人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(下)

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高中美术人美版《电脑绘画电脑设计》《第五课闪天下--动画制作的Flash时代》优质教师资格证面试试讲教案

高中美术人美版《电脑绘画电脑设计》《第五课闪天下--动画制作的Flash时代》优质教师资格证面试试讲教案

高中美术人美版《电脑绘画电脑设计》《第五课闪天下--动画制作的Flash时代》优质课公开课教案教师资格证面试试
讲教案
1教学目标
知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

2学情分析
学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、图层应用、运动补间动画和形状补间动画等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。

但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。

教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

3重点难点
重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。

4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【讲授】flash引导层动画
(一)新课引入
教师展示两个“蜻蜓.swf”动画(见课件),引导学生分析两个动画有什么不同。

归纳出制作运动动画的关键:进行移动的对象必须是一个独立元件或组合;在两个关键帧之间创建;移动的轨迹是直线。

引出新课:如何让“蜻蜓”沿着平滑的曲线飞动,模拟生动逼真的动画效果。

本节课将通过学习利用flash的引导层制作曲线运动动画。

18. 电脑美术——做个动画片(教案)2023-2024学年美术五年级上册

18. 电脑美术——做个动画片(教案)2023-2024学年美术五年级上册

电脑美术——做个动画片(教案)教学目标1. 让学生了解动画片的基本制作流程,掌握使用电脑软件制作简单动画的技能。

2. 培养学生的创意思维和审美观,提高他们对美术创作的兴趣。

3. 增强学生的团队协作能力,培养他们的沟通和表达能力。

教学内容1. 动画片的基本概念和历史2. 动画的制作流程和基本技巧3. 使用电脑软件制作简单动画的实践操作教学重点与难点1. 教学重点:动画的制作流程和基本技巧,使用电脑软件制作简单动画。

2. 教学难点:动画的创意构思和实际操作,软件的使用技巧。

教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、白板、动画制作软件。

2. 学具:学生自带的电脑或iPad,绘画工具。

教学过程1. 引入:介绍动画片的基本概念和历史,激发学生的兴趣。

2. 理论讲解:讲解动画的制作流程和基本技巧,让学生对动画制作有一个整体的认识。

3. 实践操作:使用电脑软件制作简单动画,让学生亲自动手,体验动画制作的乐趣。

4. 创意构思:引导学生进行创意构思,设计自己的动画角色和故事情节。

5. 分组实践:学生分组进行动画制作,培养他们的团队协作能力。

6. 展示与评价:学生展示自己的作品,进行互相评价,提高他们的沟通和表达能力。

板书设计1. 电脑美术——做个动画片2. 内容:动画的基本概念和历史,动画的制作流程和基本技巧,使用电脑软件制作简单动画的步骤。

作业设计1. 作业内容:设计一个简单的动画片,包括角色设计、故事情节和动画制作。

2. 作业要求:使用电脑软件制作,角色和故事情节要具有创意,动画流畅,色彩搭配合理。

课后反思1. 教学效果:学生对动画制作有了基本的了解,能够使用电脑软件制作简单的动画。

2. 学生反馈:学生对本节课的内容表现出浓厚的兴趣,积极参与实践操作。

3. 改进措施:在实践操作环节,可以增加一些技巧性的指导,帮助学生更好地掌握动画制作的技能。

总结:本节课通过讲解动画制作的理论知识,让学生亲自动手制作动画,培养了他们的创意思维和团队协作能力。

第五课 闪天下--动画制作的Flash时代-人美版《电脑绘画电脑设计》教案

第五课 闪天下--动画制作的Flash时代-人美版《电脑绘画电脑设计》教案

第五课闪天下–动画制作的Flash时代-人美版《电脑绘画电脑设计》教案课程概述本课程将介绍动画制作软件Flash的基本操作和功能。

学生将通过本课程的学习,掌握Flash的基本原理和制作方法,能够独立完成基础的Flash动画制作。

学习目标1.了解Flash动画制作的基本原理和操作方法;2.掌握Flash中常用的绘图工具和制作技巧;3.能够独立完成基础的Flash动画制作。

教学内容一、Flash基础1.Flash的概述和功能介绍;2.Flash的基本界面和操作方法;3.Flash中图层的使用;4.常用的绘图工具和制作技巧。

二、Flash动画制作1.Flash中的时间轴和关键帧;2.Flash中的运动动画和形状变化动画;3.Flash中的逐帧动画和动画蒙版。

三、Flash动画优化和输出1.Flash动画的优化和压缩;2.Flash动画的输出和发布。

教学方法1.讲授Flash基础知识和操作方法,强调实际应用;2.开设大量的练习课,让学生在实践中掌握技能;3.引导学生自己制作一个简单的Flash动画并进行分享。

教学评估1.学生参加练习课并完成课后作业;2.学生自己制作一个简单的Flash动画;3.学生在分享中展示自己的作品和分享经验。

参考资料1.《Flash动画基础教程》;2.《Flash动画高级教程》;3.《Flash动画设计案例》。

结语Flash曾经是动画制作的主流工具,尽管现在已经被一些新的技术所取代,但是Flash的教学仍然有着很高的价值。

通过本课程的学习,学生不仅能够掌握Flash的制作方法,还能够提高自己的动画制作能力。

人美版高中美术选修电脑绘画电脑设计:画出来的运动的艺术——动画与动画片

人美版高中美术选修电脑绘画电脑设计:画出来的运动的艺术——动画与动画片
• 动画片是指独立成片的影视节目,而不是加在实拍节目 中的动画部分,它具有一般影视节目所有的视听表现。
二、风格多样的动画片
• 常见的动画片有手绘动画、实 物动画、山水动画、木偶动画、 黏土动画等。
三、怎么让画动起来?
• 1.原理; • 2.基本技巧和技法; • 3.角色的动作夸张; • 4. 用 photoshop 中 的 动 画 选 项
• 原画:相当于实拍电影中的演员, 负责将每一个镜头中的角色动作 的关键画稿设计并绘铡在特定的 动画纸上,以及填写动画摄影表。
• 后期合成
THANKS
版,编辑整理动画角色的序列 帧。
四、一部动画是如何制作出来的?
• 前期制作:文学剧本、文字分镜 头剧本、动画分镜头台本、音乐 和主题歌、主场景设计、人物造 型设计和人物色彩设定等。
• 中期制作:
• 设计稿:是将导演的分镜头台本 加以放大,完善、具体化,成为 可以指导原画和背景绘制人员的 样板画稿。
画出来的运动的艺 术——动画与动画片
知 识 点
一、动画与动画片。 二、风格多样的动画片。 三、怎么让画动起来? 四、一部动画片是如何制作出来的?
一、动画与动画片
• 在电影发明以前就有了“动 画”。当时动画主要创始人之 一埃米尔·雷诺。无论艺术上 还是其幽默感与人情味方面还 无人能相匹敌。但是,动画片 的普及还有待于和摄影技术相 结合。1907年,在维太格拉夫 公司的纽约制片厂里,有一个 技师发明了——逐格拍摄法。 根据这种方法,摄影机可以一 格一格地把场面拍摄下来,从 此,有了动画电影,并逐渐发 展出各种样式。
什么是动画?
• 动画是什么?动画即逐格拍摄、连续播放的画面。动画 片是画出的动作过程图。经摄影机逐格拍摄,播放时产 生“动”的视觉效果,“动” 是视幻产生出来的。这 种幻觉就是“视觉暂停”现象。当人们看到一件物体时。 即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分 之一秒的时间。这非常重要,当投影机以每秒24格的 速度把影像投射在银幕上,或录像机以每秒30格的扫 描方式在电而产生运动的感觉。

《制作我的动画片》教学设计

《制作我的动画片》教学设计

《制作我的动画片》教学设计【教材分析】本节内容是《制作我的动画片》,是动画制作的入门课。

掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。

学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。

【教学目标】一、知识目标:1、掌握导入图片的方法;2、了解逐帧动画的制作原理;3、学会制作简单的逐帧动画;4、掌握动画的播放与保存二、能力目标1、熟练地在flash环境中制作逐帧动画作品,能反复通过测试影片来修改和完善作品。

2、通过创作,培养学生综合运用所学知识并结合自己的学习生活经验,利用信息技术解决现实问题。

三、情感目标教育学生在实践操作中,发挥个人的想象力与创造力,提高对生活的感悟力,激发信息技术的学习兴趣,逐步养成应用信息技术的习惯。

【教学重难点】重点:掌握制作“逐帧动画”的方法难点:动画设计意境和思路【教学方法】在这节课中,主要采用情境导入法、任务驱动法、自主探究法,让学生运用已学动画知识,自己动手尝试发现。

通过“感知—模仿—迁移—运用”的方式使学生掌握正确的操作方法,并去实践,从而培养学生对于信息的获取、分析和处理的能力。

【教学准备】计算机网络教室、教学课件、学习网站【教学过程】【教学反思】本节课的设计主要是根据本校学生的知识、技能水平,内容涉及动画原理、“逐帧动画”原理、“逐帧动画”制作。

学生可以根据自己的奇思妙想,创作一些作品。

本课成功之处:能够精心导入,激发学生学习兴趣。

在教学中合理运用“任务驱动法”进行教学。

以学生为主体,学生在轻松、优美和谐的情境中自主探究、协作交流,完成知识的意义建构,提升自身的审美情趣。

我把自己的角色定位为教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者。

教师适时指导、点拨。

当然也有一些问题:比如几个关键帧画面有抖动现象,几个图层时间上不同步现象,用错关键帧和空白关键帧的现象等。

这些问题有学生操作的失误,有概念的混淆,需要在以后的学习和练习中不断纠正、强化。

电脑美术巧用动漫形象教案

电脑美术巧用动漫形象教案

《电脑美术—巧用动漫形象》教案教学目标:1.使学生能掌握画图程序上菜单的功能及画图工具的使用。

2.指导学生运用画图程序上的绘画工具进行绘画、复制、粘贴和翻转。

3.引导学生通过简单的创意和操作,感受电脑美术课的乐趣,从而激发学生学习电脑美术的兴趣和热情。

教学重点:使学生在掌握运用复制和粘贴的基础上进一步认识运用翻转的功能进行花边图案的设计与制作教学难点:学生在操作过程中能把握好画图工具的使用特点。

课前准备:准备若干电脑美术的优秀作品。

教育学生要爱护电脑设备及各种教学设施。

教学过程:一、组织教学组织学生有秩序地进入电脑室,并稳定好学生情绪准备上课。

二、引导过程谈话导入。

1.讨论:卡通画和漫画的区别?谈话:卡通画是一种结合一定情节内容并与传播途径紧密相连、深受大众特别是青少年及儿童喜欢的艺术形式。

卡通画常常与“漫画”的艺术形式“纠缠不清”,它以连环画的样式出现的时候也很多。

卡通作品,有时可以出现在电影、电视或者是各种读物上,有时又会高频率地出现在我们日常使用的各式各样的物品中.于是,不少中外优秀的卡通作品、卡通形象,走进了千家万户,深入人心。

2.读画:孙悟空、哪吒、金刚葫芦娃、三个和尚、渔童等卡通形象基本土代表了现代我国卡通艺术发展的历程。

唐老鸭、米老鼠、爱丽丝、棒球小子等则是国外众多卡通形象的缩影。

一个经典的卡通形象往往离不开一个国家、民族的文化背景←并代表着一定的价值取向。

例如我国传统的卡通人物孙悟空的身上,就浓缩着中国广大劳动人民的审美意趣郁善恶观念膏机智勇敢、忠贞不渝、疾恶如仇等,这些都是中华民族所崇尚的美德。

3.简介:卡通一词是缘于英文:cartoon 的音译。

我们中国也称“美术片”。

动画片,它采用“逐格摄影”(又称“定格摄影”)的方法,将一系列互相之间只有细微豪华而动作连续的画面拍摄在胶片上(电视动画片则摄录在磁带上),然后以一秒24格的速度放映出来,能获得形象活动自如的艺术效果。

动画片,有短片,长片和系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛上占有重要地位。

人美版五年级美术下册《第12课:电脑美术—巧用动漫形象》教学设计

人美版五年级美术下册《第12课:电脑美术—巧用动漫形象》教学设计

电脑美术----巧用动漫形象一、教学设计理念《义务教育小学美术课程标准》中属于“综合探索”学习领域。

随着科技的不断发展,美术也在发展中派生出新的绘画种类及方法。

在本套美术教材中,从三年级到六年级开设了一系列电脑美术创作方法,了解电脑在新媒体艺术中带来的独特艺术效果。

动漫是学生非常感兴趣的话题,其形象和色彩赏析悦目,令学生爱不释手。

引导学生设计制作电脑动漫形象贺卡,加强学生的制作信心,提高学生的中和艺术能力。

二、教材分析本课第一步是语言导入本课任务驱动,明确学生要做什么,用什么工具完成。

给学生如何运用绘画软件,完成从新建文件到工具绘画,再到素材库的运用以及文字的安排等,制作一张贺卡。

三、教学目标:基于以上的解读,根据教材的特点,结合我们五年级学生的实际情况,我将本课安排为一课时完成。

根据课标对小学美术教学提出的“既重知识与技能,又重过程与方法,更重情感态度价值观”的理念,确定本节课的教学目标如下:知识与技能:学习使用电脑绘画软件的处理技术,将动漫形象素材进行多种处理并能合理应用,感受电脑美术带来的便捷和独特的创作方法。

过程与方法:通过观察、分析了解点奥美术软件的操作,学习对素材进行加工、组合,从创作出符合自己想法的电脑美术作品。

情感态度与价值观:通过学习提高学生对电脑美术的兴趣,体验动漫形象的特点,利用电脑软件实现自己宝贵的心理愿望,从中提升学生的综合能力和人文素养。

四、教学重难点:教学重点:教学重点:让学生理解如何更好的运用电脑图形处理的功能与自己设计所需要的内容有机的结合。

教学难点:素材的选择、重组与变化五、教材课型、课时:1.课型:绘画2.课时:1课时六、教学准备:教具:多媒体课件学具:素材、电脑七、教学过程:八、小结:同学们今天都成功的制作了一张贺卡,同学们请通过微信或者E-MAIL,传递我们的祝福吧。

九、板书设计:电脑美术---巧用动漫形象一、贺卡的结构1.背景色彩2.动漫形象3.文字二.如何突出动漫形象多。

人美版高中美术选修:电脑绘画.电脑设计全册ppt课件

人美版高中美术选修:电脑绘画.电脑设计全册ppt课件

电脑美术基础知识
1.“比特”小精灵 2.识别文件类型
3.色彩模式
4.聪明的“软件” 5.数字伙伴总动员
一、比特小精灵
像素( Pixel )是图像的基本单位,外 观是一个个有颜色的正方形。 每个像素都有特定的:
位置;


具有可以用“位(bit)”来度量的颜色深度; 一般情况下,像素均为正方形; 像素的大小是相对的。
8
16 24 32
256色或256级灰度
16位增强色 24位真彩色 32位全彩色
256
65536 224 232
一、比特小精灵 不同位深度的图像对比
1位 4位
8位
16位
二、识别文件类型
Photoshop 中有 20 多种文件格式可供 选择。在这些文件格式中,既有Photoshop 的专用格式,也有可用于其它软件的文件格 式,目前流行的图像文件格式也不过十余种。
彩色模式 ——CMYK模式、 RGB模式、 Lab模式、HSB 模式、Indexed Color(索引颜色)模式 单色模式 ——GrayScale (灰度)模式、 Bitmap (位 图)模式
三、色彩模式
● 单色模式 —— 色调单一的图像,但并非只有一种颜色
单色图像
简单形式 复杂形式
● 单色图像用途:
PSD/PD D Adobe公司开发的图像专用格式 Windows操作平台常用的图像文件 格式 网络上最流行的图像文件格式
EPS
BMP TIFF GIF JPEG PNG
二、识别文件类型 文件格式与用途
文件 用途
.GIF
. BMP . TIFF . JPG . PNG
用于动画、多媒体程序界面,网页界面

人教版高中美术选修《电脑绘画·电脑设计》全册课件

人教版高中美术选修《电脑绘画·电脑设计》全册课件

分秒必争
在电脑中 运用具有中国 水墨画效果的 几种工具完成。
正是儿童七八岁
作品对瞬间形象的把握上非常到位,而且在一瞬间定格的画面中叙述了很多的 内容,非常的耐人寻味。而且它的主题“正是儿童七八岁”与民间的流传的“七岁 八岁狗也闲”的俚语有双关之意。所以,作品的内涵比较深。
上 与 下
作品主题思想鲜明,运用黑白二色表现黑的二重天。贪官腐化、酒醉金迷的贪 欲与矿井下劳苦工人形成强烈的对比,因而突现出主题的深刻内涵。
高中人教版 (电脑绘画电脑设计)
美术
万能的虚拟画笔—— 用电脑画画
新的媒介-电脑绘画
运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。创作的 视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方 式。
表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即用一定的技术 处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字图形、 图像处理工具对图像素材再加工。
版式
空间
文字
图片
装饰元素
电脑设计鉴赏
神奇的三维世 界——建设3D立
体空间
什么是3D?
相对于2D即二维的一种概念,包含了 长、宽、深三种维度空间,也就是我们所 说的立体空间。
《天堂2》人物设计
天堂
天堂游戏
3D战斗机设计
3D轮船设计图
3D广告设计图
3D广告设计图
CMYK色彩模式
代表印刷上用的四种颜色,C代表青色 (Cyan),M代表洋红色(Magenta),Y代表黄色 (Yellow),K代表黑色(Black)。因为在实际引用 中,青色、洋红色和黄色很难叠加形成真正的黑色, 最多不过是褐色而已。因此才引入了K——黑色。黑 色的作用是强化暗调,加深暗部色彩。

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(上)

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(上)
• 数字动画:由专业描线软件系统完成描线 上色。
(拍摄/电脑)合成
• 传统动画:描线上色过的画面经校对无误 后,由拍摄部门进行拍摄工序,合成角色 画面和背景画面。
• 数字动画:计算机描线上色的半成品,直 接交由计算机合成处理,计算机具有丰富 的画面处理能力,可以方便地对各层次背 景位置、角色位置进行各种调整和对位。
剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据。
2. 美术设计:
包含了多项内容,从动画片的整体风格 确定,到场景设计、角色设计、道具设计 等诸多方面的艺术设计。
创作你的动画片(上)
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画 技术的进步,如今的动画制作形成一套较 完善的工作流程,由多人配合完成。
动画制作的前期工作
企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等; 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等;
仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具 有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或 表现反面角色及其所处的环境。
常用的运动镜头
1.推 2.拉 3.摇 4.移 5.升降

2018春人美版美术五下第12课电脑美术—巧用动漫形象wo

2018春人美版美术五下第12课电脑美术—巧用动漫形象wo
第十二课 电脑美术——巧用动漫形象
目标
1.学习的多种处置和合理应用,学习图形处置的导入、设计和合成功能。
2.熟悉利用进行设计创作的特点和理解设计艺术的一般法则。
3.锻炼和培育学生丰硕的想象力和精神。
教学重点
让学生理解如何更好地运用电脑图形处置的功能与自己设计所需要的内容进行有机的结合。
教学难点
对图形处置软件中的“矢量”概念的熟悉及对矢量图形素材合理的利用。
请同学们看课本第26页的制作过程,然后小组讨论一下如何进行设计制作。
学生简要交流制作步骤。
学生
练习
提出要求
参考本课同学们提供的方法和动漫图案,用电脑创作自己满意的作品。不要忘了打印展示
分组展示,教师客观、公正评价,。
互相评价和自评相结合。
评价
教学程序
程序
教师活动
学生活动
设计意图
导入
新课
同学们一定很喜欢形象吧?课前大家也收集过各种各样的卡通形象,下面让我们就一同欣赏一下这些可爱的动漫形象吧?
课件展示
学生分小组展示并介绍自己收集的动漫形象。
欣赏
激发兴趣。
讲授
新课
设计制作:
请学生看课本第26页的制作过程,然后小组讨论一下如何进行设计制作。
教师在电脑上来演示:打开演示文稿——插入——改变大小和位置——设计选择字体,输入所需的文字内容——完成作品

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:用电脑编辑电影——自己当导演

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:用电脑编辑电影——自己当导演

(3)镜头组接中的拍摄方向,轴线规律
主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一 侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。
所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄 的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画 面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴的画 面除了特殊的需要以外是无法组接的。
做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根 据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。 (2)景别的变化要采用“循序渐进”的方法
一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不 容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜 头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取 循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头。
四、镜头的规律
无论是什么影视节目,都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的。 这些镜头所以能够延续下来,使观众能从影片中看出它们融合为一个完整的统一 体,那是因为镜头的发展和变化要服从一定的规律 。
(1)镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律 镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。
画面的层次感
画面场景有景深、有层次,一般可以将其分成前景、中景、后景。
前景离观众视觉距离最近,一般位于画面的四角, 中景是角色表演的舞台,是视觉的焦点, 后景位于最后,是整个画面的陪衬。
前景
中景
中景——如同戏剧的舞台的空间,是角色表演的主要场所
后景
位于角色所在的中景之后,常常处于焦点之外,其色彩的处理对角 色的突出起着一定的作用,即对角色有衬托和渲染作用。

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:让影像动起来——米老鼠的诞生

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:让影像动起来——米老鼠的诞生
视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约 1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的 原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来,例如幻盘、 走马盘、西洋镜等等。
(3)技术探索时期 1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专
利。这个伟大的发明为日后动画能够真正在电影、电视上放映奠定了基础 。1906年,美国人斯图尔特•勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的 幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。
(4)动画表现突破时期 1914年,美国人埃尔•赫德发明了透明赛璐璐片,为动画影片的大规
模生产提供了可能。至此,动画片技术的发展已经基本成熟。
动画多元性
动画的多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文 化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式才渐渐显 露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产工化的特 点的艺术形态更加具体——作为创作基础的文学脚本; 作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文背景设 计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式;舞蹈动作、 音乐情绪;作为叙事整体构架的电影语言等等。
动画片的特征 动画的技术特性 动画的工艺特性 动画的审美特性 动画的功能特性 动画的多元性 动画的时尚性 动画的假定性
动画的技术特性
动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍 摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法 是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列 运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序 编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。
让影像动起来——米老 鼠的诞生
动画,是一种综合艺术门类,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体 、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

《三、制作动画》作业设计方案-高中信息技术人教版选修2

《三、制作动画》作业设计方案-高中信息技术人教版选修2

《制作动画》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本课作业的目标是使学生掌握基本的动画制作知识,熟悉软件操作界面,能够进行简单的动画制作,如移动元素、调整色彩等。

通过实践操作,激发学生对动画制作的兴趣,培养其自主探索和创新的能力。

二、作业内容1. 理论学习:学生需学习动画制作的基本概念、动画的组成要素以及动画制作软件的基本操作。

2. 软件操作:学生需在软件界面上进行实操练习,熟悉软件的工具栏、面板和菜单等基本构成,了解不同工具的功能与使用方法。

3. 元素制作:学生需运用所学的软件知识,选择图片、文字等元素进行初步的组合和布局,学会让元素在指定时间内移动、变换位置和大小等。

4. 色彩调整:学生需掌握如何调整元素的颜色,使其在动画中呈现出更加鲜明、和谐的视觉效果。

三、作业要求1. 学生需在规定的时间内完成作业,作业应包含上述四个方面的内容。

2. 动画中的元素选择应合理,色彩搭配应和谐,元素移动和色彩调整应符合动画主题。

3. 学生在完成作业过程中,应遵循软件操作规范,保证动画的流畅性和观赏性。

4. 提交的作业应包括原始素材、初步的动画效果图以及必要的文字说明。

四、作业评价1. 教师将从学生的理论知识掌握程度、实操能力、创意及动画效果等方面进行评价。

2. 评价标准包括:理论知识的准确性、操作的熟练程度、元素的创意性和动画的观赏性等。

3. 教师将给出详细的评价报告,指出学生作业中的优点和不足,并给出改进建议。

五、作业反馈1. 教师将及时反馈学生的作业情况,指出存在的问题及改进方向。

2. 学生需根据教师的反馈意见进行修改和完善,提高动画制作水平。

3. 鼓励学生之间互相交流学习,分享制作经验和技巧,共同进步。

六、附加建议1. 学生可利用课余时间进一步学习动画制作的进阶知识,如特效制作、音效编辑等。

2. 鼓励学生参加相关的比赛和活动,锻炼自己的实际操作能力,提高动画制作水平。

3. 定期组织学生进行作品展示和交流,提高学生的自信心和表达能力。

最新人教版美术三下第18课《电脑美术 “喷笔”画画》ppt课件

最新人教版美术三下第18课《电脑美术 “喷笔”画画》ppt课件

最新人教版美术三下第18课《电脑美术“喷笔”画画》ppt课件学习领域:造型表现教学目标:1、学习windows画图板的工具应用,特别是“喷笔”工具的使用方法。

2、体会电脑绘画灵活、多变的特点。

3、借助信息技术手段,发挥创造性思维,进行构图技巧的训练。

教学准备:教师准备:电脑美术作品范例、电脑绘画步骤演示图、电脑机房等。

学生准备:提前熟练掌握电脑的相关技术、知识。

重点难点:重点:体验“画图板”里面的各种工具,特别是“喷笔”工具的使用。

难点:用“喷笔”工具渲染出漂亮的画面效果。

教学过程:一、复习导入复习学过的windows画图软件的各种工具的操作方法以及色彩运用、构图等造型知识。

教师提问:同学们还记得“复制”“粘贴”“翻转和旋转”以及“调色板”等画图工具怎么使用呢?那么,这节课我们再来学习“笔刷”工具、铅笔工具、“多边形”工具、“喷笔”工具的使用方法,并利用“喷笔”喷点大小的操作,美化画面。

教师引导学生欣赏一些主要运用“喷笔”工具绘制的优秀的电脑绘画作品,激发他们的学习兴趣。

出示课题:电脑美术——“喷笔”画画二、讲授新知:1、教师演示为使学生直观地学习windows画图软件中各种工具的使用方法,教师可当场演示电脑绘画的全过程。

先运用“铅笔”工具绘制一朵牵牛花作为基本图形,然后从“调色板”中选取颜色为其填色,再运用“复制”、“粘贴”“翻转和旋转”“拉伸和扭曲”等方法,将这朵牵牛花的形状、大小、方向进行改变,并组合成一簇画面饱满、富有变化的牵牛花的形象,最后,选取“喷笔”工具围绕牵牛花的外轮廓进行喷画,使画面变得更加富有层次。

2、师生共同赏析《红花》《森林》两幅作品的制作过程,分析这两幅作品中色彩的搭配及构图知识的运用。

三、学生绘制教师辅导教师提出学习要求,引导学生动手绘制,在这一教学环节的学习中,学习可以进一步掌握基本图形的绘制,并熟练使用“复制”“粘贴”“翻转和旋转”“拉伸和扭曲”等工具。

学习要求:用windows画图板画花或树。

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的特点,所以在网上供人欣赏和下载,具有较好的广泛传播性。
• 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形
式。比传统的动画更加轻便与灵巧。
• 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能
够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。
1.1Flash动画概述
1.1.2 Flash动画及特点
• 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢
量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
• 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动
画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
• 具有广泛传播性 Flash动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术
“库”面板
1.3 Flash CS5的工作环境
面板演示
“信息”面板
“变形”面板
“变形”面板
1.3 Flash CS5的工作环境
网格、标尺和辅助线 执行“视图”→“网格”→“显示网格”命令,可以显示网格线,如图所示:
1.3 Flash CS5的工作环境
网格、标尺和辅助线 执行“视图”→“网格”→“编辑网格”命令,打开“网格”对话框,如图所示:
化的图画,如图所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24 秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就 会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
1.1Flash动画概述
制作流程
1.前期策划与筹备阶段 前期策划包括——选题报告、形象素材筹备,故事脚本(文学剧本) 、角色与 环境设定、画面分镜头初稿、生产进度日程安排图表。 2.中期创作与制作阶段 主要包括原画、动画、背景绘制、扫描、修线填色、合成及编辑等。原画与动 画以及背景主要依靠铅笔和纸绘出草稿再扫描数字化。现在开始使用无纸动画这一 制作方式。即使用鼠标、压感笔和数位板。 3.后期加工阶段 最终将二维动画软件的作品输出为视频文件再对这些视频文件进行一些合成以 及剪辑工作就成为了动画片。
1.3 Flash CS5的工作环境
从模板创建
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1.3 Flash CS5的工作环境
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1.3 Flash CS5的工作环境
时间轴
工具箱
1.3 Flash CS5的工作环境
面板演示
“属性”面板
“库”面板
1.3 Flash CS5的工作环境
网格、标尺和辅助线 选择“视图”→“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,如图所示:
1.3 Flash CS5的工作环境
网格、标尺和辅助线 标尺状态的辅助线,如图所示:
1.3 Flash CS5的基本操作方法
1.4.1 Flash动画的制作流程
1.准备素材 根据动画的内容需要准备一些动画素材,包括音频素材(声效、音效)、
创作你的动画片(下)
第1章 Flash动画 制作基础
本章要点
1. Flash动画概述 2. 图像的基础知识 3. Flash CS5的工作环境 4. Flash CS5的基本操作方法 5. Flash专业快捷键应用
Flash CS5动画制作 案例教程
1.1Flash动画概述
1.1.1动画的概念与制作流程 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变
1.3 Flash CS5的基本操作方法
1.4.1 Flash动画的制作流程
3.设置文档属性 在正式动画制作之前,要先设置好尺寸(舞台的尺寸)、背景颜色(舞
台背景色)、帧频(每秒钟播放的帧数)等文档属性。这些操作要在“文档 属性”对话框中进行。
4.制作动画 这是完成动画效果制作的最主要的步骤。一般情况下,需要先创建动画
<Ctrl+A>快捷键的指法操作技巧
1.5 Flash专业快捷键应用
1.5.2常用快捷键 表1-1 Flash常用工具快捷键一览表
快捷键 V N P O Y Q S I H
功能与作用 选取工具 线条工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 任意变形工具 墨水瓶工具 滴管工具 手形工具
6.导出和发布影片 如果对制作的动画效果比较满意了,组后可以导出或者发布影片。执行
“文件”→“导出”→“导出影片”命令,可以导出影片。执行“文 件”→“发布”命令可以发布影片,通过发布影片可以得到更多类型的目标
文件。
1.5 Flash专业快捷键应用
1.3.1快捷键指法应用 1.指法介绍 平面设计的中Flash软件的快捷键相当丰富,在这里举几个例子来说明快捷键 的使用方法与技巧: 快捷键<Ctrl+A>的功能是选择全部。 操作含义:按下<Ctrl>键不松手,然后按一下<A>键,最后松开所有按键。 操作要点:按下第一个组合键时不可松手,确保在按下它的前提下,去按第二 个组合键,同样在按二个组合键时第一个组合键不可松开。 操作指法(以左手操作键盘,右手操作鼠标为例),如图所示
角色,可以用绘图工具绘制,也可以导入外部的素材,然后在时间轴上组织 和编辑动画效果。
1.3 Flash CS5的基本操作方法
1.4.1 Flash动画执行“控制”→“测试影片”命令(快捷键
<Ctrl+Enter>)对影片效果进行测试,如果满意可以执行“文件”→“保存” 命令(或按<Ctrl+S>)保存影片。为了安全,在动画制作过程中要经常保存 文件。按<Ctrl+S>可以快速保存文件。
图像素材、视频素材等。一般情况下,需要对这些素材进行采集、编辑与整 理,以满足动画制作的需求。
2.新建Flash影片文档 Flash影片文档有两种创建方法。一种是新建空白影片文档,另一种是
从模板创建影片文档。在Flash CS5中,新建空白影片文档有两种类型,一 种是“Flash文件(ActionScript3.0)”,另一种是“Flash文件 (ActionScript2.0)”,这两种类型的影片文档不同之处在于前一个的动作 脚本语言是ActionScript3.0,后一个的脚本语言是ActionScript2.0。
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