游戏运营知识-活动篇

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• 討論:寶箱系統的優點和缺點,其對於遊戲運營的作用和意義!
九.3.5類型:比賽類活動
• 比賽類活動 –Biblioteka Baidu表現方式:以個人為單位,根據各種遊戲的不同特性,進行各種 方式的比賽,如PK大賽、武林大會、賽車比賽等。 – 活動地點:遊戲內 – 適用範圍及目的: • 激發玩家的“出人頭地”的熱情,增進玩家的遊戲興趣度, 提升收入 • 作為宣傳的噱頭,吸引眼球 – 活動獎品: • 遊戲內道具獎勵 • 稱號獎勵 • 新聞宣傳 • 現金、實物獎勵
九.3.9類型:BOSS類活動
• Boss類活動 – 表現方式:在特定時間段,設定特定的Boss,讓玩家去打,以獲 得平時無法得到的道具,或者更多的經驗獎勵。如節日Boss、怪 物攻城等。 – 活動地點:遊戲內 – 適用範圍及目的: • 提升玩家線上時間,增加玩家興趣度,提高遊戲伺服器人氣 。 • 提升遊戲收入 – 活動獎品: • 平時無法得到的道具、寵物等 • 更多的經驗、道具等
• 遊戲活動的目的 – 提升收入 – 提升用戶黏著度、活躍度、興趣度,減少流失率,留住用戶 – 為宣傳等提供素材和話題
三、遊戲活動可行性評估
– 可行性,要結合各種因素,進行最優化的調整後做出活動方案, 這點最為關鍵。考慮的因素有:
•玩家 •需求
•公司 •需求
•工作量
•部門 •協調
•準備 •時間
•時間 •選擇
九.3.2類型:評選類活動
• 評選類活動 – 表現方式:美女評選、代言人評選、人氣玩家評選、人氣公會評 選等,並給予一定的獎勵。
– 活動地點:專題活動網頁、遊戲內等。
– 適用範圍及目的: • 利用拉票,增進遊戲內玩家之間的聯絡,讓玩家拉遊戲外的 玩家來投票,增加遊戲的宣傳面。 • 利用美女等製造話題,吸引公眾眼球
•人員 •安排
•獎品 •設置
四、遊戲活動影響因素
– 平衡性 • 玩家之間:各階層玩家之間在活動中的付出和收益是否公平, 會不會造成他們的抱怨。 • 遊戲長期運營:給的獎品既要吸引人,讓玩家想參與,但是又 不會影響遊戲的長期整體收入、生命週期、遊戲經濟體系等。
– 細節和創造性 • 每一個細節都要想好,想的越多,越有效果 • 創意很關鍵
– 活動獎勵: • 現金、實物等 • 新聞宣傳 • 榮譽性稱號,代言人、最美玩家、最具人氣玩家等等
九.3.3類型:儲值類活動
• 儲值類活動 – 表現方式:針對充值專門制定的活動,玩家能通過活動,獲取比 平時更多的優惠。 – 活動地點:官網充值系統 – 適用範圍及目的: • 提升玩家付費率、提升玩家ARPU、刺激玩家消費 • 提升遊戲整體遞延收入 • 提升玩家的興趣度 – 活動獎勵: • 更多的充值金額 • 更多的虛擬物品獎勵
• 有固定門店、靠 近農貿市場。有 穩定的經營場所 、雖然覆蓋範圍 有限、但是還能 保證穩定客源。
• 眾多公司在農 貿市場爭奪有限 客源,市場向入 場商販收取攤位 費。生產的商品 挺有特色,花大 費用租到最靠門 口的攤位
•沃爾瑪(騰訊)
•便利連鎖店(盛大) •個體戶(搜狐暢遊) •農貿市場(小型公司)
九.3.6類型:幫派類活動
• 幫派類活動 – 表現方式:針對幫派、家族、公會、行會等進行的活動,如公會 對抗賽、勢力比拼、奪城戰等。 – 活動地點:遊戲內 – 適用範圍及目的: • 利用公會的凝聚力,由玩家團體作為啟動者,讓玩家體驗到團 隊對抗的樂趣,增加玩家興趣,提升遊戲收入。 – 活動獎品: • 適合公會的獎勵,如公會稱號、公會城邦、公會道具、寵物等 • 普通成員獲得遊戲內道具
社區活動:針對現有用戶群體,鞏固完善社群,增加用戶黏著度; (facebook圖片上傳,社區活躍,官方小妹等)
九.2.時間:月初活動
• 月初活動(一般定義每月3-13號左右) 主體活動:
儲值活動:提升儲值額度,直接沖營收階段;(儲值返還,儲值抽獎 , 儲值禮包等) 其他搭配: 在線活動:全民參與型活動(鞏固玩家、提升玩家接受度) 社群活動:發展潛在用戶;(facebook、巴哈)
• 做好節日活動 • 節日活動不宜氾濫,提升玩家歸屬感,增加相應氛圍,提升玩
家對遊戲,系統熟悉度,提升黏著度
五、產品定位
•公司前途的關鍵、雖然常常用去 的現金大於其盈利獲取的現金, 但公司應該加大於該類產品持續 投資以維持其高速增長。
•處於高增長產品、佔 有高市場份額遊戲產 品(遊戲熱期,上線 兩、三個月-半年、如 臥龍吟)
•遊戲外活動 •(outgame活動 )
•月初活動 •(儲值型
) •月中活動 •(消費型 •月末)活動 •(引導型

•徵集類 •評選類 •充值類 •抽獎類
•幫派類 •比賽類 •衝擊類 •問答類 •Boss類 •線上類 •尋寶類 •商城類
九.1.地點:In game活動
在線活動:提升在線為目的、參與玩家群體為全體;(經驗雙 倍、在線GM送禮等)
九.2.時間:月中活動
• 月中活動(一般定義每月14-24號左右) 主體活動:(一般會搭配改版、更新等內容)
消費活動:提升遊戲內消費能力,間接提升儲值額度,消耗月初儲值 活動積存;(消費返還,消費禮包等) 其他搭配:
在線活動:全民參與型活動(鞏固玩家、提升玩家接受度) 社群活動:發展潛在用戶;(facebook、巴哈)
•通常產品處於下降階段。盈利能力很 差、且可能還需要耗費大量現金。此 類產品一般應逐漸減少其市場行銷活 動和逐步削減運營成本。
•處於低增長產品 、且佔有市場份額 低的產品(遊戲衰 減期、上線時間一 年以上、如熱三)
•其前途未定(或成為明日之星、或歸於衰微 )。通常需要公司近期內投入大量現金、遠大 於其為公司賺取的現金。
•處於低增長產品 、但佔有高市場 份額的產品(推 廣週期半年以上 、用戶穩定、如 DDT)
•產品如何 進
• 行定位?
•通常其產品運營處於成熟階段、無需大量資 金投入維持用戶群體份額。因此其利潤率較高 、能為公司賺取大量現金。
•處於高增長產品、 仍佔有市場低的遊戲 產品(新遊上線,上 線一到三個月,且增 長明顯)
九.3.10類型:問答類活動
• 問答類活動 – 表現方式:讓玩家在遊戲內回答問題,從而獲得獎勵。根據連續 回答對題目的數字、或者回答正確率給予不同的獎勵。
– 活動地點:遊戲內
– 適用範圍及目的: • 通過回答遊戲類的問題,增加玩家對遊戲的瞭解 • 純娛樂類活動,增加一定的玩家遊戲樂趣
– 活動獎品: • 普通遊戲內獎品
九.2.時間:月末活動
• 月末活動(一般定義每月25-次月2號左右) 主體活動:(全民參與型為主)
在線活動:全民參與型活動(鞏固玩家、提升玩家接受度) 其他搭配:
系統功能推廣型活動:針對遊戲部份功能、推廣功能使用範圍,間接 促進消費;
競技類活動:競技場,PVP等類型,結束段定月尾;(遊戲內鞏固 , 提升遊戲黏著度)
九.3.8類型:經驗類活動
• 經驗類活動 – 表現方式:在特定時段,用高於平時的經驗、爆率獎勵,讓玩家 體驗“爽快感”。 – 活動地點: • 遊戲內 – 適用範圍及目的: • 提升高峰時段伺服器線上人數,這是網路遊戲運營最常用的 手法之一 • 增加玩家的線上時間 • 提升收入 – 活動獎品: • 高於普通的遊戲經驗、爆率
九.3.11類型:尋寶類活動
• 尋寶類活動 – 表現方式:通過系統設置、或GM人工作業,讓玩家在地圖的某 個地方得到某樣遊戲內道具。
– 活動地點:遊戲內
– 適用範圍及目的: • 純娛樂性活動,提高玩家的樂趣
– 活動獎品: • 遊戲內普通道具、虛擬幣等。
九.3.12類型:線上類活動
• 線上類活動 – 表現方式:以線上時間作為判斷依據,給予玩家一定的獎勵 – 活動地點:遊戲內 – 適用範圍及目的: • 適用於遊戲初期,吸引用戶持續不斷的探索遊戲,減少流失 率 • 在遊戲中後期,可以提升伺服器的人氣 • 讓使用者多開帳號,用於特殊的宣傳目的 – 活動獎品: • 遊戲內道具、虛擬幣、經驗等。 – 案例:網易沖200萬線上活動、天下2新手線上禮包
九.3.1類型:徵集類活動
• 徵集類活動 – 表現方式:徵集玩家攻略、玩家心情、BUG建議、視頻、截圖、 照片等,有時會組建玩家記者團,並給予一定獎勵。 – 活動地點:官方論壇、媒體、官網活動專題頁等。 – 適用範圍及目的: • 在玩家間形成話題,提高玩家活躍度、興趣度、參與度,進 行宣傳 • 瞭解玩家建議和想法,作為遊戲運營及遊戲修改的參考 – 活動獎勵: • 遊戲內價值不高的道具 • 點卡 • 論壇虛擬幣 • 新聞宣傳、稱號等
游戏运营知识-活动篇
2020年6月1日星期一
目錄
•1 • •2 •
網頁遊戲運營概述 重點運營環節介紹
目錄
一、網頁遊戲運營概述 二、重點運營環節介紹分析 1. 市場推廣 2. 遊戲活動 3. 資料分析 4. 商務合作 5. 客戶服務 6. 銷售管道 7. 技術運維
一、定義
網頁遊戲運營的定義 – 通過自主開發或取得其他遊戲開發企業授權運營網路遊戲,以出 售遊戲時間、遊戲道具或相關服務為用戶提供增值服務和遊戲內 置廣告獲得收入的過程
• 產品生存環境
七、影響產品的因素
•影響產品的因素 • 大量品質、題材、遊戲可玩行同質化高的競爭
者 • 產品類型市場份額增長速度緩慢
• 固定營業成本或運營維護成本很高 • 缺乏產品差異、沒有突出亮點
八、遊戲活動分類
• 遊戲活動是按地點、時間、人群以及相關因素進行分類
•遊戲內活動( ingame活動)
九.3.7類型:沖級類活動
• 沖級類活動 – 表現方式:在一定時間內,沖到指定等級、或沖級最高的人獲得 獎勵。可以根據等級,也可以根據遊戲內的其他資料,如虛擬幣 擁有數、聲望威望、極品道具等作為評判依據。 – 活動地點:遊戲內 – 適用範圍及目的: • 一般適用於遊戲開服階段,用此類活動吸引玩家持續進行遊 戲,增加黏著度。 • 提前給高級裝備,吸引玩家持續進行遊戲 • 提高玩家線上時間,提升遊戲內的火爆人氣。 – 活動獎品: • 中檔遊戲內虛擬道具獎勵 • 一定的現金、實物獎勵 • 新聞宣傳 – 案例:傳奇白金卡,征途新手卡
儲值活動:直接刺激營運,針對進入遊戲部份的營收;(儲 值返還,儲值抽獎等)
消費活動:間接刺激營收,針對遊戲內儲值消費,含玩家交易 部份產生的流通(消費返還,消費禮包)
九.1.地點:Out game活動
媒體活動:提升知名度、針對各個管道和媒體進行,間接吸收用戶; (電視、雜誌)
管道活動:直接吸收用戶、以活動或其他贈品的形式進行;(禮包派 送,實物獎勵)
範圍 – 除了遊戲研發之外的所有內容
– 網頁遊戲運營的目的 – 維護遊戲世界的正常運行和持續發展 – 吸引用戶持續地進行遊戲 – 從中獲取商業利益,這是核心 –

二、遊戲活動定位、意義、目的
• 遊戲活動的定位和意義 – 是網頁遊戲運營的核心環節 – 活動的策劃、執行好壞與否,直接決定了一個遊戲產品的生命週 期,決定了一個公司的收入
•六、產品生存環境
• 超市內有各種各 樣的品牌啤酒( 遊戲)銷售,每 款啤酒(遊戲) 都有一位促銷小 姐(PM)向顧客 推銷產品。有固 定經營場所、穩 定龐大客源、提 供功能表化形式 、多類型產品名 錄供消費者選擇 。
• 有很多連鎖門店 、打通文學平臺 、收購華友世紀 和酷六。擁有浩 方、邊鋒等。遍 佈城市的網點佈 局、以往供應自 家產品、現並非 只經銷自家產品 、完善自家的銷 售貨品菜單、向 消費者推銷更多 產品獲利。
• 舉例: – 充值返點、充值比賽、沖一元得百元禮包等。 – 目的:壓榨用戶價值、如常見的買1飲料、送1升大瓶飲料的方式 。抽幹用戶消費力,從而使用戶沒有能力在消費其他遊戲。
九.3.4類型:抽獎類活動
• 抽獎類活動 – 表現方式:讓玩家進行少量的投入,博取獲得超級大獎的機會。 如寶箱、轉盤、許願樹、最小不重複數字等。此外,也有在網頁 上用flash等形式表現的抽獎。 – 活動地點:遊戲內、活動專題頁面 – 適用範圍及目的: • 以極品道具為誘餌,利用玩家賭博心理,獲取高額收入 • 此活動也適用於發放內測啟動碼、新手卡、VIP卡等 – 活動獎品: • 大獎為遊戲內超級道具,高檔物品或汽車等高價實物獎品等 • 普通獎品為遊戲內普通道具,常用物品等 • 內測啟動碼、新手卡、VIP卡等
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