的时候,你会开始渴望他。

一些人认为乐趣是在玩游戏的过程中的,但是,对少部分的来说,创造和构造一个其他人玩的游戏环境所获得乐趣比单板的玩游戏来的多。

如果你正在读这本书,你很可能就是这些少部分人中的一员,拥有强烈的冲动,来吧,用你的创造性去制作游戏并享受游戏吧。

在你把梦想带到现实生活的旅途中,设计你的游戏是第一个阶梯。

记住,很多在你之前的设计师们在表达(他们的游戏)时失败了。

游戏设计的世界就像一座冰山:仅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山顶上享受阳光。

当一个伟大的设计师遇到一个伟大的团队时,这种成功就发生了。

余下的就埋没在水下的墓地中了,伴随着无数个其余的糟糕的失败设计慢慢腐烂。

为了避免这种平淡的命运,你将不得不学得聪明,有想象力,顽强,有干劲。

你需要注意那些成功的游戏并像食腐鸟一样提取他们。

去学会他们(食腐鸟)是如何从大量的(腐烂食物)上设法巧妙的取出他们的内脏的。

你也可以在从失败者身上学习,剥去他们偶尔聪明的承诺和大肆的宣传,来看他们丑陋的充满问题的游戏性,那么你可以提示自己“我不会犯同样的错误!”在这个章节中,你将学到以下的内容:■在你开始设计游戏时需要具备的基础知识■如何赋予玩家能力■系统设计■不同形式的挑战和如何构造他们■节奏与流程■游戏的开始,中间和结局■一些如何使你游戏变得更好的技巧“Fun”的定义游戏制作可能是一个极其庞大的旅程。

为玩家创建一些小迷宫的能力能使一些设计师在很大程度上变得自负。

他们忘记了(关卡设计的)基本原则,游戏制作的关键那就是:取悦玩家。

在你制作任何类型的游戏时,考虑这个是最先和最重要的事情,不管这个游戏是一个小小的mod或是极大的250个小时的RPG。

在制作游戏的时候,你只是一个表演娱乐节目的人,不是一个支配世界的木偶大师。

游戏设计中的关卡设计技术使用教程

游戏设计中的关卡设计技术使用教程

游戏设计中的关卡设计技术使用教程关卡设计在游戏开发中起到了至关重要的作用。

精心设计的关卡可以增加玩家的游戏体验,提升游戏的乐趣和挑战性。

本文将介绍游戏设计中常用的关卡设计技术,并提供相应的使用教程。

一、关卡设计的目标和原则在开始设计关卡之前,我们需要明确关卡设计的目标和原则。

关卡设计的目标是为了提供有趣且挑战性的游戏体验,让玩家感到满足和成就感。

关卡设计的原则包括平衡性、流程性、适应性和创新性。

平衡性:关卡中的难度应该适中,不过于简单也不过于困难。

关卡的设计应该考虑到不同玩家的能力,让初学者和专家都能享受游戏的乐趣。

流程性:关卡应该有清晰的游戏流程,引导玩家逐步解决问题并取得进展。

关卡之间的过渡应该平滑,让玩家感到自然流畅。

适应性:关卡应该能够适应不同的玩家风格和策略。

给予玩家多种解决问题的路径,提供不同的挑战方式,让玩家感到有选择的自由。

创新性:关卡设计应该具有创新性,让玩家感到新鲜和惊喜。

创新的关卡设计可以通过引入新的游戏机制、设置隐藏任务或者设计独特的关卡元素来实现。

二、关卡设计技术1. 游戏难度控制技术关卡的难度是关卡设计中最关键的问题之一。

合适的难度可以让玩家克服挑战的困难,并获得满足感。

关卡难度的控制技术包括逐渐增加难度、调整关卡元素和设置可调整的难度选项。

逐渐增加难度:在游戏的早期关卡,可以设置相对简单的任务和敌人,然后逐渐增加难度。

这样可以帮助玩家渐进式地适应游戏的挑战性。

调整关卡元素:可以通过增加敌人数量、改变敌人的强度或者改变关卡布局来调整关卡的难度。

确保玩家在游戏的不同阶段都能感到挑战和成就。

设置可调整的难度选项:为了满足不同玩家的需求,可以设置可调整的难度选项。

比如增加或减少敌人的生命值、增加或减少资源的数量等。

2. 关卡布局设计技术关卡布局的设计是关卡设计中的核心环节。

良好的关卡布局可以提供悬念和紧张感,并引导玩家的注意力。

关卡布局设计技术包括线性布局、分支布局和环状布局。

《游戏设计教案二——关卡设计篇》

《游戏设计教案二——关卡设计篇》

技术生成的文章(我可以为您提供技巧和基础知识的指导,但不能写出纯生成的文章)。

游戏设计教案二——关卡设计篇作为一个优秀的游戏设计师,关卡设计是必须掌握的一个技能。

一个好的关卡设计能够吸引玩家的注意力,让玩家感兴趣,提高游戏的可玩性。

因此,在游戏设计过程中,关卡设计是必不可少的环节之一。

本篇文章将为大家介绍关卡设计的基本流程和要点,并以《超级马里奥》为例进行详细讲解。

1.关卡设计基本流程在进行关卡设计之前,我们需要确定关卡的主题、难度和目标。

通常来说,游戏开发团队会先确定关卡的主题和故事情节,然后根据故事情节和主题确定关卡的难度和目标。

关卡主题和故事情节决定了关卡场景的背景和突出元素,而关卡难度和目标则决定了玩家需要面对的挑战和任务。

随后,我们需要进行如下步骤:1.1.关卡概念设计在确定了关卡的主题、难度和目标之后,我们需要进行关卡的概念设计。

概念设计要求我们对关卡进行详细地构思和规划,包括地形、敌人、道具、陷阱、机关等要素。

1.2.关卡素材准备完成概念设计后,我们需要准备相关的素材和材质,包括场景素材、音效、特效等。

1.3.关卡场景搭建素材准备完成后,我们需要进行关卡场景的搭建。

搭建关卡场景时,需要注意场景的细节,使得场景更加真实和生动。

1.4.实现关卡动画和特效完成关卡场景搭建后,我们需要实现关卡动画和特效,包括地图滚动、篝火火焰、雪花飘落等。

1.5.添加游戏元素完成关卡动画和特效之后,我们需要添加游戏元素,包括道具、敌人、陷阱、机关等。

1.6.调整关卡难度添加游戏元素后,我们需要调整关卡难度,包括修改敌人数量、移动速度、攻击力、设置陷阱机关等。

1.7.进行测试和修改完成调整关卡难度后,我们需要测试关卡,找出关卡中的问题和需要改进的地方,并进行修改。

2.《超级马里奥》关卡设计要点作为一款经典的游戏,《超级马里奥》具有着丰富创意和独特的关卡设计。

在《超级马里奥》中,关卡设计是游戏的核心,每个关卡都有着不同的主题和玩法,让玩家感到新鲜和有趣。

游戏关卡策划模板设计

游戏关卡策划模板设计

游戏关卡策划模板设计一、引言游戏关卡是游戏设计中的重要组成部分,它不仅是游戏难度和挑战性的体现,也是游戏体验的关键因素之一。

本文将介绍一种游戏关卡策划模板设计的步骤思路,帮助游戏设计师更好地规划和设计游戏关卡。

二、目标和主题在设计游戏关卡之前,首先要明确关卡的目标和主题。

关卡的目标是指玩家需要完成的任务或达到的目标,而主题则是关卡的背景故事和视觉风格。

明确了目标和主题之后,可以更好地确定关卡的设计方向。

三、难度和平衡关卡设计需要考虑到玩家的难度感受和游戏的整体平衡。

关卡的难度应该逐渐增加,让玩家有成就感和挑战性,但也不能过于困难,导致玩家无法通过关卡。

此外,关卡之间的难度应该保持平衡,避免出现极易和极难的关卡相间的情况。

四、关卡目标和任务每个关卡都应该有清晰的目标和任务,玩家完成这些目标和任务才能过关。

目标可以是消灭敌人、收集物品、解谜等等,任务则是达成目标所需要做的具体行动。

关卡目标和任务的设计应该与游戏的核心机制相匹配,让玩家在完成任务的过程中能够体验到游戏的乐趣。

五、地图设计地图是关卡设计的重要组成部分,它需要根据关卡的目标和任务来进行设计。

地图应该有足够的可探索性和非线性,让玩家能够自由选择路径和策略。

同时,地图的设计也需要考虑到关卡的难度和平衡,合理分布敌人、道具和陷阱,增加玩家的战略性和决策性。

六、关卡流程和节奏关卡的流程和节奏应该设计得紧凑有趣,让玩家在游戏过程中能够保持兴奋和投入。

关卡之间的过渡要流畅自然,不要出现过多的冗余和重复。

同时,关卡的节奏需要把握好,适当的休息时间和高潮部分的交替,增加游戏的紧张感和悬念。

七、敌人和挑战敌人是关卡设计中必不可少的要素,它们能够给玩家带来挑战和压力。

敌人的种类和行为应该多样化,每种敌人都应该有自己的特点和弱点,让玩家需要采取不同的策略来对付它们。

此外,关卡中的挑战也可以通过陷阱、谜题等方式来增加,让玩家在解决问题的过程中能够获得成就感。

八、道具和奖励道具和奖励是关卡设计中的重要元素,它们可以为玩家提供额外的能力和优势。

关卡设计专业知识点

关卡设计专业知识点

关卡设计专业知识点在游戏开发领域中,关卡设计是一个至关重要的环节,它直接影响着游戏的可玩性和体验。

关卡设计师需要掌握各种技巧和知识,以创造出让玩家沉浸其中的精彩关卡。

本文将介绍关卡设计的一些专业知识点,帮助读者了解关卡设计的核心要素。

一、关卡设计的目标关卡设计的首要目标是提供有趣和挑战性的游戏体验。

一个好的关卡应该能够吸引玩家的注意力,并引导他们进行战斗、解谜或探索等活动。

为了实现这一目标,关卡设计师需要考虑以下几个因素:1. 游戏的整体目标:关卡设计师需要了解游戏的整体设定和要求,以确保关卡与游戏的主题和主线剧情相一致。

2. 玩家能力:关卡应该适合玩家的技能水平。

对于新手玩家,关卡应该相对简单,以便他们能够顺利通过并获得成就感。

对于有经验的玩家,关卡则应该提供更高的挑战难度,以保持他们的兴趣。

3. 游戏平衡:关卡设计师需要在游戏中平衡敌人的难度和玩家的能力。

关卡中的敌人数量、种类和战斗策略都应该经过精心设计,以确保游戏的挑战性。

二、关卡设计的要素一个成功的关卡设计需要考虑以下几个要素:1. 场景设计:关卡的场景设计是关卡设计中最重要的部分之一。

设计师需要创建一个引人入胜的游戏世界,包括地形、建筑、道具等元素。

场景设计应该与游戏的整体风格相匹配,并具有独特的视觉效果。

2. 进程设计:关卡设计师需要考虑玩家在关卡中的进程和发展。

关卡中应该设置一系列的目标和任务,以引导玩家的行动,使他们逐步深入游戏世界,并获得成就感。

3. 战斗设计:战斗是很多游戏的核心玩法之一,关卡设计中的战斗设计尤为重要。

设计师需要确定敌人的位置、能力和行为模式,确保战斗的流畅和挑战性。

此外,关卡中的道具和陷阱也可以增加战斗的变化和策略性。

4. 解谜设计:解谜是很多冒险类游戏的重要组成部分。

关卡设计师需要设计各种谜题,包括找到隐藏的钥匙、解开密码等等。

解谜的设计应该考验玩家的逻辑思维和观察力,同时要避免过于复杂和难以理解。

5. 探索设计:关卡设计中的探索设计可以增加游戏的深度和乐趣。

游戏开发中的游戏关卡设计技巧

游戏开发中的游戏关卡设计技巧

游戏开发中的游戏关卡设计技巧在游戏开发中,游戏关卡的设计是至关重要的一环。

一个精心设计的游戏关卡可以带给玩家丰富的游戏体验,增加游戏的乐趣和挑战性。

本文将介绍游戏开发中的游戏关卡设计技巧,以助你打造出令人难忘的游戏体验。

一、理解玩家心理在设计游戏关卡之前,我们首先要理解玩家的心理需求。

玩家希望在游戏中获得成就感和挑战感,因此,我们需要在游戏关卡设计中注重平衡性。

过于简单的关卡容易让玩家感到无聊,而过于难的关卡则容易让玩家感到沮丧。

因此,我们需要根据不同的游戏类型和玩家群体,设计出适合的难度曲线,使玩家在游戏过程中能够逐渐提高技能,并且在面临挑战时有足够的成就感。

二、引导玩家良好的游戏关卡设计应该能够有效地引导玩家。

我们应该明确告诉玩家关卡的目标和任务,并且在关卡设计中设置一系列的线索和提示,帮助玩家解决问题和克服困难。

同时,我们还应该给予玩家一定的自由度,让他们能够根据自己的喜好和游戏风格选择不同的策略和路径。

这样不仅能够提升玩家的参与感和探索欲望,还可以增加游戏的可玩性和变化性。

三、平衡节奏游戏关卡设计中的节奏把握非常重要。

过于单调的游戏节奏容易让玩家感到厌倦,而过于紧张的游戏节奏则容易让玩家产生疲劳感。

因此,我们需要在关卡设计中合理安排游戏的节奏,交替安排紧张激烈的战斗和休息、探索的片段。

这样既能够让玩家感到挑战,又能够给予他们足够的休息时间,使游戏体验更加丰富和舒适。

四、创新和变化在游戏关卡设计中,创新和变化是非常重要的。

玩家不愿意在游戏中一次又一次地重复相同的任务和操作,因此,我们需要不断地引入新的元素、机制和挑战,给玩家带来新鲜感和惊喜。

通过创新和变化,我们可以延长游戏的寿命,提升玩家的兴趣和忠诚度。

五、关卡之间的连贯性在设计游戏关卡时,我们应该注重关卡之间的连贯性。

关卡之间应该有一定的逻辑和情节推进,以充实游戏的故事性和可玩性。

同时,我们还可以通过关卡之间的联系,制造出更大规模的挑战和更深度的游戏世界,让玩家有更多的探索和发现。

游戏设计中的关卡设计技巧

游戏设计中的关卡设计技巧

游戏设计中的关卡设计技巧游戏是一个独特的娱乐形式,可以吸引人们的注意并为他们提供娱乐和兴奋。

然而,游戏并不仅仅是关于娱乐。

在游戏开发过程中,设计关卡是其中的一个最重要的方面。

关卡设计技巧对游戏体验和玩家情感体验产生重要影响,这也是让游戏引人入胜的核心。

在这篇文章中,我们将探讨游戏设计中的关卡设计技巧。

一、理解玩家在设计关卡之前,必须了解游戏的目标群体。

不同的玩家群体对游戏有不同的期望和需求。

这些期望和需求包括游戏节奏,难度水平,故事情节和游戏目的等。

因此,了解玩家群体是设计精美关卡的关键,这有助于设计符合玩家群体需要的关卡。

二、考虑关卡目标设计关卡的目标是吸引并保持玩家兴趣。

因此,要考虑设计每个关卡的目标,以满足玩家需求和游戏目的。

同时,关卡的目标应该在故事情节中明确揭示。

例如,如果关卡是为了通关,那就需要保证难度逐渐增加,让玩家一步步克服困难,达到游戏目标。

三、设计平衡的难度水平关卡设计的难度,是困难、中等还是简单,是一个常被讨论的问题。

确保难度水平适合玩家的兴趣和技能水平,可以让玩家享受到游戏的快感。

因此,关卡设计的难度应该符合玩家的能力水平,以保证游戏体验的舒适性和挑战性兼备。

四、注意节奏和强制要素关卡设计的节奏和强制要素(例如时间限制)对玩家体验和游戏进程具有重要影响。

节奏是游戏中的一个非常重要的因素,无论是快节奏还是缓慢节奏,都可以让玩家体验到不同的感觉。

同时,关卡设计者还应该考虑强制要素,以确保游戏进度稳定。

例如,要求玩家在规定时间内完成任务,如果无法完成任务,玩家将失去过关的机会。

强制要素可以让玩家更好地体验游戏,也可以增加挑战。

五、创造交互性的场景一个好的关卡设计应该充满互动性,让玩家参与到游戏中,体验其中的快乐。

这可以通过创造各种互动场景来实现,例如隐藏任务、发现物品或者解谜等等。

通过增加互动因素,可以加强玩家对游戏的投入和激情,使他们更好地体验游戏中的快感。

六、考虑人类心理学游戏设计者还应该考虑人类心理学因素,并应用这些因素到关卡设计中。

游戏关卡设计思路

游戏关卡设计思路

游戏关卡设计思路在游戏开发中,关卡设计是至关重要的一环。

好的关卡设计不仅可以提升游戏的可玩性和挑战性,还能够吸引玩家并激发他们的游戏兴趣。

本文将探讨游戏关卡设计的一些思路和方法。

一、关卡目标的设定在设计游戏关卡时,首先要明确关卡的目标。

关卡目标可以是通关、击败敌人、收集特定物品等。

目标的设定不仅要考虑游戏的整体剧情和主题,还要考虑到玩家的体验和挑战感。

一个好的关卡目标应该具备一定的难度,同时也要有一定的可行性,让玩家感到有趣和有成就感。

二、关卡地图的设计关卡地图的设计是关卡设计的核心。

地图的设计要考虑到游戏的整体风格和玩家的操作习惯。

地图的大小、形状、障碍物的设置等都会影响到游戏的难度和玩家的体验。

地图的设计应该具备一定的多样性,让玩家在游戏中能够有不同的挑战和冒险。

三、关卡难度的把握关卡的难度是一个需要谨慎把握的问题。

如果关卡难度过低,玩家容易感到无聊和乏味;如果关卡难度过高,玩家容易感到挫败和沮丧。

关卡的难度应该根据游戏的整体难度曲线来进行设计,逐渐递增或递减。

同时,关卡的难度也要考虑到玩家的技能和经验,给予他们一定的成长和进步的空间。

四、关卡道具和机关的设置关卡道具和机关的设置是增加游戏趣味性和挑战性的重要手段。

道具可以给玩家提供额外的能力或者增加游戏的互动性;机关可以增加游戏的难度和悬念。

在设置道具和机关时,要考虑到玩家的操作和反应时间,避免设置过于复杂或过于简单的道具和机关。

五、关卡节奏的控制关卡节奏的控制是关卡设计的一项重要内容。

好的关卡节奏可以让玩家感到游戏的紧张和刺激,同时也能够给玩家一定的休息和思考的时间。

在设计关卡节奏时,要根据游戏的整体节奏和玩家的操作习惯来进行调整,让玩家在游戏中能够有一个良好的游戏体验。

六、关卡敌人和BOSS的设计关卡敌人和BOSS的设计是增加游戏挑战性和乐趣的重要手段。

敌人的设置要考虑到敌人的种类、属性和行为模式,让玩家能够有不同的战斗策略和战术选择;BOSS的设计要考虑到BOSS的特殊能力和战斗规则,让玩家能够体验到与普通敌人不同的战斗乐趣和成就感。

活动游戏关卡策划方案

活动游戏关卡策划方案

活动游戏关卡策划方案活动游戏关卡策划方案一、游戏概述在本场活动中,我们将设计一款闯关游戏,玩家将需要通过完成一系列任务和解决难题来逐步通关。

这款游戏将以解谜、探险和合作为主题,旨在提供一个富有挑战性和刺激性的体验。

游戏将设置多个关卡,每个关卡都有特定的任务和难度,玩家需要充分利用自己的智力和团队合作精神来通关。

二、关卡设计1. 关卡一:迷失森林任务描述:玩家将置身一个神秘的迷失森林中,他们需要在有限的时间内找到通往下一关卡的出口。

在森林中,玩家会遇到各种谜题和障碍,需要通过观察环境、解锁密码以及与队友合作来解决问题。

关卡目标:寻找出口,通过森林。

2. 关卡二:古老遗迹任务描述:玩家来到了一个古老的遗迹中,他们需要探索遗迹并找到隐藏在里面的宝藏。

遗迹中充满了各种机关和谜题,玩家需要通过观察环境、合理运用道具以及团队协作来解开这些谜题并找到宝藏。

关卡目标:找到宝藏。

3. 关卡三:沙漠寻宝任务描述:玩家将来到一个广袤的沙漠中,他们需要在有限的时间内找到埋藏在沙漠中的宝藏。

沙漠中有着复杂的地形和多变的天气,玩家需要通过观察环境、运用装备及团队合作来找到宝藏。

关卡目标:找到埋藏的宝藏。

4. 关卡四:海底探险任务描述:玩家将潜入深海进行海底探险,寻找神秘的海底宝藏。

玩家需要面对海底生物的威胁和解开各种难题。

玩家需要合理分配资源和装备,并与队友密切合作来找到宝藏。

关卡目标:找到海底宝藏。

三、关卡设定1. 关卡一:迷失森林设定场景:一片茂密的森林中,地面上覆盖着厚厚的落叶和翠绿的草丛。

树木间弥漫着迷雾,给人一种神秘的感觉。

任务设定:- 寻找线索:玩家需要在森林中寻找隐藏的线索,这些线索将帮助他们找到通往下一个关卡的出口。

- 解谜:玩家需要解开各种谜题和机关,比如解锁密码、找到隐藏的道路等等,以便通关或取得进展。

- 团队合作:某些谜题需要玩家之间相互配合才能解开,玩家需要充分发挥自己的团队合作能力。

2. 关卡二:古老遗迹设定场景:一个古老的遗迹中,墙壁上有着古老的壁画和铭文,地面上铺满了沉积已久的灰尘和碎石。

游戏关卡设计进阶教案

游戏关卡设计进阶教案

游戏关卡设计进阶教案一、引言游戏关卡设计是游戏开发过程中至关重要的一环。

好的关卡设计能够为玩家带来更好的游戏体验,提升游戏的可玩性和吸引力。

本文将介绍游戏关卡设计的一些进阶技巧和教学方法,帮助开发者提升关卡设计水平。

二、关卡设计的要素和原则1. 游戏主题和故事情节在进行关卡设计之前,首先要明确游戏的主题和故事情节。

关卡设计应与游戏的整体风格和故事情节相一致,有机地融入其中,增加玩家的代入感和游戏的沉浸式体验。

2. 游戏难度和平衡性关卡的难度要适中,既要让玩家感到挑战,又不能过于困难以至于让玩家失去兴趣。

关卡之间的难度也要保持平衡,逐渐递增或者根据故事情节的发展来调整,避免出现刺激性太强或者过于枯燥的情况。

3. 空间布局和关卡元素设计关卡的空间布局应当合理,既要考虑到玩家的操作空间,又要有利于游戏任务的完成。

关卡元素的设计要多样化,可以包括障碍物、敌人、道具等,以增加游戏的可玩性和趣味性。

4. 关卡节奏和剧情设计关卡的节奏感要把握好,不宜过快也不宜过慢。

设计合理的剧情发展可以增加游戏的紧张感和刺激感,让玩家更加投入到游戏中。

三、关卡设计的进阶技巧1. 设计奖励机制在关卡设计中加入奖励机制可以激励玩家的积极性和提升游戏的可玩性。

奖励可以是游戏道具、特殊技能或者解锁隐藏内容等,让玩家有成就感和探索欲望。

2. 创造战略性选择增加游戏关卡中的战略性选择,让玩家需要做出决策,不同的选择会导致不同的结果。

这可以增加游戏的可变性和回放价值。

3. 创新关卡设计不断尝试创新的关卡设计是进阶技巧之一。

可以通过引入新的机制、挑战玩家的空间思维或者设计特殊的关卡目标来提升游戏的新鲜感和独特性。

四、关卡设计的教学方法1. 实践中学习设计者可以通过实践和模仿优秀游戏的关卡设计来学习。

分析他们的设计思路和技巧,逐步提升自己的关卡设计水平。

2. 参与交流和讨论参与游戏开发者社群或论坛的讨论,向其他开发者学习和分享自己的经验。

通过与他人的交流,可以获得更多关于关卡设计的灵感和实践经验。

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在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。
20个设计规则
1)保证游戏效果(效果vision)
效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。
把选择机会、挑战或是难题展现给玩家的时候,努力提供多种解决方案以便满足玩家不同的风格和能力。一些玩家喜欢冒险,另一些则要保守些。一些玩家会谨慎小心地探索整个关卡直到发生战斗;另一些则毫不犹豫的跳进怪物群中射你射我。还有一些玩家会找最直接的路,另一些则想取巧一些。根据游戏的不同或是游戏的类型不同,玩家的风格也会发生很大变化,你需要首先认识这些风格(才着手开始设计关卡)。保证你的设计对每个玩家的不同风格进行了衡量,尽量让每个玩家都玩得愉快。
8)注意关卡步调
步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the "adrenaline rush.")。它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)
不要假设每个玩家都能像你一样掌握这些关卡。特别要注意,当一个玩家不能够找到替代或是最终的过关方法时,检讨这一关卡的难度。人们的解决冲突和掌握游戏的能力各异,而且各人的学习能力也不一样,因此可以提供更简单的过关方式,但要令玩家了解如此轻易地结束这个游戏令他减少了很多乐趣。
7)给小孩棒棒糖
4)只有想象得出来,才能做得一样好
伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。 5)要点在哪里?
要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。
当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。 6)萝卜青菜,各有所爱,迎合玩家的口味
主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。
我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。
3)工作是一种享受
你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。
例如,你想引入一种新能力能够使玩家隐身,那么就保证隐身的能力会成为这个关卡中的关键部分。如果想引入一种会飞的敌人,那么就安排一个场景,在这个场景内只有这种怪物在攻击玩家,以便突出“会飞”这种能力的优势。如果想引入机关枪,那么就让玩家能够使用这枪来应付飞行敌人,玩家很快会发觉这种武器同他手上拿着的步枪有什么不同。
设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。
玩家喜欢尝试,喜欢探索。你所提供的解决方案、秘密、可供选择的路径等等越多,玩家越满意。当玩家能够找到一种看起来不是很明显的解决办法时,他会有一种自己很伟大的感觉。玩家总是会脱离你所设定的路径,去找些捷径、隐藏的物品或者意料之外的惊喜。设计关卡时最好考虑到玩家的这种想法,想想你能给他们什么。当他们问“这样……如何?”时,你的关卡可以说“对,你可以这样”。
限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度能够极大地影响游戏节奏。当你无法在关卡中修改这些的时候你可以设计一个类似于“TETRIS”(俄罗斯方块)的谜题,或者是采用其他方式来影响速度。一般而言,地形会影响速度,比如沼泽地很难走快,而高速路上则行走如飞,又或者曲折的道路也能够减慢你的进度。为单位提供不同的移动速度或是移动上的限制能够影响游戏节奏,如果他们想要那个单位移动的话。简单的例子,给玩家一个缓慢的重型坦克会迫使玩家的整个队伍服从这个速度,而要求玩家护卫一个移动飞快的ATU(AXXXX transmission unit)则会迫使玩家加速。
没有什么比你所提供的种种挑战、解决办法、秘密地点不提供任何奖励更令人灰心的了。玩家会尝试与任何事物发生联系,如果你不能满足这种互动感,失败。游戏中的物品没有任何作用,失败。让玩家长时间地考虑你所提供的是干什么的,失败。总之不要让玩家有一种得不偿失的感觉。
举个例子,在QUAKE或是UNREAL的关卡中,一个玩家看到在狭窄架子附近有一个刚好在他跳跃能力所能及的椽子,他就会对自己说:“啊,一个挑战,我想知道上面有什么”。可能这些椽子在游戏中没有任何作用,但玩家会整小时地试图跳上第一个椽子,就算会一再失败。多次失败令玩家退出游戏或是彻底失望,也可能很深地伤到他的自尊,他离开游戏的决心会更加坚定。如果他最后做到了,却发现上面没有任何东西,关卡、关卡设计师和他自己都会成为诅咒的对象。所以,当设计和测试你的关卡时,注意避免这一类的“玩家黑洞”。或者,给那些付出额外努力的玩家以奖励。
比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。
一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。
我是独一无二的
向下看齐
测试,测试,测试,再多也不嫌少
这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。
关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
9)宝箱要一点一点地打开
要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源(assets)展现给他。游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等等。所有的游戏(不包括那些最简单的)的资源都是一点一点地提供给玩家,而非一下全都拿出来,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。主策划通常会对关卡中应该出现的新东西进行一定的指导。努力将这些新东西作为你的关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该显著且生动,描绘出它们独一无二的面貌。
2)熟悉设计元素
开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory) 设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。
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